Anda di halaman 1dari 9

Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah

(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

PEMBANGUNAN FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY


UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN
PADA ANAK PRA SEKOLAH

Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P

Magister Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia


Jalan Kaliurang Km.14,5 Sleman, Yogyakarta 55184

ABSTRACT

Teaching and learning activities at an early age children is important to note especially about
learning media used. In the learning process often children do not focus on what is being taught by the
teacher because there is nothing more exciting than being taught by the teacher. In addition the level of
boredom child will be increased when the media is not interesting again. Great Media affect the child's
motivation to learn. The use of technology in learning media is expected to increase the learn motivation
in early childhood. This research will be built a learning media such as flash card that uses augmented
reality technology that is expected to increase the learn motivation of early childhood. The results showed
that the use of flash media cards augmented reality can improve learning outcomes in children seen from
the responses given by children when study. Sistem flash cards augmented reality can be run properly and
children can use them independently.

Key words : focus, motivation, media, flash card, augmented reality

1. LATAR BELAKANG satu diantaranya yaitu teknologi Augmented


reality (AR).
Penggunaan teknologi informasi dan Pada proses belajar mengajar siswa
komunikasi dalam proses belajar mengajar pra sekolah seringkali anak tidak fokus pada
siswa pra sekolah saat ini membutuhkan apa yang sedang diajarkan oleh guru karena
eksplorasi lebih lanjut. Eksplorasi ini ada hal yang lebih menarik dari yang sedang
bertujuan untuk memberikan kontribusi diajarkan oleh guru. Maka diperlukan
pemahaman yang lebih baik terhadap anak sebuah media yang atraktif dan inovatif
dalam proses belajar. Penggunaan teknologi sehingga anak dapat lebih fokus terhadap hal
informasi merupakan salah satu cara agar yang sedang diajarkan oleh guru. Ada
anak dapat dengan mudah memahami apa beberapa alat bantu yang digunakan
yang sedang dipelajari. Disamping itu, sehingga siswa dapat memahami dan fokus
penggunaan teknologi dalam pendidikan terhadap apa yang diajarkan oleh guru. Salah
dapat menciptakan lingkungan pendidikan satu media tersebut adalah flash card. Media
yang baru, mengubah hubungan antara ini sudah cukup membantu siswa dalam
pengajar dan siswa yang masih bersifat belajar, misalnya dalam belajar kosakata
tradisional, dan dapat meningkatkan kualitas seperti membaca dan menulis serta
pendidikan. Oleh karena itu, teknologi dapat memahami huruf demi huruf dan pengenalan
dianggap sebagai “alat yang berpotensi beberapa objek dalam media flash card
untuk memberikan perubahan dalam tersebut. Dalam hal ini teknologi AR
pendidikan” (Tezci, 2009). Ada beberapa memungkinkan membuat flash card tersebut
teknologi informasi yang dapat digunakan menjadi lebih baik sehingga siswa lebih
dalam menunjang proses belajar anak, salah fokus dan termotivasi dalam belajar. Pada

1
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

penelitian ini penulis mencoba untuk d. Informasi spesifik akan dikirimkan


membangun sebuah sistem flash card AR kembali ke mobile device
(FCAR) sehingga siswa dapat lebih fokus e. Mobile device yang digunakan untuk
dan termotivasi dalam proses belajar . melihat dunia fisik kini telah
dilengkapi informasi tentang objek
2. RUMUSAN MASALAH yang dilihat
Berdasarkan uraian latar belakang diatas f. Subjek melihat dunia yang berbeda-
maka perumusan masalah pada proposal beda melalui “pengelihatan” mobile
penelitian ini adalah bagaimana system device, tergantung jenis informasi
FCAR yang dapat memotivasi anak usia dini yang mereka inginkan.
pada proses belajar mengajar ?
4. KAJIAN INDUKTIF
3. TINJAUAN PUSTAKA
Cascales et al. (2013) meneliti tentang
3.1 Augmented Reality
pengaruh penggunaan teknologi AR pada
AR adalah sistem yang mencitrakan
siswa pra sekolah dan penerimaan orang tua
gambar tiga dimensi yang seolah nyata.
terhadap penggunaan teknologi tersebut,
Proses ini bisa dibagi menjadi beberapa
dengan menganalisis data yang dikumpulkan
tahapan dan komponen.Untuk mencitrakan
melalui wawancara dengan orang tua.
gambar tiga dimensi tersebut, sistem AR
Penelitian ini berdasarkan pada beberapa
terlebih dahulu harus melakukan penglihatan
komponen yaitu motivasi, pengetahuan,
atau vision terhadap lingkungan yang
membaca dan menulis, kreativitas dan
padanya akan dicitrakan objek virtual.
tingkat kepuasan. Menurut orang tua,
Kemudian melakukan proses tracking
penelitian menunjukan bahwa ada banyak
terhadap objek spesifik yang menentukan
manfaat dalam menggunakan teknologi AR
letak citraan objek virtual tersebut . Objek
dilihat dari pengintegrasian beberapa
tersebut akan dikenali dan dianalisis posisi
komponen dalam rangka mencapai tujuan
dan orientasinya sehingga komputer dapat
bersama.
melakukan proses pencitraan objek yang
Parhizkar et al. (2011) meneliti tentang
akan tampak pada perlengkapan display
adanya tingkat kebosanan yang cukup tinggi
3.2 Mobile Device Augmented reality pada saat anak-anak membaca dengan cara
Pada umumnya AR yang menggunakan tradisional, sedangkan ada begitu banyak
mobile device sebagai alat bantu bekerja hiburan diluar sana yang jauh lebih menarik
dengan tahapan sebagai berikut : daripada membaca (menurut wawancara
seorang guru pendidikan). Oleh karena itu,
a. Subjek menggunakan mobile device guru harus mengeluarkan ide-ide yang
(misalnya smartphone), yang menarik perhatian anak agar mendorong
kemudian digunakan untuk melihat mereka untuk terbiasa membaca. Anak-anak
dunia fisik melalui lensa atau kamera belajar lebih cepat jika mereka dapat
tertentu berinteraksi dengan objek atau bahkan
b. Mobile device akan melakukan memainkan dalam cerita. Jadi sangat penting
identifikasi terhadap objek dunia untuk mendorong anak-anak untuk membaca
fisik dan informasi akan diterima dan peneliti percaya bahwa lebih muda anak
kembali. mulai menerima pendidikan, lebih cepat dan
c. Informasi kemudian dikirim ke lebih baik anak dapat menyerap
sumber data pengetahuan. Dan teknologi AR digunakan

2
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

oleh peneliti sebagai media teknologi untuk 5. KASUS DAN MODEL


mendorong anak dalam membaca. Untuk mengetahui aktifitas yang
Nincarean et al. (2013) meneliti tentang dilakukan user secara detail maka diperlukan
pengadopsian teknologi augmented reality DFD level 0 untuk menjelaskan aktifitas
dan mobile augmented reality dalam dunia user dalam menggunakan aplikasi FCAR.
pendidikan untuk menambah pengalaman DFD level 0 dari sistem FCAR ditunjukkan
belajar siswa. Pada penelitian yang mereka pada Gambar 1 berikut ini :
lakukan, siswa sama sekali belum pernah
mencoba mobile augmented reality, dan dari Bagian
Awal
Pilih Menu
Panduan
hasil penelitian siswa merasa termotivasi dan
Pilih Menu Kuis Panduan
menikmati serta menimbulkan efek positif.
Zarzuela et al. (2013) melakukan Deteksi
Kuis
Pilih Menu
Panduan
Marker
penelitian tentang pembuatan game
augmented reality untuk anak-anak dan Deteksi Marker

orang cacat. Aplikasi game ini berlatarkan User Marker


kebun binatang dimana pengguna dapat
menambah pengetahuan tentang topic
Touch/no
tertentu, dalam kasus ini adalah hewan.
3D
Pengguna dapat berinteraksi dengan elemen- Keluar Sound
Model
elemen dan adegan tertentu pada game Pilih Menu Keluar
tersebut menggunakan ponsel layar sentuh.
Gambar 1 DFD Sistem FCAR
Ini merupakan cara baru untuk belajar
tentang berbagai jenis binatang yang hidup DFD level 0 tersebut menjelaskan
dikebun binatang. Hasil dari penelitian ini bahwa langkah awal user yaitu menjalankan
adalah dimana kelompok anak-anak yang aplikasi FCAR. User akan melihat bagian
bermain game tersebut berhasil mempelajari awal dari aplikasi yang akan menampilkan
pertanyaan dan jawaban tentang hewan- panduan untuk menjalankan bagian awal
hewan. Beberapa setelah bermain aplikasi, tersebut. Pada bagian awal juga terdapat
anak-anak tetap bias menjawab pertanyaan menu-menu berupa button yang akan
tentang hewan. Hal ini merupakan cara yang menghubungkan user ke aktifitas lain yaitu
baik dan menarik untuk memberikan menu kuis, panduan dan keluar. Menu kuis
pengetahuan jangka panjang kepada anak- akan menghubungkan pada bagian kuis,
anak tentang binatang. menu panduan akan membuka panduan, dan
Santana-Mancilla et al. (2012) menu keluar akan menghentikan aplikasi.
melakukan penelitian tentang pembuatan Setelah membuka aplikasi user
sebuah sistem augmented reality mobile diharuskan mengatur posisi marker dan
yang memungkinkan siswa di meksiko mengarahkan kamera smartphone untuk
untuk mengakses konten-konten tambahan melakukan deteksi marker. Marker akan
yang berkaitan dengan teks buku mereka. terdeteksi sehingga dapat memunculkan
Sistem ini dibuat dengan mencetak gambar- model 3D dan suara. Suara dapat dimainkan
gambar dalam buku sebagai bagian dari langsung oleh user atau user harus
topik yang diajarkan dan menunjukan konten menyentuh bagian dari marker untuk
multimedia yang melengkapi topik yang memainkan suara. Bagian awal dan akhir
dibahas dalam buku. Hasil dari penelitian ini hanya berbeda pada pengaturan posisi
menunjukan bahwa 97% pengguna puas marker. Pada bagian kuis user diharuskan
dengan sistem yang telah dibuat. menggabungkan beberapa marker menjadi
3
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

marker baru untuk kemudian dapat dan yang memilih objek kartun sebanyak 67
terdeteksi oleh kamera smartphone dan anak. Sehingga objek 3D yang digunakan
mengeluarkan model 3 dimensi dan suara. pada FCAR adalah objek real.
Hasil kisioner II adalah bentuk flash
5.1 Rancangan Elemen Sistem card yang paling banyak disukai anak-anak
Elemen-elemen yang dibutuhkan dalam adalah flash card no 1,sedangkan suara
sistem yaitu flash card (marker), model 3 yang paling banyak disukai adalah suara
dimensi dan suara. Untuk menrancang guru. Untuk warna background dipilih 3
elemen-elemen tersebut dibutuhkan data warna terbanyak disukai oleh anak-anak.
yang mendukung sesuai dengan kebutuhan Pemilihan warna juga menyesuaikan tingkat
sistem. Pada sistem FCAR user utamanya sensitifitas dari deteksi marker. Jika tingkat
adalah anak-anak, sehingga sistem didesain sensitifitas rendah maka akan dipilih warna
sesuai dengan apa yang disukai oleh anak- lain sesuai dengan tingkatan yang paling
anak. Oleh karena itu data-data pendukung banyak disukai oleh anak-anak.
untuk mendesain elemen-elemen sistem Dari hasil rekap data kuisioner diatas
diambil dari anak-anak. Data yang telah maka desain flash card yang sesuai dengan
dikumpulkan akan dijumlah sesuai dengan kesukaan anak-anak seperti pada Gambar 2
konten yang ada pada tiap kuisioner. Hasil dibawah ini :
kuisioner I adalah anak-anak yang menyukai
atau memilih objek real sebanyak 88 anak

Gambar 1.2 Rancangan Akhir Flash ca


Desain flash card yang digunakan huruf ini menunjukan huruf besar
terdiri dari dua bagian, yaitu bagian depan dan huruf kecil. Di harapkan siswa
dan bagian belakang. Pada bagian depan dapat mengenal jenis-jenis huruf
terdapat beberapa konten yaitu : dengan baik dan benar.
b. Background
a. Huruf Background digunakan untuk
Konten huruf ini menunjukan jenis- mempercantik flash card. Pemilihan
jenis huruf dari huruf a-z. Konten warna yang disukai oleh anak-anak

4
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

dapat menambah daya tarik anak- Pada bagian belakang terdiri dari huruf
anak untuk belajar. 1 dan huruf 2. Huruf 1 terdiri dari huruf
c. Objek besar dan huruf kecil sedangkan huruf 2
Konten objek digunakan untuk hanya menunjukan huruf besar saja. Bagian
menunjukan bentuk-bentuk objek belakang dari flash card digunakan untuk
yang akan diajarkan kepada anak- menguji kemampuan psikomotorik dari anak
anak. Desain objek menggunakan dengan menyusun huruf-huruf membentuk
bentuk siluet sehingga hanya kata yang menunjukan nama dari suatu
menunjukan bentuk secara dari objek objek.
tersebut. Sedangkan bentuk detail Register Marker (Flash card) Register
dari objek tersebut akan ditunjukan marker dilakukan sebelum membuat user
dengan bentuk tiga dimensi interface untuk sistem AR secara online.
menggunakan teknologi AR Setelah user meng-upload flash card yang
Penggunaan bentuk siluet diharapkan sekaligus digunakan sebagai marker maka
anak-anak dapat mengenali objek akan menghasil rating. Setiap marker
hanya dengan melihat bentuknya. memiliki tingkatan rating yang berbeda.
d. Nama Objek Hasil rating yang didapat kan pada setiap
Nama objek digunakan untuk marker ditunjukkan pada Tabel 1.2 berikut
menunjukan nama dari objek yang ini :
akan diajarkan oleh anak-anak.

5
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

Tabel 1.2 Rating Marker

N Nama Ratin Nama Ratin N Nama Ratin


No
o Marker g Marker g o Marker g
1 Jeruk 3 24 Ayam 5 47 Rusa 4
2 Unta 4 25 Zebra 4 48 Obor 5
3 Jangkrik 4 26 Vas 5 49 Hamster 4
4 Awan 5 27 Ular 5 50 Donat 5
5 xantus 4 28 Truk 4 51 Dadu 4
6 sapi 4 29 Topi 3 52 Yoyo 3
7 quokka 4 30 Semut 5 53 Onta 5
8 panda 5 31 Palu 3 54 Lilin 3
9 nyamuk 4 32 Meja 4 55 Itik 3
Flamingg
10 nuri 2 33 Mobil 4 56 o 4
11 nanas 5 34 Lampu 5 57 Dompet 4
12 lebah 4 35 Kuda 4 58 Cicak 5
13 gelas 4 36 Katak 4 59 Capung 4
14 wortel 4 37 Jerapah 2 60 Bebek 4
15 Sofa 3 38 Ikan 2 61 Bola 4
16 Rumah 5 39 Harimau 4 62 Apel 3
17 Pinguin 4 40 Garpu 3 63 Gajah 5
18 Cabai 4 41 Ember 3  
19 Roda 5 42 Buku 4  
20 Mawar 4 43 Zaitun 5  
21 Obeng 5 44 Wader 3  
22 Kupu 4 45 Udang 5  
23 Elang 5 46 Tikus 3      

Tabel 1.1 Menunjukan bahwa rating maka model 3D yang dibuat harus
setiap marker sudah memenuhi kriteria yaitu menyusaikan kebutuhan smartphone yaitu
rating bernilai diantara 2-5. Maka marker model 3D dengan sepesifikasi low poly agar
dapat di download untuk selanjutnya dapat model 3D yang ditampilkan menggunakan
digunakan dalam aplikasi FCAR. smartphone tidak terlalu berat. Maka model
3D yang disesain tidak benar-benar real,
5.2 Desain Model 3 Dimensi (3D) namun model 3D yang mendekati real.
Sesuai dengan hasil dari pengumpulan Contoh model 3D yang telah didesain
data, model yang paling disukai oleh anak- menggunakan 3ds Max. ditunjukkan pada
anak adalah model yang real. Sehingga Gambar 1.3 dibawah ini :
dalam tahap ini peneliti mendesain model
yang akan ditampilkan menggunakan
software 3ds max dengan tampilan real.
Sistem augmented reality menggunakan
smartphone untuk menampilkan 3d model,
6
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

Gambar 1.3 Desain Model 3D

Gambar 1.4 Kode Bayangan Button


5.3 User Interface 5.4 Augmented Reality
Aplikasi FCAR terdiri dari dua bagian Pada bagian awal ini terdapat sitem AR
yaitu bagian awal dan akhir. Pada tiap yang berfungsi untuk menampilkan model
bagian terdapat menu-menu sebagai 3D dari flash card yang sudah di buat dan
penghubung antar bagian atau untuk didaftarkan sebelumnya. Berikut langkah-
melakukan aktivitas laiinnya. Beberapa langkah pembuatan AR dan hasil AR yang
fungsi yang ada di bagian awal ini adalah : ditunjukkan pada Gambar 1.5 :

a. Panduan 1. Input SDK Vuforia ke Unity


Panduan berfungsi untuk 2. Input marker (flash card) ke Unity
menampilkan tutorial penggunaan 3. Atur image target
sistem FCAR kepada user agar user 4. Pilih marker pada image target
dapat mengetahui cara menggunakan 5. Atur kamera
sistem dengan baik dan benar. 6. Input 3d model yang sesuai dengan
Panduan ini dibuat menggunakan marker ke Unity
tool yang ada didalam unity yaitu 7. Posisikan 3D model tepat diatas
dengan tool panel dan text. marker
b. Button 8. Posisikan camera agar dapat
Ada 3 button yang diletakan sejajar mengcapture marker dan 3D Model
dibagian atas layout yaitu button kuis 9. Build
untuk menuju ke bagian kuis, button
panduan untuk menampilkan
panduan, button keluar untuk keluar
dari aplikasi. Button dibuat dengan
tool button yang sudah tersedia di
unity dan mengatur inspector button
seperti warna, panjang, tinggi, letak
button dan text.
Button berfungsi untuk menghubungkan
scan satu dengan yang lainnya. Button tidak
akan berfungsi jika tidak menggunakan kode
pemrograman untuk menjalankan fungsinya.
Dalam hal button bahasa pemrograman yang Gambar 1.5 Augmented Reality
digunakan adalah C#. Pada Gambar 1.4
dibawah ini menunjukkan kode bayangan 5.5 Virtual button
untuk menjalankan fungsi pada button. Virtual button adalah button yang bisa
disentuh pada lingkungan virtual. Pada
sistem FCAR ini virtual button berfungsi
untuk mengeluarkan suara ketika salah satu
konten dari marker disentuh, dalam hal ini
konten yang digunakan adalah nama objek

7
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

yang ada di flash card. Berikut langkah- kosakata menggunakan FCAR. Anak-anak
langkah pembuatan virtual button. sangat antusias karena anak-anak dapat
berinteraksi dengan media FCAR pada saat
1. Masukkan Virtual button kedalam belajar. Anak-anak berebut bergantian untuk
image target yang sudah dibuat mencoba menggunakan media FCAR secara
sebelumnya mandiri.
2. Siapkan suara
3. Ubah suara menjadi 3D sound 7. KESIMPULAN
4. Inputkan sound ke dalam image Sistem FCAR yang dikembangkan
target untuk menambah motivasi belajar anak
5. Buat script untuk virtual button berjalan dengan baik. Teknologi AR yang
6. Uji coba digunakan dalam sistem FCAR dapat
berjalan dengan baik. Anak-anak terlihat
Virtual button membutuhkan kode sangat antusias dan dapat dengan mudah
pemrograman untuk dapat menjalankan memahami penggunaan sistem FCAR secara
fungsinya. Kode bayangan dari virtual mandiri.
button ditunjukkan pada Gambar 1.6 berikut
ini DAFTAR PUSTAKA
Cascales, A., Lopez, D.P., Contero, M.
Study on Parents` Acceptance of
the Augmented reality Use for
Preschool Education. 2013
International Conference on
Virtual and Augmented reality in
Education, 2013.
Parhizkar, B., Shin, T.Y., Lahkari, A.H.,
Nian, Y.S. Augmented Reality
Children Storybook (ARCS). 2011
International Conference on
Gambar 1.6 Kode Bayangan Virtual Button Future Information Technology,
2011.
AR pada bagian kuis ini berfungsi untuk Nincarean, D., Ali, M.B., Halim, N.D.A.,
memunculkan objek sesuai dengan nama Rahman, M.H.A.R. Mobile
objek yang telah dirangkai oleh anak-anak. Augmented reality: the potential
Jika benar maka akan muncul objek dan for education. 13th International
mengeluarkan suara yang menandakan Educational Technology
bahwa rangkaian kata yang telah disusun Conference, 2013.
benar. Jika salah maka akan keluar suara Santana-Mancilla, P.C., Garcia-Ruiz, M.A.,
yang menandakan bahwa jawaban anak-anak Acosta-Diaz, R., Juarez, C.U.
salah. Service Oriented Architecture to
Support Mexician Secondary
6. PEMBAHASAN Education through Mobile
6.1 Motivasi Belajar Augmented reality. The 9th
Pada tahapan implementasi dalam International Conference on
kelompok belajar anak usia dini dapat dilihat
bahwa anak sangat antusias untuk belajar
8
Pembangunan Flash Card Berbasis Augmented Reality Untuk Menunjang Pembelajaran Pada Anak Pra Sekolah
(Abdullah Azzam, Faisal R.M, Muhammad Ridwan A.P)

Mobile Web Information


Sistems(MobiWIS), 2012.

Tezci, E. Teachers’ effect on ICT use in


education: The Turkey sample.
Procedia - Social and Behavioral
Sciences, 2009.
Zarzuela, M.M., Pernas, F.J.D., Martinez,
Leire. B., Ortega, David. G.,
Rodriguez, Miriam. A. Mobile
Serious Game using Augmented
reality for Supporting Children’s
Learning about Animals. 2013
International Conference on
Virtual and Augmented reality in
Education, 2013.

Anda mungkin juga menyukai