Anda di halaman 1dari 79

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN


ARSITEKTUR HIGH-TECH

SKRIPSI

NURHADI ENDIRASTOMO
I0203084

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2009

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR


HIGH-TECH

Disusun Oleh:
NURHADI ENDIRASTOMO
I0203084

Menyetujui,
Surakarta, 20 Juli 2010

Pembimbing I Pembimbing II

Ir. Agung Kumoro W, MT Ir. Hari Yuliarso, MT

NIP. 19630802 199103 1 003 NIP. 19590725 199802 2 001

Mengesahkan,

Pembantu Dekan I Ketua Jurusan Arsitektur

Fakultas Teknik Fakultas Teknik

Ir. Nugroho Djarwanti, MT Ir. Hardiyati, MT

NIP. 19561112 198403 2 007 NIP. 19561209 198601 2 001

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
commit to user

i
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb
Alhamdulillahirobbil’alamiin. Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat,
rahmat serta karunia-NYA, sehingga penulis mampu menuntaskan Tugas Akhir dengan judul
“PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR
HIGH-TECH”

Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Teknik
Strata Satu (S1) di Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas
Sebelas Maret Surakarta. Selama menjalani rangkaian Tugas Akhir, penulis memperoleh
masukan keilmuan yang berharga. Dengan masukan-masukan tersebut penyusun berharap
kelak mampu menerapkan keahlian dengan bertanggung jawab secara luas dalam
perencanaan, perancangan, pengawasan, dan pengelolaan lingkungan buatan.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
 Ibu Ir. Hardiyati, MT selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS
 Bapak Ir. Agung Kumoro, MT selaku Pembimbing I TA
 Bapak Ir. Hari Yuliarso, MT selaku Pembimbing II TA
 Bapak Ir. MDE Purnomo, MT selaku Pembimbing Akademik
 Semua Dosen, staff dan Karyawan Arsitektur UNS, terutama bagi para Dosen yang
pernah membimbing penulis.
 Bapak dan Ibu, tidak ada yang bisa menggantikan semua perhatian, kasih sayang, dan
pengorbanan, terima kasih.
Selain itu penulis juga berterimakasih kepada pihak yang tidak mungkin disebutkan satu
persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan terdapat
banyak kekurangan. Oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun, sangat
penulis harapkan demi perkembangan pengetahuan yang lebih baik.
Wassalamu’alaikum Wr.wb.

Surakarta, Maret 2010

Penulis
commit to user

ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR


HIGH TECH

PENGESAHAN......................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ............................................................................................................. ii
PERSEMBAHAN ..................................................................................................................... iii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ..................................................................................................................... xvi
DAFTAR SKEMA ................................................................................................................... xviii
DAFTAR BAGAN ................................................................................................................... xxi

Bab I : PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1


A. PENGERTIAN JUDUL ....................................................................................................... 1
B. LATAR BELAKANG ......................................................................................................... 1
B.1. Animasi ........................................................................................................................ 1
B.2. Peluang Bisnis Animasi di Indonesia ......................................................................... 3
B.3. Perkembangan Animasi Indonesia.............................................................................. 4
B.3. Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta ............................................................. 4
C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN ......................................................................... 5
C.1. Permasalahan................................................................................................................ 5
C.2. Persoalan....................................................................................................................... 6
D. TUJUAN DAN SASARAN................................................................................................. 6
D.1. Tujuan ........................................................................................................................... 6
D.2. Sasaran .......................................................................................................................... 6
LINGKUP PEMBAHASAN ............................................................................................... 7
METODA PEMBAHASAN ................................................................................................ 7
F.1. Metoda Pengumpulan Data ......................................................................................... 7
F.2. Metoda Analisis Data .................................................................................................. 7
F.3. Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan ..................................... 7
SISTEMATIKA PENULISAN ........................................................................................... 7
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Bab II : TINJAUAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH TECH .............................. 9


A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI ................................................................................ 9
A.1. Komik............................................................................................................................ 9
a. Sejarah komik ............................................................................................................. 9
b. Evolusi Komik Indonesia .......................................................................................... 9
c. Komik di Yogyakarta ................................................................................................. 12
d. Pola distribusi komik ................................................................................................. 13
e. Proses produksi komik ............................................................................................... 13
A.2. Animasi ......................................................................................................................... 15
a. Definisi Animasi ......................................................................................................... 15
b. Animasi di Indonesia ................................................................................................. 16
c. Pengelompokan Animasi ........................................................................................... 19
d. Proses Produksi Animasi ........................................................................................... 21
e. Tim Produksi dalam Film Animasi ........................................................................... 22
f. Pendidikan Komik dan Animasi ................................................................................ 25
 Pendidikan Komik................................................................................................... 25
 Pendidikan Animasi Digital dan Manual............................................................... 27
B. PENDEKATAN ANIMASI DAN ARSITEKTUR HIGH-TECH ..................................... 29
C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH .......................................................................... 29
C.1. Pengertian Arsitektur High Tech ................................................................................. 29
C.2. Identifikasi Arsitektur High Tech ................................................................................ 30
a. Function and Representation ..................................................................................... 30
b. The Mass Production ................................................................................................. 30
c. Structure and Service ................................................................................................. 30
d. The Plug-in Pod.......................................................................................................... 30
e. Space and Flexibility .................................................................................................. 31
C.3. Identifikasi Identifikasi High Tech pada Desain Richard Rogers ............................. 32
a. Pampidou Center ........................................................................................................ 32
b. Lloyds Building .......................................................................................................... 34
c. 88 Wood Street ........................................................................................................... 36
C.4. Ekspresi Bangunan High Tech..................................................................................... 39
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III : TINJAUAN PUSAT ANIMASI D.I YOGYAKARTA ..................................... 41


A. GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA ................................... 41
B. KONDISI FISIK .................................................................................................................... 41
B.1. Kondisi Geografis ......................................................................................................... 41
B.2. Kondisi Topografis ....................................................................................................... 43
C. KONDISI NON FISIK .......................................................................................................... 43
C.1. Kondisi Sosial ............................................................................................................... 43
C.2. Kondisi Ekonomi .......................................................................................................... 45
D. PERANAN YOGYAKARTA .............................................................................................. 45
D.1. Yogyakarta Sebagai Kota Budaya............................................................................... 45
D.2. Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata ............................................................... 46
D.3. Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan ............................................ 46
E. ARAH PENGEMBANGAN WILAYAH DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA ..... 47
F. POTENSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI LOKASI PUSAT
ANIMASI .................................................................................................................................... 48
G. TINJAUAN KAB. SLEMAN WILAYAH DIY YANG BERPOTENSI SEBAGAI PUSAT
ANIMASI .................................................................................................................................... 50
H. GAGASAN PUSAT ANIMASI YANG DIRENCANAKAN DI YOGYAKARTA ....... 53

BAB IV : ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN


PERANCANGAN ..................................................................................................................... 55
A. KERANGKA ANALISA ...................................................................................................... 55
B. ANALISA RUANG............................................................................................................... 56
B.1 Proses Penentuan Pola Kegiatan................................................................................... 56
B.2 Analisis Pemakai ........................................................................................................... 58
B.3 Penentuan Kebutuhan Ruang ........................................................................................ 61
B.4 Besaran Ruang ............................................................................................................... 63
B.5 Pendekatan Organisasi dan Hubungan Ruang ............................................................. 71
C. ANALISA ZONIFIKASI RUANG ...................................................................................... 74
C.1 Tuntutan Pengunjung .................................................................................................... 74
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

C.2 Sifat Kegiatan ................................................................................................................ 74


C.3 Sistem Zoning ................................................................................................................ 75
D. ANALISA BANGUNAN ..................................................................................................... 76
D.1 Analisa Koordinasi Unit Fungsi ................................................................................... 76
a. Pola Sirkulasi .............................................................................................................. 76
b. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Horisontal ............................................................. 77
c. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Vertikal ................................................................. 77
d. Analisa Koordinasi Unit Fungsi Bangunan .............................................................. 78
D.2 Analisa Bentuk Bangunan ............................................................................................ 78
a. Penekanan Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi ........................... 79
b. Penekanan Bentuk Representatif dan traktif Bangunan Pusat Animasi Sebagai
Citra Bangunan ............................................................................................................... 79
c. Penekanan Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi ..... 80
d. Kontekstual Perilaku .................................................................................................. 81
D.3 Analisa Jumlah dan Letak Tata Massa......................................................................... 81
D.4 Analisa Pengolahan Massa ........................................................................................... 83
D.5 Analisa Pola Tata Massa............................................................................................... 84
D.6 Analisa Penghematan Energi ........................................................................................ 86
D.7. Analisa Warna Bangunan ............................................................................................ 89
D.8. Analisa Bahan Bangunan ............................................................................................. 90
E. ANALISA PEMILIHAN LOKASI DAN SITE .................................................................. 95
E.1 Analisa Pemilihan Lokasi.............................................................................................. 95
E.2 Analisa Pemilihan Site................................................................................................... 96
F. ANALISA PENATAAN SITE .............................................................................................. 101
F.1. Analisa Pencapaian Ke dalam Site............................................................................... 101
F.2 Analisa Sirkulasi ........................................................................................................... 103
F.3 Analisa View dan Orientasi Bangunan ........................................................................ 105
F.4. Analisa Kebisingan ....................................................................................................... 107
F.5. Analisa Garis Edar Matahari dan Arah Angin ............................................................ 108
G. ANALISA SISTEM BANGUNAN ..................................................................................... 110
G.1. Kriteria Pemilihan Struktur, Modul, Utilitas .............................................................. 110
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

a.Sistem Struktur ............................................................................................................ 110


b.Sistem Modul Struktur ................................................................................................ 114
c.Sistem Utilitas.............................................................................................................. 115

BAB V : KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN....................... 137


A. KONSEP RUANG DAN BANGUNAN ............................................................................. 137
A.1 Besaran Ruang ............................................................................................................... 137
A.2. Zonifikasi Ruang .......................................................................................................... 143
A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan .............................................................................. 144
A.4. Konsep Bentuk Bangunan ........................................................................................... 144
a. Konsep Bentuk Representatif dan atraktif Bangunan Pusat Animasi Jogja
Sebagai Citra Bangunan ................................................................................................. 144
b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi Yogjakarta ............ 145
c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi ........... 146
d. Konsep Kontekstual Perilaku .................................................................................... 146
A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa........................................................................ 146
A.6. Konsep Pengolahan Massa .......................................................................................... 147
A.7. Konsep Pola Tata Massa.............................................................................................. 147
A.8. Konsep Penghematan dan Cadangan Energi Bangunan ............................................ 147
A.9. Konsep Warna Bangunan ............................................................................................ 149
A.10. Konsep Bahan Bangunan........................................................................................... 150
B. KONSEP LOKASI DAN BESARAN TAPAK ................................................................... 152
B.1 Bentuk dan Ukuran Site ................................................................................................ 152
B.2 Peraturan Bangunan ...................................................................................................... 152
C. KONSEP PENATAAN SITE................................................................................................ 153
C.1 Konsep Pencapaian........................................................................................................ 153
C.2 Konsep Sirkulasi Kendaraan ......................................................................................... 153
C.3 Konsep View dan Orientasi Bangunan ......................................................................... 154
C.4 Konsep Kebisingan........................................................................................................ 154
C.5 Konsep Garis Edar Matahari dan Arah Angin ............................................................. 155
D. KONSEP SISTEM BANGUNAN........................................................................................ 155
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

D.1 Kriteria Pemilihan Struktur, Modul dan Utilitas ......................................................... 155


a. Sistem Struktur ........................................................................................................... 155
b. Sistem Modul Struktur ............................................................................................... 157
c. Sistem Utilitas............................................................................................................. 157
LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... xxii

commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

BAB I:
PENDAHULUAN

A. PENGERTIAN JUDUL
Secara umum pengertian Pusat Animasi di Yogyakarta dengan Penekanan
Arsitektur High Tech adalah suatu gedung atau bangunan di Yogyakarta yang
menjadi pusat dan wadah kegiatan dalam dunia animasi termasuk komik, kegiatan-
kegiatan tersebut meliputi kegiatan informasi, diklat dan produksi (produksi dalam
arti membuat, bukan berarti massal), seluruh kegiatan tersebut terwadahi dalam suatu
bangunan yang didesain dengan bangunan yang menarik berupa High Tech.

B. LATAR BELAKANG
B.1 Animasi
Animasi adalah suatu gambar atau rangkaian gambar yang dapat
mengisahkan suatu cerita, pesan, atau informasi. Sejarah perkembangan animasi
sudah dimulai sejak manusia menyadari bahwa gambar biasa dipakai sebagai
alternative media komunikasi. Hal ini terbukti dengan ditemukannya artefak
berupa dinding bangsa Mesir kuno pada peradaban 2000 tahun sebelum masehi,
yang memuat komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 orang pria yang
sedang bergulat.

Gambar I.1 Lukisan gua yang merupakan beberapa peninggalan , gambar paling purba yang dapat
mengisahkan cerita.
Sumber: http://www-viz.tamu.edu/visa615/97spring/pjames/history

Berbagai penemuan alat optis dan peralatan di bidang fotografi juga


mendukung perkembangan animasi itu sendiri. Sejak Walt Disney mengawali
produksi animasi pertamanya hingga saat ini, animasi talah berkembang pesat dan
teknik pembuatan animasi pun meningkat, dari handdrawn (animasi 2 dimensi)
commit to user
hingga animasi 3d

1
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

Di berbagai negara maju Eropa, Amerika dan Jepang, animasi sudah dapat
dikatakan mendominasi kehidupan masyarakatnya. Hal ini terjadi karena seni
animasi yang mulai berkembang pesat sejak revolusi ilmu pengetahuan dan
kemajuan teknologi di bidang multimedia bersifat rekreatif, sehingga dapat
digunakan sebagai media hiburan/ komunikasi yang cepat, efektif dan
menggunakan bahasa gambar yang mudah dimengerti.
Seni animasi juga dapat dijadikan media hiburan, pendidikan dan sarana
penyampai informasi karena animasi memiliki mode visual yang kuat, sehingga
animasi yang semula hanya digunakan untuk pembuatan film kartun akhirnya
berkembang pesat dengan keberadaan teknologi komputer yang semakin canggih.
Saat ini animasi dapat dijumpai pada berbagai bidang pekerjaan visual
seperti tittle credit flying logo, iklan TV, video klip, internet, game, visual effect
film layar lebar, dan presentasi di bidang bidang lain seperti pendidikan, ekonomi
, arsitek, kedokteran dll.
Studio animasi yang paling berpengaruh dalam sejarah animasi baik dari
segi artistik maupun komersial adalah Walt Disney Studio yang memulainya
dengan karya Mickey Mouse dalam cerita Steamboat Willie pada tahun 1928.
Karya ini merupakan film animasi berwarna sederhana pertama yang
menggunakan suara. Beberapa tahun terakhir industri animasi di Amerika Serikat
tidak hanya dikuasai Disney, tapi Dreamworks Studio juga sudah mampu
menghasilkan film-film animasi yang berkualitas dan patut diperhitungkan,
terutama dengan keberhasilan film “Shrek” meraih penjualan angka tertinggi
sampai saat ini.
Perkembangan animasi di Asia dikuasai oleh Jepang. Kegemaran
masyarakat Jepang membaca manga/ komik dan game merupakan salah satu
pemicunya. Animasi Jepang (anime), komik Jepang (manga) dan Game
merupakan suatu keterkaitan yang mendukung terwujudnya industri peranimasian
di Jepang yang kuat. Berbagai cerita menarik dan berkarakter oleh studio-studio
animasi Jepang setiap bulannya. Kebanyakan animasi yang dihasilkan oleh studio-
studio tersebut berupa serial TV yang diwujudkan juga dalam bentuk VCD.
Namun ada juga yang dibuat versi layar lebarnya.
Perkembangan teknologi komputer yang pesat turut mendukung
terciptanya animasi komputer. commit to user

2
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

B.2 Peluang bisnis animasi di Indonesia


Menurut Direktur Industri TI dan Industri Depperindag dalam siaran
persnya tertanggal 12 Mei 2004; “Pemerintah akan lebih mendorong
pengembangan dan pertumbuhan industri piranti lunak (software) dan animasi di
Indonesia sebagai salah satu pilar pembangunan Industri ke depan karena pangsa
pasarnya yang besar di dunia. Industri software dan animasi merupakan industri
yang padat karya disamping padat teknologi serta memiliki pasar internasional
yang besar”. Menurut Depperindag pasar TI dunia mencapai US $500 Milyar,
sedangkan kontribusi Negara Indonesia masih sangat rendah atau belum mencapai
US$1 milyar sedangkan Negara India sudah mencapai US$ 10 Milyar. Dan visi
yang dilakukan Depperindag saat ini adalah pengembangan industri Indonesia 5-
10 tahun kedepan dan memasukkan industri software dan animasi sebagai target
pengembangan industri ke depan.
Berkaitan dengan lapangan pekerjaan, para komikus dan animator dapat
memanfaatkan peluang yang ada untuk berkreasi dengan sungguh-sungguh,
sehingga menghasilkan produk yang memiliki ciri Indonesia dan nilai seni yang
tinggi. Pada gilirannya nanti, komik dan animasi akan dengan sendirinya memiliki
nilai ekonomis yang tinggi.
Perkembangan industri animasi di Indonesia sendiri mempunyai prospek
yang sangat cerah. Hal ini dipicu dengan semakin maraknya pemutaran film
animasi impor di televisi-televisi swasta dan penggunaan animasi pada dunia
periklanan di Indonesia akhir-akhir ini. Karena setiap hari menikmati hiburan
berupa animasi, tak heran sekarang ini banyak generasi muda Indonesia mampu
dan berminat dalam dunia tersebut. Selain itu keberadaan televisi swasta ini dapat
dijadikan sasaran berbagai produk animasi lokal.
Pemutaran film animasi 3D pertama di Indonesia buatan Studio Kasatmata
Yogyakarta yang berjudul Homeland pada awal tahun 2004 dapat dikatakan
sebagai salah satu bukti cukup bahwa generasi muda Imdonesia mampu membuat
sebuah karya animasi yang tidak kalah dengan buatan luar negeri. Keberadaan
AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) yang beberapa waktu
lalu mengadakan Festival Industri Animasi dan Konten Indonesia I lalu dapat
menjadi salah satu pemicu semakin maraknya dunia animasi di Indonesia.
commit to user
AINAKI bersama Departemen pendidikan nasional telah merencanakan untuk

3
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

mendidik setidaknya 5000 animator dengan memanfaatkan jaringan Sekolah


Menengah Seni Rupa (SMSR) yang tersebar di 10 kota.

B.3 Perkembangan Animasi Indonesia


Sejarah perkembangan animasi di Indonesia bisa dikatakan terlambat
dibandingkan Negara-negara lain, terutama Amerika dan Jepang yang sampai
sekarang menguasai pangsa pasar animasi dunia. Serial pertama yang hadir di
Indonesia adalah Si Huma yang diluncurkan tahun 70-an dan Satria Indonesia di
TPI (Televisi Pendidikan Indonesia) pada tahun 1995.
Pada awal 1980-an terdapat beberapa production house di Jakarta dan Bali
yang mengerjakan sebagian proses produksi film animasi Doraemon dan Candy-
Candy. Tetapi mereka hanya mengerjakan gambar antara (in between) dan gambar
latar (background). Baru 1998, produksi Indonesia mulai memproduksi film
walaupun masih dalam bentuk VCD antara lain Bawang Merah & Bawang Putih,
Timun Mas dan Si Kancil.
Perkembangan software dan pengaruh serbuan animasi 3D dan CGI dari
Amerika Serikat dalam kurun waktu 10 tahun terakhir berpengaruh juga pada
dunia animasi Indonesia. Permintaan materi iklan animasi pendek 30-60 menit
pun meningkat, sehingga bermunculan banyak production house di kota besar
seperti Jakarta dan bandung. Keberadaan Production House tersebut menjadi titik
awal kebangkitan dunia animasi Indonesia. Kebanyakan dari mereka melayani
permintaan iklan komersial, game, web, presentasi produk dan video klip musik.

B.4 Potensi dan Kondisi Animasi di Yogyakarta


Perkembangan minat masyarakat Yogyakarta terhadap dunia seni
belakangan ini semakin meningkat, hal ini terlihat dengan adanya berbagai
kegiatan seni yang terjadi di masyarakat. Tak ketinggalan pula minat masyarakat
Yogyakarta terhadap dunia animasi, komik dan pertunjukan, yang berkembang
bersamaan dengan diputarnya beragam film animasi untuk anak-anak di TV
nasional.
Semua ini juga ditunjang dengan keberadaan berbagai game center dan
studio animasi yang tersebar di Yogyakarta yang tentu saja mendukung
commit karena
perkembangan animasi di Yogyakarta, to user para Gamers fanatik biasanya

tertarik mendalami dunia animasi.

4
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

Dibukanya berbagai program study yang terkait dengan dunia animasi di


perguruan tinggi dan beberapa tempat kursus komputer yang ada di Yogyakarta
tentu saja mendukung perkembangan dunia animasi di kota tersebut. Berbagai
seminar tentang animasi yang diselenggarakan oleh lembaga pendidikan tersebut
diharapkan dapat menarik minat muda untuk lebih mendalami dunia komputer
grafis.
Keberadaan Jogja TV di Yogyakarta pada tahun 2004 lalu semakin
memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di
Yogyakarta untuk mengembangkan usaha mereka.
Dalam rencana pengembangan Teknologi Informasi Nasional, Yogyakarta
telah masuk dalam kategori pilihan Rencana Kota Multimedia. Hal ini tercantum
pada arah kebijakan Teknologi Informasi Nasional (konsep nusantara 21 yang
dicanangkan akhir desember 1996)
Sejak semakin maraknya bisnis animasi maka semakin banyak pula
lembaga pendidikan yang mendidik dalam bidang animasi, baik dalam bidang
Desain Grafis, animasi komputer dan spesial effect animasi. Jenjang
pendidikannya pun beragam mulai dari Short Course, ahli madya dan bahkan
gelar sarjana.
Pada akhir 2009 di Yogyakarta banyak diadakan acara-acara pertemuan.
Antara lain, Kolaborasi acara DJUS (Digital Joint Update Session) - Sunday
Sonten yang mengikutsertakan para pelaku industri kreatif TIK (Teknologi
Informasi dan Komunikasi) dari berbagai bidang, antara lain perangkat lunak,
game, animasi, musik, dan lain-lain. Juga mengundang profesional industri TIK,
content provider dan publisher, venture capital, perbankan, pengelola perusahaan
TIK, pemerintah serta lembaga ilmiah. Mereka membahas serbuan animasi asing
yang masuk ke Indonesia, dan bagaimana pengembangan untuk antisipasi serbuan
tersebut.

C. PERMASALAHAN DAN PERSOALAN


C.1`Permasalahan
Bagaimana wujud Pusat Animasi di Yogyakarta sebagai suatu wadah
berbagai kegiatan yang bersifat teoritik maupun praktik sehingga mampu
commit di
menghasilkan Sumber Daya Manusia to bidang
user animasi maupun hasil produk

5
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

animasi itu sendiri. Sedangkan wujud bangunan yang direncanakan adalah


bangunan yang atraktif dan ekspresif dengan penekanan High-Tech.
C.2 Persoalan
1. Penentuan lokasi dan tapak berdasarkan tuntutan kebutuhan, karakter kegiatan,
dan peraturan yang berlaku, sehingga dapat mendukung pencapaian, sirkulasi,
dan keberadaannya (didukung kelengkapan infrastruktur kota).
2. Mengidentifikasi aktifitas/ kegiatan pada Pusat Animasi di Yogyakarta yang
mengarah pada program ruang yamg mampu memenuhi tuntutan mutu dan
juga pola perwadahan yang fungsional sehingga penggunaan ruang menjadi
optimal
3. Menentukan ungkapan eksterior bangunan yang merupakan perwujudan
karakteristik kegiatan dengan perencanaan melalui penerapan bentuk
bangunan yang atraktif dan ekspresif.

D. TUJUAN DAN SASARAN


D.1 Tujuan
Menghasilkan rumusan konsep perencanaan dan perancangan Pusat
Animasi yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi dan
promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan penekanan
pada bangunan yang atraktif dan ekspresif.
Mendapatkan konsep perencanaan bangunan Pusat Animasi di
Yogyakarta sebagai wadah untuk menampung kegiatan animasi yang
dilengkapi dengan fasilitas pendukung terkait, berupa:
a. Konsep perencanaan
I. Konsep penentuan lokasi dan tapak
II. Konsep peruangan
b. Konsep perancangan
I. Konsep pengolahan tapak
II. Konsep penampilan bangunan (visual)
III. Konsep sistem bangunan (struktur, kontruksi, utilitas)
IV Konsep Interior bangunan
D.2 Sasaran
Menghasilkan desain commit to user bangunan Pusat Animasi di
perencanaan
Yogyakarta yang mampu mewadahi kegiatan produksi, penjualan, informasi

6
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

dan promosi serta pendidikan dan pelatihan di bidang animasi dengan


penekanan bangunan yang atraktif dan ekspresif
E. LINGKUP PEMBAHASAN
1. Penekanan pembahasan pada ruang pendidikan, dan studio animasi baik dari
segi kualitas maupun dari segi kuantitas.
2. Penekanan pada aspek-aspek dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur.
Sedangkan aspek lain di luar disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sejauh yang
diperlukan

F. METODA PEMBAHASAN
F.1 Metoda pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi,
wawancara dan dokumentasi di lapangan, untuk mendapatkan data-data primer
dan data sekunder yang terkait langsung dengan obyek perencanaan.
F.2 Metoda Analisis Data
Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan pendekatan
kualitatif untuk data yang tidak terukur dan pendekatan kuantitatif untuk data
yang terukur. Data dan informasi yang diperoleh diolah untuk mendapatkan
kesimpulan dan mempermudah proses pembahasan. Proses feedback juga
diperlukan dalam proses analisis, bertujuan untuk mempertajam analisis serta
menyempurnakannya bila dalam proses analisis sebelumnya terdapat hal-hal
yang terlewati.
F.3 Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan
Hasil dari analisis menjadi dasar dalam perumusan langkah selanjutnya
yaitu mendapatkan suatu konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi
di Yogyakarta yang nantinya dapat diterjemahkan dalam suatu bentuk desain
arsitektur.

G. SISTEMATIKA PENULISAN
Tahap I : Mengungkapkan pendahuluan permasalahan dan persoalan dari judul
dan pengertiannya serta latar belakang untuk mendapatkan tujuan dan
sasaran yang akan dicapai, kemudian memberi batasan dan lingkup
commit to user
perencanaan dan perancangan, mengklasifikasikan metode yang
digunakan, serta sistematika pembahasan perencanaan dan perancangan.

7
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1

Tahap II : Mengemukakan tinjauan umum animasi termasuk komik, meliputi


sejarah dan perkembangan, jenis-jenis, kondisinya di Indonesia, proses
produksi, serta tinjauan pendidikan dan pelatihan. Mengemukakan
tinjauan kota Yogyakarta, kondisi alam, kondisi perdagangan, serta
potensi kota. Meninjau arsitektur High Tech, menjelaskan ciri-ciri
arsitektur High Tech beserta preseden bangunan.
Tahap III : Mengungkapkan analisa perencanaan dan perancangan sebagai usaha
pemecahan masalah dengan meninjau tujuan dan sasaran yang akan
dicapai dalam konsep perencanaan dan perancangan.
Tahap V : Mengungkapkan konsep perencanaan dan perancangan yang merupakan
hasil akhir dari proses analisa untuk kemudian ditransformasikan dalam
wujud desain fisik bangunan.

commit to user

8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

BAB II
TINJAUAN ANIMASI DAN BANGUNAN HIGH TECH

A. TINJAUAN KOMIK DAN ANIMASI


A.1. Komik
Selama ini komik masih relatif terpinggirkan dibanding bidang lain seperti
sastra, seni lukis, drama dan berbagai bentuk ekspresi kesenian modern lain. Hal ini
dimungkinkan oleh produksi komik yang bersifat massal, sebagaimana kelahirannya
dalam bentuk komik strip di media massa dan menjadi bagian dari budaya massa itu
sendiri, sementara bidang kesenian modern lain ditempatkan sebagai seni tinggi yang
penikmatnya bukan masyarakat umum. Kondisi ini cenderung membuat komik dinilai
sebagai karya picisan. Penikmat komik yang sangat luas dari berbagai unsur dan
kalangan masyarakat justru menandakan kedekatan antara komik sebagai medium
dengan masyarakat sebagai pembaca. (Arif Budiman, www.kamikaze.com, Yogyakarta 2005)
Sebagai sebuah produk budaya, komik tidak bisa lepas dari masyarakat tempat
komik tersebut tumbuh dan berkembang. Komik boleh jadi adalah dokumen berharga
untuk memahami masyarakat yang diwakilinya. Komik sebagai sebuah medium yang
mampu merefleksikan semangat zamannya sendiri, sebuah fase sejarah perkembangan
masyarakat.
a. Sejarah Komik
F. Lacassin menyebut gejala suatu pemikiran dengan nama “seni
kesembilan” yang muncul sejak 1957. Pada 1964 berdiri Centre d’etues des
Litteratures d’Expression Graphique (CELEG) di Perancis. Televisi mulai
menyediakan acara khusus untuk membicarakan komik. Gerakan ini mengimbas
ke universitas dengan penyelenggaraan kuliah berjudul “Sejarah dan Estetika
Komik”.
Berbagai komik diterbitkan. Kini komik memiliki sejarawan, ahli estetika
dan ahli tafsir. Sebagian orang masih menganggap komik sebagai karya pinggiran
yang tidak cukup berharga untuk diperhatikan apalagi diteliti. Sehingga beberapa
orang perlu berargumen bahwa komik termasuk pada wilayah “budaya” dan
“seni” untuk bisa menyebutnya sebagai sastra mulia yang setara dengan produk
budaya lain.
b. Evolusi Komik Indonesia
commit to user

9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

1. Gambar-gambar Pertama (Prasejarah Komik)


Relief Candi Borobudur mencakup sekitar 1.460 adegan. Adegan-
adegan dalam relief ini digunakan untuk membimbing para peziarah dalam
melakukan perenungan. Peziarah juga dapat melihat relief yang
memperlihatkan kehidupan dan ajaran Budha Gautama menuju jalan ke
Nirwana.
Di Prambanan, Ramayana digunakan untuk mengajar umat.Reliefnya
menggambarkan kisah kepahlawanan Rama dari India yang termasyur. Para
pemahat mengungkapkan lakon-lakon pertempuran Rama melawan Rahwana,
ke dalam adegan-adegan yang sangat hidup.
Sejarah Komik di Indonesia dapat ditelusuri sampai ke masa
prasejarah.Bukti pertama berupa relief. Lebih dekat ke masa kini, ada wayang
beber dan wayang kulit yang menampilkan tipe penceritaan dengan sarana
gambar yang dapat dianggap sebagai cikal bakal komik.

Gambar II.1 Wayang Beber yang terjalin jaringan cerita


Sumber: Marcell Bonneff, 1974
2. Pengaruh Barat dan China (1931-1954)
Komik strip pertama Indonesia justru diterbitkan oleh media Cina
peranakan, surat kabar Sin Po, dengan tokoh Put On yang digambarkan
sebagai orang Cina peranakan, berkarakter bodoh tapi baik hati, berbicara
dengan dialog Jakarta. Ia digambarkan sebagai sesosok rakyat kecil ibukota,
mempunyai rasa nasionalisme sebab ia menjadi sukarelawan berjuang merebut
Irian Barat. Ia mempunyai pacar yang tidak pernah mendengar deklarasi cinta
dari Put On.
Komikus Indonesia meniru komik Amerika yang meraih sukses, tentu
saja disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Misalnya, Kapten Komet karya
Kong Ong yang serupa Flash Gordon. Komik Putri Bintang dan Garuda Putih
karya Johnlo yang serupa Superman. Komik Popo yang menceritakan
permusuhan abadi antara tikus commit to user
dan kucing mirip Tom and Jerry.

10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

3. Kembali ke Sumber Kebudayaan Nasional (1954 – 1960)


Ketidaksukaan terhadap barat akhirnya melahirkan komik yang
bersumber pada budaya lokal. Pada masa ini komik dengan cerita wayang
sangat digemari masyarakat. Tidak aneh jika komik wayang diakui sebagai
karya budaya popular sehingga tetap mendapat tempat di rak-rak perpustakaan
dan toko-toko buku besar.
4. Periode Medan (1960 – 1963)
Langkah penerbit di Jawa diikuti penerbit komik di Medan. Komikus
Medan membuat komik dengan mangangkat legenda Minangkabau, Tapanuli
dan Deli Kuno. Pada 1962-an saat penerbitan komik di Jawa menurun dan
justru di Medan mencapai puncaknya. Distribusinya bahkan sampai ke Jawa.
Keberhasilan periode Medan ini setidaknya disebabkan oleh 2 hal,
yaitu tema-tema daerah yang menarik dan bakat besar para komikusnya.
Komik periode Medan membuka cakrawala baru bagi pambaca di Jawa.
Legenda Minang misalnya mengungkap sistem masyarakat yang matrilineal
(kaum wanita memegang peran yang penting) hal ini sangat berbeda dangan
Jawa yang Patrilineal.
5. Komik dan Nasionalisme ala Soekarno (1963 – 1965)
Kebijakan politik nasionalisme ala Soekarno sedang gencar-gencarnya,
banyak komik perjuangan yang terbit. Ambisi Soekarno untuk mengangkat
citra Indonesia sebagai Negara paling depan menantang Nekolim. Visi sejarah
disederhanakan, citra dibuat untuk mengukuhkan dan memuliakan gagasan
nasionalisme.
Pejuang digambarkan bertelanjang kaki, bersenjatakan bambu runcing,
melambangkan patriotisme, di pihak lain serdadu yang berpengalaman perang,
perlengkapan yang canggih dan modern menggambarkan kekejaman dan
kebengisan.
6. Masa Roman Remaja (1964 – 1966)
Muncul komik roman remaja yang menggambarkan kehidupan urban
dan percintaan dengan gaya pakaian kebarat-baratan seolah merayakan
ideologi kebebasan. Pada perkembangannya, komik semacam ini menjamur
bahkan kadang bersifat pornografis. Bahkan para pejabat pemerintah di
Semarang membakar komik yang terbit pada tahun tersebut, karena mereka
commit to merusak
melihat usaha baru kaum “neokolonialis” user kaum muda Indonesia.

11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

7. Mengembalikan Ketertiban atas Nama Pancasila (1966 – 1967)


Masa ini masa paling suram dunia komik Indonesia. Saat itu polisi
menyita berbagai karya komik yang dianggap melanggar moral serta
bertentangan dengan pancasila. Nasib komik Indonesia tidak menentu, apakah
komik menjadi urusan bagian anak dan remaja dalam POLRI atau diawasi
oleh Departemen Penerangan. Komikus mendirikan IKASTI(Ikatan Seniman
Tjergamis Indonesia) guna mendesak pemerintah agar mencari solusi. Lalu
dibentuk Komisi Pemeriksa Komik, anggotanya adalah wakil organisasi
mahasiswa, Anggota MPR, Departemen Kehakiman, Departemen Penerangan
dan POLRI. Komikus Indonesia memimpikan IKASTI menjadi semaca
sindikat komik ala Amerika yang menghimpun SDM perkomikan, suatu
langkah yang jenius waktu itu.
8. Menuju Stabilitas (1968 – 1971)
Pada fase-fase tersebut tercatat empat genre komik yang sangat
digemari (sampai 1971) yaitu komik wayang, silat, humor, dan remaja. Dari
keempatnya mungkin bisa ditarik sebuah bentuk representasi realitas social
dan nilai-nilai moralitas yang terkandung dalam komik (Marcell Bonneff,
Komik Indonesia, Kepustakaan Populer Gramedia, 1998, 45-47)

c. Komik di Yogyakarta
Dunia komik memang cukup diminati di kota Jogja. Tak hanya sekedar
bagi penikmat (pembaca) komik semata, tapi juga bagi mereka yang hobi
menggambar. Inilah yang memunculkan banyak komunitas berbasis komik. Dari
kesamaan hobi menggambar komik, para komikus ini berkumpul dalam suatu
komunitas agar dapat lebih mudah berbagi informasi.
Salah satu dari sekian banyak komunitas komik adalah Sebikom.
Merupakan komunitas para komikus atau kreator komik asal Jogja, Sebikom
sendiri sudah berdiri sejak tahun 1998. Awalnya, Sebikom yang merupakan
singkatan dari Sedang Bikin Komik hanya beranggotakan 6 orang. Sesama
penggemar dunia komik ini memutuskan untuk mendirikan Sebikom agar dapat
mewadahi karya-karya mereka.
Hingga kini, lebih dari 50 komik telah diterbitkan oleh para anggota
komunitas ini. Tak semuanya diperjual-belikan, karena ada sebagian karya yang
commit
dibagikan secara cuma-cuma kepada to user Jogja. Selain berkreasi dalam
masyarakat

12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

bentuk komik, rupanya para anggota Sebikom juga kerap membuat beberapa
ilustrasi tunggal yang memiliki tema tertentu.
(sumber: http://www.trulyjogja.com/index.php?action =news.detail&cat_id=9&news_id=958)

Tak hanya itu, di Yogyakarta juga terdapat banyak studio-studio komik


yang bersifat kelompok atau independen. Biasanya mereka menghasilkan komik
yang diadaptasi dari cerita sejarah daerah.

d. Pola Distribusi Komik


“Masyarakat sering bertanya, dimana mereka bisa mencari komik
Indonesia, sebab di toko buku tidak ada. Bahkan para pedagang buku tidak
tahu bahwa komik tersebut pernah terbit.”
Produser, pengarang dan penerbit, hanya berfikir bagaimana membuat
dagangan yang laris. Ilustrasinya sederhana, jika menerbitkan komik dalam
negeri butuh banyak biaya, kontrol ketat, supervisi, dan ketidakterjaminan
karya yang terbit secara teratur, maka lebih baik menerbitkan komik impor.
Sudah jelas banyak produknya, jelas pembacanya, dan jelas pula profit yang
akan diraih.
Ada dua pola distribusi pemasaran barang, termasuk komik, yaitu:
1. Pola formal, merupakan sistem distribusi barang dengan memanfaatkan
jaringan distribusi yang sudah mapan, misalnya jaringan toko buku yang
sudah tersebar luas di Indonesia. Contoh jaringan ini adalah toko buku
Gramedia, Gunung Agung, Toga Mas.
2. Pola informal, merupakan sistem distribusi barang secara langsung
mendatangi calon konsumen. Artinya produsen langsung mendatangi
calon pembeli di tempat mereka berada, misalnya pada even-even
pameran buku, pameran anak, acara-acara kreatifitas, distro dan lain-lain.
Beberapa yang sukses di jalur ini antara lain Daging Tumbuh, Chaur,
yang kabarnya mampu menjual ribuan eksemplar bundel komik. (Salman
Faridl, Membentuk Distribusi dan Pemasaran Komik Indonesia, Arsip Makalah Gelar
Komik Indonesia, 2006)

e. Proses Produksi Komik


Ada beberapa langkah dalam pembuatan sebuah komik. Pertama yang
harus dimiliki adalah naskah. Komik strip lebih mudah pengerjaannya
disbanding komik buku. Caracommit to user
pembuatan komik secara professional telah

13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

dilakukan bertahun-tahun, tidak di Indonesia tapi di Negara maju. Dibawah ini


dijelaskan langkah kerja perusahaan komik professional.
(100 Orang Menggarap Satu Buah Komik, Majalah Hai Edisi XVIII,
Gramedia Jakarta)
1. Para kru pembuat komik mengadakan rapat terlebih
dahulu. Penulis dan editor bertemu untuk
membicarakan cerita yang akan dibuat.
2. Setelah mendapat ide, lalu menulis plot, mengadakan
rapat lalu merumuskan inti cerita. Semua ini untuk
Gb II.2 Contoh Ilustrasi karakter
bekal penetapan garis besar cerita yang akan tokoh
Sumber: Dicky, 1994
disodorkan pada illustrator. Kadang pekerjaan menulis
dan membuat ilustrasi dirangkap oleh satu orang. Cara
ini dianggap lebih memudahkan kerja. Tapi banyak
yang sebaliknya, penulis hanya membuat plot cerita,
kemudian penulis lain melengkapi, sehingga cerita bisa
dibuat lebih rinci.
3. Membuat ilustrasi karakter tiap-tiap tokoh, mulai dari
wajah, postur tubuh, pakaian, senjata dan atribut lain.
Ini dilakukan oleh illustrator dengan arahan editor dan
penulis cerita, agar tokoh-tokohnya digambarkan sesuai Gb II.3 Proses pengerjaan ilustrasi
komik (pencil draw)
dengan karakter yang diinginkan. Sumber:
http://lautansemesta.blogdetik.com/
4. Setelah naskah siap, illustrator menggambar sekaligus 10/10/disain-karakter/
membuat keputusan, berapa besar ukuran kotak dalam
panel (halaman). Ilustrator juga menentukan sudut pandang obyek yang
akan digambar (angle). Misalnya, Superman digambar dari balik gedung
atau close up wajahnya saja. Ia harus bisa menerjemahkan naskah ke dalam
bahasa gambar. Gambar-gambar menentukan jalan cerita, penampilan
komik, sekaligus mempengaruhi daya jual komik. Hasil gambar akan
dievaluasi oleh redaktur naskah lain. Rancangan itu dinilai dari segi gambar
dan penerjemahan alur cerita. Kalau dianggap baik, baru dilanjutkan
dengan langkah berikutnya. Sketsa pensil dikembalikan ke penulis yang
kemudian memasukkan dialog-dialog dan keterangan.
5. Halaman yang sudah diberi kata-kata, diberikan kepada inker (pemberi
commit
tinta). Pemberi tinta ini bisa to user
saja orang yang sama dengan penggambar.

14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

Halaman yang sudah ditinta, setelha mendapat persetujuan dari editor,


lantas di fotocopy dan disesuaikan besarnya dengan ukuran komik yang
akan dibuat.
6. Langkah selanjutnya ialah pemberian warna. Komik yang tidak berwarna
akan mengurangi karya seni dan jual. Pilihan warna menentukan hidup
tidaknya jalan cerita yang bisa digambarkan. Selain itu, teknik pemberian
warna sangat menentukan keindahan komik. Pewarnaan modern dilakukan
dengan komputer.
7. Setelah selesai, juru warna akan member kode warna pada gambarnya. Ini
akan memudahkan proses separasi (pemisahan) warna dalam pembuatan
film untuk keperluan penggandaan (cetak)
8. Film yang sudah jadi dikirim ke percetakan untuk kemudian dicetak sesuai
kebutuhan.

Gb II.4 Proses pengerjaan dari pensil ke tinta


Sumber: Lee, Stan & Buschema, John, 1977, How to Draw Comic The Marvel Way

A.2. Animasi
a. Definisi Animasi
Animasi diambil dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, hidup,
nyawa, semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak,
karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/ mengingat gambar yang
terlihat sebelumnya.
Bagaimana kita bisa menikmati animasi? Caranya dengan menggunakan
sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara
berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada
commit to
rentetan gambar yang diam. Kehalusan userdalam animasi bisa ditentukan
gerak

15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame
per second. Biasanya dalam animasi standar digunakan patokan 18 sampai 24
gambar setiap detiknya. (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit
Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, 2004. H 6)

b. Animasi di Indonesia
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia
sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya
lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di
Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di
Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan
Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat
dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan
siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara
itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919.
Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan
diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia.
Bahkan ada bangsa lain yang mengklaim kesenian ini milik bangsanya.
Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film
animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia)
dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian
program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI
merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai
menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera,
sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy/ kebijakan baru
tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana
Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang
memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa
lepas dari pertumbuhan televisi. commit to user

16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris,
Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang
menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk
membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di
festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun
Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada
film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto
dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film
animasi Pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya
beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama
dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket
Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di
Tegal.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala
itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial
“Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita
rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap
animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
(Pokemon).
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red
Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip
dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D
commit to user
animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”

17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full


animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya
diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal
petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat
tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu, Bumi
ditemani beragam binatang yang memiliki indra, berjiwa, mempunyai
kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap
selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Yogjakarta. Walaupun
film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di
bumi Nusantara.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, Global TV
menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli
anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan
animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk
negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10
tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman
imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan
menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila
sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Selain Kabayan Liplap yang merupakan tokoh khas Indonesia, ada pula
film animasi pendek superhero asal Tasikmalaya yang telah dua kali
memenangkan ajang penghargaan INAICTA (Indonesia ICT Awards), yaitu
Hebring. Nama aslinya adalah Heru, yang menetap di rumah susun dan bekerja
sebagai tukang ojek. Saat ini Hebring sudah dibuat dalam dua sekuel. Hebring 1
berhasil memenangkan INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel
kedua animasi ini mendapat juara pada penghargaan yang sama.
Pada tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D pertama
yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional
(didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia).
Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite
Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan
adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul “Sing to The Dawn”. Buku
tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal
mereka dari kontraktor penipu. commit to user adaptasi buku Minfung Ho
IFW membuat

18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di
beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran,
IFW langsung memulai pengerjaan film “Sing to The Dawn”. Dan untuk
diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. (sumber:
http://freezcha.wordpress.com/)

Gb II.5 Animasi buatan Indonesia

c. Pengelompokan Animasi
Teknik pembuatan animasi pada awal pemunculannya jelas berbeda
dengan teknik animasi sekarang. Teknologi animasi sangat mempengaruhi pola
kerjanya. Dalam perkembangannya hingga kini dikenal teknik untuk membuat
animasi, yaitu (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal
Sejahtera, Bandung, 2004. H 7)
Teknik Animasi Hand Drawn
Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk
membuat gambar frame per frame secara manual. Baik itu tokoh karakter,
maupun background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu
gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian
dipotret satu persatu, hingga menghasilkan gerak animasi yang utuh. Teknik
ini digunakan oleh Walt Disney dan Warner Bross hingga sekarang. Kita bisa
melihat sendiri bahwa dalam film Alladin, The Lion King, Beauty and The
Beast, memiliki goresan tangan yang khas, yang tidak bisa dibuat dengan
menggunakan komputer.
Teknik Animasi Stop Motion/ Clay Animation
Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan
menggerakkan obyek/ model dari boneka atau ataupun bahan elastis yang
terbuat dari clay/ tanah liat ataupun tanah liat sintetis. Obyek digerakkan
sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya dengan kamera satu
commitmaka
persatu. Setelah diedit dan disusun to user
apabila rol film dijalankan akan

19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

memberikan efek seolah-olah boneka/ model tersebut dapat bergerak. Contoh


film animasi yang menggunakan teknik ini adalah Nightmare Before
Christmast, MTV: Celebrity Deatchmatch.
Teknik Animasi Hand Drawn dan Komputer
Gambar sketsa kasar dibuat dengan tangan, lalu discan kemudian diberi
warna dan finishing menggunakan komputer. Pembuatan background juga
menggunakan 3D model komputer. Penggabungan gambar foreground dan
background frame per frame juga memanfaatkan kemampuan grafis komputer.
Animasi ini lebih murah dibandingkan teknik animasi hand drawn. Hampir
semua film animasi modern sudah menggunakan sistem ini, contohnya adalah
Brother Bear dan Titan AE.
Teknik Animasi Komputer 3D
Proses pembuatan animasi dari awal sudah langsung menggunakan
komputer, baik pembuatan karakter, pengolahan gerak karakter, pembuatan
3D background sampai penggunaan efek-efek khusus. Sudah banyak film
modern menggunakan teknik ini, misalnya The Antz, Toy Story, Finding
Nemo, Wall E. Bahkan di Indonesia pernah dibuat film animasi panjang
berjudul Homeland oleh studio Kasat Mata Yogyakarta.
Sedangkan Klasifikasi animasi berdasar bahan pembuatnya adalah
ANIMASI 2D ANIMASI 3D
Cell animation, animasi yang Puppet animation, animasi dari
digambar dengan tangan di atas boneka/ obyek lain, terbuat dari
media Celluloid (sejenis plastic kayu atau material lain (stop
transparan) motion)
Cut-on animation, animasi yang Obyek animation, animasi yang
menggunakan figure boneka kertas mengacu pada pembuatan animasi
yang dapat digerak-gerakkan dengan komputer, obyek langsung
(seperti wayang kulit) digambar dengan bantuan
Sillhoute animation, animasi yang komputer.
menggunakan bayangan dari Claymotion, animasi dengan figure
boneka kertas/ cut on animation yang terbuat dari plasticine, tanah
Sand/ Clay animation, animasi yang liat atau material lain yang dapat
menggunakan media pasir atau dibentuk
commit to user

20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

tanah liat untuk membentuk suatu


obyek 2D
Pastel animation, animasi dengan
pastel sebagai media gambar
Tabel II.1 Klasifikasi animasi berdasarkan bahan
Sumber: Wendy Wega 2004
d. Proses Produksi Animasi
Langkah-langkah yang penting dalam memproduksi film animasi
antara lain: Pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Proses tersebut tidak
linier, artinya dalam proses kreatif, sebelum tenggang waktu berakhir, bisa
saja sebuah ide diumpan balik untuk mendapatkan hasil yang terbaik.
Proses Pra Produksi
Art Director telah mendapatkan naskahnya lalu membuat pravisualisasi
berupa sketsa-sketsa tentang tokoh, property sampai suasana. Pravisualisasi
ini menjadi acuan lalu disketsa dalam sebuah serial gambar yang berurutan
berbentuk story board. Dibuat juga persiapan untuk audio, yaitu dengan
casting pengisi suara juga persiapan komposisi musik.
Mulai membuat study model dan model virtual dalam komputer untuk
karakter, property dan latar belakang sekaligus tekstur dan warnanya. Juga
perekaman dialog pengisi suara dan efek suara serta musik. Pekerja sets
membuat sets untuk diambil gambarnya dalam studio shoot. Storyboard
diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang
sudah diisi dengan dialog. Animatrix merupakan acuan yang selalu dipakai
dalam pembuatan special efek. Animator menjalankan kerjanya disini,
mulai dari animator karakter, animator latar belakang dan animator spesial
efek.
Proses Pasca Produksi
Semua image layer dan layer suara yang sudah ada, digabung dalam tahap
ini sehingga menghasilkan beberapa potong scene yang masih perlu diedit
untuk digabung dengan title dan credit. Semuanya diedit ulang lagi untuk
menghasilkan hasil yang sempurna.

commit to user

21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

Skema II.1 Skema proses produksi pembuatan film animasi homeland


Sumber: Wendy Vega, 2004

e. Tim Produksi dalam Film Animasi


Tim kerja yang terlibat dalam produksi film animasi terbagi dalam
departemen-departemen. Tiap kepala departemen bertanggungjawab atas
semua hasil kerja yang dilakukan anak buah yang tergabung dalam
departemennya. Komunikasi yang baik antar departemen dan antar kru sangat
dibutuhkan. Departemen-departemen itu antara lain:
Departemen Produksi, dikepalai produser
o Executive Producer
Eksekutif produser bertanggung jawab atas pembuatan proposal dan
penggalangan dana produksi. Eksekutif produser dapat berisikan institusi
yang mendanai pembuatan suatu film.
o Associate Producer
Posisi ini mempunyai hak mengetahui jalannya produksi, maupun
mengajukan pertanyaan-pertanyaan seputar produksi. Tapi posisi ini
tidak punya hak mencampuri keputusan yang diambil dalam sebuah
produksi film. Posisi ini sering dijual demi kepentingan pembiayaan
produksi film.
o Producer
Posisi ini dipegang oleh orang yang memproduksi sebuah film, bukan
membiayai atau menanam investasi dalam sebuah produksi film.
Tugasnya adalah memimpin seluruh tim produksi sesuai dengan tujuan
commit to user

22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

yang telah ditetapkan bersama, baik dalam aspek kreatif manajemen


produksi sesuai dengan anggaran yang ditetapkan eksekutif produser.
o Line Producer
Tugasnya mirip seorang penyelia (supervisor), yaitu memberi masukan
dan alternatif atas masalah-masalah yang dihadapi oleh seluruh
departemen dalam lingkup manajerial dan dalam batasan anggaran.
Posisi ini tidak ikut campur dalam urusan kreatif, sehingga tidak terlibat
dalam proses animasi dan pengembangan skenario.
Departemen Penyutradaraan, dikepalai Sutradara
o Art Director
Art director dan staff bertanggungjawab mengimplementasikan/
mewujudkan rencana visualisasi dari sutradara. Tugas utamanya adalah
membantu sutradara dalam menentukan suasana dan warna apa yang
akan ditampilkan dalam sebuah film. Ia membimbing storyboard artist
untuk menghasilkan storyboard yang sesuai. Ia juga harus tahu arah
kamera atau gambar yang bisa membuat sebuah adegan tampak
mengesankan.
Departemen Artistic, dikepalai Disainer Produksi/ Penata Artistik
o Character and Properties Modelling
Setelah dibuat desainnya dibuatlah modeling 3D untuk karakter/ tokoh
yang diinginkan. Ada yang langsung membuat dari sketsa lalu dibuat
langsung dengan program 3D komputer, ada yang membuat dulu dari
tanah liat.
o Setting/ background modeling
Melihat acuan imaji yang dibuat art director, tugas posisi ini adalah
mewujudkan dalam gambar digital tiga dimensi dalam komputer,
sekaligus dilengkapi dengan warna, tekstur, dan pencahayaan visual.
Departemen Animasi, dikepalai Animator
o Animator gerak karakter dan lipsync
Untuk membuat karakter dapat seolah-olah berbicara dan berekspresi,
diperlukan animator khusus masalah gerak bibir dan ekspresi wajah
karakter, disesuaikan dengan dialog yang sudah direkam. Hasil akhir
animator karakter adalah sebuah imaji layer tokoh tanpa background dan
commit to user

23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

suara. Di Studio terkenal di Amerika semisal Pixar Studio, mereka sudah


menggunakan sensor gerak yang diletakkan pada wajah, sehingga
sinkronisasi bentuk mulut bisa benar-benar tepat.
o Animator Background
Tim ini bertugas menentukan letak, lebar lensa dan sudut pandang
kamera virtual pada scene tertentu, sesuai dengan storyboard. Tugasnya
yang lain menata suasana dengan warna, tekstur dan pencahayaan serta
efek-efek alam seperti kabut, angin, percikan hujan pada latar belakang
digital yang tercipta. Hasil akhirnya adalah layer latar belakang dan latar
depan yang nantinya dipadukan dengan layer-layer yang lain.
o Animator Special Effect
Bertugas membuat spesial efek yang diperlukan dalam scene, misal:
semburan laser berkilau yang ditembakkan oleh prajurit dalam film
Starship Trooper atau Star Wars.
Departemen Suara, dikepalai Penata Suara
o Dialog Recording
Setelah naskah, dialog dan penokohan didapat, dilakukan casting pengisi
suara. Para artis pengisi suara merekam dialog mereka dalam studio
rekaman.
o Music Composer and Recording
Artis memainkan music sesuai dengan suasana yang digambarkan dalam
animasi, direkam dalam studio rekaman.
o Sound Effect
Tim sound effect mengisikan suara-suara khusus yang sudah direkam ke
dalam animasi, dari suara sepele seperti suara tapak kaki sampai suara
monster yang ganas. Dilakukan juga Folley sound editing yaitu membuat
suara seolah-olah mendekat atau menjauh, mengeras atau melembut,
berada di kiri atau di kanan penonton.
Departemen Editing, dikepalai Editor
o Image Compositing + Scene Editing + Post Effect
Melakukan penggabungan layer-layer imaji yang telah ada secara digital
(layer karakter, layer background, dan layer special effect) dan

commit to user

24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

melakukan beberapa koreksi sehingga tercipta beberapa penggal scene


yang utuh.
o Final Image Compositing
Memadukan beberapa scene, menentukan perpindahan imaji antar scene.
Apakah bluring, fade in fade out dan sebagainya.
o Foley Studio dan Final Audio Editing
Membuat suara seolah-olah mendekat dan manjauh, mengeras dan
melembut, berada di kiri atau di kanan penonton sesuai dengan imaji
visual yang ada.
o Credit dan Title
Memberikan tambahan beberapa teks seperti judul dan teks akhir cerita
berupa daftar nama-nama yang terlibat dalam proses produksi.

f. Pendidikan Komik dan Animasi


Pendidikan Komik
Gambaran umum program ilustrasi dan komik non formal:
Level Beginner:
1. Level 1
Dasar menggambar bentuk, desain karakter, basic drawings & still life 1,
comic appreciation & style recognizing.
2. Level 2
Dasar menggambar ben tuk 2, basic drawings & still life 2, perspektif 1,
tekstur dan pakaian 1, desain karakter1
3. Level 3
Dasar menggambar bentuk 3, basic drawings & still life 3, perspektif 2,
tekstur dan pakaian 2, desain karakter 2, pencahayaan dan bayangan 1
4. Level 4
Dasar menggambar bentuk 4, gambar tanaman dan hewan, caricatures
materials, pencahayaan dan bayangan 2, dasar desain grafis.
Level Intermediate:
Level 5 dan 6 merupakan level pelatihan yang ditujukan untul level
menengah (intermediate) dengan penambahan materi yang diarahkan pada
proses memproduksi suatu ilustrasi, komik atau animasi sendiri. Berikut ini
commit to user
materi yang diajarkan pada kelas

25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

intermediate:
5. Level 5
Dasar menggambar bentuk 5, dasar desain grafis 2, ilustrasi iklan dan
promosi, perspective psychology, sequential & narrative art 1, penintaan
1, styling 21
6. Level 6
Dasar menggambar bentuk 6, dasar pewarnaan manual, sequential &
narrative art 2, penintaan 2, styling, dasar pewarnaan digital, ilustrasi
berwarna, harmonisasi pewarnaan.
Level Advance:
Peserta kursus yang telah melewati level 5 dan 6 atau bagi masyarakat yang
berminat dan dianggap telah memiliki kemampuan yang cukup, dapat
mengikuti program kegiatan level 7 sampai level 8 yang menawarkan materi
pelatihan grafis yang lebih tinggi juga materi pengajaran untuk memproduksi
suatu ilustrasi, komik atau animasi yang dapat dipasarkan sesuai dengan
minat pasar yang ada, serta cara-cara yang dapat digunakan untuk
memasarkannya.
7. Level 7
Ilustration work-out 1, pengaturan warna (color management), workflow
in offset printing, art business & advertising 1.
8. Level 8
Ilustration work-out2, pengaturan warna (color management), workflow in
offset printing, art business & advertising 1.
9. Level 9
Level 9 lebih diutamakan untuk para peserta kursus yang telah lulus dari
level-level sebelumnya. Pada program level 9 ini, peserta telah diharuskan
untuk memilih, apakah mereka ingin menjadi seorang pengajar atau
meniti karir profesional sebagai ilustrator (ilustrasi dan komik) atau
animator.
Para peserta kemudian akan diikutsertakan utnuk magang di salah satu
perusahaan yang menjalin kerjasama dengan tempat kursus dan pelatihan
ini atau magang di divisi studio produksi.

commit to user

26
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

Pendidikan Animasi Digital dan Manual


Program pelatihan pada kelas animasi dibedakan dengan divisi-divisi khusus
yang bekerja bersama dalam proses pembuatan suatu animasi. Untuk dapat
mengikuti kelas animasi, peserta atau orang yang berminat harus memiliki
kemampuan yang cukup, dengan standarnya adalah kemampuan setara
dengan level 4 atau level yang lebih tinggi.
1. Divisi layout:
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Pengenalan field guide dan camera movement
o Aplikasi pada kasus
o Evaluasi awal
o Pengerjaan layout dari beberapa story board untuk 5 scene
o Evaluasi akhir
2. Divisi Key
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Pelatihan inbetweening manusia dan hewan
o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Inbetweening beberapa desain manusia dan hewan yang didesain
sendiri
o Evaluasi akhir
3. Divisi Clean-Up
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Pelatihan clean up manusia dan hewan
o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Clean up beberapa desain manusia dan hewan yang didesain sendiri
o Evaluasi akhir
commit to user

27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

4. Divisi Editing
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Pengenalan animatique, line test, voice, music, scanning, compositing
o Pelatihan pewarnaan
o Aplikasi pada kasus
o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
Pembagian program pelatihan berdasarkan pada divisi khusus yang
bekerja untuk membuat animasi bertujuan untuk menghasilkan para
profesional yang dapat bekerja di bidangnya masing-masing dan dapat
membuat animasi secara bertahap dan menghasilkan animasi dengan
kualitas yang baik.
Software yang digunakan pada desain animasi adalah
O Macromedia Flash
Digunakan untuk membuat animasi 2d, membuat
pergerakan dari frame ke frame, biasanya juga digunakan
untuk membuat presentasi produk ataupun web.
O 3ds Max
Adalah sebuah software grafik vector 3D, merupakan
software buatan autodesk. Sering digunakan untuk
modeling karakter ataupun obyek 3D

o Blender
Merupakan software grafik vector 3D yang bersifat
freeware (gratis), walaupun tidak sehebat 3ds max tapi
blender sudah mampu membuat modeling 3D yang
cukup bagus.
o Maya
Maya merupakan software yang lebih hebat untuk
modeling 3D disbanding dengan 3ds max atau blender,
tapi software ini juga memerlukankomputer dengan
spesifikasi high end (tinggi). Juga merupakan software
keluaran autodesk.
commit to user

28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

B. PENDEKATAN ANIMASI DENGAN ARSITEKTUR HIGH TECH


Sekarang ini animasi sangat berkaitan erat dengan kemajuan teknologi.
Animasi yang bagus diperlukan teknologi yang maju juga. Animasi
memerlukan suatu hal yang atraktif dan informatif, sehingga dapat
menggambarkan animasi itu sendiri.
Arsitektur High-Tech merupakan langgam yang atraktif untuk
menggambarkan kemajuan teknologi. Arsitektur High-Tech dapat
menggambarkan suasana yang diwadahi, yang dalam hal ini adalah animasi.

C. TINJAUAN ARSITEKTUR HIGH TECH


C.1 Pengertian Arsitektur High-Tech
High-Tech merupakan suatu aliran dalam arsitektur yang terpengaruh
oleh kemajuan teknologi industri. Pertama dimulai pada tahun 1970, High-Tech
sering digunakan sebagai bentuk perlawanan oleh para arsitek yang
menganggap bahwa mode/trend/fashionable sebagai suatu teknologi alternatif.
Para arsitek menganggap bahwa High-Tech sebenarnya adalah penggunaan
teknologi yang tepat pada bangunan.
High-Tech Architecture merupakan sebuah langgam yang terinspirasi
dari perkembangan industri dengan tipologi bangunan menyerupai bangunan
industri. High-Tech dalam arsitektur berbeda artinya dengan High-Tech dalam
industri. Dalam bidang industri, High-Tech berarti elektronik komputer, chip,
robot, sedangkan di dalam arsitektur, High-Tech merupakan sebuah bagian dari
bentuk gaya bangunan. Dalam pengertian sederhana, High-Tech berarti
penggunaan material pada bangunan seperti metal, kaca, bahan fabrikasi
(industrial product), dan tetap fleksibel dalam penggunaanya. (Colin davies, High-
Tech Architecture, 1988)

Pada abad ke-21 ini, teknologi semakin maju dan Arsitektur High-Tech
telah menjadi salah satu trend/style dari bangunan. Bangunan-bangunan High-
Tech banyak terdapat di beberapa negara maju yang sebagian cukup terkenal
dan mengharumkan nama sang arsitek perancangnya. Sebut saja Richard
Rogers, Norman Foster, Michael Hopkins, Jean Nouvell, Nicholas Grimshaw,
dan arsitek lainnya yang merancang bangunan-bangunan High-Tech. Richard
Rogers salah satunya arsitek beraliran High-Tech yang paling terkenal karena
commit dan
karya-karyanya sangat mengesankan to user
berhasil memukau dunia. Lloyd

29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

Building merupakan karyanya yang paling spektakuler dan dinobatkan sebagai


bangunan modern High-Tech yang paling ideal.

C.2 Identifikasi Arsitektur High-Tech


Secara implisit High-Tech mengungkapkan beberapa istilah antara lain,
fungsi dan representasi (function and representation), teknik atau langgam
(technique or style), masalah produksi massal (the mass production problem),
struktur dan servis merupakan kebanggaan atas teknologi (structure and service
– the glorification of technology), ruang dan fleksibilitas (space and flexibility),
“ The omniplatz”, dan penyambungan/“pod” strategi praktis (the plug-in pod - a
practical strategy). (Colin Davies, High-Tech Architecture 1988)
a. Function and Representation
Out of light, precision components of metal and glass-the steel frame and
the light weight metal panel, fabricated in factories, and quickly bolted
together on site, functional and efficient, industrial technology, a shiny
metal skin-bright colors and bold graphics.
“The machine is more than metaphor, it’s a source of technology
and imagery. Machine usually mass-product, either mobile or
portable, and made of synth materials such as metal, glass and
plastic. This characteristic have become the reference point of High-
Tech Architecture”. (Colin Davies, High-Tech Architecture 1988)
b. The Mass Production
Merupakan produk massal hasil dari produk fabrikasi (fabrication product)
dan teknologi bahan (industrial technology-inovation)
- Menggunakan material fabrikasi pada semua komponen bangunan,
seperti glazing mullion, alluminium flashing, steel truss, pipe
sleeve
- Menggunakan integrated bathroom capsule
c. Structure and Service
- Ekpos struktur dan ekspos servis-utilitas bangunan. (Exposed structure
and exposed service), drope pipes and duct all over the facade
building, its made accessible for maintenance.
- Menggunakan struktur baja (steel structure) dan struktur kabel (tension
cable). commit to user

30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

d. The Plug-In Pod


- Menggunakan modul servis, bathroom pod/stainless steel toilet module
yang merupakan produk fabrikasi massal.
- Modul servis yang digunakan bisa dibongkar pasang dan dipindahkan.
The clear implication is that the pod can be unplugged and replace by
new pods when they were out, or that they might be moved to another
location of the building.
- Keuntungan penggunaan sistem plug-in pod diantaranya :
a. Effisien waktu pengerjaan kontruksi bangunan, mempercepat
dalam pemasangan, the pod can be proceed in parallel with the
contruction of the main frame of the building.
b. Memudahkan dalam maintenance controlled, menjaganya tetap
bersih.
e. Space and Flexibility
- A simple internal space (menciptakan ruang-ruang dalam yang
simple).
- The elements of which are very clearly articulated and expressive of
their function (elemen-elemen bangunan ditampilkan dengan jelas
sesuai dengan fungsinya, tangga, lift, dan pipa-pipa utilitas terlihat
jelas di dalam dan di luar bangunan).
- Fleksibiltas bangunan dalam penciptaan ruang dengan menggunakan
elemen (dinding, lantai, atap, dan sistem struktur) yang dapat dipindah
dan digeser dengan sistim penyambungan. (Moving of partitions,
exsternal wall, floor, roof, and structural frames should be
demountable)
Charless Jenks dalam bukunya Architecture Today menyatakan bahwa
ada 6 kriteria bangunan High-Tech yang bisa dikatakan ideal, yaitu:
1. Inside-out, dimana area servis dan struktur bangunan terekspos pada
eksterior yang juga diimanfaatkan sebagai ornamen atau sculpture.
2. Terdapat simbolisasi High-Tech seperti memberi sculpture yang bercirikan
High-Tech tetapi tetap ditekankan pada segi logisnya.
3. Menggunakan material kaca sehingga dapat memaksimalkan daylight dan
dapat mengekspos interior bangunan.
4. Menggunakan warna-warnacommit to user
cerah atau warna-wana monokrom.

31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

5. Menggunakan stuktur baja atau kabel baja pada struktur utama atau pada
atap.
6. Memasukkan satu hal yang inovatif pada konsep perancangan dan dapat
berfungsi pada bangunan.
Berdasarkan pada ke-6 kriteria High-Tech diatas, akan dijabarkan
beberapa karya arsitek Richard Rogers yang dianggap sebagai produk
bangunan High-Tech yang paling ideal.

C.3. Identifikasi Identifikasi High-Tech pada Desain Richard Rogers (Deyan Sudjic,
The Architecture of Richard Rogers,1994)

a. Pompidou Centre

Gambar II.6
Pipa escalator Pompidou
Sumber : www.greatbuildings.com

Pompidou Centre yang berada di jantung kota Paris Perancis ini didesain
oleh Rogers dan Piano dengan menggabungkan seni desain teknik dan
industri. Bangunan ini mempunyai empat fungsi utama yaitu sebagai
museum seni modern, perpustakaan referensi, pusat desain industri, dan
pusat penelitian musik, akustik, dan audio visual.
Pompidou Centre dapat dikatakan sebagai bangunan yang bergaya
Arsitektur Modern High-Tech karena bangunan tersebut dapat
memenuhi 4 dari 6 kriteria bangunan High-Tech menurut versi Charless
Jenks, yaitu :
Inside Out
Rogers dan Piano mengekspos alat-alat pelayanan dari
Pompidou Centre seperti lift, escalator, dan pipa-pipa saluran
utilitas yang juga berfungsi sebagai ornamen.

commit to user

32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··

Fasilitas pameran yang menjadi kegiatan utama dalam


bangunan mempunyai sifat terbuka dan mampu menarik
perhatian pengunjung, karakter ini harus dimiliki oleh Pusat
Animasi tersebut sebagai sebuah ekspresi bangunan yang
komunikatif dan atraktif.
Small footprint building, yaitu pertimbangan untuk mendesain
bangunan secara vertikal. Desain bangunan secara vertikal
dilakukan untuk dapat menjaga dan mengurangi permukaan
tanah yang tertutup bangunan (perlindungan ekosistem). (Yeang,
Ken, 1999, The Green Skycraper, Prestel Verlag, Munich, hal 22)

Menggunakan material yang tidak merusak lingkungan, baik


pada saat pengadaan bahan, pembuatan, maupun setelah
digunakan.

commit to user

40
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

BAB III
TINJAUAN PUSAT ANIMASI DI D.I.YOGYAKARTA

A. GAMBARAN UMUM DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA


Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan Provinsi yang memiliki ciri khas
khusus sehingga Propinsi ini mendapat semacam keistimewaan hak tersendiri dalam
menata wilayahnya. Selain Daerah Istimewa Yogyakarta ada satu propinsi lagi yang
punya hak istimewa seperti Yogyakarta, yaitu Nangroe Aceh Darussalam.
Daerah Istimewa Yogyakarta terdiri atas 5 Daerah Tingkat II dengan Kota
Yogyakarta sebagai pusat pemerintahan dan pusat pengembangan untuk wilayah
sekitarnya. Beberapa predikat yang melekat pada Kota Yogyakarta adalah: Kota
Pelajar, Kota Budaya, Kota Pariwisata, dll.
Kabupaten Sleman merupakan kabupaten yang cukup penting dalam skala
wilayah propinsi. Hal-hal yang membuat Kabupaten Sleman menjadi lebih penting
adalah pertama: Sleman wilayah Jombor-Maguwoharjo merupakan wilayah urban
Yogyakarta yang mempunyai tingkat pertumbuhan paling pesat. Faktor pemicunya
antara lain adalah terdapatnya jalur-jalur penting menuju kota Magelang/ Semarang
pada arah utara dan menuju kota Surakarta/ Surabaya pada arah timur.
Kedua: munculnya fungsi kegiatan kunci yang mempunyai posisi strategis
dalam menarik pertumbuhan lain seperti Monumen Yogya Kembali, Asrama Haji,
Terminal. Lokasinya yang berada di kawasan “atas”, sedikit banyak ikut
meningkatkan daya tarik kawasan. Semua itu dalam porsi tertentu telah ikut
memberikan konstribusi dalam meningkatkan milie kawasan ini, sehingga menjadikan
favorit bagi masyarakat dan investor. (RDRTK Kabupaten Sleman 2005)
Ketiga: Perguruan Tinggi banyak terdapat di kawasan Daerah Istimewa
Yogyakarta bagian utara ini, antara lain UGM, UII, UPN, UNY, Amikom, Digital
Studio, AKAKOM, UAJY, UKDW, dll. Banyaknya perguruan tinggi ini mendukung
adanya perencanaan Pusat Animasi di daerah ini. Dan keempat: jaringan utilitas kota
yang sangat memadai.

B. KONDISI FISIK
B.1 Kondisi Geografis
commit to user

41
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta terletak pada lintang 7,33° LS – 8,15°


LS dan pada bujur 110,5° BT – 110,48° BT, sehingga termasuk dalam zone iklim
tropis. Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta terdiri atas 5 daerah tingkat II, yaitu:
Kotamadya Yogyakarta, Kabupaten Sleman, Kabupaten Bantul, Kabupaten Gunung
Kidul dan Kabupaten Kulon Progo. Batas-batas wilayah Propinsi Daerah Istimewa
Yogyakarta antara lain:
Sebelah barat laut dan utara : Kabupaten Magelang
Sebelah selatan : Samudera Indonesia
Sebelah tenggara dan timur laut : Kabupaten Wonogiri dan Klaten
Sebelah barat : Purworejo

Gb III.1 : Pembagian Wilayah dan Perbatasan DIY


Sumber : www.yogyes.com
NO Daerah Tingkat II Luas (dalam km ²)
1. Gunung Kidul 1.632,47
2. Kulon Progo 577,60
3. Sleman 524,50
4. Kota Yogyakarta 31,80
5. Bantul commit to user 506,90
Jumlah 3.185,27
Tabel III.1 : Jumlah Pendidikan Tinggi di DIY
Sumber : BPS dalam angka, 2009
42
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

B.2 Kondisi Topografis


Daerah Istimewa Yogyakarta memiliki iklim tropis yang mempunyai dua
musim saja yaitu musim hujan berlangsung antara bulan Oktober – Maret dan musim
kemarau antara bulan April – September.
 Matahari
Intensitas penyinaran radiasi matahari di Daerah Istimewa Yogyakarta tidak
mengalami perubahan yang cukup berarti sepanjang tahun. Ini dikarenakan
letaknya cukup dekat dengan garis khatulistiwa, sehingga matahari terbit dan
terbenam pada waktu yang hampir bersamaan sepanjang tahun. Sehingga dari
sisi desain tidak perlu pertimbangan yang banyak, karena perubahan yg tidak
jauh berbeda sepanjang tahun
 Suhu Udara
Suhu udara di Daerah Istimewa Yogyakarta berkisar antara 25,1° C - 27° C.
 Kelembaban Udara
Kelembaban udara Daerah Istimewa Yogyakarta berkisar antara 72% - 89%
 Angin
Bertiup pada arah 90° - 270°
 Kecepatan Angin
Kecepatan angin di Daerah Istimewa Yogyakarta berkisar antara 2 – 4 knot.
 Curah Hujan
Curah hujan di Daerah Istimewa Yogyakarta cukup tinggi yaitu +215,5 mm/
tahun. Hari hujan tertinggi pada bulan Januari dan Maret.

C. KONDISI NON FISIK


C.1 Kondisi Sosial
Yogyakarta dikenal sebagai Kota Pelajar dan Kota Budaya. Sebagai Kota
Pelajar, Yogyakarta memiliki berbagai fasilitas pendidikan mulai dari tingkat dasar
sampai tingkat perguruan tinggi, baik negeri maupun swasta. Banyaknya fasilitas
pendidikan ini sangat mendukung perkembangan pendidikan komputer di
Yogyakarta, sehingga bidang ini mengalami perkembangan yang cukup pesat. Dunia
animasi yang sarat dengan pengaruh teknologi, terutama teknologi komputer, akan
sangat ditunjang oleh penguasaan program komputer di lembaga pendidikan tersebut.
commit to user

43
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

Jenis Jumlah
PTN 3
PTS 23
Politeknik 18
Akademi 39
Jumlah 83
Tabel III.2 : Jumlah perguruan tinggi di Yogyakarta
Sumber : BPS dalam angka, 2009

Untuk pendidikan tinggi yang mempelajari animasi secara khusus di


Yogyakarta ada 4 lembaga. 3 di antaranya masih tergabung dalam program
Deskomvis, yang tidak tergabung dalam program Deskomvis hanya Digital Studio.
Digital Studio ini merupakan cabang dari Digital Studio Jakarta. Di Institut Senirupa
Indonesia (ISI) Yogyakarta diajarkan juga teknik 2D dan 3D animation.
Lembaga Pendidikan Jenjang
Modern School of Design D1
Akademi Desain Visi Yogyakarta D1
Institut Seni Indonesia S1
Digital Studio Yogyakarta D1
Tabel III.3 : Pendidikan Tinggi yang mempelajari animasi di
Yogyakarta
Sumber : Stuppadata, 2009
Sudah ada beberapa studio animasi di Yogyakarta. Permasalahan yang muncul
adalah, Pertama, belum tersedianya fasilitas pendidikan dan pelatihan di studio-
studio animasi sehingga SDM yang tersedia terbatas dari lulusan Deskomvis dan
Senirupa. Kedua, belum terjalinnya kerja sama secara baik antara artis komik
(perencanaan karakter) dengan artis animasi, sehingga mereka berjalan sendiri-
sendiri, padahal jika kerja sama terjalin baik maka akan melahirkan potensi besar
dalam menghasilkan karya animasi ataupun karya yang terkait. Ketiga, belum
tergalinya potensi besar yang mungkin dimiliki mahasiswa Deskomvis atau senirupa
dalam bidang animasi hanya karena kurangnya pembinaan, sehingga potensi itu jadi
tidak berkembang.

commit to user

44
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

NO Nama Studio Bidang


1 Komplikasi Komik Komik
2 Swacomsta Komik
3 Studio Teh Jahe Komik
4 Apotik Komik Komik
5 Daging Tumbuh Komik
6 Studio Bening Animasi
7 Studio Kasatmata Animasi

Tabel III.4 : Studio Komik dan Animasi di Yogyakarta


Sumber : Studio Kasatmata Yogyakarta 2009

C.2 Kondisi Ekonomi


Melihat perkembangan dan struktur pendapatan perkapita penduduk di
Daerah Istimewa Yogyakarta menunjukkan perkembangan ekonomi yang cukup
tinggi. Berdasarkan perkembangan produk Domestik Regional Bruto di tahun 1995-
2000 menunjukkan peningkatan tiap tahun rata-rata 5,1%, lebih tinggi dibanding
angka pertumbuhan dalam skala nasional.
Tahun Nilai Pendapatan Pertumbuhan
2000 1.928.210 8,610 %
2001 2.196.268 12,205 %
2002 2.434.861 9,790 %
2003 3.337.571 27,070 %
2004 4.054.129 17,670 %
2005 4.685.777 13.484 %
Tabel III.5 : pertumbuhan nilai pendapatan penduduk Yogyakarta
Sumber : BPS dalam angka, 2005

D. PERANAN YOGYAKARTA
D.1 Yogyakarta Sebagai Kota Budaya
Predikat Yogyakarta sebagai kota budaya dibentuk karena kekayaan budaya
yang dimiliki oleh kota Yogyakarta, terutama karena keberadaan keraton Yogyakarta.
Pada hakekatnya seni budaya yang asli dan indah, selalu terdapat di lingkungan istana
Raja dan di daerah-daerah sekitarnya. Sebagai bekas suatu kerajaan yang besar, maka
Yogyakarta memiliki kesenian dan kebudayaan yang tinggi dan bahkan merupakan
commit to user
pusat serta sumber seni Budaya Jawa. Banyak peninggalan seni budaya yang masih

45
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

dapat disaksikan di monumen dan candi-candi, dan istana sultan yang masih
berkaitan dengan kehidupan istana. Kehidupan seni-budaya di Yogyakarta tampak
masih berkembang pada kehidupan seni tari \dan kesenian lainnya. Nilai-nilai budaya
masyarakat Yogyakarta terungkap pula pada bentuk arsitektur rumah penduduk,
dengan bentuk joglonya, yang banyak dikenal masyarakat di seluruh Indonesia.
Seniman-seniman terkenal dan seniman besar yang ada di Indonesia saat ini, banyak
yang lahir dari Yogyakarta. Sebut saja Affandi, Bagong Kusudiharjo, Wisnu
Wardana, WS Rendra, Kusbini dan lainnya yang semakin memperkuat kota
Yogyakarta sebagai kota budaya.
Kekayaan budaya yang dimiliki Yogyakarta dapat menunjang dalam ekpresi
beranimasi. Banyak segi yang dapat diangkat ke animasi, semisal cerita perwayangan,
atau cerita daerah setempat. Kota dengan sejarah yang cukup banyak, bisa menjadi
sisi positif untuk animasi.
D.2 Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata
Pada masa sekarang seluruh predikat Yogyakarta sebagai kota perjuangan,
daerah pelajar dan pusat pendidikan, serta daerah pusat kebudayaan, luluh menjadi
satu dan berkembang menjadi satu dimensi baru, yaitu Yogyakarta sebagai daerah
tujuan wisata. Propinsi DIY mempunyai banyak potensi wisata, baik itu potensi
wisata alam, wisata budaya, serta potensi wisata ilmiah. Hal tersebut telah
mengangkat Yogyakarta sebagai daerah yang menarik untuk dikunjungi dan
mempesona untuk disaksikan oleh wisatawan baik dalam maupun luar negeri.
Yogyakarta juga memiliki berbagai fasilitas dengan kwalitas yang memadai dan
tersedia dengan jumlah yang cukup. Kesemuanya itu akan bias memperlancar dan
member kemudahan bagi para wisatawan yang akan berkunjung.
Dalam peta kepariwisataan nasional, potensi DIY sebagai daerah tujuan wisata
menempati peringkat kedua setelah bali. Penilaian tersebut didasarkan pada factor
yang menjadi kekuatan. Pertama, berkenaan dengan keragaman obyek, DIY
mempunyai keragaman wisata yang menyeluruh baik dari segi fisik maupun non fisik.
Kedua, berkaitan dengan ragam spesifisitas obyek dengan karakter mantap dan unik
seperti Keraton, Candi Prambanan, kerajinan perak Kota Gede.
Menurut penelitian Puslitbang, pariwisata pada tahun 1990, pariwisata
Yogyakarta memiliki beberapa kekuatan daya tarik, seperti iklim yang baik, atraksi
pemandangan yang beragam, budayacommit to user dan sejarah, masyarakat yang
yang menarik
ramah dan bersahabat, akomodasi khas, gaya hidup, harga yang pantas.

46
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

Animasi dapat menunjang sisi pariwisata. Animasi merupakan sarana


komunikasi yang atraktif, tentu saja semakin menarik minat pengunjung. Kebudayaan
yang kental dan animasi bisa menjadi kombinasi yang sangat menarik
D.3 Yogyakarta Sebagai Kota Pelajar dan Kota Pendidikan
Predikat propinsi DIY sebagai kota pelajar dan pendidikan berkaitan dengan
sejarah dan peran kota ini dalam dunia pendidikan di Indonesia, di samping adanya
berbagai pendidikan di setiap jenjang pendidikan yang tersedia di propinsi ini, di
Yogyakarta terdapat banyak mahasiswa dan pelajar dari seluruh propinsi di Indonesia.
Tidak berlebihan jika Yogyakarta disebut sebagai miniature Indonesia.
Citra Yogyakarta sebagai kota pelajar dan pendidikan tidak dapat lepas dari
peran UGM, yang merupakan Universitas Negeri pertama yang didirikan oleh
pemerintah RI, yang kemudian diikuti pula dengan pendirian akademi dibidang
kesenian, serta sekolah tinggi dibidang agama islam (UIN Sunan Kalijaga). Pada
waktu-waktu selanjutnya berbagai jenis lembaga pendidikan negeri maupun swasta
bermunculan di Yogyakarta, sehingga dapat dikatakan hampir tidak ada cabang ilmu
pengetahuan yang tidak diajarkan di kota ini.
Fenomena diatas menjadikan DIY sebagai salah satu kota tujuan pelajar di
Indonesia, seperti terungkap dalam data dari catatan statistik UGM yang
menunjukkan bahwa 65% Mahasiswa yang belajar di Yogyakarta berasal dari luar
DIY. Hal ini telah menjadikan Yogyakarta tumbuh menjadi kota pelajar dan pusat
pendidikan.
Pendidikan animasi cukup banyak diminati oleh pelajar. Semakin tinggi
pertambahan jumlah pelajar pertahunnya tentu semakin banyak juga yang berminat
untuk mempelajari animasi dan pengembangannya.

E. ARAH PENGEMBANGAN WILAYAH DAERAH ISTIMEWA


YOGYAKARTA
Kebijaksanaan pengembangan wilayah propinsi DIY, dengan
mempertimbangkan potensi dan permasalahan masing-masing, diarahkan serta
diprioritaskan seperti berikut:
a. Kotamadya Yogyakarta
Kotamadya Yogyakarta oleh Pemda DIY telah dimantapkan sebagai:
- Pusat pemerintahan DIY commit to user
- Pusat pengembangan kebudayaan dan pendidikan

47
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

- Pusat pelayanan perkantoran dan perdagangan


- Daerah pengembangan pariwisata budaya
- Pusat pelayanan kesehatan
- Daerah pengembangan kerajinan seni
b. Kabupaten Sleman
Kabupaten Sleman oleh Pemda DIY telah diarahkan sebagai daerah yg
dikembangkan menjadi:
- Daerah pengembangan pariwisata budaya
- Daerah penghasil pertanian pangan dan perkebunan
- Daerah pengembangan industri besar, sedang dan kecil serta industri bahan
bangunan
- Daerah pengembangan pendidikan di masa mendatang
c. Kabupaten Bantul
Kabupaten Bantul oleh Pemda DIY telah diarahkan sebagai daerah yg
dikembangkan menjadi
- Daerah pengembangan pariwisata budaya dan pantai
- Daerah penghasil pertanian pangan, perkebunan, peternakan serta
perikanan.
- Daerah pengembangan industri besar, sedang dan kecil serta industri bahan
bangunan.
d. Kabupaten Kulon Progo
Kabupaten Kulon Progo oleh pemda DIY telah diarahkan sebagai daerah yang
akan dikembangkan sebagai daerah wisata alam, disesuaikan dengan potensi
alam kawasan pegunungan Menoreh
e. Kabupaten Gunung Kidul
Pemda DIY memiliki kebijaksanaan bahwa Kabupaten Gunung Kidul
ditegaskan sebagai:
- Daerah tanaman perdagangan
- Daerah pariwisata alam dan hutan
- Daerah peternakan desa kerajinan

F. POTENSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA SEBAGAI LOKASI


PUSAT ANIMASI commit to user

48
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

Animasi di Indonesia sangat berkembang di beberapa kota, di


antaranya adalah Jakarta, Medan dan Daerah Istimewa Yogyakarta. Ketiga
kota tersebut dalam sejarah maupun perkembangan juga merupakan pusat-
pusat produksi animasi di Indonesia.
Dari pertimbangan sumber daya pendidikan, faktor peminat, dan
perkembangan kota kedepan, Yogyakarta dirasa merupakan Kota dengan
volume yang paling maju dalam potensi dunia animasi. Hal tersebut dilihat
dari peminat, faktor pendukung (rumah produksi animasi), sejarah, dan di
Yogyakarta banyak terdapat sarana pendidikan baik Universitas ataupun
pendidikan non formal yang bergerak di bidang Animasi.
Yogyakarta mempunyai peranan sebagai kota budaya, sebagai daerah
tujuan wisata dan kota pendidikan.
Dari peranan Daerah Istimewa Yogyakarta tersebut, dapat disimpulkan
potensi Yogyakarta adalah sebagai berikut:
a. Yogyakarta termasuk salah satu kota besar di Indonesia, yang menjadi pusat
informasi perkembangan teknologi baik komputer maupun animasi bagi
daerah sekitarnya.
b. Peranan kota Yogyakarta sebagai pusat pendidikan merupakan potensi untuk
proses transfer yaitu “transfer knowledge”. Hal ini merupakan kondisi yang
potensial untuk mensosialisasikan animasi dan ilmu komputer secara mudah,
menarik dan menyenangkan sebagai upaya pembudayaan bisnis animasi dan
komputer kepada masyarakat pada umumnya dan pelajar pada khususnya.

SEMARANG SOLO

MAGELANG KLATEN

YOGYAKARTA

PURWOREJO WONOGIRI
commit to user
Skema III.1 : Pola Hubungan DIY dengan daerah sekitarnya
Sumber : Analisis Pribadi

49
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

c. Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata, dengan adanya Pusat Animasi yang
bersifat bisnis, edukasi dan hiburan, tentu saja sangat cocok dalam
mengembangkan pariwisata di Yogyakarta.

G. TINJAUAN KAB. SLEMAN WILAYAH DIY YANG BERPOTENSI


SEBAGAI LOKASI PUSAT ANIMASI

Gb III.2 : Peta Wilayah Kab. Sleman


Sumber : www.pemda_diy.go.id

Dalam pola dasar pembangunan yang ditetapkan Pemda DIY pada RTRW.
Pembangunan di kabupaten Sleman difungsikan untuk mendukung kebijakan
pembangunan Propinsi DIY yang antara lain sebagai berikut: “Dalam konteks
nasional, pembangunan wilayah propinsi, DIY ditujukan pada usaha-usaha
mewujudkan propinsi DIY sebagai:
 Salah satu pusat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Negara
Indonesia
 Salah satu tujuan wisata di Indonesia
Selanjutnya kabupaten Sleman ditetapkan sebagai daerah pengembangan
sektor pendidikan di propinsi DIY. Penetapan kabupaten Sleman sebagai daerah
pengembangan sektor pendidikan semakin jelas terlihat dengan fenomena banyaknya
fasilitas pendidikan tinggi di Sleman. Penetapan Kabupaten Sleman sebagai daerah
pengembangan sektor pendidikan di Propinsi DIY merupakan upaya perwujudan
commit to user
SDM yang berbasis Iptek untuk mendukung perwujudan Propinsi DIY sebagai Pusat

50
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

perkembangan teknologi informasi termasuk Pusat Animasi. (Peninjauan Kembali RTRW


Kab. Sleman, Rumusan Rencana, Bab II hal 39).

Kabupaten Sleman sebagai daerah pengembangan sektor informasi


perdagangan di DIY juga didukung oleh sarana dan prasarana yang memadai, bahkan
untuk tingkat wilayah propinsi. Hal ini ditunjukkan oleh:
 Adanya penggal jalan arteri primer (yang menghubungkan Kota Yogyakarta
dengan Kota Bandung, Semarang dan Surabaya), serta adanya penggal jalan
kolektor primer yang menghubungkan Yogyakarta dengan Kabupaten Kulon
Progo dan Gunung Kidul.
 Telah dihubungkannya semua kota Kecamatan (IKK) oleh jalan local primer.
 Jaringan listrik telah merata di setiap desa yang ada.
 Sekitar 60% wilayahnya telah terlayani jaringan air bersih dan telepon.
 Seluruh ruang perkotaannya telah memiliki jaringan pembuangan air hujan dan
system pengelolaan sampah.
Di samping itu, pada Kab. Sleman terdapat banyak perguruan tinggi baik swasta
maupun negeri, yang bisa mendukung kegiatan animasi.
Berdasarkan hal tersebut diatas dan sesuai dengan arah pengembangan wilayah
propinsi DIY, serta mengingat bahwa Pusat Animasi yang direncanakan merupakan
wadah untuk apresiasi, pengembangan dan pendidikan, maka kabupaten Sleman
dipilih sebagai lokasi Pusat Animasi yang direncanakan.
a. Kebijaksanaan Tata Ruang Kabupaten Sleman
Kebijaksanaan Tata Ruang Kabupaten Sleman membagi wilayah menjadi
beberapa Satuan Kawasan Pengembangan (SKP) yang saling berhubungan dalam
mendukung perkembangan masing-masing SKP, ataupun secara keseluruhan.
Secara global, pembagian Satuan Kawasan Pengembangan di Kabupaten Sleman
dapat diuraikan sebagai berikut:
1. SKP 1, yang mencakup wilayah kecamatan Mlati, Sleman dan Tempel
dengan pusatnya di kota Sleman. SKP ini berorientasi kepada jalur
transportasi utama Yogyakarta – Semarang. Karakteristik kegiatan wilayah
adalah industri, perdagangan dab jasa. Pada masa mendatang diarahkan untuk
industri berteknologi tinggi dan berpolusi rendah.
2. SKP II, mencakup wilayah Kecamatan Depok dengan pusatnya di desa
commit
Caturtunggal. SKP ini merupakan to userstrategis bagi sektor pendidikan,
kawasan
perdagangan dan akomodasi kepariwisataan.

51
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

3. SKP III, mencakup wilayah kawasan Prambanan, Kalasan dan Berbah


dengan pusatnya di Prambanan – Kalasan. Karakteristik kegiatan wilayah
adalah sektor pariwisata.
4. SKP IV, mencakup wilayah Kecamatan Gamping dengan pusatnya di kota
Gamping. Karakteristik kegiatan wilayah yang mulai tampak adalah
perdagangan (terminal peti kemas dan pasar induk). Pada masa mendatang
diarahkan juga untuk menampung kegiatan industri berteknologi tinggi dan
berpolusi rendah.
5. SKP V, mencakup wilayah kecamatan Godean, Moyudan dan Minggir,
dengan pusatnya di kota Godean. Karakteristik kegiatan adalah sektor
pertanian yang berorientasi agribisnis dan industry kecil/ kerajinan
6. SKP VI, mencakup wilayah kecamatan Seyengan dengan pusatnya di
Seyengan. Karakteristik wilayah adalah pertanian dan diarahkan menjadi
pendukung SKP I & SKP V.
7. SKP VII, mencakup wilayah kecamatan Ngaglik dan Ngemplak dengan
pusatnya di kota Ngemplak. Karakteristik wilayah adalah pertanian.
8. SKP VIII, mencakup wilayah kecamatan Turi, Pakem dan Cangkringan
dengan pusatnya di Kota Pakem. Karakteristik wilayah adalah pertanian yang
berorientasi agribisnis.
Berdasarkan kebijaksanaan tata ruang Kabupaten Sleman tersebut, maka wilayah
yang sesuai sebagai lokasi site Pusat Animasi adalah SKP II, yang mencakup
wilayah Kecamatan Depok yaitu kawasan dengan sektor unggulan, Pendidikan,
Perdagangan dan akomodasi kepariwisataan.
b. Kawasan Depok Sebagai Lokasi Site Pusat Animasi
Kawasan Depok merupakan Kota dengan pertumbuhan yang cukup pesat. Dari
enam kecamatan di luar Yogyakarta yang masuk dalam APY (Aglomerasi
Perkotaan Yogyakarta) Kecamatan Depok merupakan kecamatan yang secara
fisik paling menonjol pembangunannya, hal ini tercermin pada banyaknya
bangunan perguruan tinggi, real estate dan kompleks perdagangan.
Animasi merupakan bidang yang mencangkup industri, pendidikan, perdagangan
dan hiburan. Kawasan Depok cukup memiliki kriteria yang disebutkan. Segi lain
adalah Depok merupakan kawasan yang cukup dekat dengan perguruan tinggi,
sehingga terjadi komunikasi antaracommit
animasitodengan
user pendidikan terkait.

52
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

Gb III.2 : Peta Wilayah Kab. Sleman

H. GAGASAN PUSAT ANIMASI YANG DIRENCANAKAN DI


YOGYAKARTA
Pusat Animasi yang direncanakan memerlukan lokasi dengan kriteria
antara lain:
1. Terletak di lokasi yang mudah dijangkau, terdapat pencapaian yang
jelas.
2. Terletak di lokasi dengan tingkat pendidikan dan sektor pendukung
lain yang cukup mendukung
3. Terletak di lokasi yang cukup banyak peminat mengenai animasi
4. Terletak di lokasi dengan pertumbuhan animasi yang bagus.
5. Terletak di lokasi perdagangan
Yogyakarta memiliki kriteria-kriteria tersebut, yogyakarta merupakan
kota yang cukup besar karena merupakan kota propinsi yang cukup penting di
Indonesia, Yogyakarta mempunyai sistem transportasi yang baik baik dari
commit to user
sarana dan prasarana. Yogyakarta merupakan kota dengan julukan kota

53
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1

pelajar, kota dengan tingkat pendidikan yang tinggi. Yogyakarta memiliki


banyak peminat animasi, ditinjau dari sejarah dan perkembangannya,
Yogyakarta memiliki tingkat perkembangan dan sejarah animasi yang sangat
bagus bila dibanding dengan kota-kota lain di Indonesia.

commit to user

54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

BAB IV

ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN


PERANCANGAN

A. KERANGKA ANALISA

PUSAT ANIMASI DENGAN PENEKANAN


ARSITEKTUR HIGH TECH

KARAKTERISTIK ORIENTASI & PENENTUAN


PERUANGAN PENERAPAN BANGUNAN
BENTUK MASA LOKASI SITE
OLAH TAPAK
HIGH TECH KE PUSAT
BANGUNAN
ANIMASI

BENTUK BANGUNAN
dengan penerapan
Arsitektur High Tech

BUILDING FACADES BAHAN STRUKTUR DAN UTILITAS BANGUNAN


FOOTPRINT DESIGN BANGUNAN KONTRUKSI

SOLAR CONTROL SUMBER


DEVICE ENERGI

PENCAHAYAAN DAN
PENGHAWAAN
WARNA
PERMUKAAN
BANGUNAN
SANITASI DAN
PENGOLAHAN SAMPAH

MECHANICAL
ELECTRICAL

commit to user

55
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

B. ANALISA RUANG
B.1. Proses Penentuan Pola Kegiatan
Penentuan pola kegiatan ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh gambaran
tentang alur sirkulasi kegiatan pelaku kegiatan dan mempermudah dalam menentukan kebutuhan
ruang.
a. Dasar pertimbangan
Pelaku kegiatan
Dari pelaku kegiatan (pengunjung dan pengelola) akan diketahui aktifitas apa saja
yang dilakukan oleh para pelaku kegiatan.
Urutan kegiatan
Dari urutan kegiatan akan dihasilkan suatu pola kegiatan dari pola kegiatan. Pola
kegiatan masing-masing pelaku kegiatan dapat digambarkan dalam skema sebagai berikut:
1) Pengunjung
Pengunjung yang dimaksud adalah masyarakat umum yang datang ke Pusat Animasi.

Mencari informasi
Kegiatan training pendidikan animasi
Kegiatan seminar &workshop animasi
Melihat pemutaran film animasi
datang Bermain game animasi, melihat pameran pulang
karya animasi
Membeli merchandise
Makan,minum, lavatory
Membeli produk animasi atau pameran Ambil
kendaraaan
parkir Skema IV.1
Pola kegiatan pengunjung/ masyarakat

Keterangan:
Pejalan kaki
Berkendaraaan

2) Klien pengusaha
Klien pengusaha adalah orang yang akan menjalin kerjasama/ menggunakan
jasa pembuatan animasi yang dihasilkan pusat animasi.

commit to user

56
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

Melihat pameran dan presentasi


karya animasi
Menggunakan jasa
datang pulang
animasi(memberi job, dan
melakukan transaksi pembelian
karya animasi)
Makan,minum,dan lavatory
Ambil
parkir kendaraan
Skema IV.2
Pola kegiatan Klien Pengusaha
Keterangan:
Pejalan kaki
Berkendaraaan

3) Pengelola
Pengelola adalah orang yang melakukan kegiatan pengelolaan di pusat
animasi. Pengelolaan terdiri dari pemilik Pusat Animasi dan karyawan yang
menjalankan pengelolaan dan pelayanan di pusat animasi.
Kegiatan karyawan dibagi berdasarkan tugas masing-masing, yaitu:
- Staff produksi (animator,dubber,penyanyi)
- Staff pendidikan (pengajar)
- Staff operasional (operator, teknisi, dan karyawan servis)

Kegiatan administrasi, kegiataan


datang pengelolaan dan pelayanan pulang
absensi
Kegiatan makan,minum,ibadah
dan lavatory

parkir Ambil
kendaraan
Skema IV.3
Pola kegiatan Pengelola Pusat Animasi

Keterangan:
Pejalan kaki
Berkendaraaan

4) Siswa
Siswa disini merupakan pengunjung yang kemudian belajar animasi. Dibagi
commit
menjadi 2 macam, antara lain siswa to user
animasi dan siswa komik.

57
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

Belajar, Menonton, referensi,


datang membaca
absensi pulang
Kegiatan makan,minum,ibadah
dan lavatory

parkir Ambil
kendaraan
Skema IV.4
Pola kegiatan siswa Pusat Animasi

Keterangan:
Pejalan kaki
Berkendaraaan

B.2. Analisis Pemakai


Fasilitas untuk pelatihan dan apresiasi animasi dan komik ini bertujuan untuk
mewadahi kegiatan yang berhubungan dengan seni animasi. Pemakai bangunan ini
terbagi menjadi beberapa jenis:
a.) Pengunjung
Melihat-lihat galeri dan tempat pelatihan
Mengunjungi perpustakaan (meminjam buku perpustakaan atau sekedar
membaca buku di perpustakaan)
Menyaksikan pemutaran film di ruang audio visual ruang galeri
Membeli peralatan elektronik atau merchandise di toko souvenir dan retail
Mengunjungi kafetaria yang menjadi sarana penunjang dari bangunan ini.
Mengikuti seminar, diskusi atau kegiatan yang diadakan oleh klub-klub yang
dibentuk oleh para peserta kelas komik atau animasi yang dibimbing oleh staf
pengajar dan bisa bekerja sama dengan bagian studio produksi
b.) Pengelola utama dan staf pekerja.
Menyambut klien perusahaan dan tamu khusus lainnya
Mengelola bangunan agar bejalan sesuai fungsinya (terutama daerah apresiasi
seperti galeri).
Mengatur jadwal kerja tiap divisi.
c.) Klien perusahaan
commit to user

58
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

Mengunjungi Galeri pamer atau fasilitas apresiasi lainnya yang tersedia untuk
semakin mengenal perusahaan.
Bertemu dengan pekerja untuk mendiskusikan proyek yang berlangsung atau
yang akan berlangsung, menentukan jalan cerita.
Melakukan diskusi kecil atau rapat dengan para pekerja studio produksi dan
pengelola.
d.) Peserta pelatihan animasi dan komik
Pelatihan dengan mengikuti tiap tingkatan level sesuai keterampilan ini
menggunakan biaya pribadi dari tiap orang yang mengikuti pelatihan ini. Biaya
untuk mengikuti kursus ini juga berbeda-beda berdasarkan tingkatan yang
sedang di tekuni.
Program pelatihan pada kelas animasi dibedakan dengan divisi-divisi
khusus yang bekerja bersama dalam proses pembuatan suatu animasi. Untuk
dapat mengikuti kelas animasi, peserta atau orang yang berminat harus memiliki
kemampuan yang cukup, dengan standarnya adalah kemampuan setara dengan
level 4 atau level yang lebih tinggi.
Divisi layout:
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Pengenalan field guide dan camera movement
o Aplikasi pada kasus
o Evaluasi awal
o Pengerjaan layout dari beberapa storyboard untuk 5 scene
o Evaluasi akhir
Divisi Key:
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Pelatihan inbetweening manusia dan hewan
o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Inbetweening beberapa desain manusia
commit dan hewan yang didesain sendiri
to user

59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

G. ANALISA SISTEM BANGUNAN


G.1. Kriteria Pemilihan Struktur, Modul, dan Utilitas
a. Sistem Struktur
Dasar Pertimbangan:
Beban yang harus didukung.
Kondisi tanah.
Bentuk dan dimensi vertikal bangunan.
Karakter bangunan.
Pengaruh terhadap lingkungan sekitar
1) Sub Struktur
a) Analisa
Dengan ketinggian bangunan yang relatif kecil dan jenis tanah yang
tidak terlalu keras, alternatif pondasi yang akan digunakan yaitu:
Jenis Pondasi Sifat
Footplat Mampu mendukung bangunan
bertingkat banyak maupun
sedikit, cocok untuk jenis tanah
yang tidak terlalu keras, tidak
perlu menggali tanah terlalu
dalam.
Sumuran Mendukung bangunan
bertingkat banyak, dapat
digunakan pada berbagai jenis
tanah, dimensi yang besar dan
banyak membuang tanah
galian.
Tiang Pancang/ Bore Pile Mendukung bangunan
bertingkat banyak dengan
beban struktur super berat,
cocok untuk tanah yang cukup
keras, penggalian tanah untuk
pondasi cukup dalam. Pondasi
commit to user tiang ini ada 2 jenis, yaitu :

110
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

tiang beton dan baja dan


pelaksanaannya juga ada 2
jenis, yaitu dipancangkan
(tiang pancang) dan dibor
tanahnya (bore pile)

Tabel IV.13
Analisa Struktur Pondasi
Sumber : analisa pribadi

b) Hasil Analisa
Alternatif pondasi yang digunakan adalah pondasi tiang pancang
yang memiliki karakteristik sesuai dengan jenis tanah area site yang
cukup keras. Selain itu tipologi bangunan high tech banyak
menggunakan material-material seperti baja dan besi, sehingga
beban bangunan pada tanah akan sangat berat.

Gambar IV.26
Pondasi tiang pancang
sumber: kontruksi pribadi

2) Super Struktur
Pola peruangan dengan fleksibilitas yang tinggi tanpa pembatas ruang
yang permanen membutuhkan sistem struktur yang ringan tanpa
menggunakan dinding massif sebagai pemikul beban. Struktur rangka baja
dengan kolom dan balok baja sebagai pemikul beban merupakan alternatif
struktur badan bagi bangunan yang direncanakan, hal ini berdasarkan
pertimbangan struktur rangka baja memiliki karakteristik cukup ringan,
fleksibel dalam pembagian ruang dan pembuatan bukaan, mampu
menahan gempa dan getaran, dengan bentangan cukup luas.
Super struktur merupakan bagian bangunan yang berada di atas sub
struktur atau struktur bangunan inti (bagian tengah) yaitu badan bangunan,
commitpemikul
yang memiliki fungsi sebagai to userbeban atap di atasnya sekaligus juga

111
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

sebagai elemen pembatas visual ruang dalam. Super struktur ini terdiri atas
komponen kolom, balok dan dinding.
Dasar pertimbangan:
a. Kekuatan dan kekakuan struktur
b. Efisiensi dalam penyaluran beban, pelaksanaan, penggunaan bahan,
dan pembiayaan.
c. Fleksibilitas : dapat memenuhi tuntutan bentuk dan karakter yang
sesuai dengan yang dikehendaki.
d. Ekonomis, nilai ekonomis struktur ditinjau dari pembiayaan bahan,
ekonomis penggunaan ruang, dan ekonomis dalam pemeliharaan.
e. Estetis, sistem struktur yang digunakan tidak mengurangi keindahan
dari penempilan eksterior maupun interior bangunan.
f. Kesesuaian dengan kondisi tanah.
Analisa :
Jenis Struktur Karakter
Rangka/ Bentuk dan sistemnya
Frame cukup sederhana dan
ringan
Cukup mudah dalam
pelaksanaan
Bersifat simpel, fleksibel
dalam bentuk
Fleksibilitas penggunaan
ruang cukup tinggi
Kuat dan dapat menahan
gaya horizontal karena
beban dipikul kolom dan
balok
Memungkinkan bukaan-
bukaan yang cukup
banyak
Ketinggian bangunan
commit to user yang dicapai kurang

112
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

Bak sampah Sampah yang bisa


didaur ulang
yang bisa
didaur ulang Sampah yang
Bak sampah yang tidak bisa didaur
tidak bisa didaur ulang
Arah arus distribusi
ulang
sampah
TPA

Skema IV.16
Sisitem pengelolaan sampah
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
3) Analisa Pengamanan Kebakaran dan Petir
a. Analisa Pengamanan Kebakaran
Tujuannya adalah untuk mendapatkan sistem pengamanan terhadap
bahaya kebakaran, faktor yang menentukan adalah:
Fungsi bangunan.
Luasan bangunan.
Peralatan yang ada di dalam bangunan yang dapat memicu
terjadinya kebakaran.
Sistem bangunan yang digunakan yaitu:
Sistem Fire Alarm
Berfungsi untuk mengetahui dan memperingatkan terjadinya
bahaya kebakaran. Jenis alarm ini menggunakan dua sistem, yaitu
sistem otomatis yang menggunakan smoke and heat detector dan
one push button system. Di setiap detector dan button dilengkapi
sensor untuk mengetahui lokasi terjadinya kebakaran.
Di setiap lantai jaringan detector, button, dan sensor dipusatkan
pada sebuah junction box yang kemudian diteruskan ke kontrol
panel. Kontrol panel ini akan memberikan isyarat dalam bentuk
commit to user

122
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

indikasi yang dapat dilihat (lampu) dan didengar (alarm) serta


mengaktifkan sprinkler.
Sistem Sprinkler Gas
Sebagian besar bangunan menggunakan sprinkler gas
karbondioksida. Ruang-ruang yang menggunakan sprinkler gas
diantaranya ruang perpustakaan, showroom dan ruang pameran,
toko retail, shop store, ruang penyewaan, ruang rekreasi, gudang,
semua ruang mesin. Volume karbondioksida yang dibutuhkan
untuk kondisi berbahaya yaitu 40% dari volume ruang yang berada
dalam kondisi berbahaya.
Sistem Sprinkler Air
Berfungsi mencegah terjadinya kebakaran pada radius tertentu
untuk melokalisir kebakaran. Sprinkler air berfungsi apabila dipicu
oleh heat and smoke detector yang memberikan pesan ke junction
box. Setiap sprinkler juga dilengkapi dengan sensor untuk
mengetahui lokasi kebakaran. Sprinkler ini dipasang pada ruang
selain ruang yang menggunakan sistem sprinkler gas, seperti pada
foodcourt dan hall.
Fire Estinguisher
Berupa tabung karbondioksida portable untuk memadamkan api
secara manual oleh manusia. Ditempatkan di tempat-tempat
strategis yang mudah dan dikenali serta di tempat yang memiliki
resiko kebakaran yang tinggi.
Indoor Hydrant
Berupa gulugan selang dan hydrant sebagai sumber airnya,
digunakan untuk memadamkan api yang cukup besar. Diletakan di
tempat-tempat strategis yang mudah dan dikenali serta di tempat
yang memiliki resiko kebakaran yang tinggi. Sumber air hydrant
diambil dari ground tank untuk kebutuhan air sehari-hari.
Outdoor Hydrant
Dihubungkan pada pipa PDAM untuk mendapatkan kepastian
sumber air dan tekanan air yang memadai.
Tangga Darurat commit to user

123
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

Sebuah rongga besar di dalam bangunan yang digubah sebagai tempat


bertemunya para pengunjung ato pengelola. Biasanya di tengah
bangunan karena diperlukan sebagai tempat kegiatan
promosi/menyelenggarakan acara khusus.

Gambar IV.31
Selasar-Jembatan-Atrium
Sumber: Analisa pribadi
Hasil :
Menggunakan sistem transportasi horizontal berupa selasar/koridor,
jembatan, dan atrium sebagai pemenuhan kebutuhan pengunjung akan
akan kemudahan dan kenyamanan.
Transportasi Vertikal
1) Eskalator
Berfungsi sebagai sirkulasi vertikal yang terjadi pada pusat animasi,
yang menuntut suasana terbuka dan perlunya sirkulasi yang terus
menerus dengan kecepatan konstan.
Bahan pertimbangan :
- Mampu bergerak kontinyu dengan kecepatan konstan.
- Mempunyai kapasitas dan daya angkut yang besar serta terbuka.
- Dapat menjadi unsur estetika interior.
Dengan mempertimbangkan ketinggian masing-masing tingkat
bangunan pusat animasi dengan jumlah yang memerlukan sarana
tersebut serta kecepatan eskalator, maka ditetapkan bahwa:
- Sudut eskalator tidak melebihi 30º.
- Lebar eskalator minimal 80 centimeter.
- Diperlukan alat-alat dan sistem pengaman.
commit to user

133
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

Gambar IV.32
Eskalator
Sumber: Analisa pribadi

2) Elevator (Lift)

Gambar IV.33
Elevator/Lift
Sumber: Analisa pribadi

Syarat:
- Kecepatan memadai.
- Letak mudah dilihat.
- Pengontrolan operasi mudah.
- Sistem pengamanan memadai.
- Syarat struktur : water proof pada bagian bawah.
Ada dua jenis lift yang digunakan:
- Lift barang, dipergunakan untuk mengangkut barang-barang
kebutuhan kantor berkapasitas minimal 1,5 ton.
- Lift orang, kapasitas dan kecepatan ditentukan oleh luas lantai yang
dilayani dan tinggi bangunan.
3) Tangga Umum
Tangga umum dimaksudkan untuk sirkulasi vertikal utama. Maka
tangga harus mudah dicapai dari/oleh umum.
Syarat umum :
- Letak mudah dilihat/dicapai.
- Minimal lebar : 3 x orang berpasangan = 1,50 m.
commit
- Kenyamanan : Uptrad to user25 cm, antrade minimal 28,5 cm.
maksimal

134
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

- Pengaman/Border.
- Kemiringan maksimum 30°.
4) Tangga Darurat
Tangga darurat berfungsi sebagai penyelamatan bila terjadi
permasalahan bangunan (kebakaran) juga untuk area servis.
Syarat:
- Jarak capai maksimal 30 m.
- Konstruksi tahan api.
- Ruang tahan api.
- Kedap asap.
- Berhubungan ruang luar.
- Lebar minimal mampu dilalui 2 orang = 1,20 m.
5) Ramp
Ramp digunakan untuk pengganti tangga yang tidak tinggi, misalnya
tangga dari entrance ke kanopi. Ramp sebagai sarana transportasi untuk
pencapaian kendaraan ke dalam bangunan parkir basement. Selain itu
ramp juga digunakan untuk jalur sirkulasi servis dan para difabel,
sehingga fasilitas yang ada pada bangunan dapat digunakan bagi
semua pengguna.
Syarat:
- Sudut kemiringan ramp 10° (standar 15°). Khusus untuk pedestrian
tidak boleh lebih dari 7°.
- Panjang tidak boleh lebih dari 900 cm.
- Cukup 2 kereta/2 kursi roda berpapasan.
- Lebar minimal 95 cm tanpa tepi pengaman, bila dengan tepi
pengaman lebarnya 120 cm.
- Bahan lantai ramp tidak terlalu licin (menggunakan karet pengaman).
Hasil :
Digunakan kombinasi antara eskalator, elevator/lift, tangga, dan ramp.
Eskalator
Perencanaan eskalator bertangga dengan lebar 1,5 m yang terletak
memusat setiap lantai.
Elevator commit to user

135
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ ×Ê

Perencanaan lift barang dan lift pengunjung dibuat terpisah dengan


desain yang berbeda. Lift pengunjung diekspose dengan memakai lift
kapsul sebagai daya tarik interior bangunan dengan kapasitas jumlah
penumpang 10 orang. Luasan lift dapat memungkinkan para difabel
untuk menggunakannya tanpa disediakan lift khusus.

commit to user

136
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

BAB V
KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

A. KONSEP RUANG DAN BANGUNAN


A.1. Besaran Ruang
Besaran
Macam Ruang Standar Kapasitas
(m2)
Plaza penerima 1.5 m2 / org (AD) 400 org 600
Entrance Hall 1.2 m2 / org (AD) 400 org 480
25%pemakai
Lobby 1.2 m2 / org (AD) 120
Hall=100 org
Resepsionis 3 m2 / org (AD) 2 org 6
Informasi 3 m2 / org (AD) 1 org 3
Hall r. pengelola 1.2 m2 / org (AD) 50 org 60
Hall r. produksi animasi 1.2 m2 / org (AD) 150 org 180
Hall r. pendidikan 1.2 m2 / org (AD) 50 org 60
Hall r. hiburan 1.2 m2 / org (AD) 200 org 240
Hall r. Exhibition 1.2 m2 / org (AD) 200 org 240
LUAS TOTAL RUANG KEGIATAN PENERIMAAN 1989
Besaran Besaran
Macam Ruang Standar Kapasitas
(m2) Akhir (m2)
R. direksi
- R.wakil direktur 25 m2/org (AD) 1 org 25
- R.direktur utama 36 m2/org (AD) 1 org 36
- R.sekretaris 10 m2/org (AD) 1 org 10
- Lavatory direktur asumsi 9 80
R. bagian personalia
- R.kepala bagian 25 m2/org (AD) 1 org 25
- R.staf personalia 2.4 m2/org (AD) 5 org 12 37
R. bagian keuangan
- R.kepala bagian 25 m2/org (AD) 1 org 25
- R.staf keuangan 2.4 m2/org (AD) 5 org 12 37
R. bagian pemasaran
- R. kepala bagian 25 m2/org (AD) 1 org 25
- R.waka bag.bid. 16 m2/org (AD) 1 org 16
penjualan
- R.waka bag.bid. promosi 16 m2/org (AD) 1 org 16
- R.waka bag.bid.
peredaran 16 m2/org (AD) 1 org 16
- R.staf pemasaran 2.4 m2/org (AD) 10 org 24 97

commit to user

137
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

Pamer / Showroom untuk Ruang pamer


indoor @12m² +
Kapasitas 100 org
@1m²
Jumlah +35 Stand
untuk Ruang pamer
outdoor @12m² +
Kapasitas 100 org
@1m²
Panggung Terbuka Asumsi 40% area 1425 1425
street cafe
Flow 40%
Toko Retail Jumlah Toko 50 50buah 1200
x24m²
Shop Store 2 kali retailx48m² 20 buah 20 buah 960
Lavatory pengunjung
Unit pria 0.5 m2/urinoir (SR) 5 unit 2.5
1.3m2 /kloset (AD) 2 unit 2.6
1 m2 / lantai (AD) 2 unit 2
Flow 40% x 7.1 2.84 9.94
Unit wanita 1.3 m2 /kloset (SR) 5unit 6.5
1m2 /wastafel 5 unit 5
(AD)
Flow 40% x 13.5 4.6 18.1
Gudang Asumsi 1 unit 15 15
LUAS TOTAL RUANG KEGIATAN HIBURAN DAN PAMERAN 6.038.94
Besaran Besaran
Macam ruangan Standar Kapasitas
(m2) akhir(m2)
Mushola
- R.sholat 0.875 m2 / org 200org 175
(AD)
- R.wudhu 0.8 m2 / org (AS) 20% 32 207
Kafe
- R.makan 1.44 m2 / org (AD) 150 org 216
- Dapur 0.45 m2 / org (AD) 150 org 67.5 283.5
R.elektrikal
- R.genset 9 m x 4.9 m 1300KVA 44.1
- R.fuel listrik 6.56 m2 / tangki 1 tangki 6.56
(AD)
- R.trafo Asumsi 300KVA 32
- R.panel listrik 2 m2 / org 2org 4 86.66
R.mekanikal 28 m2 (TS) 1unit 28
R.PABX dan sound 3.75 x 4 m (AD) 1org 15
system
Pelayanan teknik 1.5 m2 / org (AD) 10org 15
R.AHU 15 m2 / lantai (AS) 1unit 15
Water reservoir
- R.pompa 6 m2 1unit 6
commit to user

142
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

- R,tangki air 1.2 m x 1.2 / unit 5unit 7.2 13.2


Shaft utilitas 9 m2 / unit (AS) 1unit 9
R.operator/tekhnisi 2.5 m2 / org (AD) 5org 7.5
Gudang asumsi 30
R. pelayanan umum
- ATM box 1.44 m2 / unit (AS) 5unit 7.2
- Telepon umum 0.36 m2 / org (AD) 5unit 1.8
- R keamanan 1.5 m2 / org (AD) 5org 7.5
- R. tidur penjaga 3 m2 / org (AS) 4org 12
- Pos parkir 4 m2 / org (AS) 4unit 16
- Parkir Mobil (indoor & 3x5m 500 50%
Outdoor
- Parkir Motor (indoor & 1x2m 500 50% 13.544,5
outdoor)
LUAS TOTAL KEGIATAN PENUNJANG DAN SERVIS 14.254,36

Jumlah luas total kebutuhan ruang Pusat Animasi di Yogyakarta


Kelompok ruang kegiatan penerimaan = 1.989.00 m²
Kelompok ruang kegiatan pengelolaan = 511,20 m²
Kelompok ruang kegiatan produksi = 2.129,25 m²
Kelompok ruang kegiatan pendidikan = 1.433,00 m²
Kelompok ruang kegiatan hiburan dan pameran = 6.038,94 m²
Kelompok ruang kegiatan penunjang dan servis = 14.254,36 m²

Jumlah = 26.355,75 m²

A.2. Zonifikasi Ruang

Gambar V.1
Analisis Zonifikasi ruang
Sumber: Dokumen Pribadi

commit to user

143
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

A.3. Koordinasi Unit Fungsi Bangunan


Merupakan kombinasi antara koordinasi unit fungsi horizontal dan koordinasi unit
fungsi vertikal.

Koordinasi unit fungsi horizontal


dengan ujung merupakam kutub
magnet kegiatan,
potensial sebagai R.Pendidikan,
produksi, pengelola-koordinasi
unit tiap lantai dalam bangunan

Koordinasi unit fungsi vertikal


dengan 3 kutub magnet kegiatan
lt 1, 2, dan 3 berfungsi semacam
core mengikat hubungan
koordinasi unit fungsi horizontal
antar lantai.

Gambar V.2
Koordinasi Unit Fungsi Bangunan
Sumber: Kontruksi Pribadi

A.4. Konsep Bentuk Bangunan


a. Konsep Bentuk Representatif dan Atraktif Bangunan Pusat Animasi
Jogja Sebagai Citra Bangunan
Identifikasi dan analogi bentuk hardware (Colin davies, High Tech Architecture dan
analisa pribadi) :
Menggunakan kabel sebagai penghantar listrik.
Menggunakan kabel baja sebagai elemen struktur atraktif.
Menggunakan listrik sebagai sumber tenaga.
Listrik sebagai sumber tenaga pada bangunan.
Menggunakan material logam (besi, aluminium, tembaga, baja, seng).
Menggunakan Material logam/metal sebagai elemen eketerior–
interior dan elemen struktur bangunan (plat baja, kolom baja).
Tampilan luar dengan penutup (casing) terkesan simple, dan bagian
dalam (rangkaian) terkesan lebih komplek dan tertata secara sitematis.
Menggunakan bahan fabrikasi.

commit to user

144
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

Menggunakan bahan fabrikasi sebagai elemen bangunan-atap,


dinding, jendela (BRC, Galvalum, polycarbonate).
Merupakan produk teknologi.
Menggunakan produk teknologi (plasma screen) sebagai media
promosi dan informasi produk elektronik di dalam dan luar
bangunan (elemen atraktif).
Efisien dan mudah dalam pemakaian.
Akses dan sirkulasi bangunan jelas dan mudah, cepat dan efisien.
Compatible antara produk elektronik.
Menggunakan bahan transparan dan ringan (kaca, akrilik, plastik).
Penggunaan bahan transparan dan ringan (kaca, policarbonate,
akrilik) sebagai elemen bangunan interior-eksterior (bukaan,
jendela, sun shadding).
Menggunakan lampu sebagai indikasi.
Menggunakan lampu sebagai fungsi (artificial lighting), estetika
(interior-eksterior) bangunan.
Menggunakan warna-warna monokrom dan hitam.
Mengggunakan warna-warana monokrom dan hitam pada
bangunan.
Menggunakan rangkaian elektronik dan frame film. Rangkaian
frame film beserta komponennya diungkapakan dalam bentuk
massa keseluruhan, denah ruang dalam dan ruang luar (site plan)
yang tertata secara sitematis.
b. Konsep Arsitektur High Tech pada Bangunan Pusat Animasi:
1) Inside-out, dimana area servis dan struktur bangunan terekspos pada
eksterior (exposed service, exposed structure).
2) Terdapat simbolisasi High-Tech seperti memberi sclupture yang bercirikan
High-Tech point of interest/atraktif.
3) Menggunakan material kaca, interlayer glass inovation (Transparant
Mass) memaksimalkan daylight dan dapat mengekspos interior bangunan.
4) Menggunakan warna-warna cerah (bright colour) atau warna-warna
monokrom (a shiny metal skin) dan warna hitam (bold graphics.)
commit to user

145
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

5) Menggunakan stuktur baja (steel structure) airy structure system dan kabel
baja (tension cable) pada struktur utama atau pada atap.
6) Space and Flexibility, menggunakan dinding panel (exsternal wall) dengan
sistem bongkar pasang (knock down) penciptaan ruang yang fleksibel.
7) Menggunakan bahan fabrikasi (fabrication product) the mass production
pada komponen bangunan seperti dinding panel, kaca, struktur baja, dan
modul toilet/lavatory.
c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi:
Pengungkapan simbol komunikatif bangunan komersial (Commercial
representation) melalui penggunaan papan reklame dan plasma screen
(sebagai ciri tempat penjualan produk animasi dan pemasyarakatan animasi,
point of interest/atraktif) – Building as Media.
d. Konsep Konstektual Perilaku :
- Perilaku sebagian besar pengunjung pameran dan penikmat animasi di
Yogyakarta hanya sekedar melihat dan menikmati produk animasi,
diadopsi , diterapkan dalam penataan ruang agar pengunjung lebih tahu
lebih mendalam mengenai bisnis animasi dan produksinya, tidak merasa
asing pada waktu melakukan kegiatan (menyediakan r.display, koridor-
koridor yang jelas bagi pengunjung, banyak tempat duduk untuk istirahat).
- Minat beli masyarakat terhadap produk animasi dan komik masih cukup
tinggi, disediakan areal khusus untuk pemasaran produk. Ataupun tempat
belajar dalam beranimasi.

A.5. Konsep Jumlah dan Letak Tata Massa


Pusat Animasi merupakan bangunan publik, dari hasil analisa dipilih untuk
menggunakan tata letak masa gabungan antara masa tunggal dan masa banyak
karena dapat memunculkan karakter yang lebih dinamis.

Gambar V.3
Jumlah dan Tata Letak Massa
Sumber: Kontruksi Pribadi

commit to user

146
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

frame juga digunakan sebagai plat lantai untuk beberapa bagian dari
bangunan.

Gambar V.18
Struktur space frame
sumber: kontruksi pribadi
b. Sistem Modul Struktur
Sistem modul struktur Pusat Animasi ini didasarkan pada identifikasi
Arsitektur High Tech yang mengekspos struktur baja :
Pengeksposan deretan kolom yang menonjol dari dinding, sehingga
terlihat karakter struktur yang kuat sesuai dengan bangunan high tech.
Pengeksposan struktur baja pada dinding dan atap.
Pengeksposan struktur rangka baja spaceframe pada struktur atap dan plat
lantai.
c. Sistem Utilitas
Sistem Utilitas dalam Pusat Animasi Yogyakarta ini didasarkan pada
identifikasi Arsitektur High Tech :
a) Konsep Mekanikal Elektrikal
Konsep Penyediaan Listrik
Jaringan listrik internal bersumber dari PLN dan cadangan sumber
listrik yang berasal dari genset ditambah suplay dari solar
panel/baterai.

commit to user

157
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

R.Panel skunder
Distribusi dari
panel utama ke
panel skunder
Distribusi listrik
ke tiap ruang

R.Panel Utama Shaft

Genset
PLN
Solar Panel/Baterai Skema V.1
Penyediaan Listrik pada bangunan
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007

Konsep Sistem Audio


Sistem audio yang digunakan :

Distribution
Monitor Speaker
switch

AM/FM
CD
Tape Program selector Amplifier
Microphone
Skema V.2
Analisa sistem audio
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre, 2007

Konsep Sistem Komunikasi


- Intern
Menggunakan telepon PABX (Private Automatic Branch
Exchange).
- Ekstern
Komunikasi menggunakan telepon dan fax.
Teleppon
PT. Telkom Terminal dan Operator Faks
panel kontrol Internet

SLJJ/SLI

Skema V.3
commit to user
Analisa Jaringan telekomunikasi
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
158
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸


ÞßÞ Ê

Perencanaan lift barang dan lift pengunjung dibuat terpisah dengan


desain yang berbeda. Lift pengunjung diekspose dengan memakai lift
kapsul sebagai daya tarik interior bangunan dengan kapasitas jumlah
penumpang 10 orang. Luasan lift dapat memungkinkan para difabel
untuk menggunakannya tanpa disediakan lift khusus.

commit to user

164

Anda mungkin juga menyukai