id
SKRIPSI
NURHADI ENDIRASTOMO
I0203084
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Disusun Oleh:
NURHADI ENDIRASTOMO
I0203084
Menyetujui,
Surakarta, 20 Juli 2010
Pembimbing I Pembimbing II
Mengesahkan,
i
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Alhamdulillahirobbil’alamiin. Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat,
rahmat serta karunia-NYA, sehingga penulis mampu menuntaskan Tugas Akhir dengan judul
“PUSAT ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENEKANAN ARSITEKTUR
HIGH-TECH”
Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi persyaratan guna mencapai gelar Sarjana Teknik
Strata Satu (S1) di Program Studi Arsitektur Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas
Sebelas Maret Surakarta. Selama menjalani rangkaian Tugas Akhir, penulis memperoleh
masukan keilmuan yang berharga. Dengan masukan-masukan tersebut penyusun berharap
kelak mampu menerapkan keahlian dengan bertanggung jawab secara luas dalam
perencanaan, perancangan, pengawasan, dan pengelolaan lingkungan buatan.
Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
Ibu Ir. Hardiyati, MT selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS
Bapak Ir. Agung Kumoro, MT selaku Pembimbing I TA
Bapak Ir. Hari Yuliarso, MT selaku Pembimbing II TA
Bapak Ir. MDE Purnomo, MT selaku Pembimbing Akademik
Semua Dosen, staff dan Karyawan Arsitektur UNS, terutama bagi para Dosen yang
pernah membimbing penulis.
Bapak dan Ibu, tidak ada yang bisa menggantikan semua perhatian, kasih sayang, dan
pengorbanan, terima kasih.
Selain itu penulis juga berterimakasih kepada pihak yang tidak mungkin disebutkan satu
persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna dan terdapat
banyak kekurangan. Oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun, sangat
penulis harapkan demi perkembangan pengetahuan yang lebih baik.
Wassalamu’alaikum Wr.wb.
Penulis
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN......................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ............................................................................................................. ii
PERSEMBAHAN ..................................................................................................................... iii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................... xii
DAFTAR TABEL ..................................................................................................................... xvi
DAFTAR SKEMA ................................................................................................................... xviii
DAFTAR BAGAN ................................................................................................................... xxi
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
BAB I:
PENDAHULUAN
A. PENGERTIAN JUDUL
Secara umum pengertian Pusat Animasi di Yogyakarta dengan Penekanan
Arsitektur High Tech adalah suatu gedung atau bangunan di Yogyakarta yang
menjadi pusat dan wadah kegiatan dalam dunia animasi termasuk komik, kegiatan-
kegiatan tersebut meliputi kegiatan informasi, diklat dan produksi (produksi dalam
arti membuat, bukan berarti massal), seluruh kegiatan tersebut terwadahi dalam suatu
bangunan yang didesain dengan bangunan yang menarik berupa High Tech.
B. LATAR BELAKANG
B.1 Animasi
Animasi adalah suatu gambar atau rangkaian gambar yang dapat
mengisahkan suatu cerita, pesan, atau informasi. Sejarah perkembangan animasi
sudah dimulai sejak manusia menyadari bahwa gambar biasa dipakai sebagai
alternative media komunikasi. Hal ini terbukti dengan ditemukannya artefak
berupa dinding bangsa Mesir kuno pada peradaban 2000 tahun sebelum masehi,
yang memuat komik strip yang menggambarkan urutan gerakan 2 orang pria yang
sedang bergulat.
Gambar I.1 Lukisan gua yang merupakan beberapa peninggalan , gambar paling purba yang dapat
mengisahkan cerita.
Sumber: http://www-viz.tamu.edu/visa615/97spring/pjames/history
1
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
Di berbagai negara maju Eropa, Amerika dan Jepang, animasi sudah dapat
dikatakan mendominasi kehidupan masyarakatnya. Hal ini terjadi karena seni
animasi yang mulai berkembang pesat sejak revolusi ilmu pengetahuan dan
kemajuan teknologi di bidang multimedia bersifat rekreatif, sehingga dapat
digunakan sebagai media hiburan/ komunikasi yang cepat, efektif dan
menggunakan bahasa gambar yang mudah dimengerti.
Seni animasi juga dapat dijadikan media hiburan, pendidikan dan sarana
penyampai informasi karena animasi memiliki mode visual yang kuat, sehingga
animasi yang semula hanya digunakan untuk pembuatan film kartun akhirnya
berkembang pesat dengan keberadaan teknologi komputer yang semakin canggih.
Saat ini animasi dapat dijumpai pada berbagai bidang pekerjaan visual
seperti tittle credit flying logo, iklan TV, video klip, internet, game, visual effect
film layar lebar, dan presentasi di bidang bidang lain seperti pendidikan, ekonomi
, arsitek, kedokteran dll.
Studio animasi yang paling berpengaruh dalam sejarah animasi baik dari
segi artistik maupun komersial adalah Walt Disney Studio yang memulainya
dengan karya Mickey Mouse dalam cerita Steamboat Willie pada tahun 1928.
Karya ini merupakan film animasi berwarna sederhana pertama yang
menggunakan suara. Beberapa tahun terakhir industri animasi di Amerika Serikat
tidak hanya dikuasai Disney, tapi Dreamworks Studio juga sudah mampu
menghasilkan film-film animasi yang berkualitas dan patut diperhitungkan,
terutama dengan keberhasilan film “Shrek” meraih penjualan angka tertinggi
sampai saat ini.
Perkembangan animasi di Asia dikuasai oleh Jepang. Kegemaran
masyarakat Jepang membaca manga/ komik dan game merupakan salah satu
pemicunya. Animasi Jepang (anime), komik Jepang (manga) dan Game
merupakan suatu keterkaitan yang mendukung terwujudnya industri peranimasian
di Jepang yang kuat. Berbagai cerita menarik dan berkarakter oleh studio-studio
animasi Jepang setiap bulannya. Kebanyakan animasi yang dihasilkan oleh studio-
studio tersebut berupa serial TV yang diwujudkan juga dalam bentuk VCD.
Namun ada juga yang dibuat versi layar lebarnya.
Perkembangan teknologi komputer yang pesat turut mendukung
terciptanya animasi komputer. commit to user
2
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
3
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
4
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
5
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
6
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
F. METODA PEMBAHASAN
F.1 Metoda pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, observasi,
wawancara dan dokumentasi di lapangan, untuk mendapatkan data-data primer
dan data sekunder yang terkait langsung dengan obyek perencanaan.
F.2 Metoda Analisis Data
Data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan pendekatan
kualitatif untuk data yang tidak terukur dan pendekatan kuantitatif untuk data
yang terukur. Data dan informasi yang diperoleh diolah untuk mendapatkan
kesimpulan dan mempermudah proses pembahasan. Proses feedback juga
diperlukan dalam proses analisis, bertujuan untuk mempertajam analisis serta
menyempurnakannya bila dalam proses analisis sebelumnya terdapat hal-hal
yang terlewati.
F.3 Metoda Perumusan Konsep Perencanaan dan Perancangan
Hasil dari analisis menjadi dasar dalam perumusan langkah selanjutnya
yaitu mendapatkan suatu konsep perencanaan dan perancangan Pusat Animasi
di Yogyakarta yang nantinya dapat diterjemahkan dalam suatu bentuk desain
arsitektur.
G. SISTEMATIKA PENULISAN
Tahap I : Mengungkapkan pendahuluan permasalahan dan persoalan dari judul
dan pengertiannya serta latar belakang untuk mendapatkan tujuan dan
sasaran yang akan dicapai, kemudian memberi batasan dan lingkup
commit to user
perencanaan dan perancangan, mengklasifikasikan metode yang
digunakan, serta sistematika pembahasan perencanaan dan perancangan.
7
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB 1
commit to user
8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
BAB II
TINJAUAN ANIMASI DAN BANGUNAN HIGH TECH
9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
c. Komik di Yogyakarta
Dunia komik memang cukup diminati di kota Jogja. Tak hanya sekedar
bagi penikmat (pembaca) komik semata, tapi juga bagi mereka yang hobi
menggambar. Inilah yang memunculkan banyak komunitas berbasis komik. Dari
kesamaan hobi menggambar komik, para komikus ini berkumpul dalam suatu
komunitas agar dapat lebih mudah berbagi informasi.
Salah satu dari sekian banyak komunitas komik adalah Sebikom.
Merupakan komunitas para komikus atau kreator komik asal Jogja, Sebikom
sendiri sudah berdiri sejak tahun 1998. Awalnya, Sebikom yang merupakan
singkatan dari Sedang Bikin Komik hanya beranggotakan 6 orang. Sesama
penggemar dunia komik ini memutuskan untuk mendirikan Sebikom agar dapat
mewadahi karya-karya mereka.
Hingga kini, lebih dari 50 komik telah diterbitkan oleh para anggota
komunitas ini. Tak semuanya diperjual-belikan, karena ada sebagian karya yang
commit
dibagikan secara cuma-cuma kepada to user Jogja. Selain berkreasi dalam
masyarakat
12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
bentuk komik, rupanya para anggota Sebikom juga kerap membuat beberapa
ilustrasi tunggal yang memiliki tema tertentu.
(sumber: http://www.trulyjogja.com/index.php?action =news.detail&cat_id=9&news_id=958)
13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
A.2. Animasi
a. Definisi Animasi
Animasi diambil dari bahasa latin “anima” yang berarti jiwa, hidup,
nyawa, semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak,
karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan/ mengingat gambar yang
terlihat sebelumnya.
Bagaimana kita bisa menikmati animasi? Caranya dengan menggunakan
sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara
berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada
commit to
rentetan gambar yang diam. Kehalusan userdalam animasi bisa ditentukan
gerak
15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame
per second. Biasanya dalam animasi standar digunakan patokan 18 sampai 24
gambar setiap detiknya. (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit
Megindo Tunggal Sejahtera, Bandung, 2004. H 6)
b. Animasi di Indonesia
Pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya Indonesia
sebenarnya sudah ada lukisan animasi. Hal itu dapat dibuktikan dengan adanya
lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di
Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni tersimpan di alam Papua. Di
Pulau Jawa sendiri, sejak zaman dulu juga sudah ada seni, yakni seni memainkan
Wayang Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya. Wayang kulit dapat
dikategorikan sebagai pelopor film animasi dunia dengan teknik penangkapan
siluet bayangan (menghidupkan bayangan) sebagai hasil jadinya,. Dan sementara
itu, Lotte Reineger dari Jerman baru mengembangkannya pada tahun 1919.
Namun karena kesan bangsa kita yang ramah tamah dan tidak suka menonjolkan
diri, maka kesenian wayang seakan dilupakan sebagai perintis film animasi dunia.
Bahkan ada bangsa lain yang mengklaim kesenian ini milik bangsanya.
Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni
mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar
animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke
Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film
animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu
menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Pada tahun 1963 Pak Ook hijrah ke TVRI (Televisi Republik Indonesia)
dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian
program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Di tahun tersebut TVRI
merupakan stasiun TV satu-satunya di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai
menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera,
sekitar tahun 1970. Pada masa yang sama, lahir juga policy/ kebijakan baru
tentang penayangan iklan di TVRI yang kemudian melahirkan program “Mana
Suka Siaran Niaga”. Saat itulah film animasi iklan nasional lahir, yang
memberikan gambaran riil tentang keadaan industri film animasi yang tidak bisa
lepas dari pertumbuhan televisi. commit to user
16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris,
Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang
menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk
membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di
festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun
Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada
film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai oleh Wagiono Sunarto
dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa animator lokal. ada juga film
animasi Pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini ditandai dengan lahirnya
beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama
dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket
Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di
Tegal.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala
itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial
“Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita
rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap
animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
(Pokemon).
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red
Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip
dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si
Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D
commit to user
animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”
17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di
beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran,
IFW langsung memulai pengerjaan film “Sing to The Dawn”. Dan untuk
diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya. (sumber:
http://freezcha.wordpress.com/)
c. Pengelompokan Animasi
Teknik pembuatan animasi pada awal pemunculannya jelas berbeda
dengan teknik animasi sekarang. Teknologi animasi sangat mempengaruhi pola
kerjanya. Dalam perkembangannya hingga kini dikenal teknik untuk membuat
animasi, yaitu (Wendi Vega, The Making of Animation Homeland, Penerbit Megindo Tunggal
Sejahtera, Bandung, 2004. H 7)
Teknik Animasi Hand Drawn
Teknik animasi klasik yang mengandalkan kemampuan tangan untuk
membuat gambar frame per frame secara manual. Baik itu tokoh karakter,
maupun background digambar dengan menggunakan tangan. Setelah itu
gambar foreground dan background ditumpuk secara layering untuk kemudian
dipotret satu persatu, hingga menghasilkan gerak animasi yang utuh. Teknik
ini digunakan oleh Walt Disney dan Warner Bross hingga sekarang. Kita bisa
melihat sendiri bahwa dalam film Alladin, The Lion King, Beauty and The
Beast, memiliki goresan tangan yang khas, yang tidak bisa dibuat dengan
menggunakan komputer.
Teknik Animasi Stop Motion/ Clay Animation
Clay adalah sebutan lain untuk tanah liat. Animasi dibuat dengan
menggerakkan obyek/ model dari boneka atau ataupun bahan elastis yang
terbuat dari clay/ tanah liat ataupun tanah liat sintetis. Obyek digerakkan
sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya dengan kamera satu
commitmaka
persatu. Setelah diedit dan disusun to user
apabila rol film dijalankan akan
19
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
commit to user
21
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
22
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
23
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
commit to user
24
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
intermediate:
5. Level 5
Dasar menggambar bentuk 5, dasar desain grafis 2, ilustrasi iklan dan
promosi, perspective psychology, sequential & narrative art 1, penintaan
1, styling 21
6. Level 6
Dasar menggambar bentuk 6, dasar pewarnaan manual, sequential &
narrative art 2, penintaan 2, styling, dasar pewarnaan digital, ilustrasi
berwarna, harmonisasi pewarnaan.
Level Advance:
Peserta kursus yang telah melewati level 5 dan 6 atau bagi masyarakat yang
berminat dan dianggap telah memiliki kemampuan yang cukup, dapat
mengikuti program kegiatan level 7 sampai level 8 yang menawarkan materi
pelatihan grafis yang lebih tinggi juga materi pengajaran untuk memproduksi
suatu ilustrasi, komik atau animasi yang dapat dipasarkan sesuai dengan
minat pasar yang ada, serta cara-cara yang dapat digunakan untuk
memasarkannya.
7. Level 7
Ilustration work-out 1, pengaturan warna (color management), workflow
in offset printing, art business & advertising 1.
8. Level 8
Ilustration work-out2, pengaturan warna (color management), workflow in
offset printing, art business & advertising 1.
9. Level 9
Level 9 lebih diutamakan untuk para peserta kursus yang telah lulus dari
level-level sebelumnya. Pada program level 9 ini, peserta telah diharuskan
untuk memilih, apakah mereka ingin menjadi seorang pengajar atau
meniti karir profesional sebagai ilustrator (ilustrasi dan komik) atau
animator.
Para peserta kemudian akan diikutsertakan utnuk magang di salah satu
perusahaan yang menjalin kerjasama dengan tempat kursus dan pelatihan
ini atau magang di divisi studio produksi.
commit to user
26
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
27
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
4. Divisi Editing
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Pengenalan animatique, line test, voice, music, scanning, compositing
o Pelatihan pewarnaan
o Aplikasi pada kasus
o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
Pembagian program pelatihan berdasarkan pada divisi khusus yang
bekerja untuk membuat animasi bertujuan untuk menghasilkan para
profesional yang dapat bekerja di bidangnya masing-masing dan dapat
membuat animasi secara bertahap dan menghasilkan animasi dengan
kualitas yang baik.
Software yang digunakan pada desain animasi adalah
O Macromedia Flash
Digunakan untuk membuat animasi 2d, membuat
pergerakan dari frame ke frame, biasanya juga digunakan
untuk membuat presentasi produk ataupun web.
O 3ds Max
Adalah sebuah software grafik vector 3D, merupakan
software buatan autodesk. Sering digunakan untuk
modeling karakter ataupun obyek 3D
o Blender
Merupakan software grafik vector 3D yang bersifat
freeware (gratis), walaupun tidak sehebat 3ds max tapi
blender sudah mampu membuat modeling 3D yang
cukup bagus.
o Maya
Maya merupakan software yang lebih hebat untuk
modeling 3D disbanding dengan 3ds max atau blender,
tapi software ini juga memerlukankomputer dengan
spesifikasi high end (tinggi). Juga merupakan software
keluaran autodesk.
commit to user
28
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
Pada abad ke-21 ini, teknologi semakin maju dan Arsitektur High-Tech
telah menjadi salah satu trend/style dari bangunan. Bangunan-bangunan High-
Tech banyak terdapat di beberapa negara maju yang sebagian cukup terkenal
dan mengharumkan nama sang arsitek perancangnya. Sebut saja Richard
Rogers, Norman Foster, Michael Hopkins, Jean Nouvell, Nicholas Grimshaw,
dan arsitek lainnya yang merancang bangunan-bangunan High-Tech. Richard
Rogers salah satunya arsitek beraliran High-Tech yang paling terkenal karena
commit dan
karya-karyanya sangat mengesankan to user
berhasil memukau dunia. Lloyd
29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
5. Menggunakan stuktur baja atau kabel baja pada struktur utama atau pada
atap.
6. Memasukkan satu hal yang inovatif pada konsep perancangan dan dapat
berfungsi pada bangunan.
Berdasarkan pada ke-6 kriteria High-Tech diatas, akan dijabarkan
beberapa karya arsitek Richard Rogers yang dianggap sebagai produk
bangunan High-Tech yang paling ideal.
C.3. Identifikasi Identifikasi High-Tech pada Desain Richard Rogers (Deyan Sudjic,
The Architecture of Richard Rogers,1994)
a. Pompidou Centre
Gambar II.6
Pipa escalator Pompidou
Sumber : www.greatbuildings.com
Pompidou Centre yang berada di jantung kota Paris Perancis ini didesain
oleh Rogers dan Piano dengan menggabungkan seni desain teknik dan
industri. Bangunan ini mempunyai empat fungsi utama yaitu sebagai
museum seni modern, perpustakaan referensi, pusat desain industri, dan
pusat penelitian musik, akustik, dan audio visual.
Pompidou Centre dapat dikatakan sebagai bangunan yang bergaya
Arsitektur Modern High-Tech karena bangunan tersebut dapat
memenuhi 4 dari 6 kriteria bangunan High-Tech menurut versi Charless
Jenks, yaitu :
Inside Out
Rogers dan Piano mengekspos alat-alat pelayanan dari
Pompidou Centre seperti lift, escalator, dan pipa-pipa saluran
utilitas yang juga berfungsi sebagai ornamen.
commit to user
32
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Ы-¿¬ ß²·³¿-· Ü»²¹¿² л²»µ¿²¿² ß®-·¬»µ¬«® Ø·¹¸ Ì»½¸
ÞßÞ ··
commit to user
40
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
BAB III
TINJAUAN PUSAT ANIMASI DI D.I.YOGYAKARTA
B. KONDISI FISIK
B.1 Kondisi Geografis
commit to user
41
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
43
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
Jenis Jumlah
PTN 3
PTS 23
Politeknik 18
Akademi 39
Jumlah 83
Tabel III.2 : Jumlah perguruan tinggi di Yogyakarta
Sumber : BPS dalam angka, 2009
commit to user
44
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
D. PERANAN YOGYAKARTA
D.1 Yogyakarta Sebagai Kota Budaya
Predikat Yogyakarta sebagai kota budaya dibentuk karena kekayaan budaya
yang dimiliki oleh kota Yogyakarta, terutama karena keberadaan keraton Yogyakarta.
Pada hakekatnya seni budaya yang asli dan indah, selalu terdapat di lingkungan istana
Raja dan di daerah-daerah sekitarnya. Sebagai bekas suatu kerajaan yang besar, maka
Yogyakarta memiliki kesenian dan kebudayaan yang tinggi dan bahkan merupakan
commit to user
pusat serta sumber seni Budaya Jawa. Banyak peninggalan seni budaya yang masih
45
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
dapat disaksikan di monumen dan candi-candi, dan istana sultan yang masih
berkaitan dengan kehidupan istana. Kehidupan seni-budaya di Yogyakarta tampak
masih berkembang pada kehidupan seni tari \dan kesenian lainnya. Nilai-nilai budaya
masyarakat Yogyakarta terungkap pula pada bentuk arsitektur rumah penduduk,
dengan bentuk joglonya, yang banyak dikenal masyarakat di seluruh Indonesia.
Seniman-seniman terkenal dan seniman besar yang ada di Indonesia saat ini, banyak
yang lahir dari Yogyakarta. Sebut saja Affandi, Bagong Kusudiharjo, Wisnu
Wardana, WS Rendra, Kusbini dan lainnya yang semakin memperkuat kota
Yogyakarta sebagai kota budaya.
Kekayaan budaya yang dimiliki Yogyakarta dapat menunjang dalam ekpresi
beranimasi. Banyak segi yang dapat diangkat ke animasi, semisal cerita perwayangan,
atau cerita daerah setempat. Kota dengan sejarah yang cukup banyak, bisa menjadi
sisi positif untuk animasi.
D.2 Yogyakarta Sebagai Daerah Tujuan Wisata
Pada masa sekarang seluruh predikat Yogyakarta sebagai kota perjuangan,
daerah pelajar dan pusat pendidikan, serta daerah pusat kebudayaan, luluh menjadi
satu dan berkembang menjadi satu dimensi baru, yaitu Yogyakarta sebagai daerah
tujuan wisata. Propinsi DIY mempunyai banyak potensi wisata, baik itu potensi
wisata alam, wisata budaya, serta potensi wisata ilmiah. Hal tersebut telah
mengangkat Yogyakarta sebagai daerah yang menarik untuk dikunjungi dan
mempesona untuk disaksikan oleh wisatawan baik dalam maupun luar negeri.
Yogyakarta juga memiliki berbagai fasilitas dengan kwalitas yang memadai dan
tersedia dengan jumlah yang cukup. Kesemuanya itu akan bias memperlancar dan
member kemudahan bagi para wisatawan yang akan berkunjung.
Dalam peta kepariwisataan nasional, potensi DIY sebagai daerah tujuan wisata
menempati peringkat kedua setelah bali. Penilaian tersebut didasarkan pada factor
yang menjadi kekuatan. Pertama, berkenaan dengan keragaman obyek, DIY
mempunyai keragaman wisata yang menyeluruh baik dari segi fisik maupun non fisik.
Kedua, berkaitan dengan ragam spesifisitas obyek dengan karakter mantap dan unik
seperti Keraton, Candi Prambanan, kerajinan perak Kota Gede.
Menurut penelitian Puslitbang, pariwisata pada tahun 1990, pariwisata
Yogyakarta memiliki beberapa kekuatan daya tarik, seperti iklim yang baik, atraksi
pemandangan yang beragam, budayacommit to user dan sejarah, masyarakat yang
yang menarik
ramah dan bersahabat, akomodasi khas, gaya hidup, harga yang pantas.
46
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
47
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
48
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
SEMARANG SOLO
MAGELANG KLATEN
YOGYAKARTA
PURWOREJO WONOGIRI
commit to user
Skema III.1 : Pola Hubungan DIY dengan daerah sekitarnya
Sumber : Analisis Pribadi
49
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
c. Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata, dengan adanya Pusat Animasi yang
bersifat bisnis, edukasi dan hiburan, tentu saja sangat cocok dalam
mengembangkan pariwisata di Yogyakarta.
Dalam pola dasar pembangunan yang ditetapkan Pemda DIY pada RTRW.
Pembangunan di kabupaten Sleman difungsikan untuk mendukung kebijakan
pembangunan Propinsi DIY yang antara lain sebagai berikut: “Dalam konteks
nasional, pembangunan wilayah propinsi, DIY ditujukan pada usaha-usaha
mewujudkan propinsi DIY sebagai:
Salah satu pusat pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Negara
Indonesia
Salah satu tujuan wisata di Indonesia
Selanjutnya kabupaten Sleman ditetapkan sebagai daerah pengembangan
sektor pendidikan di propinsi DIY. Penetapan kabupaten Sleman sebagai daerah
pengembangan sektor pendidikan semakin jelas terlihat dengan fenomena banyaknya
fasilitas pendidikan tinggi di Sleman. Penetapan Kabupaten Sleman sebagai daerah
pengembangan sektor pendidikan di Propinsi DIY merupakan upaya perwujudan
commit to user
SDM yang berbasis Iptek untuk mendukung perwujudan Propinsi DIY sebagai Pusat
50
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
51
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
52
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
53
perpustakaan.uns.ac.id Pusat Animasi Dengan Penekanan Arsitektur High Tech
digilib.uns.ac.id
BAB II1
commit to user
54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
BAB IV
A. KERANGKA ANALISA
BENTUK BANGUNAN
dengan penerapan
Arsitektur High Tech
PENCAHAYAAN DAN
PENGHAWAAN
WARNA
PERMUKAAN
BANGUNAN
SANITASI DAN
PENGOLAHAN SAMPAH
MECHANICAL
ELECTRICAL
commit to user
55
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
B. ANALISA RUANG
B.1. Proses Penentuan Pola Kegiatan
Penentuan pola kegiatan ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh gambaran
tentang alur sirkulasi kegiatan pelaku kegiatan dan mempermudah dalam menentukan kebutuhan
ruang.
a. Dasar pertimbangan
Pelaku kegiatan
Dari pelaku kegiatan (pengunjung dan pengelola) akan diketahui aktifitas apa saja
yang dilakukan oleh para pelaku kegiatan.
Urutan kegiatan
Dari urutan kegiatan akan dihasilkan suatu pola kegiatan dari pola kegiatan. Pola
kegiatan masing-masing pelaku kegiatan dapat digambarkan dalam skema sebagai berikut:
1) Pengunjung
Pengunjung yang dimaksud adalah masyarakat umum yang datang ke Pusat Animasi.
Mencari informasi
Kegiatan training pendidikan animasi
Kegiatan seminar &workshop animasi
Melihat pemutaran film animasi
datang Bermain game animasi, melihat pameran pulang
karya animasi
Membeli merchandise
Makan,minum, lavatory
Membeli produk animasi atau pameran Ambil
kendaraaan
parkir Skema IV.1
Pola kegiatan pengunjung/ masyarakat
Keterangan:
Pejalan kaki
Berkendaraaan
2) Klien pengusaha
Klien pengusaha adalah orang yang akan menjalin kerjasama/ menggunakan
jasa pembuatan animasi yang dihasilkan pusat animasi.
commit to user
56
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
3) Pengelola
Pengelola adalah orang yang melakukan kegiatan pengelolaan di pusat
animasi. Pengelolaan terdiri dari pemilik Pusat Animasi dan karyawan yang
menjalankan pengelolaan dan pelayanan di pusat animasi.
Kegiatan karyawan dibagi berdasarkan tugas masing-masing, yaitu:
- Staff produksi (animator,dubber,penyanyi)
- Staff pendidikan (pengajar)
- Staff operasional (operator, teknisi, dan karyawan servis)
parkir Ambil
kendaraan
Skema IV.3
Pola kegiatan Pengelola Pusat Animasi
Keterangan:
Pejalan kaki
Berkendaraaan
4) Siswa
Siswa disini merupakan pengunjung yang kemudian belajar animasi. Dibagi
commit
menjadi 2 macam, antara lain siswa to user
animasi dan siswa komik.
57
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
parkir Ambil
kendaraan
Skema IV.4
Pola kegiatan siswa Pusat Animasi
Keterangan:
Pejalan kaki
Berkendaraaan
58
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Mengunjungi Galeri pamer atau fasilitas apresiasi lainnya yang tersedia untuk
semakin mengenal perusahaan.
Bertemu dengan pekerja untuk mendiskusikan proyek yang berlangsung atau
yang akan berlangsung, menentukan jalan cerita.
Melakukan diskusi kecil atau rapat dengan para pekerja studio produksi dan
pengelola.
d.) Peserta pelatihan animasi dan komik
Pelatihan dengan mengikuti tiap tingkatan level sesuai keterampilan ini
menggunakan biaya pribadi dari tiap orang yang mengikuti pelatihan ini. Biaya
untuk mengikuti kursus ini juga berbeda-beda berdasarkan tingkatan yang
sedang di tekuni.
Program pelatihan pada kelas animasi dibedakan dengan divisi-divisi
khusus yang bekerja bersama dalam proses pembuatan suatu animasi. Untuk
dapat mengikuti kelas animasi, peserta atau orang yang berminat harus memiliki
kemampuan yang cukup, dengan standarnya adalah kemampuan setara dengan
level 4 atau level yang lebih tinggi.
Divisi layout:
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Pengenalan field guide dan camera movement
o Aplikasi pada kasus
o Evaluasi awal
o Pengerjaan layout dari beberapa storyboard untuk 5 scene
o Evaluasi akhir
Divisi Key:
o Pengenalan proses pembuatan animasi
o Proporsi tubuh hewan dan manusia, pergerakan.
o Pelatihan inbetweening manusia dan hewan
o Evaluasi awal
o Eksplorasi karakter, desain karakter
o Inbetweening beberapa desain manusia
commit dan hewan yang didesain sendiri
to user
59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
110
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Tabel IV.13
Analisa Struktur Pondasi
Sumber : analisa pribadi
b) Hasil Analisa
Alternatif pondasi yang digunakan adalah pondasi tiang pancang
yang memiliki karakteristik sesuai dengan jenis tanah area site yang
cukup keras. Selain itu tipologi bangunan high tech banyak
menggunakan material-material seperti baja dan besi, sehingga
beban bangunan pada tanah akan sangat berat.
Gambar IV.26
Pondasi tiang pancang
sumber: kontruksi pribadi
2) Super Struktur
Pola peruangan dengan fleksibilitas yang tinggi tanpa pembatas ruang
yang permanen membutuhkan sistem struktur yang ringan tanpa
menggunakan dinding massif sebagai pemikul beban. Struktur rangka baja
dengan kolom dan balok baja sebagai pemikul beban merupakan alternatif
struktur badan bagi bangunan yang direncanakan, hal ini berdasarkan
pertimbangan struktur rangka baja memiliki karakteristik cukup ringan,
fleksibel dalam pembagian ruang dan pembuatan bukaan, mampu
menahan gempa dan getaran, dengan bentangan cukup luas.
Super struktur merupakan bagian bangunan yang berada di atas sub
struktur atau struktur bangunan inti (bagian tengah) yaitu badan bangunan,
commitpemikul
yang memiliki fungsi sebagai to userbeban atap di atasnya sekaligus juga
111
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
sebagai elemen pembatas visual ruang dalam. Super struktur ini terdiri atas
komponen kolom, balok dan dinding.
Dasar pertimbangan:
a. Kekuatan dan kekakuan struktur
b. Efisiensi dalam penyaluran beban, pelaksanaan, penggunaan bahan,
dan pembiayaan.
c. Fleksibilitas : dapat memenuhi tuntutan bentuk dan karakter yang
sesuai dengan yang dikehendaki.
d. Ekonomis, nilai ekonomis struktur ditinjau dari pembiayaan bahan,
ekonomis penggunaan ruang, dan ekonomis dalam pemeliharaan.
e. Estetis, sistem struktur yang digunakan tidak mengurangi keindahan
dari penempilan eksterior maupun interior bangunan.
f. Kesesuaian dengan kondisi tanah.
Analisa :
Jenis Struktur Karakter
Rangka/ Bentuk dan sistemnya
Frame cukup sederhana dan
ringan
Cukup mudah dalam
pelaksanaan
Bersifat simpel, fleksibel
dalam bentuk
Fleksibilitas penggunaan
ruang cukup tinggi
Kuat dan dapat menahan
gaya horizontal karena
beban dipikul kolom dan
balok
Memungkinkan bukaan-
bukaan yang cukup
banyak
Ketinggian bangunan
commit to user yang dicapai kurang
112
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Skema IV.16
Sisitem pengelolaan sampah
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
3) Analisa Pengamanan Kebakaran dan Petir
a. Analisa Pengamanan Kebakaran
Tujuannya adalah untuk mendapatkan sistem pengamanan terhadap
bahaya kebakaran, faktor yang menentukan adalah:
Fungsi bangunan.
Luasan bangunan.
Peralatan yang ada di dalam bangunan yang dapat memicu
terjadinya kebakaran.
Sistem bangunan yang digunakan yaitu:
Sistem Fire Alarm
Berfungsi untuk mengetahui dan memperingatkan terjadinya
bahaya kebakaran. Jenis alarm ini menggunakan dua sistem, yaitu
sistem otomatis yang menggunakan smoke and heat detector dan
one push button system. Di setiap detector dan button dilengkapi
sensor untuk mengetahui lokasi terjadinya kebakaran.
Di setiap lantai jaringan detector, button, dan sensor dipusatkan
pada sebuah junction box yang kemudian diteruskan ke kontrol
panel. Kontrol panel ini akan memberikan isyarat dalam bentuk
commit to user
122
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
123
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Gambar IV.31
Selasar-Jembatan-Atrium
Sumber: Analisa pribadi
Hasil :
Menggunakan sistem transportasi horizontal berupa selasar/koridor,
jembatan, dan atrium sebagai pemenuhan kebutuhan pengunjung akan
akan kemudahan dan kenyamanan.
Transportasi Vertikal
1) Eskalator
Berfungsi sebagai sirkulasi vertikal yang terjadi pada pusat animasi,
yang menuntut suasana terbuka dan perlunya sirkulasi yang terus
menerus dengan kecepatan konstan.
Bahan pertimbangan :
- Mampu bergerak kontinyu dengan kecepatan konstan.
- Mempunyai kapasitas dan daya angkut yang besar serta terbuka.
- Dapat menjadi unsur estetika interior.
Dengan mempertimbangkan ketinggian masing-masing tingkat
bangunan pusat animasi dengan jumlah yang memerlukan sarana
tersebut serta kecepatan eskalator, maka ditetapkan bahwa:
- Sudut eskalator tidak melebihi 30º.
- Lebar eskalator minimal 80 centimeter.
- Diperlukan alat-alat dan sistem pengaman.
commit to user
133
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Gambar IV.32
Eskalator
Sumber: Analisa pribadi
2) Elevator (Lift)
Gambar IV.33
Elevator/Lift
Sumber: Analisa pribadi
Syarat:
- Kecepatan memadai.
- Letak mudah dilihat.
- Pengontrolan operasi mudah.
- Sistem pengamanan memadai.
- Syarat struktur : water proof pada bagian bawah.
Ada dua jenis lift yang digunakan:
- Lift barang, dipergunakan untuk mengangkut barang-barang
kebutuhan kantor berkapasitas minimal 1,5 ton.
- Lift orang, kapasitas dan kecepatan ditentukan oleh luas lantai yang
dilayani dan tinggi bangunan.
3) Tangga Umum
Tangga umum dimaksudkan untuk sirkulasi vertikal utama. Maka
tangga harus mudah dicapai dari/oleh umum.
Syarat umum :
- Letak mudah dilihat/dicapai.
- Minimal lebar : 3 x orang berpasangan = 1,50 m.
commit
- Kenyamanan : Uptrad to user25 cm, antrade minimal 28,5 cm.
maksimal
134
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
- Pengaman/Border.
- Kemiringan maksimum 30°.
4) Tangga Darurat
Tangga darurat berfungsi sebagai penyelamatan bila terjadi
permasalahan bangunan (kebakaran) juga untuk area servis.
Syarat:
- Jarak capai maksimal 30 m.
- Konstruksi tahan api.
- Ruang tahan api.
- Kedap asap.
- Berhubungan ruang luar.
- Lebar minimal mampu dilalui 2 orang = 1,20 m.
5) Ramp
Ramp digunakan untuk pengganti tangga yang tidak tinggi, misalnya
tangga dari entrance ke kanopi. Ramp sebagai sarana transportasi untuk
pencapaian kendaraan ke dalam bangunan parkir basement. Selain itu
ramp juga digunakan untuk jalur sirkulasi servis dan para difabel,
sehingga fasilitas yang ada pada bangunan dapat digunakan bagi
semua pengguna.
Syarat:
- Sudut kemiringan ramp 10° (standar 15°). Khusus untuk pedestrian
tidak boleh lebih dari 7°.
- Panjang tidak boleh lebih dari 900 cm.
- Cukup 2 kereta/2 kursi roda berpapasan.
- Lebar minimal 95 cm tanpa tepi pengaman, bila dengan tepi
pengaman lebarnya 120 cm.
- Bahan lantai ramp tidak terlalu licin (menggunakan karet pengaman).
Hasil :
Digunakan kombinasi antara eskalator, elevator/lift, tangga, dan ramp.
Eskalator
Perencanaan eskalator bertangga dengan lebar 1,5 m yang terletak
memusat setiap lantai.
Elevator commit to user
135
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
136
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
BAB V
KONSEP DESAIN PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
commit to user
137
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
142
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Jumlah = 26.355,75 m²
Gambar V.1
Analisis Zonifikasi ruang
Sumber: Dokumen Pribadi
commit to user
143
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Gambar V.2
Koordinasi Unit Fungsi Bangunan
Sumber: Kontruksi Pribadi
commit to user
144
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
145
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
5) Menggunakan stuktur baja (steel structure) airy structure system dan kabel
baja (tension cable) pada struktur utama atau pada atap.
6) Space and Flexibility, menggunakan dinding panel (exsternal wall) dengan
sistem bongkar pasang (knock down) penciptaan ruang yang fleksibel.
7) Menggunakan bahan fabrikasi (fabrication product) the mass production
pada komponen bangunan seperti dinding panel, kaca, struktur baja, dan
modul toilet/lavatory.
c. Konsep Bentuk Komunikatif Ungkapan Simbol Bangunan Pusat Animasi:
Pengungkapan simbol komunikatif bangunan komersial (Commercial
representation) melalui penggunaan papan reklame dan plasma screen
(sebagai ciri tempat penjualan produk animasi dan pemasyarakatan animasi,
point of interest/atraktif) – Building as Media.
d. Konsep Konstektual Perilaku :
- Perilaku sebagian besar pengunjung pameran dan penikmat animasi di
Yogyakarta hanya sekedar melihat dan menikmati produk animasi,
diadopsi , diterapkan dalam penataan ruang agar pengunjung lebih tahu
lebih mendalam mengenai bisnis animasi dan produksinya, tidak merasa
asing pada waktu melakukan kegiatan (menyediakan r.display, koridor-
koridor yang jelas bagi pengunjung, banyak tempat duduk untuk istirahat).
- Minat beli masyarakat terhadap produk animasi dan komik masih cukup
tinggi, disediakan areal khusus untuk pemasaran produk. Ataupun tempat
belajar dalam beranimasi.
Gambar V.3
Jumlah dan Tata Letak Massa
Sumber: Kontruksi Pribadi
commit to user
146
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
frame juga digunakan sebagai plat lantai untuk beberapa bagian dari
bangunan.
Gambar V.18
Struktur space frame
sumber: kontruksi pribadi
b. Sistem Modul Struktur
Sistem modul struktur Pusat Animasi ini didasarkan pada identifikasi
Arsitektur High Tech yang mengekspos struktur baja :
Pengeksposan deretan kolom yang menonjol dari dinding, sehingga
terlihat karakter struktur yang kuat sesuai dengan bangunan high tech.
Pengeksposan struktur baja pada dinding dan atap.
Pengeksposan struktur rangka baja spaceframe pada struktur atap dan plat
lantai.
c. Sistem Utilitas
Sistem Utilitas dalam Pusat Animasi Yogyakarta ini didasarkan pada
identifikasi Arsitektur High Tech :
a) Konsep Mekanikal Elektrikal
Konsep Penyediaan Listrik
Jaringan listrik internal bersumber dari PLN dan cadangan sumber
listrik yang berasal dari genset ditambah suplay dari solar
panel/baterai.
commit to user
157
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
R.Panel skunder
Distribusi dari
panel utama ke
panel skunder
Distribusi listrik
ke tiap ruang
Genset
PLN
Solar Panel/Baterai Skema V.1
Penyediaan Listrik pada bangunan
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
Distribution
Monitor Speaker
switch
AM/FM
CD
Tape Program selector Amplifier
Microphone
Skema V.2
Analisa sistem audio
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre, 2007
SLJJ/SLI
Skema V.3
commit to user
Analisa Jaringan telekomunikasi
Sumber: Muhammad Ridwan Ari, Garut Computer Centre,2007
158
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
164