OLEH:
FAJAR IMAMMULYA NIM 1931735034
DOSEN PEMBIMBING:
AGUSTONO HERIADI, S.ST., M.Kom.
NIDN 0709128502
Laporan Akhir ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar A.Md. pada
Program Studi D-III Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Malang
Oleh:
Fajar Imammulya
NIM. 1931735034
Dosen Pembimbing:
Agustono Heriadi, S.ST., M.Kom.
NIDN. 0709128502
Laporan Akhir ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar A.Md. pada
Program Studi D-III Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Malang
Oleh:
Aditya Pratama
NIM. 1931735002
Mengetahui, Menyetujui,
Koordinator Ketua Program Studi
PSDKU Polinema di Kota Kediri, D-III Manajemen Informatika
Dr. Ir. R. Edi Purwanto, M.Sc Fadelis Sukya, S.Kom., M.Cs.
NIP. 196101221986031003 NIDN. 0730038201
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi pada saat ini berkembang dengan pesat, termasuk
dengan perkembangan di dunia visual digital dengan animasi dan visual efek tiga
dimensi (3D). Perkembangan teknologi visual digital sekarang ini memungkinkan
semua bidang dapat di simulasikan, seperti simulasi berkendara dalam bidang
otomotif, simulasi penggunaan pesawat dalam bidang militer, simulasi proses
fisika dalam bidang pendidikan dan simulasi-simulasi lainnya. Salah satu
teknologi visual digital adalah Virtual Realtiy (VR). Virtual Reality adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer. Teknologi VR memungkinkan manusia
melihat ke sebuah dunia yang tidak nyata yang dibuat untuk memenuhi suatu
kebutuhan tertentu. Salah satu penerapan teknologi VR dapat diterapkan pada
sebuah aplikasi di Android.
Hampir setiap teknologi berbasis aplikasi dapat difungsikan sebagai media
edukasi atau pendidikan. Manfaat dari penggunaannya di dalam dunia pendidikan
dapat membuka siswa untuk mendapatkan pengalaman lebih banyak juga
memungkinkan untuk mendapatkan kesempatan untuk merasakan sesuatu yang
tidak pernah dialami sebelumnya [ CITATION pli11 \l 1057 ]. Oleh Karena itu
aplikasi mulai banyak dikembangkan untuk membantu mengatasi masalah yang
ada pada dalam proses pembelajaran. dalam era digital ini salah satu bentuk
teknologi yang sering digunakan adalah teknologi multimedia yang telah
membuat penyampaian suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif
dan efektif karena dapat menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi
Virtual Reality [ CITATION NYu12 \l 1057 ].
Materi mengenai biota bawah laut yang ada pada buku-buku perpustakaan
masih berjalan secara konvensional, pelajar hanya menerima informasi berupa
gambar dua dimensi (2D) sederhana melalui pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) yang kurang efisien karena gambar dua dimensi pada buku-buku
tersebut belum memberikan gambaran bentuk dari biota bawah laut secara baik
8
lautan. Di dalam Unity3D, kita juga dapat membuat efek visual, contohnya seperti
efek layaknya di dalam lautan. Dan juga dapat membuat efek audio seperti di
dalam lautan layaknya lautan di dunia nyata.
Dengan latar belakang masalah di atas, maka implementasi objek 3D akan
diterapkan pada aplikasi virtual reality pengenalan biota laut “sea world” berbasis
android, selain itu juga akan diimplementasikan objek 3D biota laut, efek visual,
dan efek audio dalam aplikasi tersebut. Dalam aplikasi VR ini menyertakan
gambar-gambar 3D agar lebih interaktif dan diharapkan lebih menarik minat
pengguna untuk mempelajari dan mengenal biota laut. Untuk menunjang proses
pengalaman penggunaan aplikasi VR ini, maka kita menggunakan alat visual dan
alat kendali aplikasi bernama VRBox (Cardboard) dan VRController agar
mempresentasikan objek 3D di dalam aplikasi secara virtual. Sehingga diharapkan
dengan aplikasi pengenalan biota laut ini dapat menarik minat untuk mengenali
aneka biota laut, serta diharapkan pengguna dapat belajar mengenal bentuk objek
3D melalui media interaktif dengan visualisasi yang menarik untuk
pengembangan imajinasi dan pengetahuan mereka, bukan hanya sekedar belajar
mengenal biota laut dengan objek 2D saja.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di latar belakang
di atas maka rumusan masalah yang dapat diambil adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana langkah-langkah pembuatan objek 3D biota laut dan efek
visual seperti layaknya di dalam lautan ?
2. Bagaimana membuat aplikasi virtual reality berbasis android ?
1.3 Batasan Masalah
Untuk memperoleh hasil yang tepat maka pembahasan hanya terbatas pada
masalah berikut.
1. Virtual Reality ini dirancang untuk single user.
2. Konten pembelajaran yang diambil adalah tentang pengenalan secara
spesifik biota laut.
3. Aplikasi ini ditujukan untuk pengguna di atas 8 tahun.
4. Objek 3D lingkungan lautan atau lingkungan di dalam laut tidak terlalu
luas.
10
1.4 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dibangunnya aplikasi “Implementasi Objek
3D (Tiga Dimensi) pada Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Biota Laut ‘Sea
World’ Berbasis Android” adalah sebagai berikut.
1. Untuk membuat model 3D harus menjalankan tahap pemodelan objek 3D,
mapping, texturing, dan rendering. Pembuatan efek visual menggunakan
efek rendering dan particle.
2. Membuat aplikasi virtual reality di android dapat menggunakan perangkat
lunak atau mesin game seperti Unity3D dengan menggunakan Software
Development Kit (SDK) barupa SDK Cardboard dan SDK Android.
1.5 Sistematika Penulisan
Penyajian Laporan Akhir disusun berurutan dengan urutan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelasan mengenai hal-hal yang bersifat umum
seperti latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisikan teori-teori yang mendasari dan berkaitan
dengan aplikasi virtual reality pengenalan biota laut “sea world”
berbasis android yang digunakan untuk acuan untuk memudahkan
pemahaman dan pemecahan terhadap masalah yang ada.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan objek 3D pada
aplikasi virtual reality pengenalan biota laut “sea world” berbasis
android.
BAB IV IMPLEMENTASI
11
2 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Penelitian Yang Relevan
Berdasarkan eksplorasi penulis ditemukan beberapa penelitian yang
berkaitan sebagai bahan acuan dan perbandingan hasil penelitian. Berikut ini
beberapa penelitian tersebut.
1. Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual
Reality yang ditulis oleh [ CITATION Muh16 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan
membuat simulasi tembak reaksi menggunakan teknologi Virtual Reality yang
diharapkan mampu memenuhi keinginan dan minat masyarakat terhadap olahraga
tembak reaksi menjadi lebih efektif dan efisien tanpa hambatan biaya dan
area/wilayah tempat dilakukannya olahraga tembak reaksi tersebut.
2. Virtual Reality Dan Augmented Reality : Pemberdayaan Wisata Bawah
Laut Dalam Rangka Meningkatkan Daya Dukung Pariwisata yang ditulis oleh
[ CITATION Dan16 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototype
e-bahari sebagai sebuah portal dalam rangka memberdayakan wisata bawah laut,
khususnya di kawasan Bali Utara.
3. Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-jenis Ikan Berbasis
Virtual Reality yang di tulis oleh [ CITATION Kus17 \l 1057 ]. Penelitian ini
bertujuan untuk membuat aplikasi untuk media pembelajaran untuk anak didik
usia dini dengan penerapan teknologi virtual reality. Dengan aplikasi ini anak
didik usia dini dapat pembelajaran tentang tema hewan bawah laut.
4. Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Virtual Reality yang ditulis oleh
[ CITATION Mam18 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi public
speaking yang menggunakan teknologi virtual reality yang bertujuan membantu
pengguna dalam memaksimalkan teknik public speaking.
5. Media Interaktif Virtual Reality Biota Laut Indonesia Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Usia 11-13 Tahun yang ditulis oleh [ CITATION CRE18 \l
1057 ]. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah aplikasi sebagai media
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi virtual reality dalam pembelajaran
ekosistem bawah laut pada anak-anak seperti memberikan pengalaman virtual di
bawah laut dengan mengenalkan bentuk tiga dimensi dari makhluk laut sehingga
13
memberikan pemahaman yang lebih baik dibanding gambar dua dimensi, dan
memberikan informasi mengenai ekosistem bawah laut secara virtual.
6. Rancang Bangun Simulasi Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu Dan
Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality yang ditulis oleh
[ CITATION Day19 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan
membangun Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf
Hijaiyah Berbasis Virtual Reality agar dapat dimanfaatkan oleh guru mata
pelajaran pendidikan agama Islam dalam melakukan proses belajar mengajar.
7. Aplikasi Virtual Reality Untuk Edukasi Musik yang ditulis oleh
[ CITATION Fer19 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi Virtual
Reality untuk Edukasi Musik yang ditujukan kepada penikmat musik. Dengan
adanya aplikasi Virtual Realty untuk Edukasi Musik ini, orang-orang dapat
memahami mengenai genre musik yang mereka pilih dan mengetahui informasi
mengenai genre yang dipilih, lagu-lagu dan beberapa instrumen musik
berdasarkan genre musik yang dipilih dengan smartphone.
8. Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Relativitas Khusus Berbasis
Google Cardboard Pada Smartphone Android yang ditulis oleh [ CITATION
Sum19 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi Virtual Reality
sebagai media pembelajaran Relativitas Khusus berbasis Google Cardboard pada
Smartphone Android. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan cara
belajar peserta didik secara signifikan.
9. Animasi 3D Digital Pengenalan Hewan Berdasarkan Ekologis Makanan
Berbasis Virtual Reality yang ditulis oleh [ CITATION Sya19 \l 1057 ]. Penelitian
ini bertujuan membuat aplikasi Virtual Reality animasi 3D untuk pengenalan
hewan berdasarkan ekologis makanan berbasis Virtual Reality.
10. MVR Abbas : Multimedia Virtual Reality Game Berbicara Bahasa Arab
Untuk Siswa Jenjang Menengah Pertama yang ditulis oleh [ CITATION Kus19 \l
1057 ]. Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia Virtual Reality Game
berbasis Pendidikan antarbudaya dengan materi pembelajaran keterampilan
berbicara bahasa Arab Madrasah Tsanawiyah (MTs).
14
2.4 Stereoskopi
Stereoskopi (juga disebut stereoskopik) adalah sebuah teknik untuk membuat atau
menampilkan ilusi mendalam pada sebuah gambar dalam arti stereopsis untuk
penglihatan binokular. Kata stereoskopi berasal dari kata (stereos), berarti
"padat", dan (skopeo), berarti "terlihat" [ CITATION Sim96 \l 1057 ]. Pandangan
tiga dimensi dari hasil pengamatan stereoskopis ini muncul dalam otak sebagai
akibat adanya perpaduan dua gambar dengan sudut pandang yang berbeda.
Masing-masing mata pengamat (observer) akan mendapatkan informasi dari
gambar yang berada dibawahnya. Informasi dari kedua gambar tersebut diterima
18
oleh otak manusia dan diterjemahkan sebagai gambar yang tiga dimensi
[ CITATION Ahm11 \l 1057 ]. Sebagian besar metode stereoskopik
menghadirkan dua gambar terpisah untuk mata kiri dan kanan pengamatnya.
Gambar dua dimensi tersebut kemudian dikombinasikan dalam otak untuk
memberikan persepsi kedalaman 3D. Teknik tersebut berbeda dengan display 3D
yang menyimpan sebuah gambar dalam bentuk tiga dimensi utuh, yang membuat
pengamat meningkatkan informasi tentang objek-objek 3 dimensi yang disimpan
oleh kepala dan gerak mata [ CITATION Wil96 \l 1057 ].
2.5 Multimedia
Mutimedia bisa diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pamakai melakukan
navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut[ CITATION Rob01 \l 1057 ].
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa
( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik,
dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
2.6 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah desain yang harus menghasilkan
kesesuaian antara pengguna, mesin dan pelayanan yang dibutuhkan untuk
mencapai kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas dari layanan.
Menentukan apa yang membuat desain IMK tertentu baik sebagian besar
tergantung pada subjektif dan konteksnya. Teknologi yang tersedia juga Bisa
19
mempengaruhi bagaimana berbagai jenis IMK dirancang untuk tujuan yang sama.
Salah satu contoh adalah menggunakan perintah, menu, graphic user interface
(GUI), atau realitas virtual untuk mengakses fungsi-fungsi komputer yang
diberikan. Pada bagian berikutnya, gambaran yang lebih rinci tentang metode
yang ada dan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer dan
menyajikan kemajuan terbaru di lapangan[ CITATION Kar08 \l 1057 ].
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan
metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosial,
juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dalam IMK berasal dari ilmu
komputer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik,
sosiologi dan intelejensi buatan[ CITATION Agu10 \l 1057 ].
2.7 Virtual Reality
Virtual Reality atau yang dalam bahasa Indonesia disebut dengan istilah
realitas maya, merupakan sebuah teknologi yang berisikan simulasi komputer
mengenai keadaan suatu lingkungan dan membuat penggunanya seakan-akan
dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut. Lingkungan realitas maya
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereoscopic, bahkan beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui
speaker atau headphone, sensor gerakan, getaran dan genggaman.
Virtual Reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-
olah merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata.
Penggunaan VR harus dilengkapi dengan headset VR yang berbentuk seperti
kacamata selam, namun dengan lensa tertutup. Bagian yang seperti kacamata
selam ini dinamakan sebagai VR box, yang merupakan tempat untuk meletakkan
smartphone yang berfungsi memproyeksikan gambar virtual. VR yang
menggunakan smartphone ini merupakan perangkat VR versi standar
[ CITATION CRE18 \l 1057 ].
Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama
halnya dengan Flash Player pada Browser.
menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna juga dapat
berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri.
Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan. Pustaka yang
digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama.
Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang
sedikit kaku apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.
3 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
24
3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah cara peneliti untuk mengumpulkan data
untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan
penelitian. Untuk mempresentasikan aneka Biota Laut pada aplikasi, diperlukan
metode pengambilan data dengan cara studi literatur dan pengumpulan data dari
dokumen-dokumen yang bertema biota laut. Tujuan pengambilan dan
pengumpulan data ini yaitu untuk memperoleh informasi-informasi aktual tentang
biota laut degan secara lengkap berupa fisik, informasi, gerak dan suara. Dalam
rangka mengumpulkan data biota laut dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
melakukan penelitian. Dengan cara yaitu.
1. Dokumentasi
Metode dengan melihat atau menganalisis dokumen-dokumen yang sudah
dibuat oleh peneliti-peneliti terdahulu dalam bentuk dokumentasi, buku, arsip,
tulisan, angka, suara dan gambar yang berupa laporan serta keterangan yang
mendukung penelitian. Dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data
kemudian ditelaah.
2. Studi Literatur
Studi literatur digunakan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan
untuk membuat aplikasi Virtual Reality. Studi literatur dilakukan dengan mencari
referensi-referensi yang terkait dengan hal-hal berupa biota laut yaitu melalui
internet, jurnal, dan buku-buku yang membahas biota laut. Referensi yang
digunakan sebagai sumber informasi dapat dilihat pada daftar pustaka di akhir
laporan.
25
Gambar 3.3 Buku Atlas Lautan
Gambar 3 .3 adalah salah satu buku ensiklopedia yang terdapat pada
perpustakaan sebagai referensi penelitian ini. Buku Atlas Lautan merupakan
sebuah buku pengetahuan tentang aneka ragam biota yang ada di dalam lautan.
Materi pembelajaran yang terdapat pada buku ini hanya berupa gambar 2 dimensi
saja, sehingga belum dapat menyajikan visualisasi bentuk secara nyata. pada
Gambar 3 .4 memperlihatkan informasi tentang paus biru .
26
3.2.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. ADDIE adalah
akronim dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Prosedur pengembangan dalam dalam model ADDIE terdiri dari 5 tahap. Kelima
tahap tersebut adalah Analize (Analisis), Design (Desain), Development
(Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evalution (Evaluasi).
2. Desain
Pada tahap desain ini merupakan tahap melakukan desain aplikasi Virtual
Reality yang akan dibuat.
3. Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini merupakan tahap melakukan pengembangan
aplikasi yang meliputi grafis, animasi pergerakan , suara dan Virtual Reality yang
akan dibuat.
4. Implementasi
Pada tahap implementasi ini peneliti akan melakukan implementasi media
pembelajaran “Sea World” berbasis Virtual Reality . Aplikasi ini akan
menerapkan pembelajaran dengan tema biota laut.
27
5. Evaluasi
Tahap Evaluasi dilakukan setelah tahap implementasi selesai. Tahap
evaluasi dilakukan dengan tujuan mengetahui kekurangan dan kelemahan maupun
kesalahan dari aplikasi yang dikembangkan, sehingga aplikasi masih bisa
diperbaiki untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang terjadi sebelum aplikasi
dirilis ke masyarakat luas.
Melihat Buku
Mendapatkan
Menampilkan Gambar
Informasi
28
3.4 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan gambaran
perangkat yang akan dihasilkan ketika pengembang melaksanakan sebuah proyek
pembuatan perangkat lunak. Analisis kebutuhan bertujuan menganalisis
kebutuhan-kebutuhan yang dapat menunjang proses pembuatan atau
pengembangan aplikasi yang dibangun.
29
3.4.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis untuk menentukan
spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi kebutuhan sistem meliputi analisis
perangkat keras atau hardware, analisis perangkat lunak atau software, dan
analisis pengguna. Kebutuhan non fungsional pada aplikasi yang akan di buat
mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut.
1. Aplikasi yang akan dibuat dapat dijalankan di android.
2. Aplikasi yang akan dibuat harus edukatif.
3. Aplikasi yang akan dibuat mampu menyediakan informasi tentang
pembelajaran pada ilmu pengetahuan tentang biota laut.
4. Aplikasi yang akan dibuat dapat mudah digunakan (user-friendly), menarik
dan mudah dimengerti.
5. Sebagai media visualisasi tiga dimensi media pengganti buku.
6. Sebagai metode pembelajaran pada ilmu pengetahuan tentang pembelajaran
tentang binatang dengan memanfaatkan teknologi.
30
3.4.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Dalam pembuatan aplikasi yang dimulai dari perancangan, pengembangan,
hingga implementasi dibutuhkan perangkat lunak yang berguna untuk pembuatan
aplikasi Virtual Reality yang akan dibuat. Perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun aplikasi Virtual Reality yang akan dibuat dapat dilihat pada .
31
dibuat memiliki konsep, yaitu pengguna dapat menjelajahi lautan. lautan tersebut
berisi simulasi beraneka biota laut. Di dalam lingkungan virtual tersebut,
pengguna akan mendapatkan informasi-informasi tentang biota laut.
32
Gambar 3.9 Konsep Lingkungan Biota Laut
Pada Gambar 3 .9 merupakan konsep rancangan lingkungan biota laut
yang nantinya dirancang di dalam aplikasi virtual reality ini. Gambar tersebut
memperlihatkan suasana dan objek-objek yang berada di dalam laut. Objek-objek
tersebut yang nantinya akan dibuat menjadi objek 3D di dalam aplikasi virtual
reality pengenalan biota laut berbasis android. Objek-objek meliputi objek karang,
33
koral, batu dan tanaman. Objek-objek tersebut dapat dilihat pada ______
34
Gambar 3.10 Whale Model Sheet
Pada Gambar 3 .10 merupakan salah satu contoh model sheet atau konsep
bentuk 3D dari ikan paus yang nantinya akan dibuat menjadi objek 3D di dalam
aplikasi. Model Sheet digunakan untuk merancang suatu objek 3D. Model sheet
terdiri dari beberapa pandangan yaitu pandangan tampak depan, samping, dan
atas. Untuk membuat objek 3D tersebut dibutuhkan perangkat lunak untuk
membuat objek 3D ikan hiu seperti Blender 3D. Objek 3D tersebut yang nantinya
akan dipakai untuk membuat objek-objek di dalam aplikasi virtual reality yang
dibuat.
Setelah perancangan objek 3D, selanjutnya ke pembuatan model objek 3D.
Pembuatan Model Objek 3D adalah tahapan-tahapan dalam membuat sebuah
model objek 3D yang akan digunakan di dalam aplikasi virtual reality yang akan
dibuat. pada pembuatan model objek 3D ini, Ada beberapa tahap dalam
pembuatan objek 3D sebagai berikut.
1. Modelling
Modeling adalah proses pembuatan sebuah objek. Dimana proses
pembuatan objek ini menggunakan tools pada blender. Seperti tools mesh yang
terdiri dari plane, cube, circle, UV sphere, iconsphere, cylinder, cone, grid,
35
monkey dan lain- lain yang bisa dipakai untuk memodelkan sebuah objek sesuai
yang di inginkan. Pada Gambar 3.14 dapat dilihat proses modeling ikan hiu.
36
Gambar 3.12 Proses Texturing Ikan Hiu
3. Painting
Zero brush adalah sebuah addon untuk mempermudah proses tekstur
painting di dalam 3D view blender. Selain membuat tekstur langsung didalam
viewport juga memungkinkan kita untuk mengatur particle hair dan sculpt
(memahat). Pada Gambar 3.17 dapat dilihat proses painting ikan hiu yang
menyesuaikan warna fisik ikan hiu pada umumnya.
37
3.5.4 Storyboard Aplikasi
Storyboard dalam aplikasi yang dibuat merupakan alur digunakan pengembang
sebagai langkah awal dalam pembuatan aplikasi.
Tabel 3.5 Storyboard Aplikasi
No Storyboard Keterangan
.
1 Tampilan awal aplikasi muncul
ketika membuka aplikasi virtual
reailty. Tampilan ini menampilkan
permukaan laut
38
5 Tampilan bawah laut muncul ketika
pengguna memilih mulai saat di
menu utama. Tampilan bawah laut
memperlihatkan pemandangan
suasana di dalam laut. Pengguna
dapat menjelajahi lingkungan.
3.5.5 Flowchart
Flowchart dari aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis android
ditunjukan pada Gambar 3 .14. Dalam flowchart ini berisi alur jalan cerita atau
alur penggunaan dalam aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis
android yang dikembangkan.
39
Mulai
Splash Screen
Menu Utama
Ya
Mulai Masuk Ke Dalam Bawah
Laut
Tidak
Ya
Menjelajah Laut Menganalisa Biota Laut Mengenal Biota Laut
Tidak Tidak
Ya
Kembali
Ya
Bantuan Ya
Tampilan Bantuan
Kembali
Tidak
Tidak
Ya
Pengaturan Mengatur Ya Menyimpan
Tampilan Pengaturan
Pengaturan Pengaturan
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Kembali
Tidak
Keluar
Ya
Selesai
40
menampilkan informasi berupa objek 3D, audio, dan tulisan tentang biota laut
yang telah pengguna pilih. Apabila pengguna memilih menu bantuan, aplikasi
akan menampilkan menu bantuan atau tata cara penggunaan aplikasi virtual
reality pengenalan biota laut berbasis android ini. Jika pengguna memilih
pengaturan, pengguna dapat mengatur pengaturan-pengaturan seperti pengaturan
suara di dalam aplikasi.
3.5.6 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua
actor, use case dan interaksi di antara komponen-komponen yang
memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun, digunakan untuk menjelaskan
bagaimana langkah-langkah yang seharusnya dikerjakan oleh sistem.
Pada Gambar 3 .15 adalah use case diagram dari aplikasi Virtual Reality
berbasis android yang dikembangkan. Pengguna dapat memilih beberapa menu
yang ditampilkan pada aplikasi virtual reality, meliputi menu mulai, bantuan,
pengaturan dan keluar. Seorang pengguna dapat mengenal biota laut di saat
menjelajahi lingkungan 3D bawah laut. Untuk dapat memasuki lingkungan 3D
bawah laut pengguna harus memilih menu mulai dari menu utama, setelah itu
pengguna akan masuk ke dalam lingkungan 3D bawah laut serta dapat menjelajahi
dan menganalisis biota laut di dalam lingkungan bawah laut.
41
<<include>>
Masuk ke dalam bawah laut
<<extend>>
<<extend>>
<<include>>
Pengguna
Memilih Bantuan
Menuju Menu Utama
<<include>>
Memilih Pengaturan
Mengatur Pengaturan Aplikasi
42
Pengguna Aplikasi
Memasang VR Controller
Membuka Aplikasi VR
Ya
Memilih Bantuan?
Memuat Menu
Tidak Bantuan
Memilih Ya
Memuat Data Pengaturan
Pengaturan?
Tidak
Mengatur Data
Pengaturan?
T idak
Ya
Menyimpan Data
Mengatur Data Pengaturan Pengaturan
Menjelajahi Lingkungan 3D
Tidak
43
3.5.8 Antarmuka Aplikasi
Desain antarmuka pengguna berfungsi untuk memberikan kemudahan
kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Tampilan antarmuka diawali
dengan tampilan menu utama. menu utama aplikasi akan menampilkan beberapa
tombol, yaitu tombol mulai, tombol pengaturan, tombol bantuan dan keluar . Pada
Tabel 3.7 terdapat gambar-gambar antarmuka aplikasi Virtual Reality yang akan
dibuat
2 Pada VR Google
menampilkan mode layar
stereoscopic bawah laut
yang digunakan untuk
virtual reality yang akan
berfungsi dengan
memasangkan virtual box
atau google cardboard
44
3 Pada menu pengaturan
terdapat beberapa fungsi
untuk mengatur besar kecil
volume suara efek, suara
narasi, dan latar musik
45
4 BAB IV IMPLEMENTASI
46
Setelah menjadi papan, selanjutnya objek papan tersebut dibentuk menyerupai
daun seperti terumbu karang. Lalu objek tersebut di subdivide atau dibagi agar
dapat mudah dibentuk sehingga seperti pada _____. Pada tahap ini bentuk awal
untuk diproses selanjutnya sudah selesai dibuat.
2. Sculpting
Setelah selesai tahap modeling, selanjutnya tahap scupting. Pada tahap sculting
ini, objek yang sudah dibuat menyerupai daun tersebut dibentuk menjadi terumbu
karang. Bentuk objek tersebut dibentuk dengan cara menarik bagian bawah objek
dengan alat sculpting sehingga seperti pada _____.
47
3. UV Mapping
Setelah proses modeling dan sculpting selanjutnya adalah proses
UV mapping. UV mapping ini bertujuan menjadikan objek 3D yang sudah
dibuat seperti objek 2D. objek 2D ini nantinya dipakai untuk proses
texturing dan painting. Proses UV mapping dapat dilihat pada ____.
4. Texturing
48
Tahap selanjutnya adalah tahap texturing atau tahap memberi tekstur pada objek
3D yang sudah dibuat. Pembuatan tekstur pada objek 3D dilakukan dengan alat
menggambar tekstur. Pada proses UV mapping, objek sudah dibentuk menjadi
objek 2D. Objek 2D tersebut nantinya diberi tekstur sesuai dengan bentuk 3D
dapat dilihat pada _____.
49
Selanjutnya proses pembuatan gundukan tanah pada objek datar yang sudah
dibuat. Proses pembuatan gundukan dilakukan dengan alat sculpting. Hasil proses
pembuatan gundukan ini dapat dilihat pada _____.
Pada _____ bisa dilihat dari awalnya bentuk objek datar lalu menjadi bentuk
objek 3D seperti gundukan. Objek ini diproses selanjutnya yaitu proses pemberian
tekstur. Pemberian tekstur objek tersebut diberi dengan tekstur seperti tanah
sehingga seperti pada _____.
Setelah selesai pemberian tekstur pada _____ , proses selanjutnya adalah proses
peletakan objek-objek terumbu karang yang telah dibuat. Objek-objek ini
diletakkan sesuai dengan tinggi rendahnya gundukan pada objek gundukan seperti
pada ______. Objek-objek ini diatur skala dan rotasi dengan tepat supaya objek
50
satu dengan lainya tidak bertumbukan. Hasil proses peletakan ini dapat dilihat
pada _____.
Tahap pembuatan lingkungan bawah laut telah selesai maka objek 3D lingkungan
pada _____ dapat diterapkan di dalam aplikasi virtual reality pengenalan biota
laut. Selanjutnya objek ini akan diimpor atau dimasukkan ke dalam Unity. Dapat
dilihat pada ______.
51
Pada tahap modeling ini, pertama kali yang harus dilakukan adalah membuat
sebuah objek 2D searah sumbu X dan sumbu Z. Objek 2D ini diisi dengan 3D
modelsheet yang sudah dibuat pada tahap perancangan. Objek 2D yang nantinya
dipakai sebagai acuan untuk pemodelan 3D ikan paus dapat dilihat pada gambar
_____.
Setelah membuat objek 2D, selanjutnya membuat sebuah objek plane atau persegi
lalu membentuknya mengikuti gambar modelsheet 3D paus yang sejajar secara
horizontal. Sehingga seperti pada ____
52
Selanjutnya, membentuk objek garis vertikal yang sudah dibuat menjadi objek
yang menyesuaikan bentuk objek 3D paus seperti asli dengan mengikuti
lengkungan badan paus sehingga seperti pada _____.
53
Selanjutnya membuat sirip mengikuti sesuai dengan modelsheet 3D paus yang
sudah dibentuk pada tahap awal. Lalu membuat detail dalam mulut, menyesuaikan
bentuk objek 3D sirip dan ekor sehingga seperti pada _______.
54
2. UV Mapping and Texturing
Sebelum tahap pewarnaan objek 3D paus yang sudah dibuat, objek 3D paus ini
harus dibuat atau dibuka menjadi objek 2D. Tahap UV Mapping ini bertujuan
agar nanti pada saat proses pewarnaan dapat diwarnai dengan baik. Proses tahap
UV Mapping dilakukan dengan memotong garis lengkung objek 3D paus lalu
objek tersebut akan terlihat seperti objek 2D. Dapat dilihat pada ______.
55
3. Painting
Setelah tahap penambahan tekstur objek 3D paus, selanjutnya adalah tahap
pewarnaan. Tahap pewarnaan ini merupakan tahap memberi warna sebuah tekstur
pada objek 3D paus yang sudah dibuat. Pewarnaan tekstur objek 3D paus
mengikuti atau mengambil warna asli dari paus biru. Warna biru digunakan untuk
mewarnai sebagian objek 3D paus dari kepala sampai ekor. Warna putih
digunakan pada bagian bawah mulut. Warna hitam digunakan pada warna mata.
Proses pewarnaan ini dapat dilihat pada gambar ______.
56
Setelah mengunduh Android Studio, lalu memasangkannya ke dalam komputer
sampai selesai terpasang. Setelah terpasang, lalu membuka SDK Manager pada
Android Studio untuk mengunduh dan memasang SDK Android yang diperlukan.
Dalam pembahasan tahap ini menggunakan SDK Android dengan API Level 25
dan 29. Minimum API yang bisa digunakan dalam pembuatan aplikasi virtual
reality berbasis ini adalah API Level 19. Hasil proses pemasangan SDK Android
dapat dilihat pada ______.
57
mencentang Virtual Reality Supported pada Project Settings lalu memilih
Cardboard untuk SDK VR dapat dilihat pada _____.
Setelah selesai diunduh, SDK VR tersebut diimpor ke dalam aset proyek di dalam
Unity 3D. SDK VR ini digunakan untuk membangun sebuah aplikasi virtual
reality berbasis pada android di dalam Unity 3D. Cara mengimpornya dengan
membuka proyek di Unity 3D terlebih dahulu lalu membuka SDK VR yang
diunduh tadi dan mengimpor semua aset SDK VR ke dalam aset yang ada di
dalam proyek Unity 3D. Setelah mencentang semua aset SDK VR, lalu menekan
58
tombol impor untuk mengimpor aset yang telah dicentang. Dapat dilihat pada
______.
59
Untuk membuat gerak maju, mundur, ke kiri dan ke kanan pada objek player
dibuatlah sebuah skrip untuk menjadi kontrol virtual reality. Skrip untuk kontrol
player virtual reality ini dapat dilihat pada ______.
void PlayerController(){
float speed = 8f;
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 direction = new Vector3(horizontal,0,vertical);
Vector3 velocitymovement = direction*speed;
velocitymovement=
Camera.main.transform.TransformDirection(velocitymovement);
controller.Move(velocitymovement*Time.deltaTime);
}
Pada ____ ,variabel float horizontal dan vertikal digunakan untuk mengambil
dapat input dari kontrol joystick atau keyboard yang sudah diset pada sumbu X
dan Y. Sumbu Y yang bisa bernilai -1 sampai 1 dan sumbu X bernilai -1 sampai 1.
Dari nilai tersebut nantinya dikali dengan kecepatan lalu nilai tersebut
dimasukkan ke dalam fungsi mengubah arah untuk menggerakkan player maju ke
depan, belakang, ke samping kiri dan kanan.
60
4.1.4 Implementasi Efek Visual Bawah Laut
Untuk membuat agar objek 3D lingkungan bawah laut seperti layaknya di dalam
air diperlukan sebuah efek visual. Efek visual yang diterapkan di dalam aplikasi
virtual reality pengenalan biota laut “Sea World” meliputi efek kabut, gelembung
dan kaustik air. Beberapa implementasi efek visual sebagai berikut :
1. Kabut dan Gelembung
Untuk membuat efek kabut makan perlu membuat skrip untuk mengatur warna
dan jarang pandang dari sebuah kamera. Lalu untuk efek gelembung juga dapat
diterapkan pada kamera. Skrip ini diterapkan pada objek kamera. Berikut skrip
untuk efek kabut dan gelembung dapat dilihat pada ____.
public GameObject bubble;
public Material noSkybox;
public Material skyBox;
public float waterLevel = 0;
bool isUnderWater;
public Color normalColor;
public Color underwaterColor;
public float underwaterFogDensity = 0.018f;
void Start()
{
normalColor = new Color(0.5f,0.5f,0.5f,0.5f);
underwaterColor = new Color(0.22f,0.65f,0.77f,0.5f);
RenderSettings.fog = true;
RenderSettings.skybox = skyBox;
}
void Update()
{
isUnderWater = transform.parent.transform.position.y < waterLevel;
if(isUnderWater)setUnderwater();
if(!isUnderWater&&transform.parent.transform.position.y >
2f)setNormal();
}
void setUnderwater(){
RenderSettings.fogColor = underwaterColor;
RenderSettings.fogDensity = underwaterFogDensity;
RenderSettings.skybox = noSkybox;
Camera.main.backgroundColor = underwaterColor;
bubble.SetActive(true);
}
void setNormal(){
RenderSettings.fogColor = normalColor;
RenderSettings.fogDensity = 0.002f;
RenderSettings.skybox = skyBox;
61
bubble.SetActive(false);
}
2. Kaustik Air
Penerapan kaustik air dilakukan dengan menambah sebuah objek pada scene dan
menambahkan komponen berupa proyektor dapat dilihat pada ______. Proyektor
digunakan untuk memproyeksikan efek visual kaustik air pada objek-objek di
dalam bawah laut. Proyektor pada _____ dapat diatur sesuai skala yang
diinginkan.
62
Setelah proses pengaturan proyektor kaustik air, Selanjutnya untuk mengatur efek
visual kaustik air dapat dilakukan dengan mengatur material pada panel inpector
pada unity pada bagian samping kanan layout unity. Pengaturan ini berupa
seberapa detail efek kaustik yang diterapkan. Hasil proses penerapan kaustik air
dapat dilihat pada _____.
63
4.1.6 Implementasi Interaktif Objek 3D
Implementasi interaktif objek 3D dilakukan dengan menambahkan komponen
collider dan event trigger agar pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D yang
berada di bawah laut berupa objek biota laut dan objek cek poin. Objek cek poin
ini berupa objek interaktif untuk keluar dari dalam bawah laut. Implementasi
interaktif objek 3D biota laut dapat dilihat pada ______.
Pada _____ menampilkan bentuk collider untuk objek 3D paus. Bentuk collider
harus sesuai dengan bentuk objek 3D yang ditambahkan. Collider ini berfungsi
sebagai fisik dari objek 3D yang telah dibuat agar objek 3D tersebut tidak
bertumbuk satu sama lain. Lalu komponen event trigger ini berfungsi untuk
memicu event pada saat interaksi objek 3D.
64
4.1.7 Implementasi Antarmuka Aplikasi
Implementasi antarmuka aplikasi pada pembahasan ini adalah berisi penerapan
tampilan objek 2D interaktif untuk pengguna. Tampilan antarmuka yang telah
dibuat dan diterapkan pada proses pembuatan antarmuka pengguna di dalam
Unity dapat dilihat pada _______. Peletakan posisi antarmuka diletakkan tepat di
depan kamera.
No Antarmuka Aplikasi Keterangan
1 Tampilan Menu Utama
ditampilkan pertama kali saat
pengguna berada di atas laut.
Menu utama memiliki opsi
mulai, bantuan, dan pengaturan.
65
5 Tampilan antarmuka biota laut
menampilkan nama, gambar dan
deskripsi mengenai objek 3D
biota laut yang dipilih.
66
1
67
6
68
1
69
6
70
5
9
10
11
12
13
14
15
16
71
.
1 Musik Durasi 02:12, Stereo, Bit Rate
128 kbps, format mp3, size file
2.01 MB
2 Latar Belakang Suara Laut
3 Ikan Kerapu
4 Hiu
5 Paus
6 Barakuda
5 DAFTAR PUSTAKA
1
[1] M. Hernacki dan B. DePorter, Quantum Learning : Membiasakan Belajar
Nyaman dan Menyenangkan, Bandung: Kaifa Learning, 2013.
[2] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013.
[3] B. S. H. Purwoko, “The Development of CNC Virtual Machine as
Interactive Media in Learning of CNC Programming,” Jurnal Penelitian dan
Evaluasi Pendidikan, p. 2, 2009.
[4] p. editor, “Berbagai Manfaat Teknologi dalam Pendidikan,” 20 October
2011. [Online]. Available: http://www.plimbi.com/article/2930/berbagai-
manfaat-teknologi-dalam-pendidikan. [Diakses 13 May 2020].
[5] Y. N, Pembuatan Game 3 Dimensi Lost In The Jungle Dengan
Menggunakan Unity 3D Game Engine, Yogyakarta, 2012.
[6] P. J, “Immersive sistem les: Virtual Reality dan Pendidikan dan Pelatihan,”
1994. [Online]. Available: http://alex.immersion.army.mil/.
[7] B. D. Adinata, “Virtual Reality Legenda Roro Jonggrang Menggunakan
Blender,” Universitas Indonesia, Depok, 2010.
[8] G. Bhaskara A. S., B. P. W. dan P. I. K. A., “"Permainan Edukas Labirin
Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Steoreoscopic",”
Jurnal Lontar Komputer, vol. 8, pp. 65-76, 2017.
[9] W. Gunarso, “Tingkah Laku Ikan dalam Hubungannya dengan Alat, Metode
dan Teknik Penangkapan,” Jurusan Pemanfaatan Sumberdaya Perikanan,
Fakultas Perikanan - Institut Pertanian Bogor, Bogor, 1985.
[10] A. Q. Jailani, “Strategi Gerak Hindar Non-Player Character (NPC) pada
72
Game First Person Shooter (FPS) menggunakan Finite State Machine
(FSM),” Universitas Trunojoyo, Madura, 2010.
[11] Muhammad Nasir, Agus Suheri, “Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi
Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” vol. 8, no. 1, 2016.
[12] G. R. Dantes, K. Sudarma dan H. Saputra, “VIRTUAL REALITY DAN
AUGMENTED REALITY : PEMBERDAYAAN WISATA BAWAH
LAUT DALAM RANGKA MENINGKATKAN DAYA DUKUNG
PARIWISATA,” Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi, pp. 457-464,
2016.
[13] G. T. A. Kusuma, I. M. A. Wirawan dan I. K. R. Arthana, “Pengembangan
Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality,”
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, vol. 6, pp. 294-304, 2017.
[14] J. Y. Mambu, A. Wahyudi dan F. Posumah, “Aplikasi Simulasi Public
Speaking Berbasis Virtual Reality,” Cogito Smart Journal, vol. 4, pp. 327-
336, 2018.
[15] A. S. C.R.E.C, C. Noventius dan A. B. W, “Media Interaktif Virtual Reality
Biota Laut Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Usia 11-13
Tahun,” Seminar Nasional Seni dan Desain: "Konvergensi Seni Rupa dan
Desain Era 4.0", pp. 251-258, 2018.
[16] D. I. M. Widiarta dan F. , “Rancang Bangun Simulasi Edukasi Tata Cara
Sholat 5 Waktu Dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality,”
jurnal JINTEKS, vol. 1, pp. 76-86, 2019.
[17] D. Fernandito, A. M. Sambul dan B. A. Sugiarso, “Aplikasi Virtual Reality
Untuk Edukasi Musik,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, pp. 313-320,
2019.
[18] D. Sumardani, I. Midaraeni dan N. I. Sumardani, “Virtual Reality Sebagai
Media Pembelajaran Relativitas Khusus Berbasis Google Cardboard Pada
Smartphone Android,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan KALUNI,
vol. 2, pp. 309-321, 2019.
[19] F. Syaifurrahman, M. Nasir dan F. P. Putra, “Animasi 3D Digital Pengenalan
Hewan Berdasarkan Ekologis Makanan Berbasis Virtual Reality,” Seminar
Nasional Industri dan Teknologi, vol. 6, pp. 45-51, 2019.
[20] N. Kusumadewi, A. F. Nurizki, A. B. Pratama dan Z. , “MVR ABBAS :
Multimedia Virtual Reality Game Berbicara Bahasa Arab Untuk Siswa
Jenjang Menengah Pertama,” IMLA, vol. 4, pp. 46-54, 2019.
73
[21] L. Legendre, S. F. Ackley, D. B. Gulliksen, R. Horner, T. Hoshiai, I. A.
Melnikov dan C. W. Sullivan, “Ecology of sea ice biota,” Polar Biology, vol.
12, no. 3-4, pp. 429-444, 1992.
[22] DeFar, “qomaruna.com,” 28 November 2019. [Online]. Available:
https://qomaruna.com/pengertian-animasi-3d/. [Diakses 14 May 2020].
[23] G. Simmons dan C. G. Henning, “The Man Behind the Macro,” Stereo
World, vol. 23, p. 37–43, 1996.
[24] A. Muhajir, “belajargeomatika.wordpress.com,” 30 April 2011. [Online].
Available: https://belajargeomatika.wordpress.com/2011/04/30/interpretasi-
foto-udara-dengan-stereoskop/. [Diakses 14 May 2020].
[25] M. A. Willke dan R. Zakowski, “A Close Look into the Realist Macro Stereo
System,” Stereo World, vol. 23, p. 14–35, 1996.
[26] S. Firdaus, “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif,” Jurnal Algoritma
Sekolah Tinggi Teknologi Garut, vol. 1, pp. 1-10, 2012.
[27] F. Karray, “Human-Computer Interraction: Overview on State of the Art,”
Journal Smart Senseing And Intelligent Systems, vol. 1, pp. 137-159, 2008.
[28] D. Agushinta, “Mengenal Interaksi Manusia dan Komputer,” Naskah
Publikasi Psikologi Universitas Gunadarma, 2010.
[29] A. A. A. S. Paul, “Android Based Home Automation Using Raspberry Pi,”
Internasional Journal Of Computing and Technology, vol. I, pp. 143-147,
2014.
[30] R. F. . G. D. S. , “Perancangan Aplikasi Pemantau Dan Pengendali Piranti
Elektronik Pada Ruangan Berbasis Web,” TRANSMISI, vol. II, pp. 71-74,
2015.
[31] D. Wirdasari, “Membuat Program dengan Menggunakan Bahasa "C",”
Jurnal SAINTIKOM STMIK TRIGUNA DHARMA, vol. 8, p. 394, 2010.
[32] Y. Efendi, T. W. H dan E. Khoirunnisa, “Penerapan Teknologi AR
(Augmented Reality) Pada pembelajaran energi angin kelas IV SD di rumah
pintar Al-Barokah,” Jurnal Sistem Informasi, pp. 29-47, 2016.
[33] B. F. T. S., K. T. H. dan I. A., “Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Android
Sebagai Media Informasi Akademik Siswa SMK PKP 2 Jakarta,” J. RESTI,
vol. 1, pp. 192-197, 2017.
[34] M. Habibie, “Unity3D: Cross-Platform Game Engine,” 21 April 2012.
[Online]. Available: http://blog-habibie.blogspot.com/2012/04/unity3d-
cross-platform-game-engine.html. [Diakses 21 November 2018].
[35] “Kementrian Kelautan dan Perikanan Republik Indonesia, "MEMBANGUN
74
KELAUTAN UNTUK MENGEMBALIKAN KEJAYAAN SEBAGAI
NEGARA MARITIM",” 2014. [Online]. Available:
http://www.ppkkp3k.kkp.go.id/ver2/news/read/115/membangun-kelautan-
untukmengembalikan-kejayaan-sebagainegara-maritim.html.
[36] N. Harris, Atlas Lautan, Bandung: Erlangga, 2017.
75