Anda di halaman 1dari 75

LAPORAN AKHIR

IMPLEMENTASI 3D (TIGA DIMENSI) DALAM APLIKASI


VIRTUAL REALITY PENGENALAN BIOTA LAUT “SEA
WORLD” BERBASIS ANDROID

OLEH:
FAJAR IMAMMULYA NIM 1931735034

DOSEN PEMBIMBING:
AGUSTONO HERIADI, S.ST., M.Kom.
NIDN 0709128502

PROGRAM STUDI D-III MANAJEMEN INFORMATIKA


PSDKU POLINEMA DI KOTA KEDIRI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
KEDIRI
2020
LAPORAN AKHIR

IMPLEMENTASI 3D (TIGA DIMENSI) DALAM


APLIKASI VIRTUAL REALITY PENGENALAN BIOTA
LAUT “SEA WORLD” BERBASIS ANDROID

Laporan Akhir ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar A.Md. pada
Program Studi D-III Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Malang

Oleh:
Fajar Imammulya
NIM. 1931735034

Dosen Pembimbing:
Agustono Heriadi, S.ST., M.Kom.
NIDN. 0709128502

PROGRAM STUDI D-III MANAJEMEN INFORMATIKA


PSDKU POLINEMA DI KOTA KEDIRI
POLITEKNIK NEGERI MALANG
KEDIRI
2020
HALAMAN PENGESAHAN

Laporam Akhir dengan Judul:


“Implementasi Objek 3D (Tiga Dimensi) Dalam Aplikasi Virtual Reality
Pengenalan Biota Laut “Sea World”
Berbasis Android”

Laporan Akhir ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar A.Md. pada
Program Studi D-III Manajemen Informatika
Politeknik Negeri Malang

Oleh:
Aditya Pratama
NIM. 1931735002

Telah di Uji pada Tanggal: .... Juni 2020

Disetujui oleh Dewan Penguji:


1. Agustono Heriadi, S.ST., M.Kom. (Pembimbing)
NIDN. 0709128502

2. Dr.Pxxxxxxxxo Lxxxxxxxi, Ph.D. (Penguji 1)


NIDN. 19631110199103 1 003

3. Drs. Pxxxxxxxxo Lxxxxxxxi, M.M. (Penguji 2)


NIDN. 19631110199103 1 003

Mengetahui, Menyetujui,
Koordinator Ketua Program Studi
PSDKU Polinema di Kota Kediri, D-III Manajemen Informatika
Dr. Ir. R. Edi Purwanto, M.Sc Fadelis Sukya, S.Kom., M.Cs.
NIP. 196101221986031003 NIDN. 0730038201

DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi pada saat ini berkembang dengan pesat, termasuk
dengan perkembangan di dunia visual digital dengan animasi dan visual efek tiga
dimensi (3D). Perkembangan teknologi visual digital sekarang ini memungkinkan
semua bidang dapat di simulasikan, seperti simulasi berkendara dalam bidang
otomotif, simulasi penggunaan pesawat dalam bidang militer, simulasi proses
fisika dalam bidang pendidikan dan simulasi-simulasi lainnya. Salah satu
teknologi visual digital adalah Virtual Realtiy (VR). Virtual Reality adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang disimulasikan oleh komputer. Teknologi VR memungkinkan manusia
melihat ke sebuah dunia yang tidak nyata yang dibuat untuk memenuhi suatu
kebutuhan tertentu. Salah satu penerapan teknologi VR dapat diterapkan pada
sebuah aplikasi di Android.
Hampir setiap teknologi berbasis aplikasi dapat difungsikan sebagai media
edukasi atau pendidikan. Manfaat dari penggunaannya di dalam dunia pendidikan
dapat membuka siswa untuk mendapatkan pengalaman lebih banyak juga
memungkinkan untuk mendapatkan kesempatan untuk merasakan sesuatu yang
tidak pernah dialami sebelumnya [ CITATION pli11 \l 1057 ]. Oleh Karena itu
aplikasi mulai banyak dikembangkan untuk membantu mengatasi masalah yang
ada pada dalam proses pembelajaran. dalam era digital ini salah satu bentuk
teknologi yang sering digunakan adalah teknologi multimedia yang telah
membuat penyampaian suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif
dan efektif karena dapat menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi
Virtual Reality [ CITATION NYu12 \l 1057 ].
Materi mengenai biota bawah laut yang ada pada buku-buku perpustakaan
masih berjalan secara konvensional, pelajar hanya menerima informasi berupa
gambar dua dimensi (2D) sederhana melalui pembelajaran Ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) yang kurang efisien karena gambar dua dimensi pada buku-buku
tersebut belum memberikan gambaran bentuk dari biota bawah laut secara baik
8

Dalam proses pembelajaran terdapat tiga model pembelajaran yaitu visual,


auditorial, dan kinestetik [ CITATION Her13 \l 1057 ].
Adanya perkembangan teknologi informasi dapat menjadi alat bantu untuk
lebih mengoptimalkan ketiga model pembelajaran tersebut. Bentuk pemanfaatan
komputer dalam pembelajaran adalah sebagai media interaksi dan aplikasi
pembelajaran yang bersifat praktik dan latihan (drill and practice), simulasi
(simulation), penemuan (discovery), tutorial, pemecahan masalah (problem
solving), dan permainan (games)[ CITATION Pur09 \l 1057 ]. Stimulus visual
membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat,
mengenali, mengingat kembali dan menghubungkan fakta dan konsep
[ CITATION Ars13 \l 1057 ]. Tidak sedikit dari kita yang memiliki pengetahuan
minim tentang biota laut. Habitat biota laut yang ada di bawah air, membuat kita
sulit untuk dilihat secara langsung. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah teknologi
VR untuk merepresentasikan dan mensimulasikan laut untuk mengenal biota laut.
Untuk membuat aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis
android maka dibutuhkan sebuah perangkat lunak pembuat objek 3D yaitu
Blender. Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat terbuka (open
source), bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan
kembali dan bersifat Legal. Blender dapat digunakan untuk pemodelan, UV
Mapping, texturing, rigging, skining, animasi, rendering, partikel dan simulasi
lainnya seperti non-linear editing, compositing, dan membuat aplikasi 3D
interaktif, termasuk video game, film animasi, atau efek visual [ CITATION
Efe16 \l 1057 ]. Di dalam aplikasi Blender, kita dapat membuat segala hal objek
3D, contohnya adalah flora dan fauna biota laut. Objek 3D tersebut dapat kita
presentasikan ke dalam aplikasi virtual reality berbasis android yang dibuat.
Setelah membuat objek-objek 3D di Blender, nanti objek-objek 3D tersebut
akan digunakan untuk membuat aplikasi virtual reality yang akan kita jadikan
sebagai objek utama dalam pengembangan aplikasi. Untuk membuat aplikasi
virtual reality yang dibutuhkan adalah sebuah perangkat lunak atau game engine
bernama Unity3D. Unity3D adalah sebuah perangkat lunak yang terintegrasi
untuk membuat permainan, arsitektur bangunan dan simulasi. Objek-objek 3D
yang telah dibuat akan digunakan untuk mendesain sebuah simulasi di dalam
9

lautan. Di dalam Unity3D, kita juga dapat membuat efek visual, contohnya seperti
efek layaknya di dalam lautan. Dan juga dapat membuat efek audio seperti di
dalam lautan layaknya lautan di dunia nyata.
Dengan latar belakang masalah di atas, maka implementasi objek 3D akan
diterapkan pada aplikasi virtual reality pengenalan biota laut “sea world” berbasis
android, selain itu juga akan diimplementasikan objek 3D biota laut, efek visual,
dan efek audio dalam aplikasi tersebut. Dalam aplikasi VR ini menyertakan
gambar-gambar 3D agar lebih interaktif dan diharapkan lebih menarik minat
pengguna untuk mempelajari dan mengenal biota laut. Untuk menunjang proses
pengalaman penggunaan aplikasi VR ini, maka kita menggunakan alat visual dan
alat kendali aplikasi bernama VRBox (Cardboard) dan VRController agar
mempresentasikan objek 3D di dalam aplikasi secara virtual. Sehingga diharapkan
dengan aplikasi pengenalan biota laut ini dapat menarik minat untuk mengenali
aneka biota laut, serta diharapkan pengguna dapat belajar mengenal bentuk objek
3D melalui media interaktif dengan visualisasi yang menarik untuk
pengembangan imajinasi dan pengetahuan mereka, bukan hanya sekedar belajar
mengenal biota laut dengan objek 2D saja.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di latar belakang
di atas maka rumusan masalah yang dapat diambil adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana langkah-langkah pembuatan objek 3D biota laut dan efek
visual seperti layaknya di dalam lautan ?
2. Bagaimana membuat aplikasi virtual reality berbasis android ?
1.3 Batasan Masalah
Untuk memperoleh hasil yang tepat maka pembahasan hanya terbatas pada
masalah berikut.
1. Virtual Reality ini dirancang untuk single user.
2. Konten pembelajaran yang diambil adalah tentang pengenalan secara
spesifik biota laut.
3. Aplikasi ini ditujukan untuk pengguna di atas 8 tahun.
4. Objek 3D lingkungan lautan atau lingkungan di dalam laut tidak terlalu
luas.
10

5. Objek 3D biota laut berkisaran 7-9 jenis.


6. Tampilan layar aplikasi virtual reality berbasis android berbentuk
stereokospi.
7. Untuk pengalaman lebih lanjut untuk pengguna harus menggunakan
sebuah VR Controller untuk pergerakan maju, mundur, ke kiri dan ke
kanan.

1.4 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dibangunnya aplikasi “Implementasi Objek
3D (Tiga Dimensi) pada Aplikasi Virtual Reality Pengenalan Biota Laut ‘Sea
World’ Berbasis Android” adalah sebagai berikut.
1. Untuk membuat model 3D harus menjalankan tahap pemodelan objek 3D,
mapping, texturing, dan rendering. Pembuatan efek visual menggunakan
efek rendering dan particle.
2. Membuat aplikasi virtual reality di android dapat menggunakan perangkat
lunak atau mesin game seperti Unity3D dengan menggunakan Software
Development Kit (SDK) barupa SDK Cardboard dan SDK Android.
1.5 Sistematika Penulisan
Penyajian Laporan Akhir disusun berurutan dengan urutan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelasan mengenai hal-hal yang bersifat umum
seperti latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penulisan, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisikan teori-teori yang mendasari dan berkaitan
dengan aplikasi virtual reality pengenalan biota laut “sea world”
berbasis android yang digunakan untuk acuan untuk memudahkan
pemahaman dan pemecahan terhadap masalah yang ada.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan objek 3D pada
aplikasi virtual reality pengenalan biota laut “sea world” berbasis
android.
BAB IV IMPLEMENTASI
11

Pada bab ini membahas tentang implementasi pembuatan aplikasi


mulai dari desain sampai ke dalam tahap pembuatan objek 3D dan
efek visual terhadap aplikasi virtual reality pengenalan biota laut
“sea world” berbasis android.

BAB V PENGUJIAN SISTEM


Pada bab ini membahas tentang pengujian dan analisa hasil
pengujian terhadap implementasi objek 3D pada aplikasi virtual
reality pengenalan biota laut “sea world” berbasis android.
BAB VI KESIMPULAN
Pada bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh setelah melakukan
analisis, perancangan, implementasi, pengujian, analisa hasil
pengujian dan saran.
12

2 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Penelitian Yang Relevan
Berdasarkan eksplorasi penulis ditemukan beberapa penelitian yang
berkaitan sebagai bahan acuan dan perbandingan hasil penelitian. Berikut ini
beberapa penelitian tersebut.
1. Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi Menggunakan Teknologi Virtual
Reality yang ditulis oleh [ CITATION Muh16 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan
membuat simulasi tembak reaksi menggunakan teknologi Virtual Reality yang
diharapkan mampu memenuhi keinginan dan minat masyarakat terhadap olahraga
tembak reaksi menjadi lebih efektif dan efisien tanpa hambatan biaya dan
area/wilayah tempat dilakukannya olahraga tembak reaksi tersebut.
2. Virtual Reality Dan Augmented Reality : Pemberdayaan Wisata Bawah
Laut Dalam Rangka Meningkatkan Daya Dukung Pariwisata yang ditulis oleh
[ CITATION Dan16 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototype
e-bahari sebagai sebuah portal dalam rangka memberdayakan wisata bawah laut,
khususnya di kawasan Bali Utara.
3. Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-jenis Ikan Berbasis
Virtual Reality yang di tulis oleh [ CITATION Kus17 \l 1057 ]. Penelitian ini
bertujuan untuk membuat aplikasi untuk media pembelajaran untuk anak didik
usia dini dengan penerapan teknologi virtual reality. Dengan aplikasi ini anak
didik usia dini dapat pembelajaran tentang tema hewan bawah laut.
4. Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Virtual Reality yang ditulis oleh
[ CITATION Mam18 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi public
speaking yang menggunakan teknologi virtual reality yang bertujuan membantu
pengguna dalam memaksimalkan teknik public speaking.
5. Media Interaktif Virtual Reality Biota Laut Indonesia Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Usia 11-13 Tahun yang ditulis oleh [ CITATION CRE18 \l
1057 ]. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah aplikasi sebagai media
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi virtual reality dalam pembelajaran
ekosistem bawah laut pada anak-anak seperti memberikan pengalaman virtual di
bawah laut dengan mengenalkan bentuk tiga dimensi dari makhluk laut sehingga
13

memberikan pemahaman yang lebih baik dibanding gambar dua dimensi, dan
memberikan informasi mengenai ekosistem bawah laut secara virtual.
6. Rancang Bangun Simulasi Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu Dan
Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality yang ditulis oleh
[ CITATION Day19 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan
membangun Game Edukasi Tata Cara Sholat 5 Waktu dan Pengenalan Huruf
Hijaiyah Berbasis Virtual Reality agar dapat dimanfaatkan oleh guru mata
pelajaran pendidikan agama Islam dalam melakukan proses belajar mengajar.
7. Aplikasi Virtual Reality Untuk Edukasi Musik yang ditulis oleh
[ CITATION Fer19 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi Virtual
Reality untuk Edukasi Musik yang ditujukan kepada penikmat musik. Dengan
adanya aplikasi Virtual Realty untuk Edukasi Musik ini, orang-orang dapat
memahami mengenai genre musik yang mereka pilih dan mengetahui informasi
mengenai genre yang dipilih, lagu-lagu dan beberapa instrumen musik
berdasarkan genre musik yang dipilih dengan smartphone.
8. Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Relativitas Khusus Berbasis
Google Cardboard Pada Smartphone Android yang ditulis oleh [ CITATION
Sum19 \l 1057 ]. Penelitian ini bertujuan membuat sebuah aplikasi Virtual Reality
sebagai media pembelajaran Relativitas Khusus berbasis Google Cardboard pada
Smartphone Android. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan cara
belajar peserta didik secara signifikan.
9. Animasi 3D Digital Pengenalan Hewan Berdasarkan Ekologis Makanan
Berbasis Virtual Reality yang ditulis oleh [ CITATION Sya19 \l 1057 ]. Penelitian
ini bertujuan membuat aplikasi Virtual Reality animasi 3D untuk pengenalan
hewan berdasarkan ekologis makanan berbasis Virtual Reality.
10. MVR Abbas : Multimedia Virtual Reality Game Berbicara Bahasa Arab
Untuk Siswa Jenjang Menengah Pertama yang ditulis oleh [ CITATION Kus19 \l
1057 ]. Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia Virtual Reality Game
berbasis Pendidikan antarbudaya dengan materi pembelajaran keterampilan
berbicara bahasa Arab Madrasah Tsanawiyah (MTs).
14

Penulis juga membandingkan beberapa penelitian yang menghasilkan


aplikasi virtual reality yang serupa dengan aplikasi virtual reality yang akan
dibuat oleh peneliti berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu untuk menjadikan
studi banding antara penelitian terdahulu dan penelitian terkini. Berikut ini
beberapa perbandingan antara penelitian terdahulu dengan penelitian ini dapat
dilihat pada Tabel 2 .1.
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Serupa
No Penulis Tahun Persamaan Perbedaan
1 Muhammad 2016 Penelitian ini Penelitian ini
Nasir, Agus mengembangkan mengembangkan
Suheri sebuah aplikasi virtual sebuah aplikasi virtual
reality berbasis reality berbasis
android android bertema
tembak reaksi.
Sedangkan aplikasi
yang akan dibuat
bertema pengenalan
biota laut
2 Gede Rasben 2016 Penelitian ini Penelitian ini
Dantes, mengembangkan mengembangkan
Komang sebuah aplikasi sebuah aplikasi yang
Sudarma, virtual reality bertema mempunyai latar
Hendra tentang biota laut atau lingkungan berupa
Saputra wisata bawah laut pulau-pulau yang ada
di Bali yaitu Pulai
Amed, Pulau
Menjangan, Pulau
Lovina, dan Pulau
Secret Bay
Gilimanuk.
Sedangkan aplikasi
yang akan dibuat
menggunakan latar
lingkungan sebuah
lautan yang berisi
beberapa biota laut.
3 Gede Thadeo 2017 Penelitian ini Penelitian ini
Angga mengembangkan mengembangkan
Kusuma, I sebuah aplikasi sebuah aplikasi
Made Agus virtual reality bertema virtual reality sebagai
Wirawan, I tentang pengenalan media pembelajaran
Ketut Resika hewan air berbagai jenis-jenis
Arthana ikan dengan hanya
menampilkan
informasi tanpa ada
15

gerak animasi biota.


Sedangkan aplikasi
yang akan dibuat tidak
hanya menampilkan
informasi biota laut,
tetapi juga
menampilkan gerak
biota secara alami.
4 Joe Yuan 2018 Penelitian ini Penelitian ini
Mambu, mengembangkan mengembangkan
Andria sebuah aplikasi virtual sebuah aplikasi virtual
Wahyudi, reality berbasis reality yang
Feraldo android digunakan untuk
Posumah membantu pengguna
aplikasi dalam
memaksimalkan
teknik Public
Speaking. Sedangkan
aplikasi yang akan
dibuat untuk sebagai
media pengenalan
biota laut
5 Aileena 2018 Penelitian ini Penelitian ini
Solicitor mengembangkan mengembangkan
C.R.E.C. , sebuah aplikasi aplikasi virtual reality
Christians bertema tentang biota biota laut indonesia
Noventius, laut sebagai media
Aryo Bayu W. pembelajaran untuk
usia 11-13 tahun.
Sedangkan aplikasi
yang akan dibuat
dapat digunakan untuk
seluruh pengguna di
atas 8 Tahun
6 Dayat, I Made 2019 Penelitian ini Penelitian ini
Widiarta, Fahri mengembangkan mengembangkan
sebuah simulasi aplikasi simulasi
dengan teknologi edukasi tata cara
virtual reality sholat 5 waktu dan
pengenalan huruf
hijaiyah berbasis
virtual reality.
sedangkan aplikasi
yang akan dibuat
adalah simulasi lautan
yang di dalamnya
berisi beraneka ragam
biota laut
16

7 Durand 2019 Penelitian ini Penelitian ini


Fernandito, mengembangkan mengembangkan
Alwin Melkie sebuah aplikasi virtual aplikasi virtual reality
Sambul, Brave reality berbasis untuk edukasi musik.
Angkasa android Sedangkan aplikasi
Sugiarso yang akan dibuat
untuk media
pengenalan biota laut
8 Dadan 2019 Penelitian ini Penelitian ini
Sumardani, Ida mengembangkan mengembangkan
Midaraeni, Nur aplikasi virtual reality sebuah aplikasi virtual
Ichsan berbasis google reality sebagai media
Sumardani cardboard pada pembelajaran
smartphone android relativitas khusus
berbasis google
cardboard pada
smartphone android.
Sedangkan aplikasi
yang akan dibuat
adalah sebuah aplikasi
virtual reality sebagai
media pengenalan
tentang biota laut
9 Fuad 2019 Penelitian ini Penelitian ini
Syaifurrahman, mengembangkan mengembangkan
Muhammad aplikasi pengenalan aplikasi pengenalan
Nasir, Fajri hewan berbasis virtual hewan berdasarkan
Profesio Putra reality ekologis makanan
berbasis virtual
reality. sedangkan
aplikasi yang akan
dibuat sebagai
pengenalan biota laut
10 Novita 2019 Penelitian ini Penelitian ini
Kusumadewi, mengembangkan mengembangkan
Aziz Fajar aplikasi virtual reality aplikasi game
Nurizki, Andri berbicara bahasa arab
Bekti Pratama, untuk siswa jenjang
Zukhaira menengah pertama.
Sedangkan aplikasi
yang akan dibuat
adalah sebagai
pengenalan biota laut
untuk pengguna
dengan usia di atas 8
tahun
17

2.2 Biota Laut


Dalam ekologi, biota adalah keseluruhan kehidupan yang ada pada satu
wilayah geografi tertentu dalam suatu waktu tertentu. Biota Laut adalah semua
makhluk hidup yang ada di laut baik hewan maupun tumbuhan atau karang .
Secara umum kita dapat mengelompokkan biota laut menjadi tiga kelompok
besar, yakni Plankton, Nekton, dan Bentos. Pembagian tersebut tidak hanya
berkaitan dengan kalsifikasi ilmiah, ukuran,atau jenis spesies saja, tetapi juga
berdasarkan pada kebiasaan hidup, berdasarkan gerak berjalan, pola hidup dan
sebaran menurut ekologi [ CITATION Leg92 \l 1057 ].
2.3 3D (Tiga Dimensi)
Animasi 3D merupakan perkembangan dari animasi 2D. Bisa juga dibilang
adanya animasi 3D ini dampak dari perkembangan teknologi yang semakin pesat.
Animasi 3D adalah suatu objek animasi yang terdapat dalam ruang 3D. Animasi
ini tidak hanya memiliki tinggi dan lebar, melainkan juga memiliki volume atau
kedalaman (height, widht, depth). Objek animasi bisa berputar dan bergerak
layaknya objek aslinya. Tampilannya seolah-olah nyata dan hidup. Dalam ilmu
komputer, objek 3 dimensi merupakan teknik grafik yang dipaparkan dalam
bentuk objek yang memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jadi, setiap objek yang
dihasilkan dari aplikasi 3D mempunyai dimensi dengan koordinat X, Y, dan Z.
Objek 3D tersusun atas sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada
sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Ada beberapa elemen pembentuk objek 3D
yang disebut dengan sub-objek [ CITATION DeF19 \l 1057 ].

2.4 Stereoskopi
Stereoskopi (juga disebut stereoskopik) adalah sebuah teknik untuk membuat atau
menampilkan ilusi mendalam pada sebuah gambar dalam arti stereopsis untuk
penglihatan binokular. Kata stereoskopi berasal dari kata (stereos), berarti
"padat", dan (skopeo), berarti "terlihat" [ CITATION Sim96 \l 1057 ]. Pandangan
tiga dimensi dari hasil pengamatan stereoskopis ini muncul dalam otak sebagai
akibat adanya perpaduan dua gambar dengan sudut pandang yang berbeda.
Masing-masing mata pengamat (observer) akan mendapatkan informasi dari
gambar yang berada dibawahnya. Informasi dari kedua gambar tersebut diterima
18

oleh otak manusia dan diterjemahkan sebagai gambar yang tiga dimensi
[ CITATION Ahm11 \l 1057 ]. Sebagian besar metode stereoskopik
menghadirkan dua gambar terpisah untuk mata kiri dan kanan pengamatnya.
Gambar dua dimensi tersebut kemudian dikombinasikan dalam otak untuk
memberikan persepsi kedalaman 3D. Teknik tersebut berbeda dengan display 3D
yang menyimpan sebuah gambar dalam bentuk tiga dimensi utuh, yang membuat
pengamat meningkatkan informasi tentang objek-objek 3 dimensi yang disimpan
oleh kepala dan gerak mata [ CITATION Wil96 \l 1057 ].
2.5 Multimedia
Mutimedia bisa diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pamakai melakukan
navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut[ CITATION Rob01 \l 1057 ].
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa
( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik,
dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
2.6 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah desain yang harus menghasilkan
kesesuaian antara pengguna, mesin dan pelayanan yang dibutuhkan untuk
mencapai kinerja tertentu baik dalam kualitas dan optimalitas dari layanan.
Menentukan apa yang membuat desain IMK tertentu baik sebagian besar
tergantung pada subjektif dan konteksnya. Teknologi yang tersedia juga Bisa
19

mempengaruhi bagaimana berbagai jenis IMK dirancang untuk tujuan yang sama.
Salah satu contoh adalah menggunakan perintah, menu, graphic user interface
(GUI), atau realitas virtual untuk mengakses fungsi-fungsi komputer yang
diberikan. Pada bagian berikutnya, gambaran yang lebih rinci tentang metode
yang ada dan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer dan
menyajikan kemajuan terbaru di lapangan[ CITATION Kar08 \l 1057 ].
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan subyek yang menggunakan teori dan
metode yang relevan dari banyak bidang ilmu, meliputi ilmu-ilmu fisik dan sosial,
juga teknik dan seni. Kontribusi yang penting dalam IMK berasal dari ilmu
komputer dan psikologi. Kontribusi lanjutan berasal dari matematika, seni grafik,
sosiologi dan intelejensi buatan[ CITATION Agu10 \l 1057 ].
2.7 Virtual Reality
Virtual Reality atau yang dalam bahasa Indonesia disebut dengan istilah
realitas maya, merupakan sebuah teknologi yang berisikan simulasi komputer
mengenai keadaan suatu lingkungan dan membuat penggunanya seakan-akan
dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut. Lingkungan realitas maya
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereoscopic, bahkan beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui
speaker atau headphone, sensor gerakan, getaran dan genggaman.
Virtual Reality bekerja dengan memanipulasi otak manusia sehingga seolah-
olah merasakan berbagai hal yang virtual terasa seperti hal yang nyata.
Penggunaan VR harus dilengkapi dengan headset VR yang berbentuk seperti
kacamata selam, namun dengan lensa tertutup. Bagian yang seperti kacamata
selam ini dinamakan sebagai VR box, yang merupakan tempat untuk meletakkan
smartphone yang berfungsi memproyeksikan gambar virtual. VR yang
menggunakan smartphone ini merupakan perangkat VR versi standar
[ CITATION CRE18 \l 1057 ].

2.8 Google Cardboard


Seperti yang telah dilansir oleh situs vrindo bahwa : “Google Cardboard
adalah wahana virtual reality yang dikembangkan oleh Google dengan bahan
20

karton/kardus yang dilipat dan menggunakan handphone sebagai layarnya.


Contoh penggunaannya adalah kita jika kita bermain game VR, maka seolah-olah
kita berada di dunia game tersebut, kemudian menonton video 3D, menonton film
seakan-akan kita berada di bioskop, virtual tour, menonton film 360° (seakan-
akan kita berada disana).” [ CITATION Muh16 \l 1057 ].
2.9 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android utamanya adalah produk Google, tetapi lebih tepatnya bagian dari Open
Handset Alliance. Open Handset Alliance merupakan aliansi dari 30 organisasi
yang berkomitmen untuk membawa sebuah perangkat seluler yang lebih baik dan
terbuka untuk pasar. Android termasuk kernel berbasis Linux, aplikasi end-user,
dan framework aplikasi. User application dibangun berbasiskan bahasa
pemrograman Java. Bahkan aplikasi yang dibangun juga berbasiskan Java
[ CITATION Efe16 \l 1057 ].
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri hingga dapat digunakan oleh berbagai
peranti mobile. Beberapa fitur utama dari Androidantara lain WiFi hotspot, Multi-
touch, Multitasking, GPS, support java,mendukung banyak jaringan
(GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth,Wi-Fi, LTE, and
WiMAX) dan juga kemampuan dasar telepon seluler pada umumnya
[ CITATION FTS17 \l 1057 ].
2.10 Blender 3D
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas
untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan
bersifat Legal. Blender dapat digunakan untuk pemodelan, UV Mapping,
texturing, rigging, skining, animasi, rendering, partikel dan simulasi lainnya
seperti non-linear editing, compositing, dan membuat aplikasi 3D interaktif,
termasuk video game, film animasi, atau efek visual [ CITATION Efe16 \l 1057 ].
21

Gambar 2.1 Logo Blender


Fitur blender meliputi alat simulasi canggih seperti kaku, realistis, kain,
cairan tubuh, dan dinamika softbody, alat pemodelan pengubah-based, alat
karakter animasi yang kuat, bahan node dan sistem berbasis compositing dan
Python untuk scripting yang tertanam di dalamnya. Dirilis sebagai perangkat
lunak bebas di bawah GNU General Public License, blendertersedia untuk
sejumlah sistem operasi, termasuk GNU / Linux, Mac OS X, dan Windows.
Keunggulan Blender 3D, yaitu :
1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkapmeliputi modeling, UV
mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi
lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game
creation.
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
4. Blender 3D bisa digunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X,
FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan
lebih cepat dan efisien.
6. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
7. File Berukuran kecil.
8. Free atau gratis.
2.11 Unity 3D
Unity3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity3D
dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada
perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity3D adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,
arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online.
22

Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama
halnya dengan Flash Player pada Browser.

Gambar 2.2 Logo Unity


Unity3D tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan
unity3D bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor
lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity,
ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan
langit.Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,
JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects
hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan
changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan
scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih
warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan
dengan Open Source .NET platform, Mono.[ CITATION Hab12 \l 1057 ].
2.12 Krita
Krita adalah perangkat lunak bebas dan sumber terbuka untuk editor grafis
raster, yang dirancang terutama untuk menggambar, melukis, dan animasi. Krita
memiliki antar muka yang sederhana, akselerasi kanvas OpenGL tingkat tinggi,
manajemen warna, kuas tingkat lanjut, layer non-destruktif dan masker,
manajemen layer grup, dukungan vektor dan switchable kustomisasi profil. Krita
dapat berjalan pada Linux, Microsoft Windows, dan macOS.
2.13 Audacity
Audacity adalah sebuah perangkat lunak gratis yang dikembangkan oleh
beberapa grup dan didistribusi di bawah perusahaan GNU/General Public License
(GPL). Audacity merupakan aplikasi pemberi efek suara yang terbaik yang pernah
ada di dunia sumber terbuka (open source). Aplikasi ini dibangun dengan
pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi.
Dengan Audacity, pengguna bisa mengoreksi berkas suara tertentu, atau sekadar
23

menambahkan berbagai efek yang disediakan. Selain itu, pengguna juga dapat
berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri.
Kelebihan dari aplikasi ini adalah fitur dan kestabilan. Pustaka yang
digunakan juga tidak terlalu banyak dan waktu tunggunya juga tidak terlalu lama.
Kekurangan dari aplikasi ini adalah antarmuka penggunanya (user interface) yang
sedikit kaku apabila dibandingkan dengan aplikasi sejenis di sistem operasi lain.
3 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Permasalahan


Kurangnya minat pelajar untuk memperoleh informasi pengetahuan tentang
biota laut, disebabkan oleh tidak efektif dan efisiennya informasi nyata pada suatu
materi pembelajaran yang terdapat pada buku-buku di perpustakaan. Informasi
pengetahuan yang diperoleh pelajar hanya berupa gambar dua dimensi (2D) saja,
sehingga kurangnya eksplorasi pengetahuan yang interaktif dengan memanfaatkan
teknologi pendidikan yang dapat membantu pelajar dalam memahami materi dan
informasi yang tersampaikan.
Kesulitan pelajar untuk memperoleh informasi pengetahuan tentang ilmu
pengetahuan, disebabkan oleh tidak efektif dan efisiennya informasi nyata, serta
waktu nyata pada suatu materi pembelajaran. Informasi pengetahuan yang
diperoleh pelajar hanya berupa lembaran kertas saja sehingga kurangnya interaksi,
membuat pelajar kurang memperhatikan dan memahami materi yang
disampaikan.
Agar solusi tersebut dapat dicapai maka diterapkan teknologi Virtual
Reality sehingga dapat berinteraksi melalui dunia objek digital secara lebih nyata.
Karena keunggulan yang terdapat pada teknologi Virtual Reality tersebut maka
peranan teknologi dalam memperkenalkan binatang kepada pelajar dapat
ditingkatkan.
3.2 Analisis Pemecahan Masalah
Pada saat ini terdapat teknologi yang mampu mengatasi permasalahan yang
telah dijabarkan sebelumnya dengan cara menyediakan konten visual yang tampak
nyata yang disebut Virtual Reality. Virtual Reality adalah sebuah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia
maya yang disimulasikan. Kelebihan utama dari teknologi ini adalah pengguna
bisa merasakan pengalaman untuk mengetahui informasi biota laut secara nyata
melalui objek tiga dimensi (3D).

24
3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah cara peneliti untuk mengumpulkan data
untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan
penelitian. Untuk mempresentasikan aneka Biota Laut pada aplikasi, diperlukan
metode pengambilan data dengan cara studi literatur dan pengumpulan data dari
dokumen-dokumen yang bertema biota laut. Tujuan pengambilan dan
pengumpulan data ini yaitu untuk memperoleh informasi-informasi aktual tentang
biota laut degan secara lengkap berupa fisik, informasi, gerak dan suara. Dalam
rangka mengumpulkan data biota laut dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
melakukan penelitian. Dengan cara yaitu.
1. Dokumentasi
Metode dengan melihat atau menganalisis dokumen-dokumen yang sudah
dibuat oleh peneliti-peneliti terdahulu dalam bentuk dokumentasi, buku, arsip,
tulisan, angka, suara dan gambar yang berupa laporan serta keterangan yang
mendukung penelitian. Dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data
kemudian ditelaah.
2. Studi Literatur
Studi literatur digunakan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan
untuk membuat aplikasi Virtual Reality. Studi literatur dilakukan dengan mencari
referensi-referensi yang terkait dengan hal-hal berupa biota laut yaitu melalui
internet, jurnal, dan buku-buku yang membahas biota laut. Referensi yang
digunakan sebagai sumber informasi dapat dilihat pada daftar pustaka di akhir
laporan.

25
Gambar 3.3 Buku Atlas Lautan
Gambar 3 .3 adalah salah satu buku ensiklopedia yang terdapat pada
perpustakaan sebagai referensi penelitian ini. Buku Atlas Lautan merupakan
sebuah buku pengetahuan tentang aneka ragam biota yang ada di dalam lautan.
Materi pembelajaran yang terdapat pada buku ini hanya berupa gambar 2 dimensi
saja, sehingga belum dapat menyajikan visualisasi bentuk secara nyata. pada
Gambar 3 .4 memperlihatkan informasi tentang paus biru .

Gambar 3.4 Isi Buku Atlas Lautan

26
3.2.2 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE. ADDIE adalah
akronim dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Prosedur pengembangan dalam dalam model ADDIE terdiri dari 5 tahap. Kelima
tahap tersebut adalah Analize (Analisis), Design (Desain), Development
(Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evalution (Evaluasi).

Gambar 3.5 Metode ADDIE


1. Analisis
Pada tahap analisis ini merupakan tahap melakukan pencarian dan
pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian menganalisis permasalahan,
kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional dan kasus penggunaan dalam
pengembangan aplikasi.

2. Desain
Pada tahap desain ini merupakan tahap melakukan desain aplikasi Virtual
Reality yang akan dibuat.
3. Pengembangan
Pada tahap pengembangan ini merupakan tahap melakukan pengembangan
aplikasi yang meliputi grafis, animasi pergerakan , suara dan Virtual Reality yang
akan dibuat.
4. Implementasi
Pada tahap implementasi ini peneliti akan melakukan implementasi media
pembelajaran “Sea World” berbasis Virtual Reality . Aplikasi ini akan
menerapkan pembelajaran dengan tema biota laut.

27
5. Evaluasi
Tahap Evaluasi dilakukan setelah tahap implementasi selesai. Tahap
evaluasi dilakukan dengan tujuan mengetahui kekurangan dan kelemahan maupun
kesalahan dari aplikasi yang dikembangkan, sehingga aplikasi masih bisa
diperbaiki untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang terjadi sebelum aplikasi
dirilis ke masyarakat luas.

3.3 Analisis Sistem


Dengan sistem pembelajaran pada saat ini masih menggunakan media
tulisan atau gambar berupa kertas saja. Sistem ini masih sederhana seperti pada
Gambar 3 .6.
Pelajar Buku

Melihat Buku

Membaca Buku Menampilkan Teks

Mendapatkan
Menampilkan Gambar
Informasi

Gambar 3.6 Proses Bisnis Pelajar


Pada Gambar 3 .6 sedang memperlihatkan alur sistem pembelajaran
tradisional pada saat ini. Berikut penjelasannya.
1. Pelajar adalah objek yang ingin mendapatkan informasi yang terdapat pada
buku.
2. Buku atau sebagai alat yang memberikan informasi dengan berisikan
gambar yang ditampilkan masih dalam bentuk dua dimensi (2D) pada selembar
kertas.
Dari Gambar 3 .6 merupakan prosedur media yang didapat untuk
mengakses informasi pada buku. Teknologi virtual reality bisa dijadikan sebagai
media alternatif sehingga konten informasi yang didapat dari buku dapat menjadi
lebih menarik dan interaktif.

28
3.4 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan gambaran
perangkat yang akan dihasilkan ketika pengembang melaksanakan sebuah proyek
pembuatan perangkat lunak. Analisis kebutuhan bertujuan menganalisis
kebutuhan-kebutuhan yang dapat menunjang proses pembuatan atau
pengembangan aplikasi yang dibangun.

3.4.1 Analisis Kebutuhan Objek Tiga Dimensi


Model 3D yang akan ditampilkan dimuat terlebih dahulu pada engine
Unity3D. Agar aplikasi dapat menampilkan objek 3D tertentu tanpa mengubah
atau membangun ulang aplikasi, diperlukan sebuah file format .OBJ atau .FBX
untuk menentukan objek 3D yang akan dimuat di dalam Unity3D. Pembuatan
objek 3D sampai dengan animasi menggunakan software Blender, setelah di buat
lalu diekspor ke format .OBJ atau .FBX agar dapat diekspor melalui Unity3D.
Proses tahapan model 3D dapat di lihat pada Gambar 3 .7.

Gambar 3.7 Proses Tahap Model Tiga Dimensi


3.4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan analisis untuk menggambarkan
sistem yang akan dibangun. Analisis kebutuhan fungsional dimodelkan dengan
tahap-tahap pemodelannya antara lain adalah use case diagram, activity diagram
dan sequence diagram.
Kebutuhan fungsional pada aplikasi edukasi ilmu pengetahuan tentang biota
laut menggunakan teknologi virtual reality berbasis android yang harus dipenuhi
adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi dapat menampilkan objek tiga dimensi biota laut
2. Aplikasi dapat menampilkan informasi biota laut
3. Aplikasi dapat menampilkan objek yang bergerak dengan kecerdasan buatan
4. Aplikasi dapat mengeluarkan audio yang berupa informasi biota laut
5. Aplikasi dapat mengeluarkan audio yang suasana di dalam laut

29
3.4.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis untuk menentukan
spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi kebutuhan sistem meliputi analisis
perangkat keras atau hardware, analisis perangkat lunak atau software, dan
analisis pengguna. Kebutuhan non fungsional pada aplikasi yang akan di buat
mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut.
1. Aplikasi yang akan dibuat dapat dijalankan di android.
2. Aplikasi yang akan dibuat harus edukatif.
3. Aplikasi yang akan dibuat mampu menyediakan informasi tentang
pembelajaran pada ilmu pengetahuan tentang biota laut.
4. Aplikasi yang akan dibuat dapat mudah digunakan (user-friendly), menarik
dan mudah dimengerti.
5. Sebagai media visualisasi tiga dimensi media pengganti buku.
6. Sebagai metode pembelajaran pada ilmu pengetahuan tentang pembelajaran
tentang binatang dengan memanfaatkan teknologi.

3.4.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)


Dalam pembuatan aplikasi yang dimulai dari perancangan, pengembangan,
hingga implementasi dibutuhkan perangkat keras laptop dan perangkat android
serta berupa perangkat tambahan berupa VR box yaitu sebuah perangkat untuk
penggunaan Virtual Reality di dalam aplikasi. Pada pembuatan aplikasi Virtual
Reality yang akan dibuat ini, perangkat keras yang digunakan untuk membuat
aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3 .2.
Tabel 3.2 Perangkat Keras
Komputer Android Virtual Reality Box
Processor Intel Core I3 CPU Speed 1.2 Compatible With Smartphone :
2.53 Ghz Ghz 4.7 - 6 Inch
Ram 4 Gb DDR3 Storage 16 GB Material : Abs , Premium
Optic Glass
Hard Drive 500gb Ram 2 Gb Video Input : Cell Phone
Rom 16
Keyboard Dan Mouse Screen Size 5 Lens Material : Aspheric
Inc Optical Lens
Display Intel HD Graphic Battery Compatibility : Android, IOS
14” 1366 X 768 4000mah

30
3.4.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Dalam pembuatan aplikasi yang dimulai dari perancangan, pengembangan,
hingga implementasi dibutuhkan perangkat lunak yang berguna untuk pembuatan
aplikasi Virtual Reality yang akan dibuat. Perangkat lunak yang digunakan untuk
membangun aplikasi Virtual Reality yang akan dibuat dapat dilihat pada .

Tabel 3.3 Perangkat Lunak


Komputer Mobile
Sistem Operasi Windows 8.1 Pro 64 bit
Blender 2.70 Platform Android versi 4.0 keatas
Krita GPU openGL 2.0 keatas
Unity3D

3.4.6 Analisis Kebutuhan Pengguna


Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja pengguna
aplikasi yang akan di bangun ini, maka dari itu analisis terhadap pengguna perlu
dilakukan analisis. Pengguna utama aplikasi Edukasi Pengetahuan tentang Biota
Laut dengan Teknologi Virtual Reality ini adalah usia 8 tahun ke atas.
Karakteristik kebutuhan pengguna aplikasi ini dapat dilihat seperti pada Tabel 3 .
4.
Tabel 3.4 Karakteristik Kebutuhan Pengguna
Pengguna Hak Akses Tingkat Pendidikan Pengalaman
8 Tahun Ke Menjalankan Tidak dibatasi Dapat menggunakan
atas fitur-fitur yang perangkat ponsel
ada pada Pintar
aplikasi

3.5 Perancangan Sistem


Perancangan sistem merupakan kegiatan yang bertujuan untuk merancang
aplikasi yang akan dibangun, tahapannya dimulai dari perancangan virtual reality,
lingkungan 3D, model objek 3D biota laut, storyboard aplikasi, flowchart, use
case diagram, activity diagram dan antarmuka aplikasi.

3.5.1 Perancangan Virtual Reality


Perancangan virtual reality merupakan gambaran dari pembuatan aplikasi
Virtual Reality yang akan dibuat dalam penelitian ini. Virtual Reality yang akan

31
dibuat memiliki konsep, yaitu pengguna dapat menjelajahi lautan. lautan tersebut
berisi simulasi beraneka biota laut. Di dalam lingkungan virtual tersebut,
pengguna akan mendapatkan informasi-informasi tentang biota laut.

Gambar 3.8 Stereoscopic


Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi Edukasi Pengetahuan tentang Biota
Laut “Sea World” dengan memanfaatkan teknologi virtual reality. Pada proses
Virtual Reality, aplikasi akan menampilkan objek 3D yang memiliki kecerdasan
buatan untuk bergerak maupun berkelompok. Frame yang akan dipakai sebagai
output pengguna berupa layar stereoscopic, stereoscopic adalah sebuah teknik
untuk menampilkan ilusi pada sebuah gambar dalam arti stereopsis untuk
penglihatan binokular. Tampilan stereoscopic dapat dilihat pada Gambar 3 .8.
3.5.2 Perancangan Lingkungan 3D
Lingkungan 3D pada aplikasi yang akan dibuat hampir menyerupai suasana
asli ketika menjelajah sebuah lautan melalui ilustrasi digital dengan karakter
menyerupai kartun. Sehingga pengguna dapat merasakan sensasi seperti di dasar
atau di dalam laut luas ketika menggunakan aplikasi. Elemen lingkungan 3D
terdiri dari lingkungan biota laut. Lingkungan biota laut menggunakan acuan
lingkungan habitat seperti susunan terumbu karang, bebatuan, dan lain
sebagainya. Adapun konsep perancangan lingkungan biota laut dapat dilihat pada
Gambar 3 .9.

32
Gambar 3.9 Konsep Lingkungan Biota Laut
Pada Gambar 3 .9 merupakan konsep rancangan lingkungan biota laut
yang nantinya dirancang di dalam aplikasi virtual reality ini. Gambar tersebut
memperlihatkan suasana dan objek-objek yang berada di dalam laut. Objek-objek
tersebut yang nantinya akan dibuat menjadi objek 3D di dalam aplikasi virtual
reality pengenalan biota laut berbasis android. Objek-objek meliputi objek karang,

33
koral, batu dan tanaman. Objek-objek tersebut dapat dilihat pada ______

3.5.3 Perancangan Model Objek 3D Biota Laut


Perancangan objek 3D merupakan gambaran dari pembuatan objek 3D yang
berada pada aplikasi Virtual Reality yang akan dibuat dalam penelitian ini. Untuk
konsep perancangan 3D ini terdapat beberapa objek 3D yaitu aneka biota laut
seperti ikan, tumbuhan dan hewan laut.

34
Gambar 3.10 Whale Model Sheet
Pada Gambar 3 .10 merupakan salah satu contoh model sheet atau konsep
bentuk 3D dari ikan paus yang nantinya akan dibuat menjadi objek 3D di dalam
aplikasi. Model Sheet digunakan untuk merancang suatu objek 3D. Model sheet
terdiri dari beberapa pandangan yaitu pandangan tampak depan, samping, dan
atas. Untuk membuat objek 3D tersebut dibutuhkan perangkat lunak untuk
membuat objek 3D ikan hiu seperti Blender 3D. Objek 3D tersebut yang nantinya
akan dipakai untuk membuat objek-objek di dalam aplikasi virtual reality yang
dibuat.
Setelah perancangan objek 3D, selanjutnya ke pembuatan model objek 3D.
Pembuatan Model Objek 3D adalah tahapan-tahapan dalam membuat sebuah
model objek 3D yang akan digunakan di dalam aplikasi virtual reality yang akan
dibuat. pada pembuatan model objek 3D ini, Ada beberapa tahap dalam
pembuatan objek 3D sebagai berikut.
1. Modelling
Modeling adalah proses pembuatan sebuah objek. Dimana proses
pembuatan objek ini menggunakan tools pada blender. Seperti tools mesh yang
terdiri dari plane, cube, circle, UV sphere, iconsphere, cylinder, cone, grid,

35
monkey dan lain- lain yang bisa dipakai untuk memodelkan sebuah objek sesuai
yang di inginkan. Pada Gambar 3.14 dapat dilihat proses modeling ikan hiu.

Gambar 3.11 Proses Modeling Ikan Hiu


2. Texturing
Texturing adalah proses pemberian texture atau material pada sebuah objek
sehingga menjadi sesuai dengan yang kita inginkan. Proses texturing pada
program blender dapat dibuat dengan menggunakan tools material dan tools
texture. Dapat dilihat pada Gambar 3.16 menunjukkan Proses texturing ikan hiu
untuk memberikan efek bentuk fisik ikan hiu.

36
Gambar 3.12 Proses Texturing Ikan Hiu

3. Painting
Zero brush adalah sebuah addon untuk mempermudah proses tekstur
painting di dalam 3D view blender. Selain membuat tekstur langsung didalam
viewport juga memungkinkan kita untuk mengatur particle hair dan sculpt
(memahat). Pada Gambar 3.17 dapat dilihat proses painting ikan hiu yang
menyesuaikan warna fisik ikan hiu pada umumnya.

Gambar 3.13 Proses Painting Ikan Hiu

37
3.5.4 Storyboard Aplikasi
Storyboard dalam aplikasi yang dibuat merupakan alur digunakan pengembang
sebagai langkah awal dalam pembuatan aplikasi.
Tabel 3.5 Storyboard Aplikasi
No Storyboard Keterangan
.
1 Tampilan awal aplikasi muncul
ketika membuka aplikasi virtual
reailty. Tampilan ini menampilkan
permukaan laut

2 Tampilan selanjutnya adalah


tampilan yang menu utama muncul.
Menu utama menyajikan menu
mulai, bantuan, pengaturan dan
keluar.

3 Tampilan bantuan berisi tentang


bantuan atau cara penggunaan
aplikasi di dalam aplikasi virtual
reality.

4 Tampilan pengaturan berisi


pengaturan-pengaturan yang ada di
dalam aplikasi.

38
5 Tampilan bawah laut muncul ketika
pengguna memilih mulai saat di
menu utama. Tampilan bawah laut
memperlihatkan pemandangan
suasana di dalam laut. Pengguna
dapat menjelajahi lingkungan.

6 Tampilan deskripsi biota laut


menampilkan tentang informasi
biota laut. Tampilan ini muncul
ketika pengguna mengarahkan titik
atau pointer pada biota laut.

3.5.5 Flowchart
Flowchart dari aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis android
ditunjukan pada Gambar 3 .14. Dalam flowchart ini berisi alur jalan cerita atau
alur penggunaan dalam aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis
android yang dikembangkan.

39
Mulai

Splash Screen

Menu Utama

Ya
Mulai Masuk Ke Dalam Bawah
Laut

Tidak

Memuat Objek 3D Objek 3D Lingkungan

Efek Visual Objek 3D Biota Laut

Ya
Menjelajah Laut Menganalisa Biota Laut Mengenal Biota Laut

Tidak Tidak

Ya
Kembali

Ya
Bantuan Ya
Tampilan Bantuan
Kembali

Tidak
Tidak

Ya
Pengaturan Mengatur Ya Menyimpan
Tampilan Pengaturan
Pengaturan Pengaturan

Tidak
Tidak
Tidak

Ya
Kembali

Tidak
Keluar

Ya

Selesai

Gambar 3.14 Flowchart


Pada Gambar 3 .14 meliputi tampilan awal aplikasi, yaitu berupa menu
utama. Kemudian ada pilihan menu mulai, bantuan, pengaturan dan keluar.
Apabila pengguna memilih menu mulai maka pengguna akan masuk ke dalam
lingkungan bawah laut, lalu pengguna dapat menjelajahi lingkungan 3D bawah
laut dan juga pengguna dapat menganalisis biota laut kemudian aplikasi

40
menampilkan informasi berupa objek 3D, audio, dan tulisan tentang biota laut
yang telah pengguna pilih. Apabila pengguna memilih menu bantuan, aplikasi
akan menampilkan menu bantuan atau tata cara penggunaan aplikasi virtual
reality pengenalan biota laut berbasis android ini. Jika pengguna memilih
pengaturan, pengguna dapat mengatur pengaturan-pengaturan seperti pengaturan
suara di dalam aplikasi.
3.5.6 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua
actor, use case dan interaksi di antara komponen-komponen yang
memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun, digunakan untuk menjelaskan
bagaimana langkah-langkah yang seharusnya dikerjakan oleh sistem.
Pada Gambar 3 .15 adalah use case diagram dari aplikasi Virtual Reality
berbasis android yang dikembangkan. Pengguna dapat memilih beberapa menu
yang ditampilkan pada aplikasi virtual reality, meliputi menu mulai, bantuan,
pengaturan dan keluar. Seorang pengguna dapat mengenal biota laut di saat
menjelajahi lingkungan 3D bawah laut. Untuk dapat memasuki lingkungan 3D
bawah laut pengguna harus memilih menu mulai dari menu utama, setelah itu
pengguna akan masuk ke dalam lingkungan 3D bawah laut serta dapat menjelajahi
dan menganalisis biota laut di dalam lingkungan bawah laut.

41
<<include>>
Masuk ke dalam bawah laut

<<extend>>

Menjelajahi Bawah Laut

<<extend>>

Menganalisa Biota Laut

<<include>>

Mengenal Biota Memilih Mulai


Laut

Pengguna

Memilih Bantuan
Menuju Menu Utama

<<include>>
Memilih Pengaturan
Mengatur Pengaturan Aplikasi

Melihat Bantuan Aplikasi


<<include>>

Gambar 3.15 Use Case Diagram


3.5.7 Activity Diagram
Activity Diagram adalah gambaan aktifitas-aktifitas yang terjadi saat
menjalankan sebuah aplikasi. Pada Gambar 3 .16 merupakan activity diagram
dari aplikasi virtual reality yang akan dibuat.

42
Pengguna Aplikasi

Memasang VR Controller

Membuka Aplikasi VR

Memasang Android ke VR Box


Memuat Menu
Utama

Ya
Memilih Bantuan?
Memuat Menu
Tidak Bantuan

Memilih Ya
Memuat Data Pengaturan
Pengaturan?

Tidak
Mengatur Data
Pengaturan?
T idak
Ya
Menyimpan Data
Mengatur Data Pengaturan Pengaturan

Memilih Mulai? Memuat Lingkungan 3D


T idak Ya dan Biota Laut 3D

Menjelajahi Lingkungan 3D
Tidak

Analisis Biota Laut?

Ya Memuat data informasi dan suara

Mengenal Biota Laut

Gambar 3.16 Activity Diagram


Aplikasi Virtual Reality ini memiliki beberapa aktifitas seperti terlihat pada
Gambar 3 .16, yang terdiri dari pengguna memasang VR controller dan
menjalankan aplikasi VR serta memasang android pada VRbox. Lalu pengguna
dapat melihat menu utama dan dapat memilih beberapa menu dari menu utama.
Saat pengguna memilih menu mulai kemudian sistem akan memuat objek 3D
biota laut dan memuat lingkungan 3D bawah laut. Setelah itu pengguna dapat
mengelilingi lingkungan 3D bawah laut dan dapat melihat berbagai biota laut serta
mendapatkan informasi-informasi dari berbagai biota laut.

43
3.5.8 Antarmuka Aplikasi
Desain antarmuka pengguna berfungsi untuk memberikan kemudahan
kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Tampilan antarmuka diawali
dengan tampilan menu utama. menu utama aplikasi akan menampilkan beberapa
tombol, yaitu tombol mulai, tombol pengaturan, tombol bantuan dan keluar . Pada
Tabel 3.7 terdapat gambar-gambar antarmuka aplikasi Virtual Reality yang akan
dibuat

Tabel 3.6 Antarmuka Aplikasi


No Antarmuka Keterangan/Penjelasan
1 Pada menu utama terdapat
tombol dan menu. Dari
masing-masing tombol
terdapat beberapa fungsi
yaitu mulai, pengaturan
dan bantuan

2 Pada VR Google
menampilkan mode layar
stereoscopic bawah laut
yang digunakan untuk
virtual reality yang akan
berfungsi dengan
memasangkan virtual box
atau google cardboard

3 Pada gambar disamping


pengguna dapat melihat
penjelasan informasi
mengenai hewan yang di
trigger oleh pointer

44
3 Pada menu pengaturan
terdapat beberapa fungsi
untuk mengatur besar kecil
volume suara efek, suara
narasi, dan latar musik

4 Pada menu bantuan


terdapat penjelasan
mengenai penggunaan
aplikasi dengan memakai
vr box

3.6 Pengujian Sistem


Pengujian Metode yang digunakan adalah metode black box yang berfokus
pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun. Berdasarkan
rencana pengujian, maka dapat dilakukan pengujian black box pada aplikasi
virtual reality yang akan dibuat dapat dijelaskan pada Tabel 3.8.
Tabel 3.7 Test Case
Aktivitas Pengujian Realisasi yang diharapkan
Mulai Memasuki Lingkungan 3D di dalam Lautan dengan
frame stereoscopic
Pengaturan Mengatur Volume Suara Pada Aplikasi
Berinteraksi Pada Biota Pengguna dapat menganalisis objek 3D Biota Laut
Laut untuk memperoleh informasi tentang Biota Laut
Pergerakan Ikan Membuat sebuah simulasi pergerakan sekelompok
ikan layaknya pergerakan aslinya

45
4 BAB IV IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi Proses


Setelah melakukan tahapan perancangan, maka pada bab ini akan
dibahas mengenai proses implementasi, yaitu implementasi 3D pada
proses pembuatan aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis
android. Pembahasan pada bab ini meliputi pembuatan objek 3D dan
aplikasi.

4.1.1 Pembuatan Objek 3D


Pembuatan objek 3D meliputi proses pembuatan objek-objek biota laut,
lingkungan bawah laut, dan benda-benda di sekitar dalam aplikasi virtual reality
pengenalan biota laut ini. Pembuatan objek 3D dapat menggunakan perangkat
lunak bernama Blender. Berikut ini proses pembuatan objek 3D :
1. Objek Terumbu Karang (Coral Reef)
Hal yang awal sebelum membuat lingkungan bawah laut adalah membuat objek-
objek yang ada di bawah laut misalnya terumbu karang, batu, tanaman dan lain
sebagainya. Pada pembahasan kali ini, membahas proses pembuatan objek 3D
terumbu karang. Proses pembuatan ini dilakukan di dalam perangkat lunak 3D
yaitu Blender. Berikut ini tahap-tahap dalam pembuatan salah satu objek 3D
terumbu karang :
1. Modeling
Tahap modeling untuk membuat objek 3D terumbu karang yaitu membuat objek
berbentuk kubus. Lalu membentuk kubus tersebut menjadi bentuk seperti papan
dapat dilihat pada _____.

46
Setelah menjadi papan, selanjutnya objek papan tersebut dibentuk menyerupai
daun seperti terumbu karang. Lalu objek tersebut di subdivide atau dibagi agar
dapat mudah dibentuk sehingga seperti pada _____. Pada tahap ini bentuk awal
untuk diproses selanjutnya sudah selesai dibuat.

2. Sculpting
Setelah selesai tahap modeling, selanjutnya tahap scupting. Pada tahap sculting
ini, objek yang sudah dibuat menyerupai daun tersebut dibentuk menjadi terumbu
karang. Bentuk objek tersebut dibentuk dengan cara menarik bagian bawah objek
dengan alat sculpting sehingga seperti pada _____.

47
3. UV Mapping
Setelah proses modeling dan sculpting selanjutnya adalah proses
UV mapping. UV mapping ini bertujuan menjadikan objek 3D yang sudah
dibuat seperti objek 2D. objek 2D ini nantinya dipakai untuk proses
texturing dan painting. Proses UV mapping dapat dilihat pada ____.

4. Texturing

48
Tahap selanjutnya adalah tahap texturing atau tahap memberi tekstur pada objek
3D yang sudah dibuat. Pembuatan tekstur pada objek 3D dilakukan dengan alat
menggambar tekstur. Pada proses UV mapping, objek sudah dibentuk menjadi
objek 2D. Objek 2D tersebut nantinya diberi tekstur sesuai dengan bentuk 3D
dapat dilihat pada _____.

2. Objek Lingkungan Bawah Laut (Underwater)


Setelah semua objek-objek yang digunakan untuk lingkungan bawah laut selesai
dibuat, selanjutnya adalah proses pembuatan lingkungan bawah laut. Proses awal
pembuatan lingkungan bawah laut dengan cara membuat sebuah plane atau
bangun datar. Setelah itu objek datar tersebut dibagi-bagi sehingga seperti pada
______.

49
Selanjutnya proses pembuatan gundukan tanah pada objek datar yang sudah
dibuat. Proses pembuatan gundukan dilakukan dengan alat sculpting. Hasil proses
pembuatan gundukan ini dapat dilihat pada _____.

Pada _____ bisa dilihat dari awalnya bentuk objek datar lalu menjadi bentuk
objek 3D seperti gundukan. Objek ini diproses selanjutnya yaitu proses pemberian
tekstur. Pemberian tekstur objek tersebut diberi dengan tekstur seperti tanah
sehingga seperti pada _____.

Setelah selesai pemberian tekstur pada _____ , proses selanjutnya adalah proses
peletakan objek-objek terumbu karang yang telah dibuat. Objek-objek ini
diletakkan sesuai dengan tinggi rendahnya gundukan pada objek gundukan seperti
pada ______. Objek-objek ini diatur skala dan rotasi dengan tepat supaya objek

50
satu dengan lainya tidak bertumbukan. Hasil proses peletakan ini dapat dilihat
pada _____.

Tahap pembuatan lingkungan bawah laut telah selesai maka objek 3D lingkungan
pada _____ dapat diterapkan di dalam aplikasi virtual reality pengenalan biota
laut. Selanjutnya objek ini akan diimpor atau dimasukkan ke dalam Unity. Dapat
dilihat pada ______.

3. Objek Paus (Biota Laut)


Tahap pertama untuk membuat objek 3D biota laut adalah membuat sebuah 3D
modelsheet. 3D Modelsheet digunakan untuk menentukan posisi, rotasi, dan
ukuran objek 3D biota laut yang dibuat. Berikut ini tahap-tahap dalam pembuatan
salah satu objek 3D biota laut :
1. Modeling

51
Pada tahap modeling ini, pertama kali yang harus dilakukan adalah membuat
sebuah objek 2D searah sumbu X dan sumbu Z. Objek 2D ini diisi dengan 3D
modelsheet yang sudah dibuat pada tahap perancangan. Objek 2D yang nantinya
dipakai sebagai acuan untuk pemodelan 3D ikan paus dapat dilihat pada gambar
_____.

Setelah membuat objek 2D, selanjutnya membuat sebuah objek plane atau persegi
lalu membentuknya mengikuti gambar modelsheet 3D paus yang sejajar secara
horizontal. Sehingga seperti pada ____

Selajutnya menambahkan garis objek mengikuti gambar modelsheet 3D pauis


yang sejajar secara vertikal. Sehingga seperti pada ______ . Garis objek ini yang
dibuat untuk menjadi acuan objek 3D paus yang bersumbu Z

52
Selanjutnya, membentuk objek garis vertikal yang sudah dibuat menjadi objek
yang menyesuaikan bentuk objek 3D paus seperti asli dengan mengikuti
lengkungan badan paus sehingga seperti pada _____.

Setelah membuat objek seperti pada _____. Selanjutnya menggabungkan objek


bagian atas dan bawah mengikuti lengkung badan paus. Lalu membuat sebuah
lubang untuk mulut paus. Dapat dilihat pada _____.

53
Selanjutnya membuat sirip mengikuti sesuai dengan modelsheet 3D paus yang
sudah dibentuk pada tahap awal. Lalu membuat detail dalam mulut, menyesuaikan
bentuk objek 3D sirip dan ekor sehingga seperti pada _______.

Setelah membuat objek 3D menyerupai paus seperti pada __________.


Selanjutnya membuat detail sesuai bentuk asli paus dengan menambahkan mata
dan menyesuaikannya membentuk objek 3D paus. Objek 3D paus yang sudah
selesai proses pemodelan objek 3D dapat dilihat pada _____.

54
2. UV Mapping and Texturing
Sebelum tahap pewarnaan objek 3D paus yang sudah dibuat, objek 3D paus ini
harus dibuat atau dibuka menjadi objek 2D. Tahap UV Mapping ini bertujuan
agar nanti pada saat proses pewarnaan dapat diwarnai dengan baik. Proses tahap
UV Mapping dilakukan dengan memotong garis lengkung objek 3D paus lalu
objek tersebut akan terlihat seperti objek 2D. Dapat dilihat pada ______.

Dengan membentuk sebuah objek 2D dari objek 3D pada tahap UV Mapping,


objek 3D tersebut bisa diberi tekstur sehingga seperti pada gambar _____. Pada
tahap proses tekstur objek 3D dilakukan dengan menyunting objek 2D yang
digunakan pada objek 3D.

55
3. Painting
Setelah tahap penambahan tekstur objek 3D paus, selanjutnya adalah tahap
pewarnaan. Tahap pewarnaan ini merupakan tahap memberi warna sebuah tekstur
pada objek 3D paus yang sudah dibuat. Pewarnaan tekstur objek 3D paus
mengikuti atau mengambil warna asli dari paus biru. Warna biru digunakan untuk
mewarnai sebagian objek 3D paus dari kepala sampai ekor. Warna putih
digunakan pada bagian bawah mulut. Warna hitam digunakan pada warna mata.
Proses pewarnaan ini dapat dilihat pada gambar ______.

4.1.2 Implementasi Virtual Reality


Pembuatan aplikasi diawali dengan membuat aset yang diperlukan dalam aplikasi
virtual reality pengenalan biota laut berbasis android ini seperti objek 3D berupa
biota laut dan lingkungan bawah laut. Untuk pembuatan aplikasi virtual reality
berbasis android ini menggunakan Unity3D. Berikut ini beberapa proses
pembuatan aplikasi virtual reality pengenalan biota laut “Sea World” :
1. Memasang SDK (Software Development Kit)
Dalam proses pembuatan atau pengembangan aplikasi ini, hal pertama yang
dilakukan adalah memasang SDK Android dan SDK VR berupa Cardboard.
Untuk memasang SDK Android bisa dilakukan dengan mengunduh perangkat
lunak Android Studio di halaman website. Dapat dilihat pada _____.

56
Setelah mengunduh Android Studio, lalu memasangkannya ke dalam komputer
sampai selesai terpasang. Setelah terpasang, lalu membuka SDK Manager pada
Android Studio untuk mengunduh dan memasang SDK Android yang diperlukan.
Dalam pembahasan tahap ini menggunakan SDK Android dengan API Level 25
dan 29. Minimum API yang bisa digunakan dalam pembuatan aplikasi virtual
reality berbasis ini adalah API Level 19. Hasil proses pemasangan SDK Android
dapat dilihat pada ______.

Setelah memasang SDK Android lalu memasang SDK VR berupa Cardboard.


Pada proses pemasangan SDK VR mempunyai dua tahap yang pertama membuka
perangkat lunak Unity 3D dan membuat proyek di dalam Unity 3D. Setelah itu
mengganti konfigurasi Build Settings proyek platform ke Android dan

57
mencentang Virtual Reality Supported pada Project Settings lalu memilih
Cardboard untuk SDK VR dapat dilihat pada _____.

Tahap yang kedua untuk pemasangan SDK VR adalah mengunduh dan


mengimpor SDK VR. Untuk mengunduh SDK VR dapat dilihat pada ______.
Pada pembahasan ini menggunakan SDK VR versi terbaru yaitu v1.200.1.

Setelah selesai diunduh, SDK VR tersebut diimpor ke dalam aset proyek di dalam
Unity 3D. SDK VR ini digunakan untuk membangun sebuah aplikasi virtual
reality berbasis pada android di dalam Unity 3D. Cara mengimpornya dengan
membuka proyek di Unity 3D terlebih dahulu lalu membuka SDK VR yang
diunduh tadi dan mengimpor semua aset SDK VR ke dalam aset yang ada di
dalam proyek Unity 3D. Setelah mencentang semua aset SDK VR, lalu menekan

58
tombol impor untuk mengimpor aset yang telah dicentang. Dapat dilihat pada
______.

2. Pembuatan Virtual Reality


Setelah proses pemasangan SDK VR, selanjutnya adalah proses pembuatan virtual
reality yang digunakan untuk aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis
android ini. Pada proses ini meliputi proses pembuatan skrip, pembuatan scene,
dan pembuatan kamera. Proses pembuatan virtual reality yang pertama adalah
proses pembuatan scene virtual reality dan pembuatan kamera. Scene virtual
reality ini berisi objek-objek yang berfungsi untuk simulasi gerak visual rotasi 360
derajat. Lalu pembuatan kamera dapat dilakukan dengan menaruh kamera sebagai
child dari objek player sejajar dengan posisi awal dengan nilai nol dapat dilihat
pada _____.

59
Untuk membuat gerak maju, mundur, ke kiri dan ke kanan pada objek player
dibuatlah sebuah skrip untuk menjadi kontrol virtual reality. Skrip untuk kontrol
player virtual reality ini dapat dilihat pada ______.
void PlayerController(){
float speed = 8f;
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 direction = new Vector3(horizontal,0,vertical);
Vector3 velocitymovement = direction*speed;
velocitymovement=
Camera.main.transform.TransformDirection(velocitymovement);
controller.Move(velocitymovement*Time.deltaTime);
}
Pada ____ ,variabel float horizontal dan vertikal digunakan untuk mengambil
dapat input dari kontrol joystick atau keyboard yang sudah diset pada sumbu X
dan Y. Sumbu Y yang bisa bernilai -1 sampai 1 dan sumbu X bernilai -1 sampai 1.
Dari nilai tersebut nantinya dikali dengan kecepatan lalu nilai tersebut
dimasukkan ke dalam fungsi mengubah arah untuk menggerakkan player maju ke
depan, belakang, ke samping kiri dan kanan.

4.1.3 Implementasi Objek 3D Laut


Setelah proses implementasi virtual reality selanjutnya adalah implementasi objek
3D laut di dalam aplikasi virtual reality. Objek 3D laut ini digunakan untuk
menambah kesan seperti di area tengah laut. Objek 3D laut di tambahkan ke
dalam hierarchy pada scene yang sedang dibuka. Hasil proses implementasi dapat
dilihat pada _____.

60
4.1.4 Implementasi Efek Visual Bawah Laut
Untuk membuat agar objek 3D lingkungan bawah laut seperti layaknya di dalam
air diperlukan sebuah efek visual. Efek visual yang diterapkan di dalam aplikasi
virtual reality pengenalan biota laut “Sea World” meliputi efek kabut, gelembung
dan kaustik air. Beberapa implementasi efek visual sebagai berikut :
1. Kabut dan Gelembung
Untuk membuat efek kabut makan perlu membuat skrip untuk mengatur warna
dan jarang pandang dari sebuah kamera. Lalu untuk efek gelembung juga dapat
diterapkan pada kamera. Skrip ini diterapkan pada objek kamera. Berikut skrip
untuk efek kabut dan gelembung dapat dilihat pada ____.
public GameObject bubble;
public Material noSkybox;
public Material skyBox;
public float waterLevel = 0;
bool isUnderWater;
public Color normalColor;
public Color underwaterColor;
public float underwaterFogDensity = 0.018f;
void Start()
{
normalColor = new Color(0.5f,0.5f,0.5f,0.5f);
underwaterColor = new Color(0.22f,0.65f,0.77f,0.5f);
RenderSettings.fog = true;
RenderSettings.skybox = skyBox;
}
void Update()
{
isUnderWater = transform.parent.transform.position.y < waterLevel;
if(isUnderWater)setUnderwater();
if(!isUnderWater&&transform.parent.transform.position.y >
2f)setNormal();
}
void setUnderwater(){
RenderSettings.fogColor = underwaterColor;
RenderSettings.fogDensity = underwaterFogDensity;
RenderSettings.skybox = noSkybox;
Camera.main.backgroundColor = underwaterColor;
bubble.SetActive(true);
}
void setNormal(){
RenderSettings.fogColor = normalColor;
RenderSettings.fogDensity = 0.002f;
RenderSettings.skybox = skyBox;

61
bubble.SetActive(false);
}

Pada ______, terdapat metode setUnderWater() dan setNormal(). Metode


setUnderWater() dipanggil saat pengguna berada di bawah laut sedangkan
setNormal() dipanggil saat pengguna berada di atas laut. Metode setUnderWater()
berfungsi untuk mengaktifkan efek visual kabut dan gelembung pada kamera
sedangkan metode setNormal() untuk menghilangkannya. Hasil proses penerapan
efek visual kabut dan gelembung ini dapat dilihat pada _____.

2. Kaustik Air
Penerapan kaustik air dilakukan dengan menambah sebuah objek pada scene dan
menambahkan komponen berupa proyektor dapat dilihat pada ______. Proyektor
digunakan untuk memproyeksikan efek visual kaustik air pada objek-objek di
dalam bawah laut. Proyektor pada _____ dapat diatur sesuai skala yang
diinginkan.

62
Setelah proses pengaturan proyektor kaustik air, Selanjutnya untuk mengatur efek
visual kaustik air dapat dilakukan dengan mengatur material pada panel inpector
pada unity pada bagian samping kanan layout unity. Pengaturan ini berupa
seberapa detail efek kaustik yang diterapkan. Hasil proses penerapan kaustik air
dapat dilihat pada _____.

4.1.5 Implementasi Objek 3D Biota Laut


Setelah proses pembuatan objek 3D biota laut selesai, selanjutnya implementasi
objek 3D biota laut ke dalam aplikasi virtual reality pengenalan biota laut yang
dilakukan dengan cara meletakkan setiap objek 3D biota laut di bawah laut yang
sudah diimplementasikan ke dalam Unity. Implementasi objek 3D biota laut dapat
dilihat pada ______.

63
4.1.6 Implementasi Interaktif Objek 3D
Implementasi interaktif objek 3D dilakukan dengan menambahkan komponen
collider dan event trigger agar pengguna dapat berinteraksi dengan objek 3D yang
berada di bawah laut berupa objek biota laut dan objek cek poin. Objek cek poin
ini berupa objek interaktif untuk keluar dari dalam bawah laut. Implementasi
interaktif objek 3D biota laut dapat dilihat pada ______.

Pada _____ menampilkan bentuk collider untuk objek 3D paus. Bentuk collider
harus sesuai dengan bentuk objek 3D yang ditambahkan. Collider ini berfungsi
sebagai fisik dari objek 3D yang telah dibuat agar objek 3D tersebut tidak
bertumbuk satu sama lain. Lalu komponen event trigger ini berfungsi untuk
memicu event pada saat interaksi objek 3D.

64
4.1.7 Implementasi Antarmuka Aplikasi
Implementasi antarmuka aplikasi pada pembahasan ini adalah berisi penerapan
tampilan objek 2D interaktif untuk pengguna. Tampilan antarmuka yang telah
dibuat dan diterapkan pada proses pembuatan antarmuka pengguna di dalam
Unity dapat dilihat pada _______. Peletakan posisi antarmuka diletakkan tepat di
depan kamera.
No Antarmuka Aplikasi Keterangan
1 Tampilan Menu Utama
ditampilkan pertama kali saat
pengguna berada di atas laut.
Menu utama memiliki opsi
mulai, bantuan, dan pengaturan.

2 Opsi bantuan menampilkan cara


penggunaan aplikasi.

3 Opsi pengaturan menampilkan


pengaturan untuk volume
narator, latar belakang, dan
musik.

4 Setelah memilih tombol mulai


akan tampil tutorial penggunaan
untuk aplikasi sebelum berada di
dalam laut untuk menjelajahinya.

65
5 Tampilan antarmuka biota laut
menampilkan nama, gambar dan
deskripsi mengenai objek 3D
biota laut yang dipilih.

4.2 Implementasi Data


Implementasi data yang dibahas pada bab ini adalah implementasi data berupa
objek-objek atau aset-aset yang digunakan dalam pengembangan aplikasi virtual
reality pengenalan biota laut “Sea World ” berbasis android. Aset-aset yang
digunakan dijelaskan sebagai berikut.

4.2.1 Aset Objek 3D Biota Laut


Objek-objek 3D biota laut digunakan sebagai aset di dalam Unity yang dipakai
untuk pengembangan aplikasi virtual reality pengenalan biota laut berbasis
android dapat dilihat pada ______.
No Aset Keterangan

66
1

67
6

4.2.2 Aset Objek 3D Lingkungan

4.2.3 Aset Objek 3D Terumbu Karang


No Aset Keterangan
.

68
1

69
6

4.2.4 Aset Antarmuka Aplikasi


No Objek Antarmuka Keterangan
.
1

70
5

9
10
11
12
13
14
15
16

4.2.5 Aset Suara


No Nama Suara Keterangan

71
.
1 Musik Durasi 02:12, Stereo, Bit Rate
128 kbps, format mp3, size file
2.01 MB
2 Latar Belakang Suara Laut
3 Ikan Kerapu
4 Hiu
5 Paus
6 Barakuda

5 DAFTAR PUSTAKA
1
[1] M. Hernacki dan B. DePorter, Quantum Learning : Membiasakan Belajar
Nyaman dan Menyenangkan, Bandung: Kaifa Learning, 2013.
[2] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013.
[3] B. S. H. Purwoko, “The Development of CNC Virtual Machine as
Interactive Media in Learning of CNC Programming,” Jurnal Penelitian dan
Evaluasi Pendidikan, p. 2, 2009.
[4] p. editor, “Berbagai Manfaat Teknologi dalam Pendidikan,” 20 October
2011. [Online]. Available: http://www.plimbi.com/article/2930/berbagai-
manfaat-teknologi-dalam-pendidikan. [Diakses 13 May 2020].
[5] Y. N, Pembuatan Game 3 Dimensi Lost In The Jungle Dengan
Menggunakan Unity 3D Game Engine, Yogyakarta, 2012.
[6] P. J, “Immersive sistem les: Virtual Reality dan Pendidikan dan Pelatihan,”
1994. [Online]. Available: http://alex.immersion.army.mil/.
[7] B. D. Adinata, “Virtual Reality Legenda Roro Jonggrang Menggunakan
Blender,” Universitas Indonesia, Depok, 2010.
[8] G. Bhaskara A. S., B. P. W. dan P. I. K. A., “"Permainan Edukas Labirin
Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Steoreoscopic",”
Jurnal Lontar Komputer, vol. 8, pp. 65-76, 2017.
[9] W. Gunarso, “Tingkah Laku Ikan dalam Hubungannya dengan Alat, Metode
dan Teknik Penangkapan,” Jurusan Pemanfaatan Sumberdaya Perikanan,
Fakultas Perikanan - Institut Pertanian Bogor, Bogor, 1985.
[10] A. Q. Jailani, “Strategi Gerak Hindar Non-Player Character (NPC) pada

72
Game First Person Shooter (FPS) menggunakan Finite State Machine
(FSM),” Universitas Trunojoyo, Madura, 2010.
[11] Muhammad Nasir, Agus Suheri, “Pembuatan Simulasi Tembak Reaksi
Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” vol. 8, no. 1, 2016.
[12] G. R. Dantes, K. Sudarma dan H. Saputra, “VIRTUAL REALITY DAN
AUGMENTED REALITY : PEMBERDAYAAN WISATA BAWAH
LAUT DALAM RANGKA MENINGKATKAN DAYA DUKUNG
PARIWISATA,” Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi, pp. 457-464,
2016.
[13] G. T. A. Kusuma, I. M. A. Wirawan dan I. K. R. Arthana, “Pengembangan
Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality,”
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, vol. 6, pp. 294-304, 2017.
[14] J. Y. Mambu, A. Wahyudi dan F. Posumah, “Aplikasi Simulasi Public
Speaking Berbasis Virtual Reality,” Cogito Smart Journal, vol. 4, pp. 327-
336, 2018.
[15] A. S. C.R.E.C, C. Noventius dan A. B. W, “Media Interaktif Virtual Reality
Biota Laut Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Usia 11-13
Tahun,” Seminar Nasional Seni dan Desain: "Konvergensi Seni Rupa dan
Desain Era 4.0", pp. 251-258, 2018.
[16] D. I. M. Widiarta dan F. , “Rancang Bangun Simulasi Edukasi Tata Cara
Sholat 5 Waktu Dan Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Virtual Reality,”
jurnal JINTEKS, vol. 1, pp. 76-86, 2019.
[17] D. Fernandito, A. M. Sambul dan B. A. Sugiarso, “Aplikasi Virtual Reality
Untuk Edukasi Musik,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, pp. 313-320,
2019.
[18] D. Sumardani, I. Midaraeni dan N. I. Sumardani, “Virtual Reality Sebagai
Media Pembelajaran Relativitas Khusus Berbasis Google Cardboard Pada
Smartphone Android,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan KALUNI,
vol. 2, pp. 309-321, 2019.
[19] F. Syaifurrahman, M. Nasir dan F. P. Putra, “Animasi 3D Digital Pengenalan
Hewan Berdasarkan Ekologis Makanan Berbasis Virtual Reality,” Seminar
Nasional Industri dan Teknologi, vol. 6, pp. 45-51, 2019.
[20] N. Kusumadewi, A. F. Nurizki, A. B. Pratama dan Z. , “MVR ABBAS :
Multimedia Virtual Reality Game Berbicara Bahasa Arab Untuk Siswa
Jenjang Menengah Pertama,” IMLA, vol. 4, pp. 46-54, 2019.

73
[21] L. Legendre, S. F. Ackley, D. B. Gulliksen, R. Horner, T. Hoshiai, I. A.
Melnikov dan C. W. Sullivan, “Ecology of sea ice biota,” Polar Biology, vol.
12, no. 3-4, pp. 429-444, 1992.
[22] DeFar, “qomaruna.com,” 28 November 2019. [Online]. Available:
https://qomaruna.com/pengertian-animasi-3d/. [Diakses 14 May 2020].
[23] G. Simmons dan C. G. Henning, “The Man Behind the Macro,” Stereo
World, vol. 23, p. 37–43, 1996.
[24] A. Muhajir, “belajargeomatika.wordpress.com,” 30 April 2011. [Online].
Available: https://belajargeomatika.wordpress.com/2011/04/30/interpretasi-
foto-udara-dengan-stereoskop/. [Diakses 14 May 2020].
[25] M. A. Willke dan R. Zakowski, “A Close Look into the Realist Macro Stereo
System,” Stereo World, vol. 23, p. 14–35, 1996.
[26] S. Firdaus, “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif,” Jurnal Algoritma
Sekolah Tinggi Teknologi Garut, vol. 1, pp. 1-10, 2012.
[27] F. Karray, “Human-Computer Interraction: Overview on State of the Art,”
Journal Smart Senseing And Intelligent Systems, vol. 1, pp. 137-159, 2008.
[28] D. Agushinta, “Mengenal Interaksi Manusia dan Komputer,” Naskah
Publikasi Psikologi Universitas Gunadarma, 2010.
[29] A. A. A. S. Paul, “Android Based Home Automation Using Raspberry Pi,”
Internasional Journal Of Computing and Technology, vol. I, pp. 143-147,
2014.
[30] R. F. . G. D. S. , “Perancangan Aplikasi Pemantau Dan Pengendali Piranti
Elektronik Pada Ruangan Berbasis Web,” TRANSMISI, vol. II, pp. 71-74,
2015.
[31] D. Wirdasari, “Membuat Program dengan Menggunakan Bahasa "C",”
Jurnal SAINTIKOM STMIK TRIGUNA DHARMA, vol. 8, p. 394, 2010.
[32] Y. Efendi, T. W. H dan E. Khoirunnisa, “Penerapan Teknologi AR
(Augmented Reality) Pada pembelajaran energi angin kelas IV SD di rumah
pintar Al-Barokah,” Jurnal Sistem Informasi, pp. 29-47, 2016.
[33] B. F. T. S., K. T. H. dan I. A., “Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Android
Sebagai Media Informasi Akademik Siswa SMK PKP 2 Jakarta,” J. RESTI,
vol. 1, pp. 192-197, 2017.
[34] M. Habibie, “Unity3D: Cross-Platform Game Engine,” 21 April 2012.
[Online]. Available: http://blog-habibie.blogspot.com/2012/04/unity3d-
cross-platform-game-engine.html. [Diakses 21 November 2018].
[35] “Kementrian Kelautan dan Perikanan Republik Indonesia, "MEMBANGUN

74
KELAUTAN UNTUK MENGEMBALIKAN KEJAYAAN SEBAGAI
NEGARA MARITIM",” 2014. [Online]. Available:
http://www.ppkkp3k.kkp.go.id/ver2/news/read/115/membangun-kelautan-
untukmengembalikan-kejayaan-sebagainegara-maritim.html.
[36] N. Harris, Atlas Lautan, Bandung: Erlangga, 2017.

75

Anda mungkin juga menyukai