Anda di halaman 1dari 66

APLIKASI TUR VIRTUAL TAMAN SARI 3 DIMENSI

MENGGUNAKAN UNITY

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat


Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh:

Nama : Eni Shohifah

No. Mahasiswa : 04 523 369

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2013
ABSTRAKSI

Tur virtual telah banyak digunakan untuk memperkenalkan bangunan yang


memang digunakan untuk kepentingan umum atau komersial misalnya seperti
apartment atau bangunan perkantoran. Sedangkan untuk bangunan yang ditujukan
sebagai sarana pendidikan belum banyak dikembang dan di Taman Sari sendiri belum
tersedia. Selama ini penyampaian informasi dari Taman Sari masih terbatas dalam
bentuk brosur atau webpage yang menyediakan list fasilitas dan gambar ruangan.
Dengan aplikasi ini user tidak hanya melihat gambar namun dapat menjalankan
aplikasi dengan inputan keyboard, selain itu juga dapat mengetahui informasi lebih
banyak terutama pada ruang utama dan ruangan lainnya yang menunjang
pembelajaran. Aplikasi ini dirancang dengan user interface yang menarik, interaktif
dan user-friendly dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode obsevasi dan studi
pustaka, sedangkan metode perancangan dilakukan dengan merancang tampilan layar,
membuat karakter, animasi dengan menggunakan 3ds max dan Unity, serta evaluasi
terhadap aplikasi virtual yang telah dibangun penyusun, dapat disimpulkan bahwa :
Aplikasi tur virtual ini menarik, interaktif, dan mudah digunakan juga memberikan
kesan berkunjung kedalam sebuah tempat wisata Taman Sari.

Kata kunci: Tur Virtual , 3D, Taman Sari.


TAKARIR

Avatar representasi pribadi

Platform lingkungan struktur utama dari suatu system

Multiple platform berjalan dibanyak CPU berbeda, misalnya tidak hanya intel

sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game,

Unity arsitekture bangunan dan simulasi

system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan

Game Engine dan pengembangan video game

tempat perancangan objek 3D

Scene kumpulan titik dan garis pada objek 3D

Polygon pemberian teksture pada objek 3D

Texturing aplikasi untuk memberikan material serupa alam

Join and Terrain offline (tidak terkoneksi internet)

Stand Alone mendukung

Support
DAFTAR ISI

JUDUL…………………………………….......................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN


TUGAS AKHIR.................................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING.................................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI.............................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN.......................................................................... v
HALAMAN MOTTO.......................................................................................... vi
KATA PENGANTAR......................................................................................... vii
ABSTRAKSI........................................................................................................ ix
TAKARIR.............................................................................................................. x
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR............................................................................................ xvii

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah ................................................................................................ 2
1.4 Tujuan Penelitian…………………………………….……………….……….. 2
1.5 Manfaat Penelitian…………………………………………………………….. 3
1.6 Metodologi Penelitian ....................................................................................... 3
1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................................ 4

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Taman Sari Yogyakarta...................................................................................... 6
2.2 Multimedia ........................................................................................................ 9
2.2.1 Pengertian Multimedia ................................................................................... 9
2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedi ........................................ 12
2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia ………………………………………….. 12
2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer ……………………………... 13

2.3 Modelling 3D ................................................................................................. 13


2.4 Virtual Tour …………………………………………………………………... 17
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan…………………………………………..... 17
2.5.1 3Ds Max ........................................................................................................ 17
2.5.2 Unity .............................................................................................................. 18
2.5.3 Adobe Photoshop CS ..................................................................................... 20

BAB III
METODOLOGI
3.1 Metode Analisis.................................................................................................. 21
3.2 Analisis Kebutuhan…………............................................................................ 21
3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan ........................................................................ 21
3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja ........................................................ 22
3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran ........................................................................ 22
3.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................ 22
3.2.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................................ 23
3.2.6 Kebutuhan Antarmuka……………………………………………………… 24
3.3 Perancangan Perangkat Lunak .......................................................................... 24
3.3.1 Metode Perancangan ...................................................................................... 24
3.3.2 Hasil Perancangan .......................................................................................... 25
3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO ....................................................................... 25
3.3.2.2 Perancangan Antarmuka .............................................................................. 29
3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi ................................................................... 34

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Batasan Implementasi ………………………………………………………… 35
4.2 Tahap Pembuatan Proses ……………………………………………………… 35
4.3 Implementasi Pembuatan Proses ……………………………………………… 36
4.4 Implementasi Antarmuka …………………………………………………….. 49
4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari …..……… 49
4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari …………………….…. 50
4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa ………………………………………….…. 50
4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk ……………………….……………….….. 50
4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah …………………………..………………… 51
4.4.5 Implementasi Halaman Credit …………………………..…………….….… 51
4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak …..…………………..……………….…… 54
4.5.1 Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori …………………………….… 54

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan …………………………………………………………………… 56
5.2 Saran…………………………………………………………………….…….. 56
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Elemen Multimedia ……………………………………………….. 10


Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D ……………………………………………... 14
Gambar 2.3 3Ds Max ………………………………………………………...… 18
Gambar 2.4 Unity …………………………………………………………...…. 19
Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS …………………………………………...... 20
Gambar 3.1 HIPO Skenario pada Menu Aplikasi Tur Virtual Taman Sari…….. 26
Gambar 3.2 HIPO Skenario Tur Virtual ……………………………………….. 27
Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Depan ………………………... 30
Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Tur Virtual …………………………….. 31
Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Bahasa …………………………………. 31
Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Petunjuk ……………………………….. 32
Gambar 3.7 Perancangan Antamuka Sejarah ………………………………….. 32
Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Credit ………………………………….. 33
Gambar 3.9 Perancangan Mini Map …………………………………………… 33
Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta ……………………………………. 37
Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai ……………………………….. 37
Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai …………………………….. 38
Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman ………………………………. 39
Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman ……………………………. 39
Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture ……………………………………………. 40
Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture …………………………………………. 41
Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta ………………………………. 41
Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d …………….. 42
Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider ……………………………………… 43
Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar ………………………………………. 43
Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan ………………………………….. 44
Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map ………………………………… 45
Gambar 4.14 Tahapan Build ……………………………………………………. 45
Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI …………………………… 46
Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi …………………. 48
Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta ……………. 48
Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan ……………………………………… 51
Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual …………………………………………… 52
Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa …………………………………….. 52
Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk …………………………………… 53
Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah …………………………………….. 53
Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit ……………………………………… 54
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini banyak objek wisata yang bermunculan di berbagai tempat, namun

kebanyakan hanya berupa tempat rekreasi hiburan keluarga yang kurang memberikan

nilai pendidikan bagi para pengunjungnya. Sementara objek wisata seperti Taman

Sari yang mempunyai nilai sejarah tinggi justru tidak banyak kita jumpai, selain itu

pengunjung objek-objek wisata Taman Sari semakin menurun.

Taman Sari merupakan salah satu objek wisata yang terdapat di kawasan

Yogyakarta. Taman Sari ini memberikan banyak pengetahuan mengenai sejarah

peninggalan Indonesia. Namun banyak orang masih enggan untuk mengunjungi dan

mendapatkan pengetahuan dari Taman Sari tersebut karena menganggap kurang

menarik untuk ditujukan sebagai tujuan wisata. Bahkan masyarakat Yogyakarta

sendiri belum banyak yang mengetahui tentang lokasi dan seperti apakah Taman Sari

Yogyakarta tersebut.

Untuk mengatasi keadaan yang demikian, maka perlu diadakan usaha-usaha

penyampaian informasi dan dokumentasi yang dikemas dengan menarik mengenai

informasi tentang Taman Sari berupa aplikasi virtual. Aplikasi ini akan

mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari

objek-objek di dalamnya dengan berbasis 3 dimensi, sehingga rasa keingintahuan

masyarakat tentang Taman Sari akan bertambah.


1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengangkat suatu pokok

permasalahan yang akan menjadi pembahasan pada laporan ini yaitu “ bagaimana

membangun sebuah tur virtual Taman Sari Yogyakarta yang menarik dan interaktif,

agar dapat menarik minat pengunjung”.

1.3 Batasan Masalah

Agar permasalahan yang dimaksud oleh penulis dalam penelitian ini tidak

terlalu meluas dan mudah dipahami oleh pembaca, maka di sini penulis memberikan

batasan masalah dalam perancangan aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi

menggunakan unity ini adalah :

1. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.

2. Visualisasi berbasis 3 dimensi.

3. Visualisasi 3 dimensi dilengkapi dengan informasi-informasi pendukung

keberadaan Taman Sari.

4. Ruang lingkup visualisasi hanya sebatas bagian-bagian utama wilayah Taman

Sari, yaitu:

Bagian pertama terdiri dari Pulo Panembung dan Sumur Gumuling.

Bagian kedua terdiri dari Gedhong Gapura Hageng, Umbul Pasiraman,

Gedhong Sekawan, Gedhong Gapura Panggung, Gedhong Temanten.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk

menghasilkan sistem aplikasi tur virtual 3 dimensi Taman Sari Yogyakarta.


1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yaitu agar dapat

mempermudah masyarakat untuk lebih mengenal Taman Sari dan informasi dari

objek-objek di dalamnya. Sehingga rasa keingintahuan masyarakat tentang Taman

Sari akan bertambah.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam metodologi penelitian ini terdapat beberapa bagian yang

dilakukan, berikut penjelasanya masing-masing:

1. Studi Literatur

Pada studi literatur ini peneliti mengumpulkan informasi tentang

sejarah dan data-data gambar Taman Sari Yogyakarta.

2. Analisis Kebutuhan

Tahap analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan perangkat

lunak, dan perangkat keras terhadap sebuah rancangan aplikasi tur virtual

Taman Sari Yogyakarta. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi

informasi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian

desain gedung, dalam bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar,

animasi, grafis 3 dimensi, dan suara yang diaplikasikan menggunakan

komputer.

3. Perancangan Aplikasi

Perancanagan aplikasi yaitu melakukan perancangan terhadap semua

yang berhubungan dengan pembuatan sistem yang akan dilakukan sebelum

pembuatan aplikasi.
4. Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem

supaya siap untuk di operasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan pembuatan

aplikasi program.

5. Pengujian

Pengujian yaitu mencoba dan menguji kinerja software aplikasi tur

virtual yang telah dibuat serta mencari apakah masih ada error atau bug.

6. Evaluasi

Evaluasi dilakukan berdasarkan uji coba mandiri, sehingga aplikasi

dapat berjalan dengan baik.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran secara menyeluruh mengenai masalah

yang akan dibahas dalam laporan ini, maka sistematika laporan dibagi menjadi 5

bab, sebagai berikut:

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi

penelitian, serta sistematika penulisan laporan.

Bab II Landasan Teori

Dalam bab ini membahas tentang dasar teori yang berfungsi sebagai

sumber atau alamat dalam memahami permasalahan yang berkaitan

dengan Sejarah Taman Sari, multimedia, modeling 3 dimensi, virtual

tour, dan perangkat lunak yang digunakan.


Bab III Metodologi

Dalam bab ini membahas tentang analisis kebutuhan perangkat lunak,

dan perancangan perangkat lunak.

Bab IV Hasil dan Pembahasan

Dalam bab ini membahas hasil implementasi, analisis kinerja perangkat

lunak, dan analisis kesesuaian dengan landasan teori.

Bab V Penutup

Dalam bab ini berisi kesimpulan tentang tugas akhir yang telah dibuat

dan saran-saran sebagai masukan untuk masa mendatang.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Taman Sari Yogyakarta

Menurut Tontje (1991), kian bertambahnya volume tanggung jawab,

frekwensi ketegangan syaraf dan kepanikan berjalan sejajar dengan itu. Beban

psykologis semacam ini dialami setiap pemimpin pemerintahan, pemimpin politik,

pemimpin militer serta kaum wiraswastawan. Hampir setiap saat mereka dihadapkan

dengan keruwetan pengambilan keputusan yang mengandung nilai keadilan,

kebenaran, kemakmuran, keuntungan serta kemenangan. Lingkungan aman dan

tentram menopang ketepatan keputusan. Lingkungan santai, tenang dan rekreatif perlu

diadakan sebagai jawaban keseimbangan beban psykologis itu.

Suatu lingkungan rekreasi yang unik mempesona sejak dua ratus tahun

silam. Ia bercerita tentang daya pikir serta kematangan rancangan, ketekunan

mengekspresikannya menjadi realitas sebagaimana yang kita kunjungi.

Di sebelah utara, pada sebuah bukit yang dapat dipandang dari pasar

ngasem, disitulah Kraton Pulau Kenanga dibangun, di tempattinggali Sultan

Hamengku Buwono I sampai Sultan Hamengku Buwono III. Nama itu diambil dari

dua pohon kenanga yang ada disekitarnya.

Di sebelah baratnya adalah masjid Taman Sari yang unik. Fondasinya

bertype lingkaran dengan diameter 25 meter, kedalaman 5 meter, bubungan yang

tampak dipermukaan tanah. Berlantai dua dan di tengahnya terletak Sumur Gumuling
(wudhu untuk sholat). Lantai pertama adalah tempat shalat untuk wanita, sedangkan

lantai kedua tempat sholat untuk laki-laki.

Pulau panembung menempati posisi selatan Keraton Pulau Kenanga. Nama

itu sesuai dengan lokasi yang ditempatinya. Sebuah bangunan menempati sebidang

daratan diatas laut buatan. Untuk mencapainya, harus berjalan melalui sebuah

terowongan sepanjang kurang lebih 200 meter. Ditengah terowongan itu belok kekiri

jika dari arah barat. Terowongan (gorong-gorong) direnovasi pada masa pemerintahan

Sultan Hamengku Buwono IX tanpa merubah keaslian dan nilai kesakralannya.

Sejumlah ventilasi ditempatkan pada sepanjang atas terowongan dalam bentuk rumah

joglo, berderet-deret dengan rumah rakyat yang ada disekitarnya. Konon kabarnya,

Pulau Panembung adalah tempat bersemedi Sultan, mohon sesuatu kepada Tuhan

Yang Maha Kuasa.

Taman Segaran, semacam pelabuhan sampan yang terbuat dari bamboo

(gethek) berada disebelah timur Pulau Panembung. Kini ditandai dengan sebuah

plengkung. Namanya plengkung Taman Segaran.

Kolam pemandian terletak disebelah selatan Masjid membujur daru Utara-

Selatan, terdiri dari kolam pemandian khusus bagi putra putri Sultan disebut :

“Umbul Pamuncar”. Bagian tengan adalam kolam pemandian permaisuri yang disebut

“Umbul Panguras”, serta disebelah selatan adalah kolam pemandian “Umbul

Binangun” khusus bagi Sri Sultan. Diantara kolam pemandian Umbul Panguras dan

Umbul Binangun terletak gedung cemeti, tempat pusaka kraton.

Sebuah bangunan bertype huruf “U” mengharap ke selatan, disebelah selatan

kanan kolam pemandian jika dari arah utara. Sayap timur dan barat terdiri dari 10

kamar. Konon kabarnya adalah tempat tidur Permaisuri. Sedangkan sayap utara

adalah tempat tidur Sultan, terdiri dua bagian. Yang disebelah timur berupa sebuah
kolam, dengan tempat tidur terbuat dari bamboo diatas kolam sebagai tempat semedi

Sultan selama 40 hari lamanya tidak makan dan minum untuk bertemu dengan

Kanjeng Ratu Kidul, raja laut selatan, dengan patihnya Nyi Roro Kidul. Sedangkan

bagian baratnya adalah tempat tidur Sultan kini sebagai tempat pemujaan berupa

kemenyan, jenis-jenis bunga dan lain-lainnya.

Taman Sari menempati luas lokasi 10 hektare, dibangun pada tahun 1756,

selesai pada tahun 1765, dengan konsep dasar laut buatan. Bangunan yang terletak

disebelah utara seperti Kraton Pulau Kenanga, Masjid Taman Sari dan Pulau

Panembung terapung di air. Sedangkan disebelah selatan adalah kolampemandian dan

gedung tempat tidur Sultan dan Permaisuri.

Pada awalnya kita memasuki lingkungan pemandian Taman Sari dari arah

barat, melalui Gapura Agung, didepannya ada 4 gedung kembar yang disebut tempat

pecaosan (penjagaan)abdi dalem dan paseban (tempat ganti pakaian) abdi dalem

sehabis menjalankan tugas penjagaan. Setelah itu kita akan melewati gapura kedua

menuju kolam pemandian “Umbul Pamuncar”. Di sebelah timur kolam pemandian

juga terdapat dua gapura. Gapura yang terakhir disebut “Gapura Panggung”. Diantara

kedua gapura itu ada 4 gedung kembar. Dipergunakan sebagai tempat gamelan,

dibunyikan ketika Sultan “Lenggah” (duduk) di Gapura Panggung. Selain itu ada juga

tempat penjagaan dan paseban dengan makna yang sama seperti didepan Gapura

Agung.

Konon kabarnya, seseorang yang terdampar di laut selatan pada waktu itu

setelah diselidiki pihak kraton, diketahui ia memiliki keterampilan merancang

bangunan. Sarjana arsitek berkebangsaan Portugis. Maka itu ia diserahi tanggung

jawab pelaksanaan pembangunan Taman Sari., gapura, plengkung dan benteng yang

mengelilingi kraton. Realif-realif Taman Sari berciritera tentang kombinasi gaya


arsitektur Eropa, Cina, Hindu, Budha, dan Islam. Dan tembok bangunan dan tembok

gapura yang ada di Taman Sari terbuat dari kapur, pasir, bata merah, putih telur, dan

air kelapa muda (degan).

2.2 Multimedia

Multimedia yang dibahas meliputi pengertian multimedia, komponen

multimedia, struktur aplikasi multimedia, dan bidang-bidang yang memanfaatkan

multimedia.

2.2.1 Pengertian Multimedia

Munurut Vaughan (2006). Multimedia merupakan kombinasi teks, gambar,

seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat

kompleks. Tidak cukup pemahaman tentang bagaimana setiap elemen multimedia

dibuat dan bergerak. Namun juga diperlukan pengetahuan tentang bagaimana cara

menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk menggabungkan

semua elemen bersama-sama. Multimedia dibagi menjadi tiga jenis yaitu :

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan

dikirimkan atau ditampilkan.

2. Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki suatu struktur dari elemen- elemen terkait

dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa

multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen–

elemen multimedia yang ada.


3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang

disajikan dari awal hingga akhir.

Menurut Binanto (2007). Multimedia terbagi dalam beberapa elemen,

diantaranya :

Gambar 2.1 Elemen Multimedia

Gambar (image)

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia,

sebab sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya

gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang

baru dan lebih menarik.

Audio (sound)

Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu

informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang

dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik

suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara

asli (real sound).


Teks (text)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang

paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam

multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada

kegunaan aplikasi multimedia.

Animasi (animation)

Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya

software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer,

membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu

sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar

grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi

mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based.

Video

Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung

suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan

dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan

hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

Virtual reality

Menurut Fatah Sofyan (2008). Dalam perkembangannya, komponen

multimedia bertambah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality

memungkinkan terjadinnya hubungan timbal balik antara user dengan

aplikasi multimedia secara nyata.


2.2.2 Karakteristik Umum Sistem Komputer Multimedia

Menurut Ariyus (2009). Secara umum, sistem komputer memiliki beberapa

ciri berikut :

a. Memiliki kemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog, seperti

suara, music, dan video ke bentuk digital atau sebaliknya.

b. Memiliki kemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh

penggunanya.

Selain itu, harus memiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses

ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembeda antara video dan televisi

yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, music dan klip video. Ciri itu

amat bermanfaat dalam beberapa visualisasi multimedia, seperti menampilkan gambar

interaktif.

2.2.3 Sifat Penting Produk Multimedia

Menurut Ariyus (2009). Media ditampilkan melalui komputer dimana user

bisa melihat, mendengar, saling berinteraksi, dan mengontrol tampilan media tersebut.

Tanpa sifat tersebut, produk yang ada hanya bersifat polymedia atau mixedmedia.

Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang membenarkan user

untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu di

bantu struktur dan ruang tersendiri. Tanpa sifat tersebut, produk akan lebih

menyerupai media berupa sebuah buku.

Sebuah produk multimedia harus memiliki sifat navigasi yang merupakan

ikon, tombol atau peralatan yang aktif. Aktif disini berarti bahwa ikon maupun tombol

tersebut berupaya menghubungkan pengguna ke produk multimedia tersebut, sebagai

contoh misalnya pada halaman web. Selain itu media harus bersifat interaktif,

sehingga seorang pengguna bisa melakukan interaksi dan mengontrol media tersebut.
2.2.4 Manfaat Multimedia Bagi Industri Komputer

Menurut Ariyus (2009). Salah satu perkembangan teknologi multimedia ada

pada bidang industri komputer. komputer tidak lagi berbasis teks dan grafik, tetapi

juga berbasis pada sumber-sumber yang diperoleh dari media lain seperti audio dan

video. Sistem komputer multimedia sudah banyak berubah. Kini, sistem tersebut

sampai pada kemampuan menukar data analog, seperti suara, musik, dan video

menjadi format digital. Selanjutnya, data yang semula berada dalam bentuk digital

diubah menjadi bentuk analog apabila diperlukan.

2.3 Modelling 3D

Menurut Fleming (1999). Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda

atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut hingga terlihat seperti hidup.

Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan dengan

komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan

secara 3 dimensi sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3

dimensi (3D modelling).

Dalam membangun model sebuah objek ada beberapa aspek yang perlu

dipertimbangkan untuk memberi kualitas hasil akhir sebuah objek. Aspek-aspek

tersebut meliputi metode untuk mendapatkan atau membuat data yang

mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, biaya pembuatan,

kesesuaian, kenyamanan dan kemudahan dalam memanipulasi model.


Gambar 2.2 Proses Pemodelan 3D

Pada gambar diatas terlihat bahwa ada lima bagian yang saling mendukung dan juga

terhubung untuk pembuatan sebuah model 3D. bagian-bagian tersebut mempunyai

tujuan dan juga fungsi masing-masing. Tujuan dan fungsi tersebut adalah :

1. Motion Capture

Motion capture atau model 2D ini merupakan langkah awal untuk menentukan

model objek yang akan dijadikan menjadi sebuah objek 3D. penekanannya

adalah objek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna pada

tiap pixelnya dengan metode Image Adjusment Brightness/Contras, image

color balance, layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format

JPEG. Dalam tahap ini proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa

objek 2D yang akan dibentuk adalah dasar dari pemodelan 3D. pemodelan 3D

dilakukan secara manual dengan basis objek 2D yang sudah ditentkan terlebih

dahulu. Pemodelan 3D juga memiliki corak yang berbeda dalam pengolahanya

sesuai dengan bentuk permukaan objek.


2. Dasar metode modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. ada 3 jenis

metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti

dengan nurbs, polygon, subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk

segitiga dan segi empat yang menentukan area dari permukaan sebuah

karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan

sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk

permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, maka dibutuhkan

banyak bidang polygon. Jika hanya menggunakan sedikit polygon, maka objek

yang didapat akan terbagi menjadi sejumlahpecahan polygon yang ada.

Sedangkan modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)

merupakan metode yang paling popular untuk membangun sebuah model

organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.

Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik

(verteks), metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV

(Control Verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

3. Proses Rendering

Tahap-tahap diatas merupakan urutan standart dalam membentuk sebuah

objek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan

overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering

adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan atau pun animasi

komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam

proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu

akan diterjemahkan dalam bentuk output. Dalam setandart PAL sistem,


resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering

digunakan :

Field Rendering

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang

disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.

Shader

Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software

tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk

memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,

atmosphere, fog, dan sebagainya.

4. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuat materi objek dari

segi teksture. Untuk materi sebuah objek bisa digunakan aplikasi property

tertentu seperti reflectivity, tranparancy, dan refraction. Texture kemudian

bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat

kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara detail.

5. Image dan Display

Image dan Display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari

pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa

gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect

yang dimaksudkan pada tahap texturing pemodelan. Output image memiliki

resolusi tinggi berupa file dengan JPEG, TIFF dan lain-lain. Dalam tahap

display, menampilkan sebuah bacth render, yaitu pemodelan yang dibangun,

dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjtnya dianalisa apakah model


yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari display berupa *.Avi, dengan

resolusi maksimal Ful 1280/Screen dan file *.JPEG.

2.4 Virtual Tour

Virtual Tour adalah suatu simulasi atas sebuah lokasi yang sebenarnya sudah

ada, biasanya berupa urutan gambar atau video. Virtual Tour juga dapat menggunakan

elemen multimedia lain seperti efek suara, musik, narasi, dan teks. Ungkapan virtual

tour sering digunakan untuk menggambarkan berbagai video dan fotografi yang

berbasis media.

Salah satu jenis wisata virtual pada dasarnya tidak lebih dari sebuah film

yang menunjukkan interior bangunan yang dihasilkan komputer seperti terlihat dari

berbagai sudut kamera muncul untuk bergerak melalui itu. Atau mungkin

menggunakan foto yang diambil dari setiap sudut untuk membuat urutan animasi.

Jenis ini biasanya ditampilkan sebagai presentasi ke grup, akan sedikit atau tidak ada

interaksi bagian mereka, atau sebagai film online.

2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak aplikasi.

Banyak variasi dengan perkembangan perangkat lunak tidak mutlak harus perangkat

lunak tertentu. Dalam penggunaan beberapa perangkat lunak yang dipandang cukup

fleksibel dan handal dalam menangani kasus pembangunan aplikasi tur virtual Taman

Sari 3 dimensi antara lain :

2.5.1 3DS Max

Menurut Wiradinata (2007). 3D Studio Max merupakan software aplikasi

pengolah grafik dan animasi 3 dimensi yang paling popular di Indonesia. Predikat itu

tentu bukan atas dasar suka atau tidak suka. Penggemar game console Playstation2
mungkin sudah mengenal software game seperti Guitar Hero I dan Guitar Hero II

yang semuanya dibuat menggunakan 3ds Max Studio. Software ini juga merambah ke

industri film layar lebar. Banyak contohnya, seperti film X-Men, The Matrix, Dr.

Doolittle 2 dan masih banyak lagi, yang menjadi bukti bahwa 3ds Max Studio

merupakan salah satu software pengolah grafik dan animasi 3 dimensi paling popular.

Aplikasi ini mudah digunakan, bahkan oleh kalangan amatir dan pemula.

Kemampuannya yang powerfull membuat software ini menjadi pilihan para expert

dan professional. Pada saat pertama anda menjalankan 3Ds Max, akan tampil jendela

3Ds Max seperti terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.3 3Ds Max

2.5.2 Unity

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity

dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat

komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah

sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi.
Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan

sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada

Browser.

Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity

bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti

3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio

reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman,

JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects

hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing

properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan

pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker.

Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET

platform, Mono. (www.unity3d.com)

Gambar 2.4 Unity


2.5.2 Adobe Photoshop Cs

Menurut MADCOMS (2005). Adobe Photoshop CS adalah salah satu

perangkat lunak canggih yang dapat anda gunakan untuk pembuatan, penyuntingan,

dan manipulasi tampilan, termasuk koreksi warna, pemberian efek tampilan, dan

sebagainya dari sebuah gambar atau foto. Hasil program adobe Photoshop CS

merupakan sebuah gambar atau image yang dalam program komputer grafis terdiri

dari dua kategori yaitu bitmap dan vector.

Hasil gambar berkualitas tinggi dengan Adobe Photoshop CS, sangat

dipengaruhi pixel image bitmap tersebut. Untuk itu, anda harus menentukan dimensi

pixel yang diperlukan, resolusi gambar yang akan dibuat, resolusi monitor yang akan

menunjang tampilan di monitor anda, resolusi printer yang digunakan jika anda

menginginkan gambar tersebut dicetak dengan hasil sesuai tampilan monitor anda,

dan yang lebih penting lagi, anda harus mengatur ukuran file. Dengan demikian, fie

yang telah anda buat tidak akan terlalu banyak mengenakan memori komputer. Pada

saat pertama anda menjalankan adobe photoshop CS, akan tampil jendela Adobe

Photoshop CS seperti terlihat pada gambar

Gambar 2.5 Adobe Photoshop CS


BAB III

METODOLOGI

3.1 Metode Analisis

Metode analisis digunakan untuk menguraikan sistem virtual Taman Sari 3D

Yogyakarta menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi

permasalahannya. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi informasi tentang

segala sesuatu yang berkaitan dengan pengeksplorasian desain bangunan, dalam

bentuk multimedia, yang berupa informasi teks, gambar, animasi, grafis 3D, dan suara

yang diaplikasikan menggunakan komputer. Sistem yang dianalisis adalah cara kerja

aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta 3D secara interaktif.

Tahap analisis ini merupakan tahapan yang paling penting dalam program

yang dirancang, karena jika terjadi kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan

terjadinya kesalahan pada tahap selanjutnya. Karena itu dibutuhkan suatu metode

sebagai pedoman dalam mengembangkan sistem yang dibangun.

3.2 Analisis Kebutuhan

Dari metode dan langkah yang dilakukan maka hasil analisis yang diperoleh

adalah sebagai berikut.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Masukan

Masukan berupa data yang dibutuhkan oleh perangkat lunak untuk diproses,

sehingga akan mendapatkan hasil yang diinginkan. Masukan dari aplikasi ini adalah

dengan menggunakan keyboard dan mouse.


3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja

Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Keyboard dan mouse digunakan untuk membaca inputan dan dapat

berpindah posisi, sekaligus merubah sudut pandang.

2. Animasi tiga dimensi pada benda, seperti animasi pohon dan flare cahaya

matahari.

3.2.3 Analisis Kebutuhan Keluaran

Keluaran dari aplikasi ini adalah berupa grafis 3D yang dapat dieksplore

langsung sesuai kehendak pengguna. Objek dari aplikasi ini adalah Taman Sari

Yogyakarta yang menampilkan beberapa bagian interiornya.

3.2.4 Analisis kebutuhan perangkat keras

Perangkat keras digunakan sebagai alat pengelolah data yang bekerja secara

otomatis mengelolah data yang berbentuk teks, gambar, audio, dan animasi. Konten

yang akan ditampilkan dalam aplikasi ini menggunakan konten 3D, diperlukan

komputer yang memiliki kemampuan mengelolah grafis yang baik agar aplikasi ini

dapat berjalan dengan baik. Spesifikasi komponen yang dibutuhkan akan dibagi

menjadi dua bagian yaitu dari sisi pembangun aplikasi dan dari sisi pengguna aplikasi.

Spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan untuk pembangunan

aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Laptop dengan Prosesor core 2 duo dengan kecepatan 2,2 Ghz

2. RAM 2 GB

3. VGA dengan memori 512 MB

4. Keyboard dan mouse sebagai piranti input

5. Monitor minimal 1024x768, dan speaker sebagai piranti output

6. Hardisk memiliki sisa memori minimal 40 GB


Adapun spesifikasi komponen perangkat keras yang diperlukan oleh

pengguna yang mengakses aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Prosesor minimal dual core dengan kecepatan 1,6 Ghz

2. RAM minimal 1 GB

3. VGA minimal memori 256 MB

4. Hardisk yang memiliki ruang kosong minimal 50MB

3.2.5 Analisis kebutuhan perangkat lunak

Selain perangkat keras, perangkat lunak juga diperlukan dalam

pembangunan aplikasi dan dalam menjalankan aplikasi. Perangkat lunak yang

dibutuhkan akan dibagi menjadi dua sisi, pada sisi pembangun aplikasi dan sisi

pengguna aplikasi.

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan dan implementasi

aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Sistem operasi, sistem operasi yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi

adalah antara lain Windows XP, Windows 7 merupakan aplikasi yang

digunakan sebagai software untuk membangun virtual Taman Sari 3D,

mengkalkulasi , memberikan teksture pada bangunan serta membuat animasi

pada objek-objek tertentu.

2. Unity3d, Unity3d merupakan aplikasi yang digunakan untuk membangun

aplikasi virtual Taman Sari, model-model 3D dimasukkan ke dalam Unity

untuk kemudian di bangun aplikasi virtual Taman Sari tersebut. Unity3d juga

digunakan untuk memberikan efek-efek dan kontrol-kontrol pada engine.

Unity3d inilah software utama yang digunakan untuk membuat aplikasi stand

alone.
3. 3Ds Max, 3Ds Max merupakan aplikasi yang digunakan sebagai software

untuk membangun bangunan Taman Sari 3D, mengkalkulasi, memberikan

teksture pada bangunan serta membuat animasi pada objek-objek tertentu.

4. Adobe Photoshop CS, Adobe Photoshop CS merupakan aplikasi yang

digunakan untuk mengedit, membuat gambar serta untuk memodifikasi

teksture yang dipakai di 3Ds Max dan Unity.

Sedangkan perangkat lunak yang diperlukan oleh pengguna aplikasi

adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi, sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan aplikasi

adalah Windows XP, atau Windows 7.

3.2.6 Kebutuhan antar muka

Antar muka pengguna atau lebih dikenal dengan user inteface adalah

bagian penghubung antara aplikasi sistem dengan pengguna. Pada bagian ini akan

terjadi komunikasi antara keduanya. Program berbentuk 3 dimensi ini akan

memudahkan pengguna untuk mengetahui bagian-bagian Taman Sari Yogyakarta

berikut sejarah banggunanya.

3.3 Perancangan Perangkat Lunak

3.3.1 Metode Perancangan

Perancangan perangkat lunak untuk pembangunan sistem aplikasi ini

menggunakan tipe perancangan yang sesuai dengan tahap pengembangan multimedia.

Tipe perancangannya merupakan gabungan dari tipe perancangan berbasis multimedia

dan struktur navigasi.

Sesuai dengan perancangan berbasis multimedia, untuk struktur navigasi

menggunakan metode perancangan HIPO yang memiliki banyak percabangan pada


strukturnya. Dengan HIPO dapat dilihat struktur-struktur program induk maupun

program yang lebih rinci yang terdiri dari berbagai subsistem pemrosesan.

Sasaran utama dari HIPO adalah menyediakan suatu struktur guna

memahami fungsi-fungsi dari sistem, untuk lebih menekankan fungsi yang harus

diselesaikan program, menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus

digunakan dan output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap

tingkatan dari HIPO, dan untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan

kebutuhan pemakai.

3.3.2 Hasil Perancangan

Hasil perancangan ini berupa diagram HIPO yang digunakan sebagai alur

proses rancangan perangkat lunak yang akan dibuat. Terdapat juga rancangan antar

muka dari tiap proses halaman aplikasi yang bertujuan untuk mempermudah dalam

pemahaman perancangan perangkat lunak yang akan dibuat.

3.3.2.1 Perancangan Diagram HIPO

Pada proses perancangan model HIPO dapat dilihat aliran kerja sistem dari

menu utama ke submenu yang lain. Dengan HIPO dapat ditunjukkan menu apa saja

yang dipanggil oleh program pemanggil. Jadi pengguna bisa mengetahui cara kerja

dari aplikasi tur virtual Taman Sari ini. Pada Gambar 3.1 berikut ini adalah diagram

HIPO yang menunjukkan menu apa saja yang dipanggil.


Gambar 3.1 HIPO yang menunjukkan skenario pada menu aplikasi tur virtual Taman Sari

Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu :

1. Skenario 0.0 Halaman Depan

Merupakan Menu Utama yang berisi sub menu tur virtual, subtitle, petunjuk,

sejarah, dan keluar.

2. Skenario 1.1 Tur Virtual

Merupakan sub menu dari halaman depan untuk menjalankan aplikasi tur virtual

Taman Sari Yogyakarta.

3. Skenario 1.2 Bahasa

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang pilihan

bahasa. Terdapat dua bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

4. Skenario 1.3 Petunjuk

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang

panduan atau petunjuk untuk menjalankan aplikasi tur virtual Taman Sari

Yogyakarta.

5. Skenario 1.4 Sejarah

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi tentang

Penjelasan sederhana tentang Taman Sari Yogyakarta.

6. Scenario 1.5 Credit

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan yang berisi daftar nama

orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari

Yogyakarta.

7. Skenario 1.6 Keluar

Merupakan sub menu dari menu utama halaman depan untuk keluar dari aplikasi

tur virtual Taman Sari Yogyakarta.


Gambar 3.2 HIPO Tur Virtual

Berikut ini adalah penjelasan masing-masing menu utama dan submenu :

1. Skenario 1.1 Tur Virtual

Merupakan sub menu digunakan untuk menjalankan program aplikasi tur

virtual Taman Sari Yogyakarta.

2. Skenario 1.1.1 Parkiran

Pengguna dapat melakukan tur virtual di area parkiran, pengguna juga dapat

menuju ke Pulo Panembung dan ke pembelian tiket.

3. Skenario 1.1.2 Tiket

Pengguna membeli tiket terlebih dahulu kemudian pengguna dapat menuju ke

Gapura Panggung, atau kembali ke parkiran.


4. Skenario 1.1.3 Gapura Panggung

Pengguna dapat berkeliling di dalam Gapura Panggung dan dapat juga ke

Gapura Panggung lantai 2, Gedhong sekawan, atau kembali ke area pembelian

tiket.

5. Skenario 1.1.4 Gapura Panggung Lantai 2

Pengguna dapat berkeliling di Gapura Panggung lantai 2, juga dapat menuju

ke Gedhong Sekawan, atau Gapura Panggung lantai 1.

6. Skenario 1.1.5 Gedhong Sekawan

Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Sekawan, pengguna juga dapat

menuju ke Umbul Pasiraman atau ke Gapura Panggung lantai 1 dan 2.

7. Skenario 1.1.6 Umbul Pasiraman

Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Pasiraman, pengguna juga dapat

menuju ke ruang ganti anak raja, atau ke Tower.

8. Skenario 1.1.7 Tower

Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 1, yang terdapat ruang sauna

dan ruang ganti baju khusus raja dan selir. Pengguna juga dapat menuju ke

Tower lantai 2, atau ke Umbul Binangun.

9. Skenario 1.1.8 Tower Lantai 2

Pengguna dapat berkeliling di area Tower lantai 2, atau kembali ke Tower

lantai 1.

10. Skenario 1.1.9 Umbul Binangun

Pengguna dapat berkeliling di area Umbul Binangun atau menuju ke Tower

lantai 1.
11. Skenario 1.1.10 Ruang Ganti Anak Raja

Pengguna dapat berkeliling di area ruang ganti anak raja atau menuju ke

Umbul Pasiraman.

12. Skenario 1.1.11 Gedhong Lopak-lopak

Pengguna dapat berkeliling di area Gedhong Lopak-lopak atau menuju ke

Masjid, Gapura Agung, dan Umbul Pasiraman.

13. Skenario 1.1.12 Gapura Agung

Pengguna dapat berkeliling di area Gapura Agung atau menuju ke Gedhong

Lopak-lopak.

14. Skenario 1.1.13 Pulo Panembung

Pengguna dapat berkeliling di area Pulo Panembung atau menuju ke area

masjid dan parkiran.

15. Skenario 1.1.14 Masjid

Pengguna dapat berkeliling di area Masjid, atau menuju ke Pulo Panembung.

3.3.2.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam

mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga

berfungsi sebagai sarana interaksi antara manusia dan komputer. Antarmuka pada

Aplikasi tur virtual Taman Sari 3 dimensi menggunakan unity ini merupakan

gambaran antarmuka yang tampak pada halaman aplikasi.

1. Perancangan Antarmuka Halaman Depan

Pada halaman menu ini terdapat 5 tombol yang terdiri dari tombol Tur Virtual,

Subtitle, Petunjuk, Sejarah, dan Keluar. Berikut ini adalah tampilan

perancangan halaman depan.


Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Depan

Pilihan virtual adalah bagian utama pada aplikasi ini. Pada bagian eksplore

Pengguna dapat menjelajahi virtual 3D Taman Sari dengan interaktif. Pilihan

kedua adalah pemilihan bahasa yang di gunakan dalam virtual 3D Taman Sari.

Pilihan ketika adalah petunjuk , pada bagian ini akan di tampilkan informasi

cara menjalankan aplikasi tur Virtual Taman Sari. Pilihan ke empat adalah

sejarah, pada bagian ini akan ditampilkan informasi tentang sejarah Taman

Sari.

2. Perancangan Antarmuka Tur Virtual

Halaman tur virtual adalah halaman untuk memulai tur virtual Taman Sari dari

pintu masuk sampai pintu keluar yaitu tempat parkir. Berikut ini adalah

perancangan antarmuka tur virtual.


Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Tur Virtual

3. Perancangan Antarmuka Bahasa

Halaman ini adalah halaman bahasa, dimana pengguna dapat memilih bahasa

Indonesia atau bahasa inggris untuk digunakan dalam aplikasi tur virtual

Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan halaman

bahasa.

Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Bahasa

4. Perancangan Antarmuka Petunjuk

Halaman ini adalah halaman petunjuk, dimana pengguna dapat membaca

panduan dalam menggunakan aplikasi ini. Berikut ini adalah tampilan

perancangan halaman petunjuk.


Gambar 3.5 Perancangan Antamuka Petunjuk

5. Perancangan Antarmuka Sejarah

Halaman ini adalah halaman Sejarah, dimana pengguna dapat membaca

sejarah Taman Sari Yogyakarta. Berikut ini adalah tampilan perancangan

halaman Sejarah.

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah

6. Perancangan Antarmuka Credit

Halaman ini adalah halaman Credit, dimana pengguna dapat mengetahui nama

orang-orang yang membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari
Yogyakarta ini. Seperti nama pengisi suara, dll. Berikut ini adalah tampilan

perancangan halaman Credit.

Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Sejarah

7. Perancangan Mini Map

Mini map ini di gunakan sebagai navigator yang dapat menunjukkan posisi

keberadaan pengguna saat menjalankan aplikasi, agar pengguna tidak merasa

kebingunan dalam menjalankan aplikasi virtual Taman Sari ini. Berikut ini adalah

tampilan perancangan mini map.

Gambar 3.7 Perancangan Mini Map


3.3.2.3 Perancangan Sistem 3 Dimensi

Perancangan Sistem 3D ini menjelaskan tentang bagaimana teknik dan tools

yang digunakan dalam merancang aplikasi tur virtual Taman Sari yang berbentuk 3

dimensi.

a. Modeling

Dalam pemodelan objek disini menggunakan 3ds max 9. Teknik modeling dengan

teknik Polygonal Modeling. Polygonal Modeling adalah teknik membuat objek

3D (modeling) dengan cara membentuk sebuah objek, sehingga tercipta sebuah

objek baru.

b. Teksturing

Teknik ini dimaksudkan agar objek terlihat nyata sesuai dengan objek sebenarnya.

c. Join dan Terrain

Tahap ini adalah memasukkan objek ke dalam Unity. Selain objek bangunan hal

yang perlu dimasukkan adalah terain. Terain tersebut diberikan material dan

tekstur menyerupai alam.

d. Scripting

Scripting dengan bahasa yang mudah difahami serta support berupa Unity

Documentation yang berisikan daftar script beserta penjelasannya dapat

memberikan banyak pengetahuan dan kemudahan dalam scripting.


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dan pembahasan mengutarakan tentang implementasi perangkat lunak yang

meliputi batasan implementasi dan implementasi perangkat lunak berupa main menu,

bagian eksplorasi, dan informasi serta rancangan antarmuka, pengujian program dan

menu, analisis kinerja program dan kelebihan dan kekurangan sistem.

4.1 Batasan Implementasi

Dalam implementasinya, aplikasi tur virtual Taman Sari Jogjakarta ini

memiliki beberapa keterbatasan yaitu :

a. Pengguna tidak dapat memasukkan pencarian ruangan yang diinginkan.

b. Tidak ada interaksi dengan objek lain

c. Jika dikembalikan ke halaman awal, posisi pengguna akan kembali keposisi

awal.

d. Pembangunan 3 dimensi Taman Sari hanya sebatas yang masih terjaga

keutuhan bangunannya, untuk bangunan yang sedang di renovasi dan

bangunan yang sudah rusak parah, tidak dimasukkan dalam aplikasi tur virtual

ini.

4.2 Tahap Pembuatan Proses

1. Analisis data

Mengumpulkan berbagai data tentang denah ruangan yang akan

dibangun, modeling dan teksturing 3D dengan aplikasi 3D Studio Max, dan


compositing pada Unity, dan diteruskan dengan building data menjadi aplikasi

stand alone.

2. Desain

Merancang dan membuat bagan HIPO sebagai media perancangan

sistem. Membuat dasar-dasar tampilan antarmuka (interface).

3. Pemodelan

Proses ini adalah memvirtualisasikan model Gedung Taman Sari

Jogjakarta ke dalam bentuk 3D, yaitu dengan aplikasi 3d max.

4. Pemberian tekstur

Proses ini adalah untuk pemberian material gedung Taman Sari

Jogjakarta yaitu dengan aplikasi 3d max.

5. Join dan terrain

Proses ini adalah untuk memasukkan bangunan yang sudah di buat

dalam 3d max ke dalam unity dan kemudian diberikan terrain.

6. Pengkodean

Dengan Unity, engine virtual Visualisasi Arsitektural 3D Taman Sari

Jogjakarta dibangun untuk kemudian membangun aplikasi menjadi stand

alone.

7. Pengujian

Mengadakan pengujian dan menganalisis software secara sederhana.

4.3 implementasi pembuatan proses

Langkah pertama adalah menyiapkan denah. Denah tersebut dibuat pada 3Ds

Max untuk dijadikan dasar pembuatan gedung, denah dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Denah Taman Sari Jogjakarta

Langkah selanjutnya adalah pembuatan lantai dan tembok bangunan, ukuran

ketebalan dan tinggi masih berdasarkan denah bangunan seperti tahap sebelumnya.

Setelah tembok dibuat, tembok lalu diberi lubang sesuai dengan letak jendela dan

pintu pada denah. Dokumentasi tembok dan lantai dapat di lihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Dokumentasi Tembok dan Lantai


Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan

lantai dan tembok dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Berikutnya adalah pembuatan perlengkapan interior, seperti pot bunga, tanaman, dan

papan pengumuman. Pada tahapan ini, bentuk desain disesuaikan dengan interior

yang ada pada keadaan sebenarnya. Dokumentasi interior papan pengumuman dapat

dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.3 Hasil 3 Dimensi Tembok dan Lantai


Gambar 4.4 Dokumentasi Papan Pengumuman

Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan

perlengkapan interior, dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Hasil 3 Dimensi Papan Pengumuman


Selanjutnya, pemberian tekstur pada objek yang telah dibuat. Metode yang digunakan

dalam pemberian tekstur ini adalah real texture, yaitu adalah pemberian tekstur seperti

keadaan dan bentuk seperti aslinya. Tujuan dari metode ini adalah untuk mendapatkan

tingkat kemiripan dari segi warna, saturasi, cahaya, dan refleksi dengan objek aslinya.

Untuk mendapatkan tekstur yang baik, image dapat diolah terlebih dahulu

menggunakan software Adobe Photoshop CS. Dokumentasi real tekture dapat dilihat

pada gambar 4.6.

Gambar 4.6 Dokumentasi Teksture

Sedangkan hasil dari modeling menggunakan 3D max dalam tahapan pembuatan

tekstur dapat dilihat pada Gambar 4.7.


Gambar 4.7 Hasil 3 Dimensi Teksture

Selanjutnya pembuatan Mini Map, tata letak bangunan dan jalan berdasarkan pada

denah Taman Sar, dibuat menggunakan Software Adobe Photoshop CS. Dapat dilihat

pada Gambar 4.8

Gambar 4.8 Mini Map Taman Sari Yogyakarta


Setelah bangunan dan objek telah terbuat dengan 3Ds Max, lalu kemudian bangunan

tersebut dimasukkan ke dalam program Unity3d untuk kemudian diskalakan dan

diletakkan dalam level. Tahap ini, dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini.

Gambar 4.9 Tahapan Memasukkan Bangunan ke dalam Unity3d

Tahap selanjutnya adalah pemberian colider pada objek-objek, tembok dan lantai dari

bangunan. Colider berfungsi agar avatar yang digerakkan oleh user tidak menembus

objek yang kita masukkan ke dalam Unity. Kemudian colider-colider yang telah

dibuat tadi ditransparansi untuk agar tidak menutupi objek dan teksture yang telah kita

buat. Tahap pembuatan colider dapat dilihat pada gambar 4.10


Gambar 4.10 Tahapan Pembuatan Colider

Tahap selanjutnya adalah tahap memasukkan avatar, avatar diskalakan dan disetting

agar avatar dapat mempresentasikan ukuran manusia yang mengeksplore bangunan

tersebut. Tahap memasukkan avatar dalam level dapat dilihat pada gambar 4.11

Gambar 4.11 Tahapan Pembuatan Avatar


Tahapan selanjutnya adalah pemberian penerangan pada bangunan yang telah kita

masukkan ke dalam program Unity. Tahapan memasukkan penerangan dalam level

dapat dilihat pada gambar 4.12

Gambar 4.12 Tahapan Pemberian Penerangan

Tahapan selanjutnya adalah memasukkan mini map ke dalam Unity, kemudian setting

mini map sehingga posisi avatar yang ada pada mini map sesuai dengan posisi avatar

dalam tur virtual. Tahapan memasukkan mini map dalam level dapat dilihat pada

gambar 4.13

Kemudian Bangunan yang telah dimasukkan dalam Unity terdiri dari 6 bagian yang

dinamakan scene. Semua scene yang dimasukkan ke dalam Unity kemudian

disatukan dalam satu project dengan proses build. Pada proses ini kita atur index dari

masing-masing scene untuk proses berjalannya program dan pemanggilan scene

nantinya. Tahap build dapat dilihat pada gambar 4.14


Gambar 4.13 Tahapan memasukkan Mini Map

Gambar 4.14 Tahapan Build


Tahapan selanjutnya adalah pengkodean script untuk GUI(Graphical User Interface)

yang merupakan antar muka yang tampak pada saat aplikasi dijalankan. Di dalam

antarmuka terdapat petunjuk-petunjuk kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi

ini. Seperti petunjuk tombol yang digunakan dan tombol yang digunakan untuk

mendapatkan informasi dari suatu objek. Proses pemberian scrip untuk GUI dapat

dilihat pada gambar 4.15

Gambar 4.15 Tahapan Pemberian Script untuk GUI

Adapun script untuk GUI antara lain sebagai berikut :

// menampilkan halaman depan

var btnHeight : int = 50;

var btnWidth : int = 150;

var btnOffset : int = 10;

var jumlahBtn : int = 6;

function RetRect (btnIndex : int, posInput : int){

return Rect (Screen.width/2 - btnWidth/2, Screen.height/2 - posInput + btnIndex * (btnHeight

+ btnOffset), btnWidth, btnHeight);


}

function OnGUI () {

var pos : int=jumlahBtn * btnHeight + (jumlahBtn - 1) * btnOffset;

if (GUI.Button(RetRect(1,pos/2), "Tur Virtual")){

Application.LoadLevel (2);

if (GUI.Button(RetRect(2,pos/2), "Subtitle")){

Application.LoadLevel (3);

if (GUI.Button(RetRect(3,pos/2), "Petunjuk")){

Application.LoadLevel (4);

if (GUI.Button(RetRect(4,pos/2), "Sejarah")){

Application.LoadLevel (5);

if (GUI.Button(RetRect(5,pos/2), "Keluar")){

Application.Quit();

Ket :

- Script diatas adalah script untuk halaman menu

- Memanggil atau meload level yang terdapat pada kurung()

- Pemicu yang terdapat pada script ini adalah ketika mouse di klik

Tahapan terakhir adalah build, agar aplikasi lebih kelihatan menarik, maka aplikasi

diberi background yang akan muncul pada saat pertama kali aplikasi di jalankan.

Proses pemberian background dapat dilihat pada gambar 4.16.


Gambar 4.16 Tahapan Pemberian Background pada Aplikasi

Tampilan saat aplikasi tur virtual 3D Taman Sari di jalankan terlihat seperti gambar di

bawah 4.17 berikut.

Gambar 4.17 Tampilan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta


4.4 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka aplikasi Tur Virtual Taman Sari Jogjakarta adalah

sebagai berikut.

4.4.1 Implementasi Halaman Depan Aplikasi Tur Virtual Taman Sari

Implementasi antarmuka aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta merupakan tampilan

yang dilihat oleh user saat melakukan eksplorasi. Pada antarmuka halaman depan

berisi tentang tombol-tombol menu yang digunakan dalam menjalankan aplikasi tur

virtual Taman Sari Jogjakarta. Pada tampilan ini, pengguna di suguhkan beberapa

tombol menu, yaitu:

1. Menu Tur Virtual

Menu tur virtual berfungsi untuk menjalankan aplikasi Taman Sari Jogjakarta.

2. Menu Bahasa

Menu Bahasa berfungsi untuk memilih bahasa yang diinginkan oleh pengguna,

dalam menu ini terdapat dua pilhan bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa

inggris.

3. Menu Petunjuk

Menu petunjuk merupakan menu yang berisi petunjuk dalam menggunakan

aplikasi virtual Taman Sari Jogjakarta.

4. Menu Sejarah

Menu sejarah merupakan menu yang berisi tentang sejarah Taman Sari Jogjakarta.
5. Menu Credit

Menu credit merupakan menu yang berisi tentang daftar nama orang-orang yang

membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta.

6. Menu Keluar

Menu keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Implementasi halaman depan dapat dilihat pada gambar 4.18.

4.4.2 Implementasi Interface 3D Tur Virtual Taman Sari

Implementasi halaman tur virtual ini, pengguna dapat langsung berjalan-jalan ke

tempat yang ingin di kunjungi dalam wilayah Taman Sari Jogjakarta, mulai dari

gerbang masuk, sampai pintu keluar yaitu tempat parkir, awal pengguna berada.

Implementasi interface 3D tur virtual Taman Sari dapat dilihat pada gambar 4.19.

4.4.3 Implementasi Halaman Bahasa

Implementasi halaman bahasa berisi tentang tombol-tombol untuk memilih bahasa

yang akan digunakan dalam Tur Virtual Taman Sari. Dalam halaman ini terdapat dua

tombol, yaitu tombol Indonesia dan English. Jika pengguna memilih tombol

Indonesia, maka bahasa yang digunakan dalam tur virtual adalah bahasa Indonesia,

sedangkan jika pengguna memilih tombol English, maka bahasa yang digunakan

adalah bahasa inggris. Implementasi halaman subtitle dapat dilihat pada gambar 4.20.

4.4.4 Implementasi Halaman Petunjuk

Implementasi Halaman Petunjuk berisi tentang petunjuk tombol yang digunakan

pengguna untuk menjalankan aplikasi. Implementasi halaman petunjuk dapat dilihat

pada gambar 4.21.


4.4.5 Implementasi Halaman Sejarah

Implementasi antarmuka halaman Sejarah berisi tentang informasi sederhana tentang

bangunan Taman Sari Jogjakarta. Antarmuka halaman sejarah dapat dilihat pada

gambar 4.22.

4.4.6 Implementasi Halaman Credit

Implementasi antarmuka halaman Credit berisi tentang daftar nama orang-orang yang

membantu dalam pembuatan aplikasi tur virtual Taman Sari Yogyakarta. Antarmuka

halaman credit dapat dilihat pada gambar 4.23.

Gambar 4.18 Antarmuka Halaman Depan


Gambar 4.19 Antarmuka Tur Virtual

Gambar 4.20 Antarmuka Halaman Bahasa


Gambar 4.21 Antarmuka Halaman Petunjuk

Gambar 4.22 Antarmuka Halaman Sejarah


Gambar 4.23 Antarmuka Halaman Credit

4.5 Analisis Kinerja Perangkat Lunak

Untuk menguji sejauh mana sistem dapat berkomunikasi dengan pengguna,

aplikasi telah diberi tindakan oleh pengguna aplikasi ke dalam sistem. Aplikasi yang

dibangun dengan ekstensi file yang bertipe .exe (untuk Sistem Operasi Windows).

Sehingga memudahkan pengguna, karena langsung dapat dijalankan.

4.5.1. Analisis Kesesuaian Dengan Landasan Teori

Sesuai dengan landasan teori dalam urutan pembuatan aplikasi tur virtual

Taman Sari 3D, analisis yang dilakukan terhadap teori pembuatan virtual home pada

aplikasi yang dibangun adalah :

1. Game board

Program menggunakan tampilan 3D dengan sudut pandang orang

pertama dan eksplorasi dilakukan dengan cara mengendalikan avatar.


2. Interaksi objek

Avatar yang dikendalikan oleh pengguna dapat berinteraksi dengan

objek-objek pada aplikasi melalui suara untuk mengetahui sejarah

bangunan yang ada di Taman Sari Jogjakarta.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan

program sampai dengan tahap penyelesaian, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan

antara lain sebagai berikut :

1. Aplikasi Tur Virtual Taman Sari telah berhasil dibangun dan berhasil

memasukkan objek-objek 3D ke dalam aplikasi dan dapat langsung dijelajahi

melalui aplikasi tersebut.

2. Aplikasi ini dapat memberikan gambaran terhadap pengguna mengenai

keadaan objek wisata Taman Sari Yogyakarta, dan dapat mengetahui

keterangan di setiap ruangan.

5.2 Saran

Berdasarkan kekurangan dan keterbatasan yang ada di dalam Aplikasi Tur

Virtual 3 Dimensi Taman Sari Yogyakarta ini, maka menurut saran penulis :

1. Dalam pengembangan berikutnya dapat digunakan lebih banyak objek-objek

yang berinteraksi, misalnya saja mobil yang terparkir di depan gedung, RPC

yang menunjukkan keramaian pengunjung Taman Sari. burung yang terbang

dan karakter-karakter avatar lainnya.

2. Eksplorasi yang dilakukan masih berupa single player, untuk

pengembangannya dapat diberi fitur multi player sehingga pengguna tidak

merasa sendiri mengeksplorasi aplikasi.


DAFTAR PUSTAKA

Tnunay, Tontje. 1991. Yogyakarta Potensi Wisata. Yogyakarta: Tontje Tnunay.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making it Work, Edisi 6. Versi Indonesia.


Yogyakarta: Andi Offset.

Binanto, Iwan. 2007. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembanganya.


Yogyakarta: Andi Offset.

Fatah Sofyan, Amir dan Agus Purwanto. 2008. Multimedia Digital: Animasi, Sound
Editing, dan Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset.

Wiradinata, Gilang. 2007. Movie Animasi 3D dengan 3D STUDIO MAX. Yogyakarta:


Andi Offset.

MADCOMS.2005. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS. Yogyakarta: Andi.

Fleming. 1999. 3D Modelling & Surfacing, Morgan Kaufmann

Ariyus, Doni. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi.

Anda mungkin juga menyukai