Anda di halaman 1dari 39

Plagiarism Checker X Originality Report

Similarity Found: 15%

Date: Jumat, Oktober 05, 2018


Statistics: 651 words Plagiarized / 11116 Total words
Remarks: Low Plagiarism Detected - Your Document needs Optional Improvement.
-------------------------------------------------------------------------------------------

ABSTRAK Nama : Mohamad Rifki Firdiansyah Program Studi : Pendidikan Matematika


Judul : Desain Software Pembelajaran Interaktif Konsep Relasi dan Fungsi dengan
Graphical User Interface (GUI) Matlab Berbasis Kemampuan Pemahaman Matematis
Siswa Kurikulum 2013 juga merupakan kurikulum yang menerapkan strategi
pembelajaran aktif. Penerapan strategi aktif ini digunakan untuk pencapaian
kompetensi-kompetensi tersebut selain itu juga pembelajaran aktif dapat membuat
siswa bisa belajar secara mandiri setiap waktunya. Sehingga menciptakan siswa-siswa
yang memiliki kompetensi untuk meningkatkan peradaban bangsa.

Namun banyak sekali permasalahan yang ada dalam proses pembelajaran. Untuk
permasalahan-permasalahan di proses pembelajaran, Inovasi media pembelajaran
merupakan salah satu solusinya. Salah satu bentuknya software atau perangkat lunak.
GUI Matlab merupakan media tampilan grafis sebagai pengganti perintah teks untuk
berinteraksi antara user dengan program.

Dengan menggunakan Graphical User Interface (GUI) Matlab program akan jauh lebih
menarik selain itu tampilan program akan menjadi lebih interaktif dan penggunaan
program menjadi lebih efektif.. Penggunaan media pembelajaran yang tepat adalah
media yang disesuaikan pada kebutuhan dan kondisi siswa. Pada penelitian ini
digunakan metode R&D (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, and Evaluation).

Tahapan analisis terdiri atas dua tahap yaitu yaitu analisis kebutuhan dan identifikasi
kebutuhan. Tahapan Desain terdiri dari tiga tahap yaitu mengumpulkan referensi materi,
pemilihan media dan mendesain media. Tahapan pengembangan ada dua tahap yaitu
pengembangan media dan validasi media. Selanjutnya implementasi dan evaluasi.

Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran berbantuan graphical user interface


(GUI) pada materi relasi dan fungsi dikatakan sangat valid oleh empat validator dengan
rata-rata presentasi 91,75%. Selain itu, media pembelajaran mendapatkan respon siswa
yang sangat baik dengan rata-rata presentasi __82,3% yang artinya media pembelajaran
sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dan dapat mengatasi kesulitan belajar siswa.

Kata Kunci : Kurikulum 2013, Software Pembelajaran, GUI Matlab, ADDIE BAB I
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan kurikulum
pengembangan dan penyempurnaan dari permasalahan kurikulum sebelumnya agar
bisa beradaptasi dengan permasalahan yang muncul yang ada di dalam ataupun di luar.
Selain itu kurikulum 2013 dibutuhkan karena pelajar harus membekali diri dalam
kompetensi sikap, kompetensi pengetahuan dan keterampilan.

Menurut Kustijono dan Wiwin (2014:2) penerapan pendekatan saintifik pada proses
pembelajaran merupakan salah satu usaha pemerintah untuk memenuhi kebutuhan
tersebut. Kurikulum 2013 juga merupakan kurikulum yang menerapkan strategi
pembelajaran aktif. Penerapan strategi aktif ini digunakan untuk pencapaian
kompetensi-kompetensi tersebut selain itu juga pembelajaran aktif dapat membuat
siswa bisa belajar secara mandiri setiap waktunya. Sehingga menciptakan siswa-siswa
yang memiliki kompetensi untuk meningkatkan peradaban bangsa.

Untuk mencapai tujuan tersebut menurut Machali (2014:89) kegiatan pembelajaran


harus menggunakan prinsip-prinsip seperti: 1) berpusat kepada siswa, 2)
mengembangkan kreativitas siswa, 3) menciptakan kondisi menyenangkan dan
menantang, 4) bermuatan nilai, etika, estetika, logika, dan kinestetika, dan 5)
menyediakan pengalaman belajar yang beragam melalui penerapan berbagai strategi,
metode, model dan media pembelajaran yang menyenangkan, kontekstual, efektif,
efisien, dan bermakna.

Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa yang dilakukan di SMAN 1 Astanajapura,


dari 33 siswa kelas X Mia 1 ada 20 siswa yang bersedia diwawancara atau sekitar 60,6 %
dari keseluruhan siswa dan hasilnya dapat disimpulkan siswa hanya menerima
pengetahuan materi dari proses pembelajaran yang sedang dilaksanakan. Sedangkan
siswa merasa waktu belajar matematika di sekolah cukup singkat dan beban belajar
mata pelajaran lain banyak, sehingga pengetahuan yang didapat dari materi matematika
yang diajarkan sedikit. Selain itu, siswa memberikan respon negatif terhadap proses
pembelajarannya karena kurang menariknya materi yang disajikan.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru saat pembelajaran hanya memakai media
buku ataupun hanya belajar melalui metode ceramah kondisi di kelas tidak kondusif.
Bahkan guru harus mengeluarkan tenaga lebih untuk mengondisikan siswa agar tetap
fokus pembelajaran. Berbeda sekali ketika guru membawa media lain membuat siswa
merasa lebih penasaran dan tertarik untuk mengikuti pembelajaran.

Namun karena ketersediaan media di sekolah terbatas dan berkaitan dengan


kemampuan guru membuat media menjadi sebuah hambatan untuk menciptakan
kondisi belajar yang menyenangkan. Tentu ini masalah yang sangat serius dalam proses
pembelajaran. Dan bertolak belakang dengan kondisi yang harusnya terjadi saat
penerapan kurikulum 2013.

Untuk permasalahan di atas, Inovasi media pembelajaran merupakan salah satu


solusinya. Menurut Pribadi (2017: 24) menjelaskan bahwa penggunaan media yang
memuat informasi dan pengetahuan dapat menyampaikan isi pesan dan pengetahuan
menjadi bersifat standar, proses pembelajaran lebih jelas, menarik, interaktif, fleksibel
serta meningkatkan sikap positif terhadap materi pembelajaran.

Banyak media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan. Williams (Pribadi. 2017: 17)
mengemukakan macam-macam media yang dapat dimanfaatkan untuk aktivitas belajar
seperti media yang tidak diproyeksikan, media yang diproyeksikan, media audio, media
gambar, media pembelajaran berbasis komputer dan multimedia dan jaringan
komputer.

Media pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media yang dapat
dimanfaatkan untuk aktivitas pembelajaran. Salah satu bentuknya software atau
perangkat lunak. Banyak sekali bentuk software yang dapat dimanfaatkan untuk
aktivitas pembelajaran. Pembuatan dan pengembangan software sangat sulit dilakukan
jika menggunakan metode yang salah, karena perancangan dan pengembangan
software pembelajaran harus sistematik, teliti dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Dalam hal ini agar software yang dihasilkan tepat guna dan konten yang dimuat dalam
software tersebut dapat membantu pengguna dalam penyelesaian masalah. Sehingga
dipilihlah metode ADDIE agar perancangan dan pembuatan software dapat
menghasilkan software yang tepat guna karena ADDIE merupakan metode ini lebih
sistematik dan dapat mengatasi kesulitan dalam perancangan dan pengembangan
software pembelajaran.

Di sisi lain penggunaan software pembelajaran harus menunjang keberhasilan tujuan


dan kebutuhan materi yang akan diajarkan. Materi relasi dan fungsi adalah materi yang
diajarkan pada jenjang SMP kelas VIII semester ganjil dan diperdalam lagi pada jenjang
SMA kelas X semester ganjil. Berdasarkan hasil wawancara dari beberapa siswa ada
beberapa kesulitan yang dikemukakan oleh siswa yaitu membedakan fungsi dan bukan
fungsi, mengidentifikasi dan membuat grafik fungsi, menyelesaikan permasalahan
sehari-hari berkaitan dengan fungsi.

Permasalahan yang dikemukakan oleh siswa ternyata berkaitan dengan beberapa


kompetensi yang harus dikuasai siswa antara lain : 1) Mendefinisikan konsep relasi dan
fungsi, 2) Mengidentifikasi fungsi dan bukan fungsi, 3) Membuat sketsa grafik fungsi, 4)
Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan daerah asal dan daerah hasil
fungsi.

Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan dengan memberikan soal kemampuan


pemahaman matematis kepada 30 siswa dari 33 jumlah siswa di SMAN 1 Astanajapura
kelas X Mia 1 ternyata ditemukan permasalahan disetiap indikator pemahaman
matematisnya. Masalah yang ditemukan dalam jawaban siswa yaitu siswa masih belum
bisa membedakan contoh dan bukan contoh fungsi, mengidentifikasi grafik fungsi,
menyelesaikan permasalahan sehari-hari berkaitan dengan fungsi. Permasalahan
tersebut termasuk ke dalam permasalahan yang terkait kedalam indikator pemahaman
matematis.

Atas dasar tersebut diperlukan solusi untuk mengatasi masalah-masalah di atas. Salah
satu alternatifnya dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu bentuk media
yang dapat digunakan adalah software Microsof Office, CorelDraw dan Photoshop
dapat digunakan untuk membuat gambar, merotasikan gambar tetapi tidak dapat
digunakan secara interaktif.

Di lain sisi tersedia software matematika yaitu Matlab dan Maple yang dapat digunakan
lebih interaktif, tetapi untuk tingkat SMP/MTs dan SMA/MA kurang compatible. Kecuali
tingkat SMK pada jurusan yang berkaitan dengan program komputer. Walaupun Matlab
merupakan program yang dibuat untuk keperluan matematika ternyata Matlab jarang
digunakan.
Bukan karena tidaktau tentang program Matlab tetapi karena ketidakmampuan dalam
menerjemahkan dan memasukkan perintah untuk mengoperasikannya. Padahal banyak
sekali yang dapat dimafaatkan dari Matlab salah satunya untuk membuat sebuah media
pembelajaran. Dalam pemrograman Matlab ada sebuah fitur yang bernama GUI
(Graphical User Interface).

GUI mempermudah pengguna untuk berinteraksi langsung dengan Matlab karena


dilengkapi dengan berbagai macam tools yang dapat digunakan untuk membuat media
pembelajaran contohnya Object Figure. Object Figure dapat dimanfaatkan untuk
mendesain awal dalam window seperti edit text yang dapat dimanfaatkan untuk sebuah
kolom kosong sebagai tempat pengguna untuk mengisikan jawaban dan selain itu
masih banyak lagi kelebihan dari GUI.

Berdasarkan pertimbangan masalah yang dihadapi siswa dalam proses pembelajaran


matematika serta kelebihan yang dimiliki Matlab maka penulis tertarik untuk mendesain
software pembelajaran matematika interaktif dengan menggunakan bantuan Sistem
Graphical User Interface (GUI) Matlab berbasis kemampuan pemahaman matematis
siswa. Identifikasi dan Pembatasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas
maka masalah yang muncul ialah: Proses pembelajaran belum interaktif Beban belajar
mata pelajaran selain matematika semakin berat Materi relasi dan fungsi belum dikuasai
siswa Kemampuan pemahaman matematis yang belum dikuasai siswa Media
pembelajaran yang belum bisa membuat siswa memahami materi pelajaran
Pemanfaatan matlab dengan sistem graphical user interface (GUI) kurang maksimal
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, batasan masalah pada
penelitian ini sebagai berikut.

Materi konsep relasi dan fungsi kelas X Desain media berupa software pembelajaran
menggunakan graphical user interface (GUI) Model penelitian yang digunakan sampai
tahap evaluasi Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan
masalahnya adalah sebagai berikut. Bagaimana tahapan analisis yang digunakan untuk
mengetahui permasalahan siswa pada proses pembelajaran? Bagaimana desain software
pembelajaran interaktif dengan menggunakan Graphical User Interface (GUI) Matlab
berbasis kemampuan pemahaman matematis siswa yang valid? Bagaimana respon siswa
terhadap software interaktif konsep relasi dan fungsi dengan Graphical User Interface
(GUI) Matlab? Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah maka tujuan penelitian
adalah sebagai berikut.

Mengetahui tahapan analisis yang digunakan Mendesain software media pembelajaran


interaktif konsep relasi dan fungsi dengan Graphical User Interface (GUI) Matlab
berbasis kemampuan pemahaman matematis siswa yang valid. Mengetahui respons
siswa terhadap pembelajaran menggunakan software interaktif konsep relasi dan fungsi
dengan Graphical User Interface (GUI) Matlab berbasis kemampuan pemahaman
matematis siswa. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian yang dilakukan oleh penulis
adalah sebagai berikut.

Bagi siswa dapat memudahkan dalam memahami konsep relasi dan fungsi karena pada
tampilan software interaktif dilengkapi dengan gambar menarik agar siswa tidak bosan
melihat desain tampilan soal. Mengenalkan Software GUI Matlab sebagai salah satu
program komputer untuk matematika yang interaktif karena 1) Rancangan software
mengikuti urutan materi, 2) Bahasa yang digunakan mudah dimengerti user, 3) Soal
dibuat random, 4) Dilengkapi dengan pilihan jawaban, 5) Jawaban user benar atau salah
dapat langsung direspon, 6) Dapat langsung mengetahui tingkat keberhasilan user
dalam memahami konstruksi konsep relasi dan fungsi.

Bagi guru memudahkan penyampaikan konsep relasi dan fungsi bagi siswa pada
pembelajaran di kelas. Definisi Operasional Software Pembelajaran merupakan suatu
program komputer yang dirancang khusus untuk membantu proses pemahaman ilmu
dan pengetahuan (Sastrawan,dkk, 2014). Object Figure merupakan salah satu fitur yang
berada dalam GUI yang digunakan salah satunya untuk merancang tampilan awal
window yang akan dibuat.

Kemampuan pemahaman matematis merupakan kemampuan menyerap dan


memahami ide-ide matematika (Lestari dan Yudhanegara, 2014). Adapun indikator yang
diambil dalam kemampuan pemahaman matematis ini adalah : Mengidentifikasi dan
membuat contoh dan bukan contoh. Menerjemahkan dan menafsirkan makna simbol,
tabel, diagram, gambar, grafik, serta kalimat matematis. Memahami dan menerapkan
ide matematis.

Membuat suatu ekstrapolasi GUI (Graphical User Interface) merupakan media tampilan
grafis sebagai pengganti perintah teks untuk berinteraksi antara user dengan program
Dengan menggunakan Graphical User Interface (GUI) Matlab program akan jauh lebih
menarik atau user friendly, selain itu tampilan program akan menjadi lebih interaktif dan
penggunaan program menjadi lebih efektif (Away, 2014: 139) Validasi menurut Suryani,
dkk (2014: 20) adalah suatu kegiatan untuk mengetahui valid atau tidaknya suatu
produk dengan kriteria tertentu.
Respon menurut Hidayah, dkk (2016: 96) adalah reaksi yang dimunculkan siswa ketika
belajar, yang dapat pula berupa pikiran, perasaan, gerakan atau tindakan. BAB II KAJIAN
PUSTAKA Software Pembelajaran Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi
membawa dampak terhadap dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran.
Teknologi komunikasi dan informasi menurut Uno dan Ma’ruf (2016:169) memiliki
peranan penting dalam memberikan inovasi dalam pembelajaran.

Peranan tersebut dapat dilihat dari banyak munculnya media-media pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Bahkan Ramdhani dan Wulan
(2012:69) menyatakan bahwa teknologi adalah salah satu kunci keberhasilan proses
pembelajaran dan memiliki peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran.

Selain itu, penggunaan hasil dari teknologi pada saat proses pembelajaran merupakan
salah satu tujuan dari kurikulum 2013 agar dapat membantu dalam penyampaian
materi, menarik minat siswa, dan membantu siswa dalam memahami materi pelajaran
yang disampaikan saat proses pembelajaran. Banyak macam media pelajaran yang
dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Williams (Pribadi.

2016:17) mengemukakan klasifikasi dan ragam media yang memanfaatkan teknologi


komunikasi dan informasi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran, sebagai
berikut, 1) media yang tidak diproyeksikan atau non- projected media seperti foto,
diagram, bahan pameran atau display dan model, 2) Media yang diproyeksikan atau
projected media misalnya LCD, 3) Media audio seperti kaset, compact disk (CD) dan
rekaman, 4) media gambar gerak atau media video, 5) Pembelajaran berbasis komputer
dan 6) Multimedia dan jaringan komputer. Menurut Seels & Glasgow (Ali.

2009:13) jenis media berdasarkan perkembangan teknologi dibagi menjadi dua yaitu
media tradisional dan media teknologi mutakhir. Software merupakan salah satu media
berbasis komputer yang dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran. Menurut
Susilowati dan Purnama (2011: 11) software adalah program yang berisi perintah-
perintah/ instruksi-instruksi untuk melaksanakan pengolahan data.

Software pembelajaran menurut Sastrawan, dkk (2014) adalah suatu program komputer
yang dirancang khusus untuk membantu proses pemahaman ilmu dan pengetahuan.
Wati (2016:68) menjelaskan ada empat karakteristik yang terdapat pada media
pembelajaran berbasis komputer yaitu efektif, menyesuaikan, interaktif dan menarik
minat. Maka dari itu perangkat-perangkat lunak yang sudah ada didesain agar menjadi
alat penunjang keberhasilan belajar.
Pembuatan atau pengembangan software harus memenuhi usability criteria. Meanwhile
(Rawi, dkk. 2015: 78) menjelaskan bahwa ada 6 kriteria yang harus dipenuhi dalam
membuat atau mengembangkan suatu software yaitu effectiveness, efficiency, safety,
utitlity, learnbility dan memorability.

Effective to use (effectiveness) menurut Garcia, dkk (2011: 1301) memiliki arti bahwa
suatu sistem software dapat bekerja sesuai dengan fungsinya. Efficient to use (efficiency)
menurut Joo, dkk (2014: 250) memiliki arti bahwa sistem software dapat berjalan untuk
mempermudah kerja atau kegiatan yang dilakukan pengguna. Software yang dibuat
berdasarkan permasalahan yang dialami pengguna. Sehingga software menjadi tepat
guna.

Safe to use (safety) memiliki arti bahwa software yang dibuat aman dan setiap
komponen bekerja dengan baik tanpa error. Setiap kompenen yang berada dalam
program software bekerja dengan baik agar penggunaannya tidak kesulitan Have good
utility (utility) memiliki arti bahwa kegunaan dan fungsi yang tepat sesuai dengan apa
yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna.

Pengguna pada dasarnya menggunakan software agar pekerjaanya terbantu dan


terselesaikan secara cepat. Namun jika software tersebut ternyata tidak memiliki fungsi,
maka pengguna tidak membutuhkannya. Easy to learn (learnbility) menurut Rawi, dkk
(2015: 79) memiliki arti bahwa sistem tersebut mudah untuk dipelajari.

Orang tidak suka untuk menghabiskan waktunya untuk belajar menggunakan suatu
sistem. Karena pada dasarnya pengguna menggunakan software untuk memudahkan
pekerjaannya. Sehingga yang dibutuhkan sebuah software yang mudah dipelajari dan
dapat memudahkan pekerjaannya. Easy to remember how to use (memorability)
menurut Shivade dan Sharma (2014: 243) memiliki arti bahwa pengguna dapat dengan
mudah mengingat cara untuk menggunakan dengan sekali belajar.

Berdasarkan teori menurut para ahli di atas, software merupakan media yang dirancang
khusus untuk membantu proses pemahaman ilmu dan pengetahuan dan harus
memenuhi 6 kriteria yaitu effectiveness, efficiency, safety, utitlity, learnbility dan
memorability. Kemampuan Pemahaman Matematis Hiebert and Carpenter (Gülkilik,dkk.
2015: 1532) mengatakan Tujuan utama pendidikan matematika adalah untuk
memastikan pemahaman matematis dalam lingkungan belajar,dan mereka
menunjukkan bahwa para peneliti seharusnya fokus untuk menemukan jawaban atas
pertanyaan tentang bagaimana dan dalam hal apa para siswa memahami matematika.

Menurut Gilmore, dkk (2017: 401) pemahaman itu sangat penting untuk sukses
mempelajari matematika. Banyak dari para ahli telah mengindentifikasi pemahaman
secara umum seperti Skemp (2015: 145) mengidentifikasi dua jenis pemahaman: (a)
relasional pemahaman yang ia gambarkan sebagai mengetahui apa yang harus
dilakukan dan alasannya, dan (b) instrumental pemahaman yang ia gambarkan sebagai
atturan tanpa pengertian.

Definisi pemahaman menurut Sariningsih (2014: 150) sebagai terjemahan dari istilah
understanding yang diartikan sebagai penyerapan suatu materi yang dipelajari. Selain
itu Menursanto (Siskawati, dkk. 2013: 210) pemahaman adalah kemampuan menjelaskan
suatu situasi dan menarik kesimpulan dari tabel, dan sebagainya Sedangkan Menurut
Lestari dan Yudhanegara (2015:81) menyatakan bahwa kemampuan pemahaman
matematis adalah kemampuan menyerap dan memahami ide-ide matematika.

Menurut Lestari dan Yudhanegara (2015:81) terdapat empat indikator kemampuan


matematis, yaitu : 1) Mengidentifikasi dan membuat contoh dan bukan contoh, 2)
Menerjemahkan dan menafsirkan makna symbol, tabel, diagram, gambar, grafik, serta
kalimat matematis, 3) Memahami dan menerapkan ide matematis, 4) Membuat suatu
ekstrapolasi Menurut Ananggih, dkk.

(2017:33) indikator pemahaman matematis itu ada tujuh yaitu : 1) Menginterpretasi


ditunjukkan dengan siswa mampu menuliskan informasi dan target solusi yang akan
digunakan untuk menemukan solusi dari masalah. 2) Mencontohkan ditujukkan dengan
siswa mampu membuat contoh permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. 3)
Mengelompokkan ditunjukkan dengan siswa mampu mengklasifikasikan permasalahan.

4) Merangkum ditunjukkan dengan siswa mampu membuat rangkuman tentang


pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran yang telah dilaksanakan. 5)
Menginferensi ditunjukkan dengan siswa mampu untuk membuat kesimpulan logis
tentang solusi yang didapatkan dengan pemisalan yang didapat pada tahapan
menemukan ide.

6) Membandingkan ditunjukkan dengan siswa mampu membandingkan kesamaan


solusi yang didapatkan 7) Menjelaskan ditunjukkan dengan siswa mampu menjelaskan
hubungan sebab-akibat terjadinya kesamaan solusi. Sedangkan menurut Ferdianto dan
Ghanny (2014:51) secara umum indikator pemahaman matematis meliputi: 1)
Menjelaskan ide, situasi dan relasi matematik secara tulisan dengan gambar, grafik dan
aljabar. 2) Menyatakan peristiwa sehari-hari dalam simbol matematika.

3) Kemampuan menggunakan istilah, notasi matematika dan strukturnya untuk


menyajikan ide. 4) Kemampuan mengevaluasi ide-ide matematika dalam bentuk tulisan
5) Kemampuan menggambarkan hubungan dan model situasi 6) Membuat konjektur,
menyusun argumen, merumuskan definisi dan generalisasi.

Sedangkan menurut Ferdianto dan Ghanny (2014:51) secara umum indikator


pemahaman matematis meliputi: mengenal, memahami dan menerapkan konsep,
prosedur, prinsip dan ide matematika. Berdasarkan indikator menurut para ahli yang
dijelaskan di atas, maka penulis memilih indikator menurut Lestari dan Yudhanegara
yaitu : 1) Mengidentifikasi dan membuat contoh dan bukan contoh, 2) Menerjemahkan
dan menafsirkan makna simbol, tabel, diagram, gambar, grafik, serta kalimat matematis,
3) Memahami dan menerapkan ide matematis.

4) Membuat suatu ekstrapolasi. Graphical User Interface (GUI) MATLAB Matlab adalah
kependekan dari matrix laboratory, menurut Berens (2009: 2) merupakan pemrograman
tingkat tinggi yang digunakan untuk komputasi numerik yang dikembangkan dan
dipasarkan oleh The Mathworks .

Matlab menurut Yang dan Smith (2017: 1) merupakan program yang menggunakan
bahasa pemrograman yang kuat namun fleksibel. Sedangkan menurut Ostenveld, dkk
(2010: 1) matlab merupakan program yang menggunakan bahasa komputasi tinggi,
interaktif untuk pengembangan algoritma, analisis data dan visualisasi data yang
tersedia untuk semua komputer. Namun, dari berbagai macam kegunaannya matlab
belum bisa digunakan oleh berbagai kalangan.

Karena untuk dapat mengoperasikan dan memanfaatkan secara maksimal kegunaannya


cukup sulit. Bahkan untuk yang belum mengetahui perintah teks atau bahasa
pemrograman, matlab ini merupakan pemrograman yang dikategorikan sulit. Pada
kenyataannya program matlab juga terdapat suatu media yang terdapat dalam matlab
untuk mengatasi itu semua.

Menurut Mulyawati, dkk (2017: 70) untuk perhitungan matematika, komputasi numerik,
simulasi dan pemodelan, visualisasi dan analisis data, pembuatan grafik untuk keperluan
sains dan teknik, dan pengembangan media pembelajaran salah satunya dengan
memanfaatkan fasilitas Graphical User Interface (GUI). Sedangkan menurut Wicaksana,
dkk (2016: 431) Graphical User Interface (GUI) Matlab adalah media tampilan grafis
sebagai pengganti perintah teks untuk berinteraksi antara user dengan program.

Dengan menggunakan Graphical User Interface (GUI) Matlab program akan jauh lebih
menarik atau user friendly, selain itu tampilan program akan menjadi lebih interaktif dan
penggunaan program menjadi lebih efektif (Away, 2014: 139). Graphical User Interface
(GUI) menjadi sebuah jembatan antara pengguna yang belum mahir dalam bahasa
pemrograman komputer atau bahasa perintah teks.

Graphical User Interface (GUI) juga memiliki alat bantuk untuk membuat sebuah
program yang dapat mempermudah pengguna dapat berinteraksi dengan program
yang dibuat. Dalam GUI Matlab terdapat alat bantu seperti: 1) Layout Editor yaitu
tempat untuk menambah dan menyusun objek di jendela GUI. 2) Alignment Tools yang
berfungsi untuk mengatur posisi masing-masing objek.

3) Property Inspector yang gunanya untuk memeriksa dan mengeset nilai-nilai (sifat)
objek. 4) Object Browser untuk memantau hirarki objek-objek yang telah ada di layout.
5) Menu Editor yang berfungsi untuk membuat menu dan submenu dari GUI. Menurut
Gunaidi (Rahimi, dkk.

2013: 114) sebelum menggunakan komponen-komponen tersebut dengan benar,


sebaiknya terlebih dahulu harus memahami konsep Pemrograman Berbasis Objek (PBO)
di MATLAB. Pada PBO, setiap komponen diartikan sebagai objek yang dapat diberikan
pekerjaan maupun melakukan pekerjaan tertentu. Secara garis besar diagram
komponen utama dari matlab seperti di gambar 2.1: / Gambar 2.1

Diagram Komponen Utama Matlab (Away, 2014: 140) Menurut Away (2014:140) maksud
dari diagram di atas adalah setiap objek yang akan digunakan harus diposisikan pada
objek parentnya. Misalnya pushbutton harus diletakan pada objek figure sebagai
parentnya. Objek paling tinggi dalam matlab adalah Screen, tetapi objek ini bertipe
abstrak, dan pemrograman matlab tidak langsung dapat menyentuhnya.

Maka objek tertinggi dalam pemrograman matlab. Sintaks umum menggunakan objek
dalam pemrograman matlab adalah sebagai berikut : ObjHandle = Objek ([Property
Objek], [Property Value]); Pada umumnya objek yang paling sering digunakan dalam
pemrograman matlab adalah sebagai berikut: 1) Objek Figure adalah objek tertinggi
yang dapat kita gunakan dalam pemrograman window.
Objek ini dapat diakses dengan beberapa properti penting menggunakan sintaks
sebagai berikut. Nama = figure (… ‘Color’, [R G B], … ‘MenuBar’, <’figure’ | ‘None’>, …
‘Units’,<’points’|’pixel’>, … ‘Position’, [Left Top Width Height], … ‘Resize’, <’on’|’off’>, …
‘NumberTitle’, <’on’|’off’>, … ‘Name’, [Teks Window], …
‘WindowStyle’,<’normal’|’modal’>); 2) Objek Uicontrol adalah objek yang paling kita
butuhkan untuk berinteraksi dengan program.

Uicontrol berisi komponen-komponen sebagai berikut : Static Text, Edit Text, Push
Button, Checkbox, Radio Button, Slider, Frame, Popup Menu, dan List Box. 3) Objek
Uimenu pada dasarnya mirip dengan uicontrol khususnya pada komponen pushbutton.
4) Objek Axes dalam pemrograman matlab sangat penting untuk melakukan visualisasi
data.

ADDIE ADDIE merupakan akronim dari Analysis, Design, Develop, Implement, dan
Evaluate. Menurut Cui, dkk (2012: 16) Model ADDIE telah banyak digunakan dan
dianggap sebagai dasar untuk banyak model dan proses desain instruksional. Menurut
Martin (2011: 956) model ADDIE merupakan model desain instruksional generic dengan
kerangka kerja membantu pengguna dalam pembuatan materi pembelajaran dalam
berbagai bentuk.

Koneru (2010 : 26) menjelaskan bahwa ADDIE merupakan model desain instruksional
yang banyak digunakan dan pelatihan untuk mengintegrasikan teori-teori pedagogi,
teori belajar dan lainnya dalam berbagai macam bentuk. Aplikasi yang diharapkan
terbentuk dari metode ini adalah Aplikasi yang membuat pembelajaran berpusat pada
siswa, inovatif, otentik dan inspirasional.

Perkembangan produk yang sistematis sudah ada sejak terbentuknya masyarakat sosial.
Menurut Mukarramah (2016: 122) menjelaskan bahwa membuat produk menggunakan
proses ADDIE tetap menjadi salah satu alat yang paling praktis. ADDIE digunakan dalam
pendidikan lingkungan untuk memfasilitasi pembangunan pengetahuan dan
keterampilan selama episode pembelajaran terpandu.

Pembelajaran terpandu adalah pencarian untuk disepakati bersama atas harapan antara
siswa dan guru. ADDIE menurut Safri, dkk (2016: 324) terdapat lima tahapan. 1) Analisis,
2) Desain, 3) Development, 4) Implementasi, 5) Evaluasi. Tahapan analisis, menurut
Barokati, dkk (2013:356) tahapan analisis terdiri atas dua tahap yaitu yaitu analisis
kebutuhan dan identifikasi kebutuhan.
Tahapan analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi masalah
yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau
perbaikan manajemen. Pada tahap kedua yaitu identifikasi kebutuhan, identifikasi
kebutuhan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan siswa agar siswa dapat
meningkatkan kemampuannya dan mempermudah proses pembelajaran.

Tahapan Desain, menurut Mahardhika (2015: 3) tahapan desain merupakan tahapan


untuk melakukan rancangan untuk menjawab permasalahan-permasalahan yang telah
ditemukan pada tahap analisis. Rancangan di sini bisa meliputi, strategi pembelajaran,
media pembelajaran dan yang lainnya. Tahapan Development, menurut Sugiyono
(Norsanty dan Chairani.

2016:17) tahapan pengembangan ini merupakan tahapan untuk membuat desain yang
telah dirancang pada tahan desain. Tahapan Implementasi menurut Indraningtiyas dan
Wijaya (2017: 28) merupakan tahap untuk mengujicobakan produk yang telah dihasilkan
ke sekolah yang akan dilakukan penelitian .dan tahapan evaluasi, menurut Uno dan
Ma’ruf (2016: 176) Pada tahap ini pengembang melakukan klarifikasi data yang didapat
dari angket berupa tanggapan dari siswa.

Respons Siswa Definisi respons menurut Hidayah, dkk (2016: 96) adalah reaksi yang
dimunculkan siswa ketika belajar, yang dapat pula berupa pikiran, perasaan, gerakan
atau tindakan. Sedangkan secara psikologi (Yanti, 2015: 28) respons dikenal dengan
proses memunculkan dan membayangkan kembali gambaran hasil pengamatan.
Menurut Cristiani dan Sudibyo (2017: 343) respons siswa adalah apresiasi terhadap
segala perlakuan yang diberikan dalam proses pembelajaran.

Sedangkan menurut Maharani dan Widhiasih (2016: 90) respon siswa adalah reaksi
sosial yang dilakukan siswa dalam menanggapi pengaruh atau rangsangan dalam
dirinya dari situasi pengulangan yang dilakukan orang lain, seperti tindakan
pengulangan guru dalam proses pembelajaran. Sedangkan instrumen respons yang
digunakan untuk mengetahui respons siswa menurut Nisak dan Susasntini (2013: 83)
dengan menggunakan Angket respons siswa.

Skinner (Kusuma dan Aisyah. 2012: 49) membedakan respons menjadi dua macam yaitu
Respondent response (reflexive response), yakni suatu respon yang muncul karena
eliciting stimuli dan menimbulkan respons-respons yang relatif tetap. Dan Operant
response (instrumental response), yakni respons yang muncul dan berkembangnya
diikuti reinforcing stimuli atau reinforce.
Taksonomi Solo (Ekawati, dkk. 2013: 103) menyatakan bahwa ada 5 tingkatan respons
siswa yaitu: Prestructural menurut Sánchez dan Orta (2015: 279) bahwa dalam tingkatan
ini siswa kesulitan dalam menemukan langkah yang tepat untuk solusinya.

Unistructural menurut Watson (2011: 200) bahwa dalam tingkatan ini siswa memilih satu
aspek tentang proses pengambilan sampel yang mungkin relevan tetapi tidak mewakili
masalah. Aspek pemahaman level multistruktural menurut Sriyati, dkk (2016: 700) adalah
mampu merumuskan lebih dari satu makna yang relevan dengan masalah tetapi masih
bersifat parsial.

Dan menurut Özdemir dan Yildiz (2015: 219) level respon Relational, siswa telah
menggunakan seluruh data yeng mengarah ke jawaban dari masalah dan siswa
menjawab dengan struktur yang konsisten. Sedangkan pada level Extended Abstract,
siswa berpikir di luar data yang digunakan dalam masalah saat mencapai solusi dan
membuat generalisasi.

Siswa dapat membuat gaya berpikir baru. Berdasarkan teori respons menurut para ahli
di atas, respons merupakan reaksi siswa terhadap proses pembelajaran, baik berupa
fikiran, perasaan gerakan atau tindakan. Untuk mengetahui respons siswa, instrumen
yang digunakan adalah angket respons siswa.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode Penelitian Penelitian ini merupakan


penelitian pengembangan (research and development) adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari
penelitian dan pengembangan ini adalah produk perangkat lunak (software)
pembelajaran berupa aplikasi komputer.

Aplikasi komputer yang dimaksud adalah media interaktif yang dapat diakses oleh siswa
melalui perangkat komputer ataupun laptop. Model penelitian ini mengikuti model
ADDIE, yaitu yang meliputi tahap analysis, design, development, implement, Evaluate.
Tahapan ADDIE seperti digambarkan pada gambar di bawah ini : / Gambar 3.1 Diagram
Alur ADDIE (Arthana.

2018:85) Subjek Penelitian Subjek penelitian kali ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 1
Astanajapura Prosedur Penelitian Prosedur mendesain software pembelajaran dengan
menggunakan model ADDIE, maka prosedur bagannya seperti di bawah ini : Gambar 3.2
Alur Penelitian (Arthana, 2018:85) Analysis (Analisis) Analisis merupakan tahap awal
dalam penelitian ini.

Tahapan analisis terdiri dari dua tahapan yaitu : 1) analisis kebutuhan. Pada tahap ini
mengetahui kembali dan mengklarifikasi permasalahan yang yang terjadi. Meliputi
permasalahan media pembelajaran yang digunakan, karakteristik siswa dan materi. 2)
Identifikasi kebutuhan. Pada tahap ini menganalisis solusi yang dibutuhkan untuk
menunjang terselesaikannya masalah ada. Design (Desain) Setelah analisis selanjutnya
ke tahap desain.

Hasil analisis dipertimbangkan untuk menjadi dasar desain. Tahap desain ada dua yaitu :
1) pembuatan desain software, pada tahap ini dilakukan pembuatan media. Dari mulai
desain, kerangka software dan penambahan bahasa pemrograman untuk mengaktifkan
setiap tombol dan unsur yang ada dalam media. 2) mengumpulkan refrensi materi,
kegiatan ini dilakukan untuk menentukan materi yang akan dibahas.

3) Penyusunan teks dan soal, kegiatan ini dilakukan untuk membuat kalimat yang benar
dan tidak membingungkan siswa saat memahami materi dan soal pada media serta
memudahkan dalam menjawab soal-soal yang ada pada media. Development
(Pengembangan) 1) Pengembangan Produk, Tahap pengembangan produk ini adalah
tahap produk yaitu software yang telah dibuat dikembangkan agar bisa dijalankan tanpa
menggunakan aplikasi dukungan yaitu Matlab.

2) Validasi Media, pada tahap kegiatan ini dilakukan validasi ahli yang bertujuan untuk
menilai media pembelajaran yang dibuat apakah dapat dipergunakan atau tidak. Dalam
tahap validasi, media pembelajaran tersebut kepada 4 orang ahli, 3 dosen FKIP Prodi
Matematika Unswagati dan 1 guru matematika SMA Negeri 1 Astanajapura. Implement
(Implementasi) Software yang telah dihasilkan di tahap pengembangan akan
diimplementasikan terbatas di SMAN 1 Astanajapura kelas X.

Evaluate (Evaluasi) Evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif yaitu menggunakan
respons siswa. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang dilakukan
peneliti disajikan dalam tabel berikut : Tabel 3.1 Teknik pengumpulan data No _Teknik
Pengumpulan Data _Instrumen _ _1 _Validasi Ahli _Lembar Validasi _ _2 _Validasi
Pengguna _Lembar Validasi _ _3 _Wawancara _Pedoman Wawancara _ _4 _Angket
_Angket Respon Siswa _ _Validasi Validasi menurut Suryani, dkk (2014 : 20) adalah suatu
kegiatan untuk mengetahui valid atau tidaknya suatu produk dengan kriteria tertentu.
Sedangkan menurut Sukerti (2015 : 138) validasi adalah sebuah evaluasi yang
berhubungan dengan kinerja sistem.
Instrumen untuk pengumpulan data validasi adalah lembar validasi. Wawancara
Wawancara menurut Mulyana (Dewi. 2016 : 11) adalah komunikasi antara dua orang
atau lebih yang melibatkan seseorang yang ingin memperoleh informasi dari seseorang
lainnya dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan sesuai dengan tujuan tertentu.
Angket Angket menurut Purwoko (Amin dan Pratiwi.

2017 : 26) adalah metode pengumpulan data yang dilakukan untuk memberikan
serangkaian pernyataan atau pertanyaan tertulis yang diajukan kepada responden untuk
mendapatkan jawaban tertulis. Instrumen Pengumpulan Data Instrument yang
digunakan dalam penelitian antara lain : Lembar Validasi. Lembar Validasi dalam
penelitian ini digunakan untuk memperoleh data tentang validitas kelayakan software
yang dilihat dari validasi oleh ahli dan pengguna.

Pedoman Wawancara Wawancara adalah cara mengumpulkan data yang dilakukan


kepada sumbernya secara langsung. Wawancara digunakan apabila ingin mengetahui
informasi yang lebih mendalam dan dengan jumlah sumbernya tidak terlalu banyak.
Lembar pedoman wawancara adalah alat yang digunakan untuk pedoman dalam
wawancara yang berisi petunjuk secara garis besar atau pokok dari isi wawancara.

Angket Respon Siswa Angket respon siswa diisi oleh siswa mengenai tanggapan siswa
terhadap software yang dibuat. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu analisis data intrumen tes dan analisis data instrumen non tes.
Analisis data instrumen tes Analisis data instrumen tes yang dilakukan yaitu mengenai
tingkat kevalidannya, tingkat reliabel, daya pembeda dan indeks kesukaran.

Adapun pedoman dalam menganalisis soal tes uji coba yaitu sebagai berikut. Validitas
Soal Arikunto (2013:211) mengatakan bahwa, Validitas adalah suatu ukuran yang
menunjukakan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Pengujian
validasi menggunakan angka kasar atau dikenal denga rumus korelasi product moment
menurut menurut Lestari & Yudhanegara (2015:193). ?? ???? = ??.

????- ?? ?? ??. ?? 2 -( ??) 2 ??. ?? 2 -( ??) 2 Keterangan: ?? ???? = koefisien korelasi antara
variabel X dan Y ?? = banyaknya peserta didik yang mengikuti tes ?? = nilai hasil uji
coba ?? = skor total Kriteria seperti koefisien korelasi dalam Tabel 3.2 berikut ini. Tabel
3.2 Klasifikasi Nilai ?? ???? No. _Nilai ?? ???? _Interpretasi _ _1.

_0,80= ?? ???? =1,00 _Sangat Tinggi _ _2. _0,60= ?? ???? <0,80 _Tinggi _ _ Lanjutan Tabel
3.2 Klasifikasi Nilai ?? ???? No. _Nilai ?? ???? _Interpretasi _ _3 _0,40= ?? ???? <0,60
_Sedang _ _4. _0,20= ?? ???? <0,40 _Rendah _ _5. _0,00= ?? ???? <0,20 _Sangat Rendah _
_6. _ ?? ???? <0,00 _Tidak Valid _ _Sumber: (Sani,dkk, 2018: 134) Setelah nilai ?? ????
didapat, kemudian untuk menentukan valid atau tidak valid soal uji coba tersebut,
digunakan statistik uji ?? yang dikemukakan oleh sundayana (2015:60).

??= ?? ???? ??-2 1- ?? ???? 2 Keterangan : ?? = daya pembeda ?? ???? = koefisien korelasi
antara variabel X dan Y n = jumlah sampel Ketentuannya adalah jika ?? h??????????
> ?? ?????????? maka soal valid dan dapat digunakan untuk penelitian. Tetapi jika ??
h?????????? = ?? ?????????? maka soal tidak valid dan tidak dapat digunakan untuk
instrument penelitian.

Reliabilitas Soal Menurut Lestari & Yudhanegara (2015: 206), reliabilitas instrumen yaitu
keajegan atau kekonsistenan instrumen yang diuji. Menurut Arikunto (2012: 239), untuk
menguji reliabilitas soal menggunakan rumus koefisien reliabilitas bentuk soal uraian
yang dikenal dengan rumus Alpha sebagai berikut.

?? 11 = ?? ??-1 1- ?? ?? 2 ?? ?? 2 Keterangan: ?? 11 = koefisien reliabilitas instrumen ?? =


banyak butir soal ?? ?? 2 = varians skor total ?? ?? 2 = varians skor butir soal ke-i Untuk
perhitungan nilai varian tiap soal, kita dapat menggunakan rumus sebagai berikut: ?? ??
2 = ?? ?? 2 - ( ?? ?? ) 2 ?? ?? Sedangkan untuk perhitungan nilai varian total, kita dapat
menggunakan rumus berikut: ?? ?? 2 = ?? 2 - ( ??) 2 ?? ?? Setelah didapat nilai ?? 11
kemudian dilanjutkan dengan menginterpretasikan nilainya pada Tabel 3.3 sebagai
berikut. Tabel 3.3

Kriteria Reliabilitas No _Nilai ?? 11 _Interpretasi _ _1 _0,80 = ?? 11 =1,00 _Sangat Tinggi _


_2 _0,60 = ?? 11 <0,80 _Tinggi _ _3 _0,40 = ?? 11 <0,60 _Sedang _ _4 _0,20 = ?? 11 <0,40
_Rendah _ _5 _ ?? 11 <0,20 _Sangat Rendah _ _Sumber: (Sani,dkk, 2018: 134) Daya
Pembeda Soal Menurut Sundayana (2016: 76) Daya Pembeda adalah kemampuan suatu
soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan yang
berkemampuan rendah.

Menghitung daya pembeda menurut Lestari & Yudhanegara (2015: 217): ????= ?? ?? - ??
?? ???????? ???????????????? ???????? Keterangan: DP = indeks daya pembeda butir
soal ?? ?? = Rata-rata skor tiap butir soal kelompok atas ?? ?? = Rata-rata skor tiap butir
soal kelompok bawah Setelah didapat nilai ???? kemudian dilanjutkan dengan
menginterpretasikan nilainya pada Tabel 3.4 sebagai berikut. Tabel 3.4 Kriteria Daya
Pembeda No. _Indeks Daya Pembeda _Interprestasi _ _1.
_0,70<????=1,00 _Sangat Tinggi _ _2. _0,40<????=0,70 _Tinggi _ _3. _0,20<????=0,40
_Sedang _ _4. _0,00<????=0,20 _Rendah _ _5. _????=0,00 _Sangat Rendah _ _ Sumber:
(Lestari & Yudhanegara, 2015: 217) Indeks Kesukaran Soal Menurut Sundayana (2016:
76) Indeks Kesukaran adalah keberadaan suatu butir soal yang apakah dipandang sukar,
sedang, atau mudah dalam pengerjaannya.

Menghitung indeks kesukaran dalam bentuk soal uraian menurut Lestari &
Yudhanegara (2015: 226), yaitu : ????= ????+???? ??×???????? ???????????????? ????????
Keterangan: ???? = Jumlah skor tiap butir soal kelompok atas ???? = Jumlah skor tiap
butir soal kelompok bawah ?? = Jumlah siswa dari kelompok atas dan bawah Setelah
didapat nilai ???? kemudian dilanjutkan dengan menginterpretasikan nilainya pada
Tabel 3.5 sebagai berikut. Tabel 3.5 Kriteria Indeks Kesukaran No.

_Indeks Kesukaran _Interprestasi _ _1. _????=0 _Soal terlalu sukar _ _2. _0,0<????=0,30
_Soal sukar _ _3. _0,30<????=0,70 _Soal sedang _ _4. _0,70<????=1,00 _Soal mudah _ _5.
_????=1 _Soal terlalu mudah _ _Sumber: (Lestari & Yudhanegara, 2015: 224) Analisis data
instrument non tes Validasi Software Pembelajaran Validasi media bertujuan untuk
menghasilkan software dengan tingkat validitas yang tinggi, dilakukan dengan uji
validitas.

Uji validitas software dilakukan untuk mengetahui seberapa valid software yang dibuat
dalam penelitian ini sehingga dapat diketahui apakah software tersebut layak digunakan
atau tidak. Berikut ini adalah cara untuk mengetahui valid tidaknya software yang
dikembangkan. ?? -??h = ?????? ????h ×100% Keterangan: ?? -??h = Validasi Ahli ??????
= Total skor empirik yang dicapai ????h = Total skor yang diharapkan Setelah media
dihitung oleh setiap validator, maka selanjutnya melakukan perhitungan untuk validasi
gabungan dengan rumus sebagai berikut.

??= ?? -??h1 + ?? -??h2 + ?? -??h3 + ?? -??h4 4 Keterangan : ?? = Validasi gabungan ??


-??h?? = Validasi ahli, i = 1, 2, 3 dan 4 Tabel 3.6 Kriteria Validitas Media No _Kriteria
Validitas _Tingkat Validitas _ _1. _85,01% - 100,00% _Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi _ _2. _70,01% - 85,00% _Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu
direvisi kecil _ _3.

_50,01% - 70,00% _Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan karena perlu revisi besar
_ _4. _01,00% - 50,00% _Tidak valid atau tidak dipergunakan _ _Sumber: Akbar (2013: 41)
Analisis Hasil Resposn Siswa Kriteria Respons berdasarkan tabel konversi skor ideal ke
dalam nilai skala 5 menurut Eko Putro Widyoko (2011: 245) Tabel 3.7

Kriteria Respons Skor _Rumus _Nilai _Klasifikasi _ _5 _ ?? > ?? ??+1,8 ?????? _A _Sangat
Baik _ _4 _ ?? ??+0,6 ??????< ?? = ?? ??+1,8 ?????? _B _Baik _ _3 _ ?? ??-0,6 ??????< ??
= ?? ??+0,6 ?????? _C _Cukup _ _2 _ ?? ??-1,8 ??????< ?? = ?? ??-0,6 ?????? _D _Kurang _
_1 _ ?? = ?? ??-1,8 ?????? _E _Sangat Kurang _ _Sumber: Widyoko (2011: 245)
Keterangan: Skor Maksimal = 5 Skor Minimal = 1 Skor Maksimal Ideal = jumlah
indikator × skor tertinggi Skor Minimal Ideal = jumlah indikator × skor rendah X = Skor
yang diperoleh ?? ?? = 1 2 (Skor Maksimal Ideal + Skor Minimal Ideal) ??????
(simpangan baku ideal) = 1 6 (Skor Maksimal Ideal - Skor Minimal Ideal) BAB IV HASIL
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Analisis Butir Soal Hasil Uji Coba
Instrumen Tes Sebelum instrumen tes digunakan, terlebih dahulu dilakukan uji coba
kepada siswa. Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah butir soal tersebut sudah
memenuhi kualitas soal yang baik atau belum.

Adapun yang digunakan dalam pengujian ini meliputi : validitas soal, reliabilitas soal,
indeks kesukaran, dan daya beda. Validitas Soal Uji validitas digunakan untuk
mengetahui valid tidaknya setiap butir soal. Soal yang tidak valid akan dibuang dan
tidak digunakan. Butir soal yang valid berarti butir soal tersebut dapat digunakan.
Berdasarkan uji coba soal yang telah dilaksanakan dengan jumlah peserta uji coba 32
siswa.

Berikut hasil interpretasi nilai ?? ???? masing-masing soal uji coba disajikan pada tabel
4.1 berikut ini. Tabel 4.1 Interpretasi Nilai ?? ???? No. _Nilai ?? ???? _Interpretasi _ _1.
_0,41 _Sedang _ _2. _0,62 _Tinggi _ _3. _0,43 _Sedang _ _4. _0,44 _Sedang _ _5. _0,56
_Sedang _ _6. _0,59 _Sedang _ _7. _0,44 _Sedang _ _8. _0,78 _Tinggi _ _Perhitungan
selengkapnya dapat dilihat di lampiran 5.

Setelah nilai ?? ???? didapat, kemudian untuk menentukan valid atau tidak valid soal uji
coba tersebut, digunakan statistik uji ??. Ketentuannya adalah jika ?? h??????????
> ?? ?????????? maka soal valid dan dapat digunakan untuk penelitian. Tetapi jika ??
h?????????? = ?? ?????????? maka soal tidak valid dan tidak dapat digunakan untuk
instrument penelitian.

Adapun hasil kevalidan masing-masing soal uji coba disajikan dalam tabel 4.2 sebagai
berikut. Tabel 4.2 Interpretasi Nilai ?? ???????????? No. _ ?? ???????????? _ ?? ??????????
_Interpretasi _ _1. _2,43 _2,042 _Valid _ _2. _4,36 _ _Valid _ _3. _2,64 _ _Valid _ _4. _2,8 _
_Valid _ _5. _3,71 _ _Valid _ _6. _3,95 _ _Valid _ _7. _2,71 _ _Valid _ _8. _6,78 _ _Valid _
_Perhitungan selengkapnya dapat dilihat di lampiran 5.

Reliabilitas Soal Setelah uji validitas dilakukan, selanjutnya dilakukan uji reliabilitas pada
instrumen tersebut. Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui tingkat konsistensi
jawaban instrumen. Instrumen yang baik secara akurat memiliki jawaban yang konsisten
untuk kapanpun instrumen itu disajikan.

Hasil perhitungan koefisien reliabilitas 8 butir soal diperoleh ?? 11 = 0,66. Maka dapat
disimpulkan bahwa soal ini merupakan soal yang bereliabel tinggi, karena nilai koefisien
korelasi tersebut berada pada interval 0,60 = ?? 11 <0,80. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada lampiran 5. Daya Pembeda Soal Berdasarkan perhitungan hasil daya
pembeda soal diperoleh hasil sebagai berikut. Tabel 4.3

Interpretasi Daya Pembeda No. _Nilai DP _Interpretasi _ _1. _0,22 _Sedang _ _2. _0,39
_Tinggi _ _3. _0,33 _Sedang _ _4. _0,28 _Sedang _ _5. _3,33 _Sedang _ _6. _0,45 _Sedang _
_7. _0,28 _Sedang _ _8. _0,36 _Tinggi _ _Perhitungan selengkapnya dapat dilihat di
lampiran 5. Indeks Kesukaran Soal Analisis indeks kesukaran digunakan untuk
mengetahui tingkat kesukaran soal, apakah soal tersebut memiliki kriteria sedang, sukar
atau mudah.

Berdasarkan hasil perhitungan indeks kesukaran butir soal diperoleh hasil sebagai
berikut. Tabel 4.4 Interpretasi Hasil Indeks Kesukaran No. _Nilai ?? ???? _Interpretasi _ _1.
_0,61 _Sedang _ _2. _0,53 _Sedang _ _3. _0,38 _Sedang _ _4. _0,47 _Sedang _ _5. _0,44
_Sedang _ _6. _0,44 _Sedang _ _7. _0,33 _Mudah _ _8. _0,29 _Sedang _ _Perhitungan
selengkapnya dapat dilihat di lampiran 5.

Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Tahap Analisis Pada tahap ini penulis
melakukan dua tahap analisis yaitu tahapan analisis kebutuhan dan identifikasi
kebutuhan. Tahapan Analisis Kebutuhan Dari observasi awal yang dilakukan pada saat
penyusunan proposal penelitian dan observasi lanjutan yang dilakukan pada saat bulan
Juli 2018.

Penulis mendapatkan permasalahan yang terjadi pada saat pembelajaran yaitu : siswa
hanya menerima pengetahuan materi dari proses pembelajaran yang sedang
dilaksanakan, sedangkan siswa merasa waktu belajar matematika di sekolah cukup
singkat dan beban belajar mata pelajaran lain banyak, sehingga pengetahuan yang
didapat dari materi matematika yang diajarkan sedikit.
Selain itu siswa memberikan respons negatif terhadap proses pembelajarannya karena
kurang menariknya materi yang disajikan, pembelajaran hanya memakai media buku
ataupun belajar hanya melalui metode ceramah, dan ketersediaan media di sekolah
terbatas. Selain itu penulis mengetahui permasalahan yang terdapat pada pembelajaran
materi relasi dan fungsi.

Dari soal yang diberikan siswa sangat sulit dalam menjawab permasalahan mengenai
perbedaan dari fungsi atau bukan fungsi, membuat dan mengidentifikasi grafik fungsi
serta permasalahan sehari-hari mengenai fungsi. Permasalahan yang ditemukan terkait
dengan kompetensi yang seharusnya dicapai siswa. Selain itu permasalahan yang
ditemukan dalam pembelajaran materi relasi dan fungsi berkaitan dengan keempat
indikator kemampuan pemahaman matematis.

Tahapan Identifikasi Kebutuhan Pada tahapan ini penulis mengidentifikasi kebutuhan


siswa dari setiap permasalahan yang ditemukan ditahap analisis kebutuhan. Pertama,
pada permasalahan pertama siswa hanya menerima pengetahuan materi dari proses
pembelajaran yang sedang dilaksanakan, sedangkan siswa merasa waktu belajar
matematika di sekolah cukup singkat dan beban belajar mata pelajaran lain banyak,
sehingga pengetahuan yang didapat dari materi matematika yang diajarkan sedikit.

Dari hasil wawancara kepada siswa, siswa menyatakan bahwa siswa membutuhkan suatu
media yang dapat membantu siswa belajar tanpa terbatas waktu dan tempat. Sehingga
pengetahuan yang didapat bisa lebih maksimal. Kedua, pada permasalahan kedua siswa
memberikan respons negatif terhadap proses pembelajarannya karena kurang
menariknya materi yang disajikan, pembelajaran hanya memakai media buku ataupun
belajar hanya melalui metode ceramah, dan ketersediaan media di sekolah terbatas.

Dari hasil wawancara kepada guru, guru menyatakan bahwa terdapat perbedaan antara
proses pembelajaran menggunakan media dengan proses pembelajaran tidak
menggunakan media. Guru saat pembelajaran hanya belajar melalui metode ceramah
kondisi di kelas tidak kondusif. Bahkan guru harus mengeluarkan tenaga lebih untuk
mengondisikan siswa agar tetap fokus pembelajaran.

Berbeda sekali ketika guru membawa media membuat siswa merasa lebih penasaran
dan tertarik untuk mengikuti pembelajaran. Namun karena ketersediaan media di
sekolah terbatas menjadi sebuah hambatan untuk menciptakan kondisi belajar yang
menyenangkan. Maka dari itu diperlukan sebuah media agar siswa lebih tertarik untuk
mengikuti pembelajaran matematika.
Ketiga, pada permasalahan yang ketiga siswa bermasalah pada materi relasi dan fungsi.
Menurut hasil wawancara penulis dengan guru. Permasalahan utamanya terdapat pada
kurang menariknya pembelajaran karena tidak menggunakan media. Dari tahapan ini
didapatkan bahwa pada saat pembelajaran diperlukan sebuah media yang dapat
menarik minat siswa, dapat mengatasi permasalahan yang muncul dalam kompetensi
yang harus dicapai dan kemampuan pemahaman matematis siswa. Dan salah satu
bentuk media itu adalah software.

Tahapan Desain Pada tahap ini penulis melakukan tiga tahap yaitu tahapan
mengumpulkan referensi materi, penyusunan teks dan soal serta pembuatan desain
software. Adapun diagram tahapan desain seperti di bawah ini. Gambar 4.1 Diagram
Alur Tahapan Desain Mahardhika (2015: 3) Mengumpulkan Referensi Materi Pada
kegiatan ini penulis melakukan pembuatan materi dengan acuan berbagai sumber atau
buku referensi. Selain pembuatan materi penulis juga menentukan sub bab materi yang
akan dibahas pada media pembelajaran yang dibuat.

Berdasarkan hasil pada tahap analisis, penulis mengambil sub bab materi konsep relasi
dan fungsi, komponen dan sifat fungsi serta jenis dan grafik fungsi. Materi yang
dicantumkan dalam media pembelajaran telah disesuaikan dari segi bahasa dan
susunan agar memudahkan siswa dalam proses pembelajaran. Bahasa yang digunakan
dalam penyusunan materi yaitu menggunakan bahasa yang santun sesuai PUEBI
(Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia), namun tetap mudah dimengerti oleh siswa.

Pemilihan Media Seperti yang telah dipaparkan pada tahap analisis, bahwa pada proses
pembelajaran di SMA Negeri 1 Astanajapura kelas X terkait materi relasi dan fungsi
hanya memakai media buku atau dengan ceramah. Hal ini membuat siswa bosan dalam
belajar, sehingga penulis tertarik untuk membuat media pembelajaran yang bertujuan
untuk menarik minat dan memberikan semangat belajar untuk siswa berupa media
pembelajaran yang berbantuan software Matlab dan mengasilkan produk berupa
software pembelajaran.

Desain Media Pembelajaran Halaman Beranda Pada halaman ini penulis memanfaatkan
fitur-fitur yang berada pada GUI Matlab. static text, push button, button group dan axes
merupakan fitur yang dimanfaatkan untuk mendesain pada halaman beranda. static text
digunakan untuk menampilkan teks-teks yang akan ditampilkan dalam media, push
button digunakan untuk menjadi tombol penghubung antar halaman ataupun isi
lainnya.
Ada beberapa tombol pada halaman beranda seperti tombol materi konsep relasi dan
fungsi, tombol materi komponen dan sifat fungsi, tombol materi sifat dan grafik fungsi,
tombol dari fungsi-fungsi tombol, dan tombol petunjuk penggunaan. button group
digunakan untuk membuat beberapa tombol menjadi satu kesatuan. Axes digunakan
untuk menampilkan gambar. Adapun tampilannya seperti di bawah ini. Gambar 4.2

Halaman Beranda Halaman Petunjuk Penggunaan Pada halaman ini penulis


memanfaatkan fitur-fitur yang berada pada GUI Matlab. Dan tampilannya sebagai
berikut. / Gambar 4.3 Halaman Petunjuk Penggunaan Halaman Materi Halaman Materi
Konsep Relasi dan Fungsi Pada halaman ini penulis mendesain halaman menjadi
halaman pembuka pada materi maka dari itu dibuat sebuah awalan dengan tombol
mulai memanfaatkan pushbutton dan penghitung 1-5 akan berjalan.

Penghitung 1-5 ini memanfaatkan fitur static text untuk menampilkan hitungan angka
otomatis yang diaktifkan oleh tombol mulai. Selain itu di halaman materi relasi dan
fungsi terdapat fitur edit text yang dimanfaatkan untuk tempat pengguna memasukan
jawaban dengan ketentuan yang sudah ditetapkan. Adapun tampilannya sebagai
berikut. / Gambar 4.4 Halaman Pertama Materi Konsep Relasi dan Fungsi / Gambar 4.5

Halaman Kedua Materi Konsep Relasi dan Fungsi / Gambar 4.6 Halaman Ketiga Materi
Konsep Relasi dan Fungsi / Gambar 4.7 Halaman Keempat Materi Konsep Relasi dan
Fungsi Halaman Materi Komponen, Sifat, Jenis dan Grafik Fungsi Pada tampilan
dihalaman ini penulis hanya meggunakan static text, push button, button group dan
axes. Dengan tampilan hampir sama seperti dengan tampilan beranda.

Namun bedanya pada halaman ini menampilkan materi-materi yang dibahas.


Tampilannya sebagai berikut. / Gambar 4.8 Halaman Pertama Materi Komponen dan
Sifat Fungsi / Gambar 4.9 Halaman Kedua Materi Komponen dan Sifat Fungsi / Gambar
4.10 Halaman Pertama Materi Jenis dan Grafik Fungsi / Gambar 4.11 Halaman Kedua
Materi Jenis dan Grafik Fungsi / Gambar 4.12 Halaman Ketiga Materi Jenis dan Grafik
Fungsi Halaman Latihan Pada halaman latihan penulis memanfaatkan beberapa fitur
dalam GUI Matlab untuk membuat sebuah fitur baru yang dapat dimanfaatkan
pengguna dalam berinteraksi dengan program yang dibuat penulis seperti timer, kolom
jawaban, tombol memasukan jawaban dan penampilan grafik suatu fungsi. Dalam
membuat fitur timer penulis memanfaatkan fitur seperti static text dan push button agar
timer aktif maka penulis menggunakan bahasa pemrograman.
Begitu juga dengan kolom jawaban, tombol memasukan jawaban dan penampilan grafik
suatu fungsi. Fitur tersebut diaktifkan dengan menggunakan bahasa pemrograman. Dan
tampilannya sebagai berikut. / Gambar 4.13 Halaman Latihan Materi Konsep Relasi dan
Fungsi / Gambar 4.14 Halaman Latihan Materi Komponen dan Sifat Fungsi / Gambar
4.15 Halaman Latihan Materi Jenis dan Grafik Fungsi Halaman Tambahan (Petunjuk
Pengerjaan) Pada halaman ini penulis memanfaatkan fitur-fitur yang berada pada GUI
Matlab.

Dan tampilannya sebagai berikut. / Gambar 4.16 Halaman Petunjuk Penggunaan Latihan
Materi Konsep Relasi dan Fungsi / Gambar 4.17 Halaman Petunjuk Penggunaan Latihan
Materi Komponen dan Sifat Fungsi / Gambar 4.18 Halaman Petunjuk Penggunaan
Latihan Materi Jenis dan Grafik Fungsi Tahap Pengembangan Tahap Pengembangan
Produk Tahap ini merupakan tahap ketiga yang dilakukan oleh penulis. Pada tahap ini
penulis mewujudkan desain atau perancangan menjadi sebuah produk yang berupa
software pembelajaran.

Agar produk tersebut terwujud tentu ada pengembangan dimana hasil software
pembelajaran yang dibuat melalui GUI Matlab diubah menjadi sebuah aplikasi tanpa
harus membukanya di Matlab dengan cara klik menu bar App seperti gambar di bawah
ini: / Gambar 4.19 Tahapan Awal Pengembangan Pilih Aplication Compiler / Gambar
4.20 Tahapan Kedua Pengembangan Tambahkan file utama pada add main file nama
filenya adalah Beranda / Gambar 4.21 Tahapan Ketiga Pengembangan Jika ingin
menggati iconnya silahkan select icon / Gambar 4.22 Tahapan Keempat Pengembangan
Jika ingin menggati splash screen silahkan select splash screen / Gambar 4.23 Tahapan
Kelima Pengembangan Pilih runtime include in package / Gambar 4.24 Tahapan Keenam
Pengembangan Pilih package dan tunggu sampai proses selesai / Gambar 4.25 Tahapan
Ketujuh Pengembangan Validasi Media Tujuan validasi ini adalah untuk mendapatkan
masukan mengenai kekurangan media atau software pembelajaran yang menyangkut
aspek sistematika sajian, keakuratan, relevansi, kesesuaian sajian dengan tuntutan
pembelajaran, GUI Matlab, Compatibilitas.

Masukan tersebut dianalisis dan digunakan untuk merevisi materi dalam media
pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas. Untuk hasil penilaian validator
terdapat pada lampiran. Validator media terdiri dari 3 orang dosen matematika dan 1
guru matematika. Untuk rekapitulasi hasil penilaian validator terdapat pada tabel berikut
ini. Tabel 4.5

Distribusi Hasil Penilaian Validator No _Indikator/Aspek yang divalidasi _Nilai dari


Validator ke- _ _ _ _1 _2 _3 _4 _ _ _SISTEMATIKA SAJIAN _ _1 _Menyertakan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai _4 _4 _4 _4 _ _2 _Menyertakan petunjuk penggunaan
program yang akan digunakan _4 _4 _4 _4 _ _3 _Uraian materi mengikuti alur yang
terdapat dalam petunjuk penggunaan _4 _4 _4 _3 _ _4 _Isi materi dalam GUI Matlab
mudah dipahami _4 _4 _4 _4 _ _5 _Tata letak objek dalam GUI Matlab tidak mengganggu
pengguna dalam memahami isi materi _3 _3 _3 _4 _ _ _KEAKURATAN _ _6 _Materi yang
disajikan dalam GUI Matlab sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai _4 _3
_3 _4 _ _7 _Tombol yang disediakan dalam GUI Matlab sesuai dengan petunjuk
penggunaan _4 _3 _4 _4 _ _8 _Latihan yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang akan dicapai _4 _4 _4 _4 _ _9 _Setiap jawaban yang diberikan pada halaman latihan
oleh pengguna, program merespons dengan tepat sesuai dengan kunci jawaban _3 _4
_4 _3 _ _10 _Tampilan grafik pada halaman menggambar grafik sesuai dengan
persamaan fungsi dan interval yang dimasukan pengguna _4 _4 _4 _4 _ _ _RELEVANSI _
_11 _Materi dalam GUI Matlab relevan dengan kompetensi yang harus dikuasai siswa _4
_4 _4 _3 _ _12 _Isi materi dalam GUI Matlab mudah dipahami _3 _4 _4 _4 _ _13
_Penjelasan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa _4 _4 _3 _4 _ _14 _Jumlah latihan
dan soal cukup _4 _4 _4 _4 _ _15 _Soal evaluasi sesuai dengan indikator kemampuan
pemahaman matematis siswa _3 _4 _3 _3 _ _16 _Contoh-contoh dalam GUI Matlab
relavan dengan kompetensi yang harus dikuasai siswa _4 _4 _4 _3 _ _ _KESESUAIAN
SAJIAN DENGAN TUNTUTAN PEMBELAJARAN YANG TERPUSAT PADA SISWA _
_Lanjutan Tabel 4.5

Distribusi Hasil Penilaian Validator No _Indikator/Aspek yang divalidasi _Nilai dari


Validator ke- _ _ _ _1 _2 _3 _4 _ _17 _Mendorong rasa keingintahuan siswa _3 _3 _3 _4 _
_18 _Mendorong terjadinya interaksi siswa dengan sumber belajar _3 _3 _4 _4 _ _ _GUI
MATLAB _ _19 _Tampilan dalam GUI Matlab tepat dan menarik _3 _4 _3 _4 _ _20 _Warna
dan ukuran teks dalam GUI Matlab tepat sehingga teks mudah dibaca _4 _3 _4 _4 _ _21
_Objek axes (objek untuk menampilkan grafik) dalam GUI Matlab dapat menampilkan
grafik dan berfungsi dengan baik _4 _3 _3 _4 _ _22 _Petunjuk dalam GUI Matlab disajikan
dengan jelas _4 _3 _4 _4 _ _23 _Objek edit text (objek untuk pengguna memasukan data.
Contoh : menginput jawaban latihan, persamaan fungsi dan lainnya) berfungsi dengan
baik.

_4 _3 _4 _4 _ _24 _Timer yang terdapat dalam halaman latihan berfungsi dengan tepat _3
_3 _3 _3 _ _ _COMPATIBILITAS _ _25 _GUI Matlab bisa dijalankan di PC/laptop _4 _3 _4 _4
_ _Total skor _92 _89 _92 _94 _ _Rata-rata _91,75 _ _Persentase _91,75 % _ _Berdasarkan
tabel 4.5 di atas dapat diperoleh kesimpulan bahwa hasil validasi oleh validator 1, 2, 3
dan 4 memperoleh persentase sebesar 91,75.
Dan juga dapat disimpulkan berdasarkan tabel 3.10 bahwa media dikategorikan sangat
valid. Artinya media pembelajaran yang dibuat dapat digunakan sebagai media pada
saat pembelajaran tanpa revisi. Berikut juga disajikan diagram persentase hasil validasi
setiap aspek dari 4 validator. / Gambar 4.6

Diagram Hasil Validasi Media Berdasarkan gambar di atas, terlihat bahwa tingkat validasi
berdasarkan aspek sistematika sajian dari setiap validator memiliki persentase 95%
dengan kriteria sangat valid, aspek keakuratan 94% dengan kriteria sangat valid, aspek
relevansi 92,71% dengan kriteria sangat valid, aspek kesesuaian sajian dengan tuntutan
pembelajaran yang terpusat pada siswa 84% dengan kriteria valid, GUI Matlab 86,54%
dengan kriteria valid dan compabilitas 94% dengan kriteria sangat valid. Namun
masukan dari setiap validator dijadikan bahan pertimbangan untuk menyempurnakan
media yang dibuat.

adapun saran dari setiap validator yang akan disajikan sebagai bahan perbaikan media
sebagai berikut. Tabel 4.6 Saran Validator No _Validator _Saran _ _1 _Validator 1 _Tata
tulis, bahasa yang komunikatif agar tujuannya tersampaikan berikan kotak isian
jawaban. Syarat untuk fungsi rasional ditambahkan (??(??)?0) Tambahkan Indikator
kemampuan pemahaman matematis dan dicantumkan pada soalnya _ _2 _Validator 2
_Perpindahan antar halaman lama, tidak langsung tepat sasaran.

Halaman menghilang terlebih dahulu Respons salah dibuat dalam media _ _3 _Validator
3 _Tambahkan indikator kemampuan pemahaman matematis dan dicantumkan pada
soalnya Warna tampilan kaku _ _4 _Validator 4 _Uraian materi menemui kesulitan
walaupun sudah mengikuti petunjuk penggunaan Masih ada jawaban yang tidak sesuai
dengan pengguna Latar belakang dan kondisi siswa berpengaruh terhadap relevansi
masalah Metode GUI terkendala di fasilitas IT _ _ Tahapan Implementasi Tahapan
selanjutnya adalah tahapan implementasi dengan tujuan untuk memperkenalkan
sekaligus mengetahui respons siswa terhadap software pembelajaran yang telah dibuat.

Implementasi yang digunakan dengan model pembelajaran Grup Investigasi. Tahap


implementasi dilakukan di sekolah SMA Negeri 1 Astanajapura kelas X MIA 1. Siswa
yang berpartisipasi sebanyak 30 orang. Tahapan pembelajarannya suda terdapat pada
lampiran. Namun secara garis besar dalam proses pembelajaran akan terbagi menjadi 6
fase.

Pada fase pertama siswa akan dibagi menjadi 5 kelompok dan setelah itu siswa akan
dibimbing untuk mengidentifikasi topik pembelajaran yang akan dibahas. Pada fase
kedua siswa akan dibagikan tugas untuk tiap kelompok. Pada fase ketiga siswa akan
diperintahkan untuk membuat penyelidikan dari masalah atau tugas yang sudah
diberikan dengan menggunakan media software pembelajaran menggunakan GUI
Matlab. Pada fase keempat siswa akan diperintahkan untuk berdiskusi dengan jawaban
yang telah didapatkan oleh masing-masing siswa.

Fase kelima salah satu perwakilan kelompok akan mempresentasikan hasil diskusinya
dan pada fase terakhir siswa diberi soal evaluasi. Setelah melakukan pembelajaran siswa
mendapatkan angket untuk merespon media yang telah digunakan dalam
pembelajaran. Jawaban dalam pengisian angket dengan menggunakan skala likert,
dimana masing-masing jawaban atas pernyataan positif memiliki skor sebagai berikut :
1) Sangat setuju bernilai 5 poin, 2) Setuju bernilai 4 poin, 3) Netral bernilai 3 poin, 4)
Tidak setuju bernilai 2 poin, 5) Sangat tidak setuju bernilai 1 poin.

Jawaban atas pernyataan positif memiliki skor sebagai berikut: 1) Sangat setuju bernilai
1 poin, 2) Setuju bernilai 2 poin, 3) Netral bernilai 3 poin, 4) Tidak setuju bernilai 4 poin
5) Sangat tidak setuju bernilai 5 poin Hasil dari angket tersebut akan menjadi evaluasi
untuk perbaikan media dan agar bisa dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Tahap
Evaluasi Tahap evaluasi merupakan tahap kelima.

Pada tahap ini penulis meminta masukan kepada guru dan siswa yang bertujuan untuk
mengetahui apakah produk yang dihasilkan penulis yaitu media pembelajaran yang
berbentuk software, dapat mengatasi kesulitan belajar siswa pada materi bilangan serta
mewujudkan kebutuhan yang diingikan siswa pada proses pembelajaran. Dilihat dari
respons siswa dan masukan guru serta siswa bahwa dengan pengunaan media
pembelajaran pada proses belajar megajar di kelas dapat mengatasi kesulitan belajar
siswa pada materi bilangan dan siswa memberikan respon positif pada proses
pembelajaran.

Hal ini menunjukan bahwa dengan pembuatan media pembelajaran yang berbentuk
software pembelajaran dapat mengatasi kesulitan siswa dalam memahami materi
bilangan dan mewujudkan kebutuhan siswa pada proses pembelajaran. Setelah lima
tahap selesai selanjutnya peneliti mengolah data angket respons yang diisi oleh siswa
pada tahap implementasi. Data tersebut berupa data kuantitatif.

Angket respons digunakan untuk mengetahui respons siswa terhadap produk yang
dihasilkan yaitu media pembelajaran yang berbentuk software pembelajaran
matematika setelah siswa menggunakan media tersebut dalam proses pembelajaran di
kelas pada mata pelajaran matematika dengan materi relasi dan fungsi. Adapun hasil
dari data respons sebagai berikut. Tabel 4.7 Rekapitulasi Angket Respons No _Aspek
yang direspons _Rata-rata _Kategori _ _A.

_Aspek Kebahasaan _ _ _ _1. _Saya senang dengan unsur kebahasan yang ada pada GUI
Matlab ini _4,18 _Sangat Baik _ _2. _Penggunaan bahasa dalam GUI Matlab
memudahkan saya belajar secara mandiri _3,93 _Baik _ _3. _Bahasa yang digunakan
membuat saya tidak termotivasi dalam mempelajari materi relasi dan fungsi _3,89 _Baik
_ _4.

_Bahasa yang digunakan tidak efektif dalam menyampaikan informasi _4,03 _Baik _ _5.
_Bahasa yang digunakan jelas dan tepat sesuai dengan sasaran pengguna _4,12 _Sangat
Baik _ _ Lanjutan Tabel 4.7 Rekapitulasi Angket Respons No _Aspek yang direspons
_Rata-rata _Kategori _ _A. _Aspek Kebahasaan _ _ _6.

_Saya tidak tertarik dengan penampilan tulisan yang disajikan dalam GUI Matlab ini
_3,67 _Baik _ _Jumlah _23,82 _Baik _ _B. _Aspek Pemrograman _ _ _ _7. _Saya senang
dengan pembelajaran materi relasi dan fungsi menggunakan software pembelajaran ini
_4,36 _Sangat Baik _ _8. _Saya dapat menggunakan program ini dengan mudah _4,36
_Sangat Baik _ _9.

_Tombol yang ditampilkan tidak berjalan dan mempersulit penggunaan software


pembelajaran ini _4,18 _Sangat Baik _ _10. _Saya sulit dalam mengakses fitur-fitur yang
berada dalam software pembelajaran ini _4,18 _Sangat Baik _ _11. _Setiap jawaban yang
diberikan oleh saya, program merespons dengan tepat sesuai dengan kunci jawaban
_4,39 _Sangat Baik _ _12.

_Penampilan gambar atau ilustrasi selalu bermasalah dan tidak tertampilkan dalam
software pembelajaran ini _4 _Baik _ _Jumlah _25,48 _Sangat Baik _ _C. _Aspek Tampilan
_ _ _ _13. _Tata letak teks dan tombol tepat, sehingga mempermudah saya dalam
menggunakan software pembelajaran ini _4,21 _Sangat Baik _ _14. _Warna background
tampilan program tidak tepat, sehingga mempersulit saya dalam membaca teks yang
ada dala program software pembelajaran. _3,90 _Baik _ _15.

_Ukuran teks yang ada di software pembelajaran ini sangat kecil, membuat saya tidak
bisa membaca dengan jelas teks pada software pembelajaran ini _4,18 _Sangat Baik _
_16. _Saya tertarik dengan tampilan gambar sebagai ilustrasi atau contoh pada software
pembelajaran ini _4,18 _Sangat Baik _ _Jumlah _16,48 _Sangat Baik _ _ Lanjutan Tabel 4.7
Rekapitulasi Angket Respons D. _Aspek Isi _ _ _ _17.

_Saya rasa isi yang terdapat dalam program software pembelajaran ini tidak ada yang
menyimpang dari materi yang telah ditetapkan _4,39 _Sangat Baik _ _18. _Isi dan tujuan
software pembelajaran tidak jelas,membuat saya sulit dalam memahami isi dari software
pembelajaran ini _4 _Sangat Baik _ _19. _Isi dari software pembelajaran ini tidak runtut,
sehingga membingungkan. _3,91 _Baik _ _20.

_Cakupan materi yang dicantumkan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan _4,21 _Sangat Baik _ _Jumlah _16,51 _Sangat Baik _ _Persentase _82,55 %
_Sangat Baik _ _Berdasarkan tabel di atas dan perhitungan (pada lampiran) maka
respons siswa terhadap aspek isi media diperoleh jumlah nilai 16,48 untuk 4 indikator
yang tersedia di angket sehingga termasuk kategori sangat baik.

Secara keseluruhan menurut hasil perhitungan, respons siswa terhadap media


pembelajaran software pembelajaran menggunakan Matlab mendapatkan jumlah skor
rerata 82,30 untuk 20 indikator sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Berikut
juga disajikan diagram persentase hasil respons siswa setiap aspek yang direspons. /
Gambar 4.26 Diagram Hasil Respons Siswa Berdasarkan gambar di atas, terlihat bahwa
respons siswa berdasarkan aspek kebahasaan memiliki persentase 79% dengan kriteria
baik, aspek pemrograman 85% dengan kriteria sangat baik, aspek tampilan 82,4%
dengan kriteria sangat baik, aspek isi 83% dengan kriteria sangat baik.

Dapat disimpulkan untuk keseluruhan aspek yang direspons oleh siswa memiliki rata-
rata persentase sebesar 82,3 memiliki kriteria respons sangat baik yang artinya siswa
menganggap bahwa setiap aspek dalam media telah sangat sesuai dan dapat
membantu siswa dalam proses pembelajaran. Pembahasan Tahapan Analisis
Berdasarkan permasalahan pada tahap analisis yang telah dijelaskan dalam hasil
penelitian diketahui bahwa siswa hanya menerima pengetahuan materi dari proses
pembelajaran yang sedang dilaksanakan, siswa memberikan respons negatif terhadap
proses pembelajarannya karena kurang menariknya materi yang disajikan, pembelajaran
hanya memakai media buku ataupun belajar hanya melalui metode ceramah, dan
ketersediaan media di sekolah terbatas.

Selain itu siswa sangat sulit dalam menjawab permasalahan mengenai perbedaan dari
fungsi atau bukan fungsi, membuat dan mengidentifikasi grafik fungsi serta
permasalahan sehari-hari mengenai fungsi. Pemaparan analisis kebutuhan yang
dilakukan oleh penulis sesuai dengan tujuan analisis kebutuhan menurut Barokati, dkk.
Tujuan tahapan analisis kebutuhan yang dimaksud adalah untuk mengetahui dan
mengklarifikasi masalah yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan
program pembelajaran atau perbaikan manajemen (Barokati,dkk. 2013:356).

Solusi dalam permasalahan ini adalah berupa perbaikan penyelenggaraan program


pembelajaran dengan menambahkan media pembelajaran agar proses pembelajaran
lebih jelas, menarik, interaktif, fleksibel serta meningkatkan sikap positif terhadap materi
pembelajaran. Dalam identifikasi kebutuhan penulis menemukan permasalahan
utamanya yaiu terdapat pada kurang menariknya pembelajaran karena keterbatasan
media yang ada di sekolah dan berkaitan dengan kemampuan guru dalam membuat
sebuah media pembelajaran.

Dari tahapan ini didapatkan bahwa pada saat pembelajaran diperlukan sebuah media
yang dapat menarik minat siswa, dapat mengatasi permasalahn yang muncul dalam
kompetensi yang harus dicapai dan kemampuan pemahaman matematis siswa. Dan
salah satu bentuk media itu adalah software. Pernyataan ini diperkuat dengan
pernyataan Pribadi yang mengemukakan bahwa penggunaan media yang memuat
informasi dan pengetahuan dapat menyampaikan isi pesan dan pengetahuan menjadi
bersifat standar, proses pembelajaran lebih jelas, menarik, interaktif, fleksibel serta
meningkatkan sikap positif terhadap materi pembelajaran (Pribadi. 2017: 24). Banyaknya
jenis media yang dapat dimanfaatkan membuat penulis harus memilih salah satu.
Williams (Pribadi.

2017: 17) mengemukakan macam-macam media yang dapat dimanfaatkan untuk


aktivitas belajar seperti media yang tidak diproyeksikan, media yang diproyeksikan,
media audio, media gambar, media pembelajaran berbasis komputer dan multimedia
dan jaringan komputer. Berdasarkan pertimbangan permasalahan penulis memilih
software sebagai media yang dimanfaatkan untuk menjadi solusi dari setiap masalah
yang ditemukan.

Selain karena permasalahan yang sudah ditemakan dan dijelaskan. Penulis pun
diperkuat dengan pernyataan Sastrawan, dkk (2014) yang menyatakan bahwa software
suatu program komputer yang dirancang khusus untuk membantu proses pemahaman
ilmu dan pengetahuan. Desain Software yang Valid Setelah tahap analisis maka penulis
melakukan tahap selanjutnya yaitu tahap desain.

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan referensi materi, pemilihan media dan desain
media. Pada tahap pengumpulan referensi penulis melakukan pembuatan materi
dengan acuan berbagai sumber atau buku referensi. Selain pembuatan materi peneliti
juga menentukan sub bab materi yang akan dibahas pada media pembelajaran yang
dibuat.

Berdasarkan hasil pada tahap analisis, peneliti mengambil sub bab materi konsep relasi
dan fungsi, komponen dan sifat fungsi serta jenis dan grafik fungsi. Materi yang
dicantumkan dalam media pembelajaran telah disesuaikan dari segi bahasa dan
susunan agar memudahkan siswa dalam proses pembelajaran. Bahasa yang digunakan
dalam penyusunan materi yaitu menggunakan bahasa yang santun sesuai PUEBI
(Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia), namun tetap mudah dimengerti oleh siswa.

Tahapan ini telah sesuai dengan yang dikemukakan oleh Mahardika yang menyatakan
bahwa tahapan desain menjawab permasalahan-permasalahan yang telah ditemukan
pada tahap analisis (Mahardhika, 2015: 3). Permasalahan ini bisa berkaitan dengan
materi pembelajaran, media dan yang lainnya. Dalam tahapan desain terdapat tahapan
pemilihan media yaitu software dengan berbantuan GUI Matlab.

Matlab terkenal dengan software yang dibuat khusus untuk permasalahan matematika.
Namun, karena ketidakmampuan dalam menerjemahkan dan memasukkan perintah
untuk mengoperasikannya Matlab jarang dimanfaatkan. Padahal banyak sekali yang
dapat dimafaatkan dari Matlab salah satunya untuk membuat sebuah media
pembelajaran.

Dalam pemrograman Matlab ada sebuah fitur yang bernama GUI (Graphical User
Interface). GUI mempermudah pengguna untuk berinteraksi langsung dengan Matlab
karena dilengkapi dengan berbagai macam tools yang dapat digunakan untuk membuat
media pembelajaran. Pernyataan ini diperkuat oleh pernyataan Mulyawati, dkk yang
menyatakan bahwa Graphical User Interface (GUI) digunakan untuk perhitungan
matematika, komputasi numerik, simulasi dan pemodelan, visualisasi dan analisis data,
pembuatan grafik untuk keperluan sains dan teknik, dan pengembangan media
pembelajaran (Mulyawati, dkk.

2017: 70). Setelah tahapan pemilihan media dalam tahapan desain terdapat tahap
desain media pembelajaran yang dimulai dengan mendesain halaman beranda, materi,
latihan, petunjuk penggunaan dan petunjuk pengerjaan. Setelah tahapan desain
dilakukan selanjutnya adalah tahapan pengembangan.
Dalam tahapan pengembangan ini penulis mewujudkan desain atau perancangan
menjadi sebuah produk yang berupa software pembelajaran. Agar produk tersebut
terwujud tentu ada pengembangan dimana hasil software pembelajaran yang dibuat
melalui GUI Matlab diubah menjadi sebuah aplikasi tanpa harus membukanya di Matlab.

Tahapan ini diperkuat dengan pernyataan Shivade dan Sharma bahwa software
pembelajaran harus memenuhi kriteria Easy to remember how to use (memorability)
yang artinya pengguna dapat dengan mudah mengingat cara untuk menggunakan
dengan sekali belajar. Setelah itu hasil dari pengembangan tadi divalidasi oleh para ahli
agar produk yang dihasilkan yaitu media pembelajaran valid.

Sesuai dengan pernyataan Alfajar, dkk yang menyatakan bahwa salah satu syarat media
pembelajaran dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah media tersebut telah
tervalidasi dan dinyatakan valid (Alfajar,dkk. 2016 :135). Selain itu ketika media divalidasi
terdapat berbagai macam masukan. Masukan dari para ahli dijadikan acuan untuk revisi
media sehingga media tersebut dapat menjadi sebuah alat yang dapat mempermudah
terwujudnya tujuan yang diharapkan.

Hasil uji validitas yang dilakukan oleh empat orang validator memperoleh nilai 91,75%
dengan kriteria sangat valid dan rincian nilai untuk setiap aspek sebagai berikut Tingkat
validasi berdasarkan aspek sistematika sajian dari setiap validator memiliki persentase
95% dengan kriteria sangat valid, aspek keakuratan 94% dengan kriteria sangat valid,
aspek relevansi 92,71% dengan kriteria sangat valid, aspek kesesuaian sajian dengan
tuntutan pembelajaran yang terpusat pada siswa 84% dengan kriteria valid, GUI Matlab
86,54% dengan kriteria valid dan compabilitas 94% dengan kriteria sangat valid.

Setelah tervalidasi kemudian media diimplementasikan secara terbatas di SMAN 1


Astanajapura kelas X MIA 1. Dengan model pembelajaran yang digunakan adalah group
investigation. Model pembelajaran ini dianggap penulis sesuai dengan media yang
dipakai atas dasar pertimbangan media pembelajaran yang dihasilkan adalah media
yang berbasis masalah yang lebih mengutamakan interaksi antara media dan pengguna
atau siswa.

Hal ini diperkuat oleh pernyataan Machali bahwa kegiatan pembelajaran harus
menggunakan prinsip-prinsip seperti : 1) berpusat kepada siswa, 2) mengembangkan
kreativitas siswa, 3) menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, 4) bermuatan
nilai, etika, estetika, logika, dan kinestetika, dan 5) menyediakan pengalaman belajar
yang beragam melalui penerapan berbagai strategi, metode, model dan media
pembelajaran yang menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan bermakna (Machali,
2014:89).

Dan setelah diimplementasikan media dievaluasi berdasarkan masukan dari guru dan
siswa agar media dapat menyelesaikan permasalahan pada materi konsep relasi dan
fungsi. Respons Siswa Dari keseluruhan aspek angket respons siswa setelah diisi oleh 33
siswa setelah implementasi uji coba terbatas memperoleh nilai rata-rata presentasi
82,30% yang dapat dikategorikan respons siswa sangat baik. Artinya siswa menganggap
bahwa media yang dikembangkan memiliki manfaat dalam proses pembelajaran.

Hal ini diperkuat dengan penelitian Wahyuni yang menyatakan bahwa pada saat media
direspons baik oleh siswa maka media tersebut menarik minat siswa saat pembelajaran
dan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari (Wahyuni,
2015:4). Berdasarkan penjelasan di atas bahwa media yang dihasilkan yaitu software
pembelajaran sudah mencerminkan media yang baik untuk digunakan dalam proses
pembelajaran.

Software pembelajaran yang dihasilkan dapat digunakan untuk menarik minat dan
membantu siswa dalam memahami materi konsep relasi dan fungsi. BAB V KESIMPULAN
DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil pembuatan desain media pembelajaran
dengan berbantuan GUI Matlab terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa
pada materi komsep relasi dan fungsi dengan menggunakan metode R&D (Research
and Development) dan model ADDIE yang teridiri dari analisis (Analysis), desain
(Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation), dan evaluasi
(Evaluation).

Pembuatan desain ini telah menghasilkan sebuah produk atau media pembelajaran
yang berupa software pembelajaran. Adapun dari hasil penelitian tersebut disimpulkan
bahwa : Tahapan Analisis Pada tahap ini penulis melalukan dua kegiatan, yaitu analisis
kebutuhan dan identifikasi kebutuhan.

Hasil dari analisis kebutuhan menunjukan adanya kesulitan dari siswa dalam proses
pembelajaran dengan adanya banyak faktor, siswa hanya menerima pengetahuan materi
dari proses pembelajaran yang sedang dilaksanakan, siswa memberikan respons negatif
terhadap proses pembelajarannya karena kurang menariknya materi yang disajikan,
pembelajaran hanya memakai media buku ataupun belajar hanya melalui metode
ceramah, dan ketersediaan media di sekolah terbatas..
Sedangkan dari identifikasi kebutuhan telah mendapatkan hasil yang akan digunakan
dalam pembuatan media pembelajaran. Desain Software yang Valid Hasil uji validitas
yang dilakukan oleh empat orang validator memperoleh nilai 91,75% dengan kriteria
sangat valid dan rincian nilai untuk setiap aspek sebagai berikut Tingkat validasi
berdasarkan aspek sistematika sajian dari setiap validator memiliki persentase 95%
dengan kriteria sangat valid, aspek keakuratan 94% dengan kriteria sangat valid, aspek
relevansi 92,71% dengan kriteria sangat valid, aspek kesesuaian sajian dengan tuntutan
pembelajaran yang terpusat pada siswa 84% dengan kriteria valid, GUI Matlab 86,54%
dengan kriteria valid dan compabilitas 94% dengan kriteria sangat valid.

Dapat disimpulkan bahwa media yang telah dibuat telah valid dengan nilai 91,75 dan
dengan kriteria sangat valid yang dapat digunakan tanpa revisi Respons Siswa Dari
keseluruhan aspek angket respons siswa setelah diisi oleh 33 siswa setelah implementasi
uji coba terbatas memperoleh nilai rata-rata presentasi 82,30% yang dapat
dikategorikan respons siswa sangat baik. Artinya siswa menganggap bahwa media yang
dikembangkan memiliki manfaat dalam proses pembelajaran.

Saran Berdasarkan penelitian pengembangan seperti telah dijelaskan, software


pembelajaran sebagai media pembelajaran masih memiliki banyak kelemahan. Oleh
karena itu, beberapa saran pemanfaatan dan pengembangan produk lebih lanjut yang
dibutuhkan adalah sebagai berikut. Penelitian selanjutnya sebaiknya selain mengukur
respon siswa terhadap media juga menghitung tingkat efektivtasnya.

Penelitian selanjutnya sebaiknya terlebih dahulu memperkaya bahasa pemrograman


Matlab agar produk yang dihasilkan lebih variatif, inovatif dan menarik.

INTERNET SOURCES:
-------------------------------------------------------------------------------------------
<1% - https://www.scribd.com/document/359806498/Prosiding-Seminar-Nasional-
Inovasi-dan-Teknologi-Informasi-SNITI-Tahun-2015
<1% - http://tbp-unj.blogspot.com/2011/10/masalah-masalah-belajar.html
<1% -
http://www.academia.edu/29033224/BUKU_DARAS_FISIKA_KOMPUTASI_GRAPHICAL_US
ER_INTERFACE_GUI_
<1% - https://www.scribd.com/document/374510967/laporan-pemkom
<1% - http://bastiawanade.blogspot.com/2013/10/konsep-dan-strategi-
pembelajaran.html
<1% - https://sharematika.blogspot.com/2014/10/contoh-penerapan-model-
pembelajaran.html
<1% - http://adtyaemby.blogspot.com/2012/06/pengaruh-pembelajaran-matematika-
dengan.html
<1% - http://biologi.fkip.uns.ac.id/wp-content/uploads/2012/02/judulabstrakbab-
15_IRMAY.pdf
<1% - https://www.scribd.com/document/333383190/Cara-Dan-Tips-Membuat-
Mading-Yang-Baik-Dan-Menarik
<1% - http://blogyuyuscitra.blogspot.com/
<1% - https://mustafatanjong.blogspot.com/2016/06/makalah-belajar.html
<1% - http://siputjawa.blogspot.com/2014/12/penggunaan-media-pembelajaran-
berbasis.html
<1% -
http://staffnew.uny.ac.id/upload/131930136/penelitian/Pengembangan+Media+Pembel
ajaran+Berbasis+ICT.pdf
<1% - http://ernaerlina1.blogspot.com/2013/12/media-berbasis-komputer-dan-
multimedia.html
<1% - http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._FISIKA/197712082001122-
MIMIN_IRYANTI/analisis_kebutuhan_proses_bisnis_menggunakan_metode_kano.pdf
<1% - http://contoh-contohskripsi.blogspot.com/2010/02/upaya-peningkatan-
keefektifan-dan.html
<1% - http://arifin-penelitian.blogspot.com/2010/06/upaya-meningkatkan-
kemampuan-berpikir.html
<1% - https://heni05.wordpress.com/2009/01/17/penerapan-spldv-dalam-kehidupan-
sehari-hari/
<1% - https://bkpemula.wordpress.com/category/dasar-dasar-bk/page/2/
<1% - http://lexminanderdoda.blogspot.com/2016/11/silabus-matematika-sma-
program-wajib.html
<1% -
http://www.academia.edu/24041799/ANALISIS_LITERASI_MATEMATIKA_SISWA_KELAS_V
II_SMP_DENGAN_MODEL_PBL_PENDEKATAN_REALISTIC_MATHEMATICS_EDUCATION_R
ME_BERBANTUAN_KARTU_MASALAH
<1% - https://ibnuhasanhasibuan.wordpress.com/2010/11/
<1% - https://www.scribd.com/doc/283907790/pemrograman-MATLAB-pdf
<1% - https://tugasdenny.wordpress.com/category/artificial-intelegent/page/5/
<1% - https://docplayer.info/44662772-Implementasi-algoritma-advanced-encryption-
standard-aes-256-sebagai-pengamanan-komunikasi-short-message-service-sms-
adrian-admi-1-yuri.html
<1% - https://www.slideshare.net/lombkTBK/pengolahan-citra-digital-46896388
<1% - http://aldisentrisme.blogspot.com/2015/10/skripsi-bab-1-bab-2-metode-
pembelajaran.html
<1% - http://sir.stikom.edu/64/4/BAB%20I.pdf
<1% - https://vaskoedo.wordpress.com/2010/03/20/arsitektur-perangkat-lunak/
<1% - https://fmgmpbatangbarat.wordpress.com/contoh-ptk-mata-pelajaran-
matematika/
<1% - https://skripsimahasiswa.blogspot.com/2010/11/teknik-analisis-data.html
<1% - https://www.scribd.com/document/210939101/Buku-Prosiding-SNTE-2012-pdf
<1% - https://www.scribd.com/document/359049840/Skripsi-Final
<1% - http://mediaharja.blogspot.com/2011/11/pemahaman-konsep.html
<1% - https://pt.scribd.com/doc/199240035/BP-MIPA-2013
<1% -
http://www.academia.edu/24929708/model_pembelajaran_talking_chips_terhadap_kema
mpuan_pemahaman_konsep
<1% - https://www.scribd.com/doc/93360026/Skripsi-kemampuan-Pemahaman-
Konsep-Siswa-Dg-Rme
<1% - http://repository.unpas.ac.id/30888/4/BAB%20II.pdf
<1% - https://www.scribd.com/document/237706925/Testing-Dan-Implementasi-Sistem
<1% - http://docplayer.info/41799699-Psikologi-pembelajaran-matematika.html
<1% - https://docplayer.info/70475248-Bab-ii-kajian-pustaka.html
<1% - http://saptarigeg.blogspot.com/2010/09/peranan-teknologi-informasi-dan.html
<1% - http://amallarizkiputri.blogspot.com/2013/04/makalah-keterlambatan-seorang-
siswa.html
<1% - https://www.scribd.com/doc/91087941/3-Pengembangan-Instrumen-Penilaian-
Pembelajaran
<1% - https://www.scribd.com/document/363018254/Modul-Pemanfaatan-Media-
Pembelajaran-Modul-PLPG-1-docx
<1% - http://agentofcentaurus.blogspot.com/2014/01/makalah-industri-manufaktur-
dan.html
<1% - http://www.ichsannurdin.com/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.html
<1% - http://speed.web.id/ejournal/index.php/Speed/article/view/240/235
<1% - https://rezqiwati.wordpress.com/2009/04/03/analisa-kebutuhan-perangkat-
lunak/
<1% - http://sharingposting.blogspot.com/2012/12/media-dan-alat-peraga-dalam.html
<1% - https://fr.scribd.com/doc/87923477/Desidn-Research-Kuantitatif-Kualitatif-Dan-
Mixed-Creswell
<1% - http://harvientbk.blogspot.com/
<1% - http://pgsdipa2.blogspot.com/2015/05/keterampilan-membuka-dan-
menutup.html
<1% - http://agusjnaibaho.blogspot.com/2015/05/komunikasi-matematika.html
<1% - https://www.scribd.com/document/236145683/11-Komunikasi-Koneksi-
Matematika
<1% - https://www.scribd.com/doc/239677644/PENGEMBANGAN-SOAL-MATEMATIKA-
MODEL-TIMSS-UNTUK-MENGUKUR-KEMAMPUAN-PENALARAN-DAN-KOMUNIKASI-
MATEMATIS-SISWA-SMP
<1% - http://jurnal.unsyiah.ac.id/natural/article/download/7032/5760
<1% - http://muhammad-ridha.blogspot.com/
<1% - https://www.scribd.com/doc/47499866/modul-prakt-pemrograman-matlab
<1% - https://www.scribd.com/document/323677231/Pertemuan-01-Pengenalan-
Matlab
<1% - https://www.scribd.com/document/46241070/Membangun-Gui-Dengan-M-file
<1% - https://sismik.stei.itb.ac.id/page/4/
<1% - https://www.scribd.com/document/54755178/Modul-Pelatihan-Matlab
1% - https://www.slideshare.net/miftaAlHkiem/diktat-matlab
<1% - http://www.academia.edu/4216131/Diktat-matlab
<1% - http://rikymetalist.blogspot.com/2015/04/menggunakan-ado-dengan-data-
excel-dari.html#!
<1% - https://zultogalatp.wordpress.com/
<1% - https://skripsikufree.blogspot.com/2016/11/aplikasi-game-susun-aksara-jawa-
suraja.html
<1% - http://lempong-salehaisah.blogspot.com/2011/12/desain-pembelajaran-model-
addie.html
<1% - http://primadonakita.blogspot.com/2014/05/download-proposal-ptk-smk-
penggunaan.html
<1% - http://lppm.unmas.ac.id/wp-content/uploads/2017/01/88-92-AA-Putri-
Maharani_Unmas.pdf
<1% - https://www.scribd.com/document/323306386/Makalah-Belajar-dan-
Pembelajaran
<1% - http://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JIPF/article/view/260
<1% - http://repository.upi.edu/7720/4/d_ptk_0807973_chapter3.pdf
<1% - https://docplayer.info/33469003-Bab-iii-metode-penelitian-produk-tertentu-dan-
menguji-keefektifan-orientasi-dari-penelitian-dan.html
<1% - https://docplayer.info/68933377-Desain-dan-perencanaan-mesin-pengolahan-
jagung-pelaporan-hasil-evaluasi-memaksimalkan-penggunaan-dan-pemahaman.html
<1% - http://pai-a2-unisnu.blogspot.com/2016/05/kelompok-8-fiqih-kelas-xi_22.html
<1% - http://www.duniapendidikandansekolah.com/2018/07/download-buku-guru-
dan-siswa-k13-revisi-2018-matematika-kelas-9-ix-smp-mts.html
<1% - http://adityatriastuti.blogspot.com/2014/03/validasi-media-pembelajaran.html
<1% - http://abstrak.ta.uns.ac.id/wisuda/upload/K8111025_bab3.pdf
<1% - http://noexs.blogspot.com/2009/11/dasar-dasar-penelitian-ilmiah.html
<1% - http://jojowilder.blogspot.com/2016/12/contoh-proposal-penelitian-terbaru-
2017.html
<1% - http://chemistryinstructionalmultimedia.blogspot.com/2009/12/bab-iii-metode-
penelitian.html
<1% -
http://www.academia.edu/9451314/LAPORAN_HASIL_penelitian_pengolahan_data
<1% - http://evimuzaiyidah.blogspot.com/2014/04/penggunaan-media-gambar-
dalam.html
<1% - https://afidburhanuddin.wordpress.com/2013/05/21/pengumpulan-data-dan-
instrumen-penelitian-3/
<1% - https://diaryofaufa.blogspot.com/2016/12/validitas-dan-reliabilitas-tes.html
<1% - http://repository.unpas.ac.id/29780/6/BAB%20III.pdf
<1% - https://www.scribd.com/document/318910011/Analisis-Efektivitas-Pembiayaan-
Warung-Mikro-Dan-Pengaruhnya-Terhadap-Pendapatan-Usaha-Nasabah
<1% - http://eprints.walisongo.ac.id/3196/4/3105134_Bab3.pdf
<1% - http://eprints.walisongo.ac.id/1695/5/093911035_Bab4.pdf
<1% - http://www.academia.edu/9020793/reliabilitas
<1% - https://www.scribd.com/doc/143942498/Buku-Evaluasi-Pendidikan
<1% - https://docplayer.info/50375263-Tabel-3-1-ijin-pemeriksaan-sebagai-pjit.html
<1% - http://download.portalgaruda.org/article.php?article=141267&val=5821
<1% - https://www.scribd.com/document/118827402/Skripsi-Jeye
<1% - https://id.123dok.com/document/nq746dvq-analisis-kemampuan-komunikasi-
matematis-pada-model-pbl-dengan-pendekatan-saintifik-berdasarkan-gaya-belajar-
siswa-kelas-viii.html
<1% - https://www.scribd.com/document/385859777/2550-5589-1-SM-pdf
<1% - https://www.scribd.com/document/368736645/differential-pdf
<1% -
http://seminar.uny.ac.id/semnasmatematika/sites/seminar.uny.ac.id.semnasmatematika/f
iles/PM-23.pdf
<1% - https://docplayer.info/51693458-Pengembangan-modul-pembelajaran-kimia-
berorientasi-etnosains-pada-materi-larutan-elektrolit-dan-non-elektrolit-kelas-x-m-
a.html
<1% - https://anzdoc.com/skripsi-diajukan-kepada-fakultas-ekonomi-universitas-
negeri-2dfdfc2bcd575f7cd96aa9bbfda472847789.html
<1% - https://es.scribd.com/doc/216083525/Artikel-Pengembangan-Media-
Pembelajaran-Modul-Interaktif-Las-Busur-Manual-Di-Smk-n-1-Sedayu
<1% - http://eprints.walisongo.ac.id/1679/5/093811015_Bab4.pdf
<1% - http://eprints.walisongo.ac.id/4197/6/103511029_bab4.pdf
<1% - http://eprints.walisongo.ac.id/6099/5/BAB%20IV.pdf
<1% - https://jurnaljp3.files.wordpress.com/2013/09/bendot.pdf
<1% - http://eprints.walisongo.ac.id/1667/5/093611012_Bab4.pdf
<1% - https://www.scribd.com/presentation/363715895/PPT-Sidang-Sweet-pptx
<1% - https://mafiadoc.com/bab-iii-metode-penelitian-31-metode-dan-desain-
penelitian-_598caf2f1723ddd1695422c5.html
<1% - https://www.scribd.com/document/368515483/SKRIPSI-PENGARUH-MODEL-
PEMBELAJARAN-SUPERITEM
<1% - http://jurnal-
online.um.ac.id/data/artikel/artikel1F75598323A81A34EF6878BC9D8422A1.pdf
<1% - https://www.scribd.com/doc/224574271/BAB-IV
<1% - http://www.pmii-chondrodimuko.or.id/wp-content/uploads/2015/02/tomcet-
2.pdf
<1% - http://nandar1402.blogspot.com/2015/03/jurnal-pi-pengaruh-kualitas-harga-
citra.html
<1% - http://in1001.blogspot.com/2013/09/model-model-desain-instruksional.html
<1% -
http://entri.weebly.com/uploads/7/3/7/2/7372955/pengembangan__pelatihan_baru.ppt

Anda mungkin juga menyukai