Proposal Penelitian
Oleh :
Gusenda Magistra
2224170085
2020
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi individu,
masyarakat dan negara dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Upaya peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia melalui sektor
pendidikan menemui banyak permasalahan, beberapa diantaranya adalah
belum meratanya pendidikan di Indonesia, angka putus sekolah yang tinggi
dan permasalahan mutu pendidikan. Sejalan dengan hal tersebut maka
perhatian dari berbagai pihak terhadap perkembangan dunia pendidikan harus
ditingkatkan. Upaya peningkatan itu dapat diwujudkan dalam berbagai aspek.
Salah satunya adalah pada peningkatan mutu sekolah melalui perbaikan dan
pembenahan proses pembelajaran di kelas. Pada proses pembelajaran di kelas
ini erat kaitannya dengan interaksi antara peserta didik/siswa dan
pendidik/guru pada suatu lingkungan belajar. Interaksi yang terjadi antara
guru dan siswa menjadi hal yang sangat penting agar proses belajar mengajar
yang disampaikan oleh guru dapat diterima, dipahami dan dicerna dengan
baik oleh siswa.
Interaksi belajar mengajar di kelas tidak terlepas dari pengaruh media
yang digunakan guru dalam menyampaikan materi ajar. Semakin menarik
media yang digunakan dan didukung penyampaian materi oleh guru yang
komunikatif, maka siswa akan lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran di
kelas. Banyak keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan media
pembelajaran, menurut Hamalik (2015) pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan
bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Materi sistem peredaran darah manusia merupakan materi yang relatif
banyak menggunakan gambar serta banyak menjelaskan proses-proses
sistematik yang abstrak yang menunjukkan keterkaitan antara struktur dan
fungsi pada komponen organ dalam tubuh. Pada prinsipnya, sistem peredaran
darah terdiri dari empat komponen penting, yaitu darah, jantung, pembuluh
darah, dan sistem lainnya yang dapat menambah atau mengurangi kandungan
dalam darah. Pada dasarnya, materi-materi yang sifatnya abstrak seperti
peredaran darah ini membutuhkan media pembelajaran untuk mendukung
kegiatan pembelajaran agar mudah dipahami oleh siswa. Selain itu, secara
teoritis sistem peredaran darah memiliki kompleksitas struktur dan proses
peredaran darah yang rumit, sehingga menyebabkan siswa sulit untuk
memahami pelajaran tentang sistem peredaran darah. Salah satu solusi dapat
dilakukan dengan penerapan berbasis teknologi diantaranya dengan
menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat
membangkitkan motivasi belajar para siswa atau anak didik, dapat
merangsang anak didik untuk belajar dengan penuh semangat
Media dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi di
era sekarang menjadi faktor yang menjanjikan dalam keberhasilan suatu
proses pembelajaran. Sekarang, guru harus memahami kemajuan teknologi
agar tidak tertinggal informasi dari peserta didik. Guru harus mampu
memerankan diri sebagi fasilitator bagi peserta didik, khususnya dalam
pemanfaatan berbagai sumber belajar agar kegiatan belajar mengajar lebih
efektif, efisien dan tidak monoton. Namun, pada kenyataannya pemanfatan
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran belum optimal.
Hal ini terlihat masih sedikit sekolah yang telah memanfaatkan keberadaan
Teknologi Informasi dan Komunikasi secara baik sebagai media
pembelajaran. Kondisi ini salah satunya disebabkan karena kebanyakan guru
belum menguasai teknologi tersebut. Tidak dapat dipungkiri bahwa media
pembelajaran yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini
memang belum dikemas untuk pembelajaran yang siap digunakan siswa dan
guru dalam proses pembelajaran.
Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah telepon
pintar/ smartphone. Smartphone menjadi sangat berguna karena fasilitas
internet yang dibawanya menjadi jendela dunia untuk saling bertukar
informasi. Sehingga hal tersebut mendorong jumlah pengguna smartphone
meningkat dari tahun ke tahun. Manfaat-manfaat yang ada dari keberadaan
teknologi tersebut harus terus digali demi kelangsungan hidup manusia yang
lebih baik. Fenomena mengenai tingginya jumlah pengguna smartphone tentu
menjadi tantangan dan peluang tersendiri di dalam dunia pendidikan.
Tantangan tersebut adalah berupa penyalahgunaan untuk hal-hal yang negatif.
Disamping menjadi tantangan, keberadaan smartphone juga membawa
peluang yang besar untuk mengembangkan teknologi yang berguna di bidang
pendidikan. Salah satu manfaat yang bisa diambil dari keberadaan teknologi
ini adalah dengan memanfaatkannya sebagai media pembelajaran yang
efektif, kreatif dan edukatif. Sehingga media aplikasi edukatif dapat terus
dikembangkan yang mana salah satunya adalah teknologi Augmented Reality
(AR). Seperti yang terdapat dalam Augmented Reality (AR) in Education
menurut Karen Hamilton dan Jorge Olenewa (2010), berbagai potensi dan
keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality (AR) untuk
pendidikan, antara lain salah satunya yaitu memiliki kekuatan untuk menarik
siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan
kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara
mereka sendiri.
Untuk mengatasi permasalahan yang telah penulis uraikan diatas, maka
penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah
pada SMA Negeri 4 Pandeglang”.
2.2. Pendidikan
2.2.1. Pengertian Pendidikan
Pendidikan mengandung suatu pengertian yang sangat luas,
menyangkut seluruh aspek kepribadian manusia. Pendidikan menyangkut hati
nurani, nilai-nilai, perasaan, pengetahuan dan keterampilan. Pendidikan pada
hakikatnya akan mencakup kegiatan mendidik, mengajar, dan melatih. Kegiatan
tersebut dilaksanakan sebagai suatu usaha untuk menstransformasikan nilai-
nilai, maka dalam pelaksanaannya, ketiga kegiatan tersebut harus berjalan
secara terpadu dan berkelanjutan serta serasi dengan perkembangan peserta
didik dan lingkungan hidupnya (Uyoh. 2012).
Menurut Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional, “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara”.
Pendidikan juga berarti proses pengembangan berbagai macam potensi yang
ada dalam diri manusia, seperti kemampuan akademis, relasional, bakat,
kemampuan fisik atau daya seni.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
pendidikan merupakan suatu proses dalam membentuk manusia menjadi manusia
yang dewasa dan memiliki pengetahuan, keterampilan, kecerdasan, akhlaq yang
baik serta mandiri melalui kegiatan pembelajaran.
2.2.2. Pembelajaran
Menurut UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional pasal 1 Ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Pembelajaran merupakan suatu sistem instruksional yang mengacu pada
seperangkat komponen yang saling bergantung satu sama lain untuk mencapai
tujuan (Deni. 2014). Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai
produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.
Sementara itu, pembelajaran dalam arti yang kompleks merupakan usaha sadar
diri seorang guru untuk mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar
lainnya dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Pembelajaran merupakan
suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai kondisi yang
diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum.
2.2.3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerimapesan (Azhar
Arsyad, 2011). Menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011),
media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks,
dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos yang
dikutip oleh Daryanto (2011) media merupakan salah satu komponen
komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
komunikan. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses
belajar.
Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran
kaitannya dengan model pembelajaran langsung yaitu dengan cara guru
berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya
menggunakan berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat
bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan
pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Menurut Azhar Arsyad (2011) fungsi utama media pembelajaran
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi,
dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sedangkan
menurut Hamalik (2011) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Media pembelajaran merupakan bagian penting dalam pelaksanaan
pendidikan di sekolah. Melalui media pembelajaran guru akan lebih mudah
dalam menyampaikan materi dan siswa akan lebih terbantu dan mudah
belajar. Media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau
informasi antara sumber dan penerima. Media pembelajaran atau materi
pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, ketrampilan dan
sikap yang harus dipelajari oleh siswa dalam rangka mencapai standar
kompetensi yang telah ditentukan (Depdiknas. 2006). Media pembelajaran
disusun dengan tujuan sebagai berikut:
a. Menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan
kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik,
yakni media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan
setting atau lingkungan sosial peserta didik.
b. Membantu peserta didik dalam memperoleh alternatif bahan ajar di
samping buku-buku teks yang terkadang sulit diperoleh.
c. Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi pembelajaran meliputi: prinsip
relevansi, (b) konsistensi, dan (c) kecukupan. Prinsip relevansi artinya materi
pembelajaran hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian
standar kompetensi dan kompetensi dasar. Prinsip konsistensi artinya adanya
keajegan antara bahan ajar dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai
siswa. Prinsip kecukupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup
memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang
diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak.
Jika terlalu sedikit akan kurang membantu mencapai standar kompetensi dan
kompetensi dasar. Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang
waktu dan tenaga yang tidak perlu untuk mempelajarinya (Akhmad Sudrajat,
2008)
Ada beberapa prosedur yang harus diikuti dalam penyusunan
media pembelajaran. Prosedur itu meliputi:
1) memahami standar isi dan standar kompetensi lulusan, silabus, program
semeter, dan rencana pelaksanaan pembelajaran;
2) mengidentifikasi jenis materi pembelajaran berdasarkan pemahaman
terhadap poin 1
3) melakuan pemetaan materi;
4) menetapkan bentuk penyajian;
5) menyusun struktur (kerangka) penyajian
6) membaca buku sumber;
7) mendraf (memburam) bahan ajar;
8) merevisi (menyunting) bahan ajar;
9) mengujicobakan bahan ajar; dan
10) merevisi dan menulis akhir (finalisasi) (Zulkarnain Idiran. 2008).
Menurut Lyu (2012) terdapat dua jenis metode pencitraan dalam teknologi
Augmented Reality, yaitu :
a. Marker Based Tracking
Salah satu metode yang sudah cukup lama dikenal dalam teknologi
Augmented Reality adalah Marker Based Tracking. Sistem dalam
Augmented Reality ini membutuhkan marker berupa citra yang dapat
dianalisis untuk membentuk reality.
Marker-Based augmented reality memiliki ciri khas yakni
menggunakan fitur kamera pada device atau gadget untuk menganalisa
marker yang tertangkap untuk menampilkan objek virtual seperti video.
Pengguna dapat menggerakkan device untuk melihat obyek virtual dari
berbagai macam sudut yang berbeda. Sehingga user dapat melihat obyek
virtual dari berbagai sisi.
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang sedang berkembang
adalah metode markerless augmented reality. Metode ini tidak
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen virtual.
Contoh dari markerless Augmented Reality adalah Face Tracking, 3D
Object Tracking, dan Motion Tracking. Selain itu terdapat juga
Augmented Reality yang menggunakan GPS atau fitur compass digital.
Teknik GPS Based Tracking memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang
sudah tersedia dalam device seperti smartphone. Aplikasi yang
menggunakan fitur ini akan menampilkannya dalam bentuk arah ke
tempat yang dituju secara real time.
Augmented Reality sendiri memiliki beberapa komponen yang harus ada
untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut Silva
(2003) komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
1. Scene Generator
Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan
rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di
tangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan.
2. Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam AR.
Proses tracking dilakukan dengan cara pendeteksian pola objek virtual
dan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya.
3. Display
Terdapat beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan
dalam pembangunan system Augmented Reality yaitu faktor resolusi,
fleksibilitas, titik pandang, dan tracking area. Pada tracking area faktor
pencahayaan menjadi hal yang perlu diperhatikan karena dapat
mempengaruhi proses pencitraan.
4. Augmented Reality Devices
Augmented Reality dapat digunakan pada beberapa device seperti
pada smartphone dan tablet. Saat ini, beberapa aplikasi dengan teknologi
ini telah tersedia pada iPhone, iPad, dan Android. Selain itu, Augmented
Reality dapat digunakan pada Personal Computer dan televisi yang sudah
terhubung dengan kamera seperti webcam. Augmented Reality bahkan
dapat digunakan pada kacamata yang dilengkapi dengan teknologi,
seperti google glasses.