Anda di halaman 1dari 16

“PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN SISTEM PEREDARAN DARAH PADA SMA


NEGERI 4 PANDEGLANG”

Proposal Penelitian
Oleh :
Gusenda Magistra
2224170085

JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA

2020
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi individu,
masyarakat dan negara dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Upaya peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia melalui sektor
pendidikan menemui banyak permasalahan, beberapa diantaranya adalah
belum meratanya pendidikan di Indonesia, angka putus sekolah yang tinggi
dan permasalahan mutu pendidikan. Sejalan dengan hal tersebut maka
perhatian dari berbagai pihak terhadap perkembangan dunia pendidikan harus
ditingkatkan. Upaya peningkatan itu dapat diwujudkan dalam berbagai aspek.
Salah satunya adalah pada peningkatan mutu sekolah melalui perbaikan dan
pembenahan proses pembelajaran di kelas. Pada proses pembelajaran di kelas
ini erat kaitannya dengan interaksi antara peserta didik/siswa dan
pendidik/guru pada suatu lingkungan belajar. Interaksi yang terjadi antara
guru dan siswa menjadi hal yang sangat penting agar proses belajar mengajar
yang disampaikan oleh guru dapat diterima, dipahami dan dicerna dengan
baik oleh siswa.
Interaksi belajar mengajar di kelas tidak terlepas dari pengaruh media
yang digunakan guru dalam menyampaikan materi ajar. Semakin menarik
media yang digunakan dan didukung penyampaian materi oleh guru yang
komunikatif, maka siswa akan lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran di
kelas. Banyak keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan media
pembelajaran, menurut Hamalik (2015) pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan
bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Materi sistem peredaran darah manusia merupakan materi yang relatif
banyak menggunakan gambar serta banyak menjelaskan proses-proses
sistematik yang abstrak yang menunjukkan keterkaitan antara struktur dan
fungsi pada komponen organ dalam tubuh. Pada prinsipnya, sistem peredaran
darah terdiri dari empat komponen penting, yaitu darah, jantung, pembuluh
darah, dan sistem lainnya yang dapat menambah atau mengurangi kandungan
dalam darah. Pada dasarnya, materi-materi yang sifatnya abstrak seperti
peredaran darah ini membutuhkan media pembelajaran untuk mendukung
kegiatan pembelajaran agar mudah dipahami oleh siswa. Selain itu, secara
teoritis sistem peredaran darah memiliki kompleksitas struktur dan proses
peredaran darah yang rumit, sehingga menyebabkan siswa sulit untuk
memahami pelajaran tentang sistem peredaran darah. Salah satu solusi dapat
dilakukan dengan penerapan berbasis teknologi diantaranya dengan
menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat
membangkitkan motivasi belajar para siswa atau anak didik, dapat
merangsang anak didik untuk belajar dengan penuh semangat
Media dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi di
era sekarang menjadi faktor yang menjanjikan dalam keberhasilan suatu
proses pembelajaran. Sekarang, guru harus memahami kemajuan teknologi
agar tidak tertinggal informasi dari peserta didik. Guru harus mampu
memerankan diri sebagi fasilitator bagi peserta didik, khususnya dalam
pemanfaatan berbagai sumber belajar agar kegiatan belajar mengajar lebih
efektif, efisien dan tidak monoton. Namun, pada kenyataannya pemanfatan
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran belum optimal.
Hal ini terlihat masih sedikit sekolah yang telah memanfaatkan keberadaan
Teknologi Informasi dan Komunikasi secara baik sebagai media
pembelajaran. Kondisi ini salah satunya disebabkan karena kebanyakan guru
belum menguasai teknologi tersebut. Tidak dapat dipungkiri bahwa media
pembelajaran yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini
memang belum dikemas untuk pembelajaran yang siap digunakan siswa dan
guru dalam proses pembelajaran.
Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah telepon
pintar/ smartphone. Smartphone menjadi sangat berguna karena fasilitas
internet yang dibawanya menjadi jendela dunia untuk saling bertukar
informasi. Sehingga hal tersebut mendorong jumlah pengguna smartphone
meningkat dari tahun ke tahun. Manfaat-manfaat yang ada dari keberadaan
teknologi tersebut harus terus digali demi kelangsungan hidup manusia yang
lebih baik. Fenomena mengenai tingginya jumlah pengguna smartphone tentu
menjadi tantangan dan peluang tersendiri di dalam dunia pendidikan.
Tantangan tersebut adalah berupa penyalahgunaan untuk hal-hal yang negatif.
Disamping menjadi tantangan, keberadaan smartphone juga membawa
peluang yang besar untuk mengembangkan teknologi yang berguna di bidang
pendidikan. Salah satu manfaat yang bisa diambil dari keberadaan teknologi
ini adalah dengan memanfaatkannya sebagai media pembelajaran yang
efektif, kreatif dan edukatif. Sehingga media aplikasi edukatif dapat terus
dikembangkan yang mana salah satunya adalah teknologi Augmented Reality
(AR). Seperti yang terdapat dalam Augmented Reality (AR) in Education
menurut Karen Hamilton dan Jorge Olenewa (2010), berbagai potensi dan
keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality (AR) untuk
pendidikan, antara lain salah satunya yaitu memiliki kekuatan untuk menarik
siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan
kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara
mereka sendiri.
Untuk mengatasi permasalahan yang telah penulis uraikan diatas, maka
penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah
pada SMA Negeri 4 Pandeglang”.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan
masalah pada penelitian sebagai berikut :
1. Bagaimana rancangan dan model media pembelajaran Augmented Reality
pada materi Sistem Peredaran Darah ?
2. Bagaimana keefektifan penerapan media pembelajaran Augmented Reality
pada materi Sistem Peredaran Darah?

1.3. Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka dapat
diketahui tujuan pada penelitian sebagai berikut:
1. Mengetahui rancangan dan model media pembelajaran Augmented
Reality pada materi Sistem Peredaran Darah ?
2. Mengetahui keefektifan penerapan media pembelajaran Augmented Reality
pada materi Sistem Peredaran Darah?

1.4. Manfaat Penelitian


Penulis harapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai
berikut ini:
1. Manfaat Teoritis
a. Penelitian ini dapat memberikan kontribusi dan konsep baru dalam
perkembangan ilmu pendidikan, pengetahuan dan teknologi.
b. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan dan
pertimbangan bagi penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi mahasiswa sebagai penerapan dan bekal pengalaman ilmu
pengetahuan yang sudah didapat baik di bangku kuliah maupun di
lingkungan masyarakat.
b. Bagi pengguna/pendidik dapat mempermudah dalam menyampaikan
materi, mengingat kurangnya peralatan untuk praktik dasar
elektronika di sekolah.
c. Bagi siswa akan mempermudah dalam melakukan
d. pembelajaran secara mandiri karena lebih praktis.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Definisi Penerapan


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), pengertian penerapan
ialah perbuatan menerapkan, sedangkan menurut beberapa ahli, penerapan adalah
suatu perbuatan mempraktekkan suatu teori, metodem dan hal laim yang untuk
mencapai tujuan tertentu dan untuk suatu kepentingan yang diinginkan oleh suatu
kelompok atau golongan yang telah terencana dan tersusun sebelumnya.
Menurut Usman (2002), penerapan adalah bermuara pada aktivitas, aksi,
tindakan, atau adanya mekanisme suatu sistem. Penerapan bukan sekedar
aktivitas, tetapi suatu kegiatan yang terencana dan untuk mencapai tujuan
kegiatan. Sedangkan, menurut Setiawan (2004) Penerapan adalah perluasan
aktivitas yang saling menyesuaikan proses interaksi antara tujuan dan tindakan
untuk mencapainya.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
kata penerapan bermuara pada aktifitas, adanya aksi, tindakan, atau mekanisme
suatu sistem. Ungkapan mekanisme mengandung arti bahwa penerapan bukan
sekedar aktifitas, tetapi suatu kegiatan yang terencana dan dilakukan secara
sungguh-sungguh untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.2. Pendidikan
2.2.1. Pengertian Pendidikan
Pendidikan mengandung suatu pengertian yang sangat luas,
menyangkut seluruh aspek kepribadian manusia. Pendidikan menyangkut hati
nurani, nilai-nilai, perasaan, pengetahuan dan keterampilan. Pendidikan pada
hakikatnya akan mencakup kegiatan mendidik, mengajar, dan melatih. Kegiatan
tersebut dilaksanakan sebagai suatu usaha untuk menstransformasikan nilai-
nilai, maka dalam pelaksanaannya, ketiga kegiatan tersebut harus berjalan
secara terpadu dan berkelanjutan serta serasi dengan perkembangan peserta
didik dan lingkungan hidupnya (Uyoh. 2012).
Menurut Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional, “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara”.
Pendidikan juga berarti proses pengembangan berbagai macam potensi yang
ada dalam diri manusia, seperti kemampuan akademis, relasional, bakat,
kemampuan fisik atau daya seni.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa
pendidikan merupakan suatu proses dalam membentuk manusia menjadi manusia
yang dewasa dan memiliki pengetahuan, keterampilan, kecerdasan, akhlaq yang
baik serta mandiri melalui kegiatan pembelajaran.
2.2.2. Pembelajaran
Menurut UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional pasal 1 Ayat 20, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Pembelajaran merupakan suatu sistem instruksional yang mengacu pada
seperangkat komponen yang saling bergantung satu sama lain untuk mencapai
tujuan (Deni. 2014). Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai
produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.
Sementara itu, pembelajaran dalam arti yang kompleks merupakan usaha sadar
diri seorang guru untuk mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar
lainnya dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Pembelajaran merupakan
suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai kondisi yang
diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum.
2.2.3. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerimapesan (Azhar
Arsyad, 2011). Menurut Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011),
media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks,
dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos yang
dikutip oleh Daryanto (2011) media merupakan salah satu komponen
komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
komunikan. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan
bahwa media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses
belajar.
Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran
kaitannya dengan model pembelajaran langsung yaitu dengan cara guru
berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya
menggunakan berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat
bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan
pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Menurut Azhar Arsyad (2011) fungsi utama media pembelajaran
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi,
dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sedangkan
menurut Hamalik (2011) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Media pembelajaran merupakan bagian penting dalam pelaksanaan
pendidikan di sekolah. Melalui media pembelajaran guru akan lebih mudah
dalam menyampaikan materi dan siswa akan lebih terbantu dan mudah
belajar. Media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau
informasi antara sumber dan penerima. Media pembelajaran atau materi
pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, ketrampilan dan
sikap yang harus dipelajari oleh siswa dalam rangka mencapai standar
kompetensi yang telah ditentukan (Depdiknas. 2006). Media pembelajaran
disusun dengan tujuan sebagai berikut:
a. Menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan
kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik,
yakni media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik dan
setting atau lingkungan sosial peserta didik.
b. Membantu peserta didik dalam memperoleh alternatif bahan ajar di
samping buku-buku teks yang terkadang sulit diperoleh.
c. Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.
Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi pembelajaran meliputi: prinsip
relevansi, (b) konsistensi, dan (c) kecukupan. Prinsip relevansi artinya materi
pembelajaran hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian
standar kompetensi dan kompetensi dasar. Prinsip konsistensi artinya adanya
keajegan antara bahan ajar dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai
siswa. Prinsip kecukupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup
memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang
diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit, dan tidak boleh terlalu banyak.
Jika terlalu sedikit akan kurang membantu mencapai standar kompetensi dan
kompetensi dasar. Sebaliknya, jika terlalu banyak akan membuang-buang
waktu dan tenaga yang tidak perlu untuk mempelajarinya (Akhmad Sudrajat,
2008)
Ada beberapa prosedur yang harus diikuti dalam penyusunan
media pembelajaran. Prosedur itu meliputi:
1) memahami standar isi dan standar kompetensi lulusan, silabus, program
semeter, dan rencana pelaksanaan pembelajaran;
2) mengidentifikasi jenis materi pembelajaran berdasarkan pemahaman
terhadap poin 1
3) melakuan pemetaan materi;
4) menetapkan bentuk penyajian;
5) menyusun struktur (kerangka) penyajian
6) membaca buku sumber;
7) mendraf (memburam) bahan ajar;
8) merevisi (menyunting) bahan ajar;
9) mengujicobakan bahan ajar; dan
10) merevisi dan menulis akhir (finalisasi) (Zulkarnain Idiran. 2008).

2.3. Media Pembelajaran Augmented Reality


Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat
menggabungkan benda visual dua dimensi dan ataupun tiga dimensi lalu
memproyeksikannya kedalam sebuah lingkungan nyata secara realtime, sehingga
kita dapat melihat benda yang diproyeksikan seolah olah berada pada lingkungan
nyata. Benda-benda maya tersebut berfungsi untuk menampilkan informasi yang
tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung, hal ini membuat Augmented
Reality berguna sebagai alat untuk membantu presepsi dan interaksi penggunanya.
Menurut Kustiawan (2009) Augmented Reality memiliki tiga komponen
utama yaitu, Tracking System menentukan posisi orientasi objek-objek dalam
dunia nyata. Graphic system menggunakan informasi yang disediakan tracking
system untuk menggambarkan gambar-gambar virtual pada tempat yang sesuai.
Tampilan system menggabungkan dunia nyata dengan gambar virtual dan
mengimkan hasilnya ke pengguna.

Menurut Lyu (2012) terdapat dua jenis metode pencitraan dalam teknologi
Augmented Reality, yaitu :
a. Marker Based Tracking
Salah satu metode yang sudah cukup lama dikenal dalam teknologi
Augmented Reality adalah Marker Based Tracking. Sistem dalam
Augmented Reality ini membutuhkan marker berupa citra yang dapat
dianalisis untuk membentuk reality.
Marker-Based augmented reality memiliki ciri khas yakni
menggunakan fitur kamera pada device atau gadget untuk menganalisa
marker yang tertangkap untuk menampilkan objek virtual seperti video.
Pengguna dapat menggerakkan device untuk melihat obyek virtual dari
berbagai macam sudut yang berbeda. Sehingga user dapat melihat obyek
virtual dari berbagai sisi.
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang sedang berkembang
adalah metode markerless augmented reality. Metode ini tidak
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen virtual.
Contoh dari markerless Augmented Reality adalah Face Tracking, 3D
Object Tracking, dan Motion Tracking. Selain itu terdapat juga
Augmented Reality yang menggunakan GPS atau fitur compass digital.
Teknik GPS Based Tracking memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang
sudah tersedia dalam device seperti smartphone. Aplikasi yang
menggunakan fitur ini akan menampilkannya dalam bentuk arah ke
tempat yang dituju secara real time.
Augmented Reality sendiri memiliki beberapa komponen yang harus ada
untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital. Menurut Silva
(2003) komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
1. Scene Generator
Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan
rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di
tangkap kemudian diolah sehingga objek tersebut dapat ditampilkan.
2. Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam AR.
Proses tracking dilakukan dengan cara pendeteksian pola objek virtual
dan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya.
3. Display
Terdapat beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan
dalam pembangunan system Augmented Reality yaitu faktor resolusi,
fleksibilitas, titik pandang, dan tracking area. Pada tracking area faktor
pencahayaan menjadi hal yang perlu diperhatikan karena dapat
mempengaruhi proses pencitraan.
4. Augmented Reality Devices
Augmented Reality dapat digunakan pada beberapa device seperti
pada smartphone dan tablet. Saat ini, beberapa aplikasi dengan teknologi
ini telah tersedia pada iPhone, iPad, dan Android. Selain itu, Augmented
Reality dapat digunakan pada Personal Computer dan televisi yang sudah
terhubung dengan kamera seperti webcam. Augmented Reality bahkan
dapat digunakan pada kacamata yang dilengkapi dengan teknologi,
seperti google glasses.

2.4. Tinjauan Materi Sistem Peredaran Darah Manusia


Salah satu Kompetensi Dasar (KD) dalam Kurikulum 2013 adalah 3.7
Menganalisis sistem peredaran darah pada manusia dan memahami gangguan
pada sistem peredaran darah manusia. Untuk mencapai KD tersebut pembelajaran
di arahkan pada materi sistem peredaran darah yang terdiri dari komponen dan
mekanisme sistem peredaran darah manusia, serta gangguan pada sistem
peredaran darah manusia. Dalam hidupnya, manusia memerlukan makanan dan
oksigen untuk melangsungkan metabolisme. Proses metabolisme, selain
menghasilkan zat-zat yang berguna juga menghasilkan sampah (zat sisa) yang
harus dikeluarkan dari tubuh. Bahan-bahan yang diperlukan tubuh seperti
makanan, oksigen, hasil metabolisme dan sisanya diangkut dan di edarkan
didalam tubuh melalui sistem peredaran darah.
a) Komponen sistem peredaran darah
1) Darah
Menurut Zubaidah, dkk., (2014) darah merupakan jaringan yang
tersusun atas plasma, sel darah merah, sel darah putih, dan kepingkeping
darah. Kurang lebih 55% bagian dari darah adalah plasma. Darah
berfungsi untuk mengangkut nutrisi, oksigen, karbondioksida serta sisa
metabolisme.
2) Sel Darah Merah (Eritrosit)
Sel darah merah (eritrosit) merupakan sel darah yang paling banyak
jumlahnya. Berbentuk cakram bikonkaf, bagian tengah lebih tipis
dibanding bagian tepi. Eritrosit berfungsi untuk mengangkut oksigen dari
paru-paru ke sel-sel di seluruh tubuh. Oleh karena itu, jenis sel darah ini
yang paling banyak terdapat dalam darah. Satu milimeter kubik darah
(lebih kurang sekitar satu tetes) terdiri atas lima juta lebih sel darah
merah (Campbell, dkk., 2004).
3) Sel Darah Putih
Sel darah putih memiliki bentuk yang tidak tetap atau bersifat
amuboid dan mempunyai inti sel. Jumlah sel darah putih juga tidak
sebanyak jumlah sel darah merah. Setiap satu milimeter kubik darah
mengandung sekitar 8.000 sel darah putih. Fungsi utama sel darah putih
adalah melawan penyakit yang masuk ke dalam tubuh dan membentuk
antibodi. Berdasarkan ada atau tidaknya butir-butir kasar (granula) dalam
sitoplasma, leukosit dapat dibedakan menjadi granulosit dan agranulosit.
Granulosit merupakan kelompok sel darah putih yang mempunyai
granula dalam sitoplasmanya. Sebaliknya, agranulosit tidak mempunyai
granula. Leukosit jenis granulosit terdiri atas eosinofil, basofil, dan
netrofil (Zubaidah, dkk., 2014).

4) Keping Darah (Trombosit)


Trombosit merupakan fragmen sel yang tidak bernukleus berasal dari
megakariosit yang sangat besar didalam sumsum tulang. Trombosit
berjumlah 150.000 sampai 400.000 butir sel/mm 3 darah. Trombosit
berbentuk tidak beraturan, tidak berwarna, dan mudah pecah bila
tersentuh benda kasar. Trombosit berfungsi dalam hemostatis, perbaikan
pembuluh darah yang robek, dan pembekuan darah (Irnaningtyas, 2014).
5) Jantung
Menurut Sutanto (2013) Jantung merupakan salah satu organ
peredaran darah yang penting bagi tubuh manusia. Jantung terletak di
rongga dada sebelah kiri dan berfungsi sebagai alat pemompa darah
sehingga dapat dialirkan keseluruh tubuh manusia. Jantung memiliki 4
ruang, yaitu dua ruang sebelah atas yang terdiri dari serambi kiri (atrium
sinister) dan serambi kanan (atrium dexter), dan dua ruang sebelah
bawah yang terdiri atas bilik kiri (ventikel sinister) dan bilik kanan
(ventrikel dexter).
6) Pembuluh darah
Pembuluh darah dibedakan menjadi dua, yaitu pembuluh nadi
(arteri) dan pembuluh balik (vena). Arteri merupakan pembuluh darah
yang mengalirkan darah keluar jantung, sedangkan vena mengalirkan
darah masuk ke dalam jantung. Arteri berisi darah yang mengandung
banyak oksigen, kecuali arteri paru-paru. Letak arteri agak ke dalam
permukaan tubuh. Jika arteri terluka darah akan memancar keluar.
Pembuluh ini memiliki lapisan elastis yang tebal, sehingga mampu
menahan tekanan darah yang berasal dari jantung. Vena berisi darah yang
mengandung sedikit oksigen, kecuali yang berasal dari paruparu. Ujung
arteri dan vena bercabang-cabang menjadi pembuluhpembuluh kecil yang
disebut pembuluh kapiler. Pembuluh kapiler sangat halus, berdinding
tipis, karena hanya terdiri atas selapis sel. Pembuluh Kapiler
menghubungkan arteri dan vena dengan sel-sel tubuh.
b) Sistem peredaran darah pada manusia
Peredaran darah manusia termasuk peredaran darah tertutup karena darah
selalu beredar didalam pembuluh darah. Setiap beredar, darah melaluijantung
dua kali sehingga disebut peredaran darah ganda. Pada peredaran darah ganda
tersebut dikenal peredaran darah kecil dan peredaran darah besar.
1) Peredaran Darah Kecil
Peredaran darah kecil merupakan peredaran darah yang di mulai dari
jantung menuju ke paru-paru kemudian kembali lagi ke jantung.

2) Peredaran Darah Besar


Peredaran darah besar adalah peredaran darah dari jantung keseluruh
tubuh kemudian kembali ke jantung lagi.

c) Gangguan Pada Sistem Peredaran Darah


Menurut Zubaidah (2014) gangguan sistem peredaran darah pada manusia
yaitu:
1) Serangan jantung
Serangan jantung terjadi jika arteri koronaria yang terdapat pada
jantung tidak dapat mengirimkan darah yang cukup ke sel-sel jantung.
Kondisi ini dapat terjadi karena arteri koronaria tersumbat oleh lemak
atau kolesterol. Tersumbatnya arteri koronaria akan menyebabkan otot
jantung berhenti beraktivitas jika sel-sel otot tidak menerima oksigen dan
nutrisi yang cukup. Gejala dari serangan jantung antara lain dada terasa
sakit, sakitpada bagian lengan dan punggung, napas pendek, dan kepala
pusing.
2) Stroke
Stroke merupakan suatu penyakit yang terjadi karena matinya
jaringan di otak yang disebabkan oleh kurangnya asupan oksigen ke otak.
Asupan oksigen ke otak kurang dapat terjadi jika pembuluh darah pada
otak tersumbat atau salah satu pembuluh darah di otak pecah. Sebuah
fakta medis menyatakan bahwa sebagian jaringan otak akan mati setelah
4 – 5 menit tidak mendapatkan pasokan oksigen.

Anda mungkin juga menyukai