Anda di halaman 1dari 10

DESAIN BAHAN AJAR BERBANTUAN 3D PAGEFLIP

BERBASIS KEMAMPUAN PEMAHAMAN


MATEMATIS SISWA PADA MATERI MATRIKS

Laelasari 1), Aris Purnama Aji 2), Deti Irmawati 3), Durotul Yatimah 4)
1)
Universitas Swadaya Gunung Jati, Jalan Perjuangan No.1, Cirebon;
lala.mathunswagati@gmail.com
2)
Universitas Swadaya Gunung Jati, Desa Kedungneng Kec. Losari, Brebes;
aris.purnamaaji1998@gmail.com
3)Universitas Swadaya Gunung Jati, Desa Warukawung Kec. Depok, Cirebon;

irmawatideti@gmail.com
4)Universitas Swadaya Gunung Jati, Desa Karangdempel Kec. Losari, Brebes;

durotulyatimah53@gmail.com

Abstrak. Perkembangan teknologi di Indonesia cukup pesat, hal ini


dibuktikan hampir setiap siswa di sekolah memiliki telepon pintar. Ketika
siswa diminta untuk mencari referensi materi yang akan dipelajari, siswa
cenderung lebih memilih referensi online melalui telepon pintar daripada
membaca buku di perpustakaan. Pada saat pembelajaran matriks terdapat
masalah dimana siswa kurang memahami letak baris dan kolom sehingga
berpengaruh pada pengoperasian matriks. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui bagaimana cara mendesain bahan ajar berbantuan 3D Pageflip
berbasis kemampuan pemahaman matematis siswa pada materi matriks.
Melalui penelitian ini akan di hasilkan suatu produk modul digital berupa
bahan ajar berbantuan 3D Pageflip berbasis kemampuan pemahaman
matematis siswa pada materi matriks. Metode yang digunakan pada
penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan model ADDIE
yang dibatasi hanya sampai tahap ADD.

Kata Kunci. Desain Bahan Ajar, 3D Pageflip, Kemampuan Pemahaman


Matematis

Abstract. Technological developments in Indonesia are quite rapid, this is


evidenced almost every student in the school has a smartphone. When students
are asked to look for material references to be studied, students tend to prefer
online references via smartphones rather than reading books in the library.
Therefore, this research will produce a product in the form of assisted digital
module 3D Pageflip which is expected to be one of the media to assist students in
learning matrix material. During matrix learning, there is a problem where
students do not understand the location of rows and columns so that it influences
the operation of the matrix. This study aims to find out how to design 3D Pageflip

644
teaching materials based on the ability of students mathematical understanding
of matrix material. The method used in this study is the qualitative research
method with the ADDIE model which is limited to the ADD stage.

Keywords. Teaching Material Design, 3D Pageflip, Mathematical


Representation Capability

Pendahuluan

Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan manusia.


Supriyanto (2014: 165) mengemukakan bahwa pendidikan merupakan
pembentukan kemampuan manusia dalam menggunakan akalnya sebagai
cara yang strategis dalam menghadapi berbagai tantangan yang timbul
dimasa yang akan datang. Pada hakekatnya pendidikan itu dilakukan seumur
hidup sejak manusia lahir sampai waktu yang tidak ditentukan, baik itu
pendidikan formal dari sekolah menengah hingga perguruan tinggi maupun
pendidikan di lingkungan masyarakat atau tempat tinggal.
Dalam pendidikan formal, terdapat mata pelajaran yang wajib pada
kurikulum pendidikan dasar dan menengah salah satunya matematika.
Selama ini, matematika selalu dianggap mata pelajaran yang sulit bagi
sebagian besar siswa dari tingkat sekolah dasar sampai sekolah menengah.
Menurut Sriyanto (Amir, 2013:15) terdapat beberapa alasan yang sering
disampaikan berkaitan dengan kesulitan siswa dalam mempelajari
matematika, antara lain adalah karena matematika berbentuk teori dan
abstrak, banyak rumus, hitung-hitungan, pegaruh persepsi umum, adanya
guru yang killer, matematika hanya untuk anak yang pandai, dan anak yang
mampu bersaing. Padahal matematika merupakan mata pelajaran yang
materinya berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.
Salah satu materi dari mata pelajaran matematika wajib yang dipelajari di
kelas XI SMA adalah matriks. Matriks merupakan susunan bilangan, simbol
atau ekspresi yang disusun dalam baris dan kolom sehingga dapat
membentuk suatu bangun persegi atau persegi panjang.
Berdasarkan wawancara dengan guru disalah satu SMA di Cirebon, terdapat
beberapa masalah yang dihadapi siswa, diantaranya siswa masih kurang
memahami berbedaan baris dan kolom dalam matriks serta siswa kurang
memahami bagaimana cara mengoperasikan perkalian pada matriks, hal itu
terjadi karena kurangnya kemampuan siswa dalam memahami konsep dari

645
materi matriks. Menurut Anggraeni (Purwasih, 2015: 17) penyebab lemahnya
siswa dalam mempelajari materi matematika dikarenakan kurangnya
kemampuan pemahaman matematis siswa untuk mengenali konsep-konsep
yang berkaitan dengan materi yang sedang di ajarkan. Hal ini juga sejalan
dengan pendapat Sariningsih (2014: 151) yang mengemukakan bahwa sangat
penting bagi siswa untuk memiliki kemampuan pemahaman matematis,
karena kemampuan tersebut merupakan prasyarat ketika siswa belajar
matematika agar mampu memahami konsep-konsep dari materi yang sedang
dibahas.
Salah satu sumber belajar yaitu bahan ajar yang dapat menunjang kegiatan
pembelajaran, sehingga tercapailah tujuan belajar. Menurut pendapat Abidin
(2014: 263) yang mengemukakan bahwa bahan ajar merupakan seperangkat
fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang didesain khusus untuk
mempermudah guru dalam proses pembelajaran. Sedangkan Kaplan
(Supriyanto, 2018: 194) menyatakan bahwa penentuan bahan ajar harus
dipertimbangkan siapa peserta didik yang akan menerima bahan ajar tersebut
dan apa yang akan menjadi target untuk dikuasai oleh peserta didik, sebab
tidak jarang adanya ketidakcukupan bobot materi ajar yang akan dijadikan
dukungan untuk pencapaian tujuan belajar. Bahan ajar yang digunakan bisa
dalam bentuk bahan ajar pandang (visual), bahan ajar dengar (audio), bahan
ajar pandang dengar (audio visual), dan bahan ajar multimedia interaktif
(interactive teaching material) menurut Tocharman (Nugraha, 2013).
Perkembangan teknologi pada saat ini, dapat dimanfaatkan oleh pendidik
untuk dapat mengembangkan keterampilannya dalam menyampaikan materi
agar dapat menarik minat peserta didik. Bahan ajar yang dapat dikembangkan
dengan memanfaatkan teknologi salah satunya penggunaan bahan ajar
berbentuk non-cetak (digital). Bahan ajar digital dapat menjadi inovasi baru
dalam pembelajaran meskipun dibutuhkan kemampuan dalam penggunaan
komputer. Membuat bahan ajar digital ini tidak hanya dapat memuat teks
tetapi dapat menambahkan video, animasi, dan alat evaluasi, untuk itu upaya
yang dilakukan peneliti dalam membuat bahan ajar berbentuk digital.
Desain bahan ajar berbasis teknologi yang peneliti akan lakukan yaitu bahan
ajar berbasis teknologi yang berupa modul dengan animasi, video
pembelajaran, serta evaluasi. Terdapat software yang dapat digunakan yaitu
3D Pageflip Profesional dengan format akhir .exe merupakan suatu software
yang dapat membuat bahan ajar atau modul dengan efek 3D. Berdasarkan

646
penelitian Hidayat (2017: 100) penggunaan software 3D Pageflip dapat menarik
minat, mudah dipahami, dan bermanfaat bagi peserta didik. Rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana cara mendesain bahan ajar
berbantuan 3D Pageflip berbasis kemampuan pemahaman matematis siswa
pada matei matriks? Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah untuk
membuat modul digital yang didalamnya memuat pembelajaran matematika
sehingga dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan dengan
menggunakan model ADDIE akan tetapi dibatasi hanya sampai tahap ADD
yakni tahap analisis, desain, dan pengembangan (develop). Hasil penelitian ini
berupa modul digital.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan.


menurut Robert Maribe Branch (Sugiyono, 2015: 38) terdapat langkah-langkah
pada model ADDIE, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop
(Pengembangan), Implement (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi).
Penelitian ini dibatasi sampai tahap pengembangan (development), karena
keterbatasan waktu.
a. Analisis (Analysis)
Pada tahap analisis menentukan kebutuhan belajar dan identifikasi
kebutuhan. Hal yang dilakukan pada tahap analisis, sebagai berikut:
1) Analisis kebutuhan siswa, tahapan ini dilakukan dengan wawancara
kepada guru dan siswa.
2) Identifikasi kebutuhan, setelah mengetahui kebutuhan belajar.
Selanjutnya dilakukan identifikasi kebutuhan untuk mengatasi masalah
sebelum nantinya lanjut pada tahap desain.
b. Desain (Design)
Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilanjutkan pada tahap desain atau
perancangan bahan ajar. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi:
1) Menyusun peta kebutuhan bahan ajar, dengan tujuan dapat memudahkan
dalam mengurutkan materi yang akan disajikan.
2) Membuat rancangan media (Storyboard)
Storyboard adalah rancangan tampilan media pembelajran secara
keseluruhan dan berurutan dan hasilnya akan digunakan dalam

647
menghasilkan suatu media pembelajaran interaktif, sehingga media
pembelajaran interaktif yang dibuat lebih terstruktur.
3) Pengumpulan referensi, untuk memudahkan dalam mendesain bahan
ajar interaktif terhadap kemampuan representasi matematis.
4) Menyusun instrumen penilaian bahan ajar.
c. Pengembangan (Develop)
Pada tahap pengembangan dilakukan pembuatan modul berbantuan software
3D Pageflip.

Hasil Kajian

Media pembelajaran merupakan bagian penting dari proses pembelajaran


kelas.

1. Buka aplikasi 3D Pageflip Professional lalu klik Create New

Gambar 1. Tampilan awal 3D Pageflip Professional

2. Maka akan muncul tampilan sebagai berikut. Pada kotak dialog


terdapat 2 pilihan yaitu pertama Document untuk menampilkan
halaman tunggal, gulir vertikal, navigasi slide antar halaman.
Magazine untuk membuat soft cover dan membuat efek membalik
halaman. Setelah itu, klik Magazine → Ok.

648
Gambar 2. Pilihan tampilan

3. Lalu muncul kotak dialog Import PDF, Kemudian klik Browse untuk
mencari file PDF yang akan dijadikan modul digital → the page ranges
to import (untuk memilih semua halaman dimasukkan atau hanya
beberapa halaman tertentu) → Import Now.

Gambar 3. Tampilan import PDF

4. Lalu, akan menampilkan menu utama pada 3D Pagefilp.

649
Gambar 4. Tampilan menu utama

5. Kemudian kilk Edit → lalu akan muncul tampilan sebagai berikut.


Terdapat beberapa item yang dapat digunakan untuk mengubah isi
halaman dengan menyisipkan link, video, gambar, musik, flash,
youtube, dsb.

Gambar 5. Tampilan Edit

6. Misalnya akan membuat button pada bagian daftar isi. Klik item add
bitmap button → pilih bagian yang akan di buat button → pada Properties
of BitButton pilih Action → Set Action → Action setting of BitButton →
Please select a action type: pilih actionnya, jika ingin pergi ke halaman

650
yang diinginkan maka pilih Go to Page → Page numbernya pilih sesuai
dengan yang diinginkan. Auto action when enter page setting → pilih Do
every time(untuk setiap saat)→ Save.

Gambar 6. Membuat Button

7. Untuk menambahkan teks klik Add text →kemudian kilk pada tempat
yang diinginkan → tulis teks seperti pada gambar.

Gambar 7. Add text

8. Menambahkan video kik Add Movie → drag and drop pada tempat
yang diinginkan → untuk mengimport video, pada properties of Video
klik Video Path → klik Open.

651
Gambar 8. Add movie

Simpulan dan Saran

Bahan ajar digital ini merupakan bentuk inovatif media pembelajaran dari
pembelajaran konvensional pada umumnya. Dengan merancang desain
bahan ajar digital ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami
materi matriks

Daftar Pustaka

Abidin, Y. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013.


Bandung: PT Refika Aditama.

Akbar. S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya.

Amir MZ, Z. 2013. Perspektif Gender dalam Pembelajaran Matematika.


Jurnal Marwah Vol. XII No. 1.

Hidayat, A., Suyatna, A., dan Suana, W. 2017. Pengembangan Buku


Elektronik Interaktif pada Materi Fisika Kuantum Kelas XII SMA.

652
Jurnal Pendidikan FisikaUniversitas Muhammadiyah Metro Vol. V No. 2
Hal. 87-101

Purwasih, R. (2015). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Matematis dan


Self Confidence Siswa MTs di Kota Cimahi Melalui Model Pembelajaran
Inkuiri Terbimbing. Jurnal Ilmiah STKIP Siliwangi Bandung 9(1): 16-25.

Sariningsih, R. (2014). Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan


Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa SMP. Jurnal Ilmiah Program
Studi Matematika STKIP Siliwamgi Bandung 3(2): 150-163.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta

Supriyanto, B. (2014). Penerapan Discovery Learning untuk Meningkatkan


Hasil Belajar Siswa Kelas VI B Mata Pelajaran Matematika Pokok
Bahasan Keliling dan Luas Lingkaran di SDN Tanggul Wetan 02
Kecamatan Tanggul Kabupaten Jember. Jurnal Pancaran 3(2): 165-174.

653

Anda mungkin juga menyukai