Pengajaran Abad Ke
Pengajaran Abad Ke
1) SET INDUKSI TEKNIK / KAEDAH Lontaran soalan KBAT- cungkil idea, situasi berdasarkan tajuk
dalam kehidupan, rangsangan visual berdasarkan tajuk, cuba teka, nyanyian/didik hibur, bercerita,
lawatan, berkongsi maklumat carian, celik IT
KAEDAH Koperatif, main peranan, kerja lapangan, simulasi/lakonan, eksperimen, inkuari penemuan,
stesen, I-THinK
PEMIKIRAN • KREATIF -meneroka, menghasilkan idea yang pelbagai, menghasilkan sesuatu yang
maujud -mencipta analogi -menyelesaikan masalah
• KRITIS Kebolehan berhujah, menilai dan membuat keputusan - Bersifat analitikal, logikal, Penilaian
dan tidak berat sebelah - - membuat keputusan dengan bijak - Contoh : banding beza, membuat
kategori, inferens, menerang sebab, menjelaskan turutan. Mengesahkan sumber maklumat
2. Pelajar bekerja secara kolaboratif - Murid telah mempunyai kemahiran sosial - Murid
menguruskan usaha sendiri - Aktiviti kumpulan tidak perlu dipantau guru. Persoalan diselesaikan
dalam kumpulan. Guru Cuma membimbing ke arah penyelesaian jika perlu. - Semua draf kerja
disimpan oleh murid. - Murid menilai prestasi kerja ahli kumpulan tanpa dibimbing oleh guru.
3. Pembelajaran bersifat kontekstual- situasi sebenar dalam kehidupan dan dapat membuat aplikasi
dan praktikal
CONTOH PEMBELAJARAN BERASASKAN AKTIVITI (boleh guna untuk ruangan AKTIVITI dlm RPH)
1. ROUND TABLE - Murid duduk dalam kumpulan - Guru mengemukakan satu topik. - Secara bergilir,
murid mencatat satu idea. - Murid menggunakan pen dan kertas yang sama - Hasil dapatan
dirujuk/dibentang
2. JIGSAW - Mulakan dengan ‘KUMPULAN RUMAH’ - Setiap ahli diberikan nombor mengikut topik
kecil diberi oleh guru - Mereka dipanggil ‘KUMPULAN PAKAR’ - KUMPULAN PAKAR duduk bersama
untuk membincangkan topik mereka. - Selepas peruntukan masa tamat, KUMPULAN PAKAR kembali
kepada KUMPULAN RUMAH. - Mereka akan membimbing rakan dalam KUMPULAN RUMAH dalam
tajuk kursus mereka.
3. THINK-PAIR- SHARE - Topik diberikan guru. - Murid berfikir sendiri dalam jangkamasa tertentu. -
Masa tamat dan murid berkongsi idea bersama pasangan. - Masa tamat dan murid berkongsi dengan
keseluruhan kelas.
4. HOT SEAT - Aktiviti susulan selepas murid membuat bacaan dan kajian ( individu atau kumpulan) -
Seorang murid akan duduk dikerusi yang disedikan dan menjadi’pakar’ atau ‘watak’. - ‘pakar’ atau
‘watak’ akan menjawab segala soalan yang dilontarkan oleh murid lain.
5. Deklamasi sajak/ nyanyian - Murid dibenarkan membuat persediaan dalam kumpulan. - Tajuk
diberikan. Murid boleh mengubahsuai mengikut kreativiti dan kesesuaian. - Murid membuat
persembahan di hadapan kelas.
7. Role Play / Main Peranan -Murid diberi tanggungjawab untuk memegang peranan dan watak -
Perlu masa untuk membuat persediaan. - Membuat persembahan dengan memainkan watak.
8. GALLERY WALK - Aktiviti selepas kajian/ carian - Murid menampal hasil kerja di dinding untuk
dilihat oleh kumpulan lain. - Biasanya murid boleh menulis komen tentang hasil kerja kumpulan lain
di atas sticker note dan menampal di atas hasilan kerja itu.
9. Three stray, one stay - Kaedah lain pembentangan kumpulan. - Hasil kerja ditampal. - Seorang ahli
kumpulan akan tinggal di situ untuk memberi penerangan. - Ahli lain boleh bergerak untuk melihat/
menyoal hasil kumpulan lain.
10. Pembelajaran Penyelesaian masalah. - Simulasi - Kajian Lapangan - Stesen - Eksperimen - Inkuari
Penemuan
11. Peta I-THiNK -menggunakan peta pemikiran sebagai alat untuk menjana idea murid. Sebagai satu
alat untuk murid membuat kajian/ carian dan dipersembahkan dalam bentuk grafik.
Penilaian Teknik / Kaedah Formal / Sumatif -ujian -laporan pembentangan murid -tugasan/ hasil
kerja murid - folio