Anda di halaman 1dari 17

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap

dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg dalam G.


Gunawan (2009) dalam Sudibyo (2011) , dengan berkembangnya penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi maka ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran, yaitu: 1)
dari pelatihan ke penampilan, 2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, 3) dari kertas ke
"on line" atau saluran, 4) dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, 5) dari waktu siklus ke
waktu nyata.

Teknologi informasi dalam pendidikan bisa dipahami sebagai suatu proses yang kompleks,
dan terpadu yang melibatkan orang, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganilisis
masalah, mencari jalan untuk mengatasi permasalahan, melaksanakan, menilai, dan
mengelola pemecahan masalah tersebut yang mencakup semua aspek belajar manusia
(Sukadi, 2008) dalam Sudibyo (2011)

Budiman, Haris. 2017. Peran Teknologi Inforamsi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-
Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, Volume 8, Mei 2017. Lampung.

Riana, Cepi. 2018. PERANAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN. Universitas


Pendidikan Indonesia. Bandung.

Sudibyo, Lies. 2011 Peranan dan Dampak Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan di
Indonesia. Sukoharjo
https://www.kompasiana.com/nenengpuspitaningrum/5bdb65f112ae947d6b25e382/pentingny
a-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-dalam-pendidikan-dan-pengajaran

Pentingnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pendidikan


dan Pengajaran
Neneng PuspitaNingrum

2 November 2018 03:45 Diperbarui: 2 November 2018 03:55

Di era Globalisasi peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangat berpengaruh
bagi kemajuan Teknologi di dunia pendidikan. Dengan menguasai Teknologi Informasi dan
Komunikasi kita memiliki modal untuk memenangkan persaingan global, atau sebaliknya
kalau kita tidak bisa menguasai Teknologi Informasi pada era Globalisasi ini disebut gaptek
atau gagap teknologi.

Dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi dan multimedia telah memungkinkan bahwa
dalam pemberian pembelajaran akan menjadi efektif dan menyenangkan, dan melibatkan
siswa menjadi aktif. Dalam dunia pendidikan, keberadaan sistem Teknologi Informasi dan
Komunikasi salah satu komponen yang tidak bisa dipisahkan dari aktivitas pendidikan dan
pengajaran,

Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam bidang pendidikan seperti

 Membantu tugas para guru untuk membuat Administrasi, dan memudahkan para guru
untuk mengajar siswa
 Mendukung proses pembelajaran siswa
 Meninngkatkan imajinasi kreatifitas seperti pembuatan media pembelajaran yang
menarik.
 Membantu memberikan banyak referensi sumber belajarar
 Tidak ketinggalan zaman

Itulah beberapa pentingnya Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pendidikan untuk
menunjang aktivitas belajar mengajar
https://sites.google.com/site/multimediasmkn2rl/feeding-habits

https://sumberbelajar.belajar.kemdikbud.go.id/sumberbelajar/SMK/0/0/0/XI

Mengidentifikasi Prinsip-Prinsip Animasi:


1. Pengertian prinsip-prinsip animasi

Prinsip – prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman utama
gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsipkerja animasi adalah dengan
menumpuk beberapa gambarsecara bergantian dan berurutan. Maka secara umum prinsip
dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui
dan memahami bagaimana sebuahanimasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil
animasi yang menarik,dinamis dan tidak membosankan.

Dua orang animator profesional Thomasdan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi
yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua
belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan
dikenalkan pertama kali pada tahun 1981lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney
Animation. Munculnya12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar
sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi
dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap
animasiyang dibuat terlihat menarik,dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Fungsi Utama dari prinsip – prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat
kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Selain itu fungsi dari prinsip
animasi banyak di manfaatkan sebagai perantara komunikasi antar pembuat film animasi
(studio) dengan penonton atau penikmat film. Dengan prinsip animasi seorang
animator dapat menyisipkan ekspresi karakter dan menarik perhatian para audien.

2. 12 Prinsip – prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation, memunculkan
12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan
tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang
bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter
animasinya. Prinsip animasi ini didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsip-
prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1) Squash And Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch
akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup

Sumber: https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

2) Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.


Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus
ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat.

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

3.) Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

4) Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama.

Sumber: https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

Pose to Pose Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi..
Sumber: https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

5) Follow through And Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan
utama melompat telah dilakukan.

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

6) Slow In and Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Contoh Slow In di atas :

Sumber: https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

7) Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

Sumber: https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

8) Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat


gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan
inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-
macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).

Sumber: Modul Guru Pembelajar Multimedia

10) Exaggeration
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-
macExaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagaibentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.

Sumber: https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html

11) Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang


menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun
kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi
dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

Sumber: https://loveanimasi.weebly.com/12-prinsip-dasar-animasi.html
12) Appeal atau daya tarik karakter

Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari
caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

Sumber: https://www.slideshare.net/prataMMa11/12-prinsip-animasi

Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 2D
ataupun 3D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film
animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-
12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi
yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.

Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan
animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film
animasi.

Rangkuman

Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat
kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. Pada dasarnya prinsip animasi
adalah teori dasar fisika yang diaplikasikan pada animasi karakter. Fungsi tambahan dari
prinsip animasi adalah untuk media hiburan, media presentasi, dan media promosi atau iklan

12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak
membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat
wajib dimiliki dan dikuasi oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Kedua belas prinsip tersebut meliputi: Squash And Stretch, Anticipation, Staging, Straight
Ahead Action and Pose to Pose, Follow through And Overlapping Action, Slow In and Slow
Out, Arcs, Secondary Action, Timing & Spacing, Exaggeration, Solid Drawing, Appeal atau
daya tarik karakter.
Game Edukasi
Kata game jika diartikan dalam bahasa Indonesia, yaitu permainan. Permainan sebagai media
pembelajaran, yaitu melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati
tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk berpikir kreatif, dan berintegrasi dalam
kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan. Walaupun pada setiap siswa
melakukan kegiatan yang sama dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batinnya
dalam mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda (Dananjaya 2010, 165-
166).

“Permainan adalah fakta yang dianalisis untuk memahami proses perilaku dalam permainan;
pilihan keputusan masing-masing dalam bertindak atau berkata menjadi kesimpulan sebagai
pembelajaran memproduksi diri sendiri” (Dananjaya 2010, 166). Edukasi adalah
“pendidikan” (KBBI 2008, 351). Pendidikan berasal dari kata dasar didik, didik yaitu
“pelihara dan latih”, sedangkan pendidikan adalah “proses, cara, perbuatan mendidik” (KBBI
2008, 326).

Berdasarkan penjelasan dari dua kata diatas, maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi,
yaitu sebuah media pembelajaran yang bersifat mendidik, dimana dengan media tersebut
dapat mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan melakukan kegiatan dengan sesama siswa
dalam melakukan permainan dalam kegiatan pembelajaran.
MEDIA GAED (GAME EDUKASI) DALAM PEMBELAJARAN
(Impelementasi Game Edukasi Dalam Pembelajaran Anak)
Pembelajaran adalah proses menyampaikan pesan kepada peserta didik oleh guru, mengalami
perkembangan secara dinamis, sehingga berkembang metode pembelajaran dengan
menggunakan teknolgi informasi. Sebelum menjelaskan pemamfaatan Game alam
pemebelajarn maka alangkah lebih baiknya kita mengetahui pengertian pengertian game.

Game edukasi merupakan media pembelajaran yang sangat populer dan sedang banyak
dikembangkan banyak ahli untuk mendukung proses pembelajaran di dalam kelas. Game
edukasi merupakan sebuah permainan yang bertujuan memancing minat belajar anak sambil
bermain, game edukasi sebenarnya lebih mengacu pada isi dan tujuan game, bukan termasuk
dalam genre game yang sebenarnya dan bertujuan memancing minat anak sambil belajar.
Oleh karena itu sangat diperlukan adanya sebuah media pembelajaran berupa game edukasi
yang mampu memberi efek menarik dan menyenangkan bagi siswa dalam proses
pembelajarannya, sehingga siswa mampu dengan mudah menerima materi yang diberikan
oleh para pendidik. Media yang umumnya masih banyak digunakan saat ini adalah media
berupa buku mata pelajaran. Buku merupakan media konvensional yang masih digunakan
hingga saat ini. Kecenderungan membaca buku mata pelajaran pada siswa cenderung rendah.
Rendahnya minat siswa membaca buku mata pelajaran dikarenakan buku merupakan media
pembelajaran yang monoton, kurang menarik dan membosankan. Hal ini nantinya akan
berpengaruh pada hasil belajar siswa

Menurut Romi Satria Wahono (ilmukomputer.com, 2007) game merupakan aktifitas


terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat
digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi,
membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.
Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan
fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller
maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game
juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya konten dari game sebagian besar berisi
hiburan dan sangat sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari
game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu
alternatif pendidikan (Buckingham dan Scalon, 2002). Menurut Foreman (2009), game
merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literatur baru
dalam pendidikan.

Jadi media pelajaran mengunakan game adalah segala sesuatu yang dijadikan wahana,
penghubung sehingga pesan yang disampaikan kepada peserta didik dapat tersampaikan
dengan baik, yang dalam proses penyampaian pesan itu menggunakan permainan-permainan
yang menggunakan teknologi yang dapat meransang peseta didik didalam memainkannya
dalam rangka mempelajari memahami ilmu pengetahuan yang diajarkan oleh guru atau
pendidik.
Kecanggihan teknologi komunikasi memberi nuansa berbeda dalam proses belajar mengajar
sesorang. Teknologi komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat dimana saja
peserta didik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya
evolusi pada lokasi belajar. Menurut prawiradilaga belajar tidak lagi hanya berlangsung di
sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta
didik merasa nyaman dengan situasi itu. Disisi lain perkembangan teknologi telah
menciptakan terobosan-terobosan dalam pembelajaran. Peserta didik bersinggungan dengan
perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak seperti handphone yang dengan berbagai
fasilitasnya telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan peserta didik
(pembelajar) belajar secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning. Menurut
Riyanto B dkk, mobile learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi
pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran kapan-pun dan
dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada pada tahap awal
pengembangan dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, mobile learning
akan menjadi cukup pesat dan viable dalam jangka waktu dekat dan menurut Crawford
lingkungan yang penuh dengan pembelajaran dapat diciptakan melalui network device
mobile lerarning. Pemanfaatan handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile
learning dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan
pengetahuan dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun,
tanpa sekat tanpa batas

Game yang berkembang saat ini didalam dunia pendidikan dikenal dengan game edukasi.
Game edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar siswa dalam memahami materi
pembelajarn dengan sambil bermain, sehingga muncul perasaan senang, gembira, tidak
membosankan. Maka dengan kondisi ini maka diharapkan anak termotifasi dan dengan
mudah memahami pelajaran yang disampaikan oleh pendidik. Karena selama ini
pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran secara konvensional tidak melibatkan
teknologi cenrung membuat anak didik bosan, jenuh didalam pembelajaran yang
dilaksanakan di kelas.

Pemanfaatan game didalam pembelajaran saat ini cenrung mengalami perkembangan didalam
dunia pendidikan dengan game edukasi yang melibatkan game atau permainan didalam
proses pembelajaran yang dilakukan. Beberapa poin penting manfaat game juga
dikemukakan pada forum Computer Assisted Investing Special Interest Group (SIG CAI)
(uad.ac.id, 2009) adalah sebagai berikut:

1. Jenis games yang menuntut strategi penyelesaian masalah dapat meningkatkan


kemampuan kognitif anak.

2. Laki-laki dan perempuan yang dilatih bermain video game selama 1 (satu) bulan
menunjukkan peningkatan pada tes ingatan, dan kemampuan melakukan berbagai tugas
(multi-task).

3. Video game dapat membuat pemainnya mempertajam cara pikir mereka.

4. Menuntut anak untuk lebih kreatif.


5. Dan juga anak dituntut untuk belajar mengambil keputusan dari segala tindakan yang
dilakukan.

6. Membangun semangat kerja sama atau teamworkketika dimainkan dengan gamers


lainnya secaramultiplayer.

7. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah


atau tugas. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak
perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.

8. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

9. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai
permainan.

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa Educational Games memiliki karakteristik,
komponen-komponen, prinsip-prinsip, kekuatan-kekuatan didalam siswa memahami
pelajaran yang dijarkan guru, tentu guru harus mengkombinasikan metode game dengan
metode pembelajaran yang lainya. Kemudian dari pada itu pemanfaatan game dalam
pembelajaran ditempat saya bertugas yaitu di SMPN 43 Merangin Jambi mengalami
perkembangan secara dinamis, hal ini ditandai dengan guru menggunakan game didalam
proses pembelajaran sehingga kemudian nampak manfaat yang muncul diantaranya:

1. Pendidik mulai memahami motode pembelajaran dengan game sebagai salah satu media
pembelajaran yang efektif.

2. Pendidik mulai mengelaborasi game-game yang ada pada dunia maya dengan
pembelajaran yang akan dilakukan.

3. Anak didik termotifasi mengikuti pembelajaran yang akan dilakukan. Sehingga guru yang
menggunakan game sebagai media pembelajaran sering dirindukan siswa didalam proses
pembelajaran sehari-hari.

Sehingga didalam pemanfaatan media pembelajaran terutama game edukasi sangat penting
dalam dunia, karena hal ini akan memotivasi siswa didalam proses pembelajaran yang akan
dilakukan, sehingga akan berbanding lurus antara motivasi belajaran dengan hasil belajar
yang didapatkan siswa didalam pembelajaran yang dilakukan.
Permainan Edukasi sebagai Media Pendidikan
permainan edukasi adalah semua bentuk permainan yang dibuat, untuk memberikan
pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemain-pemain permainan
tersebut. yang diberi muatan pendidikan.

suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan merupakan cara atau media pendidikan yang
bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berfikir, bergaul dengan
teman-temannya, dan sebagai sarana olah raga yaitu menggerakkan badan. melalui kegiatan
bermain yang mengandung edukasi daya fikir anak terangsang untuk merangsang
perkembangan emosi, sosial, dan perkembangan fisik. setiap anak memiliki kemampuan dan
keterampilan bermain yang berbeda tergantung dari perkembangan anak, dari permainan juga
biasanya akan menimbulkan fantasi-fantasi besar oleh anak. dan tentu akan semakin
menambah rasa ketertarikan anak pada permainan tersebut.

permainan Edukatif penting bagi anak karena:

- permainan edukatif mampu merangsang imajinasi pada anak.

- dapat mengembangkan sosialisasi pada anak.

- Mampu meningkatkan cara berfikir pada anak.

Dalam menentukan sebuah permainan tidak harus mahal atau pun murah hal yang paling
penting mempunyai fungsi untuk pengembangan aspek perkembangan anak seperti motorik,
bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi.

contohnya: puzzle, building blok

Permainan educatif harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Dari permainan diharapkan
anak merasa senang dengan permainan yang dimainkan namun tanpa disadari ternyata
permainan yang dikembangkan bermanfaat untuk pengembangan IQ

Anak adalah generasi penerus bangsa, dari kecil anak-anak harus di didik agar menjadi
generasi penerus yang baik.
Permainan sebagai Media Pembelajaran
Menjamurnya aplikasi game gratis hingga berbayar di android dan ios, memungkinkan anak
anak terstimulasi untuk dapat belajar dengan gembira karena biasanya teknik belajar yang
ditawarkan adalah melalui serangkaian permainan dan lagu serta grafis yang disukai anak
anak menggunakan karakter kartun andalan mereka. Kegiatan belajar berhitung, membaca,
mengeja, hingga mengaji pun disajikan sebagai hal yang sangat menarik.

Terlepas dari apa yang digaungkan dan di andalakan sebagai sisi positif, apakah benar benar
aplikasi game merupakan penyelamat kegiatan velajar sesuangguhnya?

Tentutnya aplikasi game juga memiliki sisi negatif seperti yaitu bahaya paparan radiasi,
paparan radiasi dari gadget sangat berbahaya bagi kesehatan dan perkembangan anak,
memeiliki ketergantungan dengan smartphone, Kebiasaan anak yang asik dengan gadget akan
berpengaruh terhadap kemampuan otak dalam menangkap informasi.

Salah satunya yaitu ketika anak mendapat pelajaran dikelas cenderung sulit untuk memahami
apa yang sudah disampaikan guru. Selain itu, anak juga cenderung malas untuk belajar dan
membaca buku akibat dari kecenderungan untuk bermain gadget sehingga prestasi akademik
menurun.

Tapi kita bisa meminimalisir dampak tersebut dengan memanagement waktu bermain gadget
anak.dengan cara Orang tua harus memberi pengertian bahwa ada waktu-waktu tertentu
dalam penggunaan gadget. Misal, gadget hanya diberikan selama beberapa menit setelah
anak selesai menyelesaikan tugas sekolahnya. Atau berikan anak gadget ketika ia
membutuhkan informasi yang ingin diketahuinya melalui internet, tentunya dengan
pengawasan dari orang tua.

Anda mungkin juga menyukai