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ANIMACION

La animación es un proceso utilizado para dar la


sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar
animación existen numerosas técnicas que van más allá de
los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden
generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos
cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o
a un modelo tridimensional virtual; también es posible
animar objetos de la realidad y actores.

Tipos de animación

Dibujos animados- Los dibujos animados se crean dibujando


cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era
filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o
papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.
Stop motion- El stop-motion es una técnica de animación que
consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando
fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las
que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no
fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando
imágenes de la realidad.

*Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la


animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés
claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).

Pixilación- Es una variante del stop-motion, en la que los objetos


animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas),
e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación,
estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados
ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de
esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale,
donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es
ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopía- Se basa en dibujar directamente sobre la


referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona
real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista
del primer largometraje animado de Disney.

Animación de recortes- Más conocido en inglés como


cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya
sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se
construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando
las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras Técnicas- Virtualmente cualquier forma de producir
imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede
utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo
han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran
público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de
arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también
es posible reproducirlo por ordenador.

Animacion por Computadora


Es la técnica de crear imágenes en movimiento mediante el uso de
ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son
en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real
que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la
animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio,
como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de
programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en


pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un
fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se
logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

La animacion por computadora se puede definir como un formato


de presentacion de informacion digital en movimiento a traves de una
secuencia de imagenes o cuadro generadas por la computadora y que
se usa principalmen en videojuegos y peliulas. Es importante conocer
la diferencia entre un video y una animacion. El video toma el
movimiento continuo y lo descompone en cuadros, la animacion toma
varias imagenes fijas como fotografias. Mientras mas imagenes
consecutivas conformen una animacion, esta sera mucho mas real.
Una caracteristica importante de la animacion por computadora es
que nos permite crear escenas tridimensionales. Esto quiere decir
que, a diferencia de la animacion dibujada a mano, en una escena
animada por computadora puedes cambiar el angulo de la camara y
con esto ver otra parte de la escena. John Lasseter de Pixar fue una de
las primeras personas en crear animacion por computadora.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la


computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto
virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos,
boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con
controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un


animador crea una representación simplificada de la anatomía de un
personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En
personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del
personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos
también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como
expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de
movimiento.

En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura


del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial
provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una
computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

Computación Gráfica
Es el campo de la informática visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente
como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del
mundo real.
Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en
tiempo real (a menudo usado en juegos de vídeo), animación de
computadora, captura de vídeo y creación de vídeo interpretado,
edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y
televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para
ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada
por computadora fue primero alimentado por intereses académicos y
patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones
verdaderas mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG)
en televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos
especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación, los
comerciales han financiado cada vez más el avance de este campo.

Gráficos 2D de computadora- El primer avance en la


computación gráfica fue la utilización del tubo de rayos catódicos. Hay
dos acercamientos a la gráfica 2d: vector y gráficos raster. La gráfica
de vector almacena datos geométricos precisos, topología y estilo
como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre puntos
(para formar líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno
de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos
también pueden usar primitivas geométricas de forma estándar como
círculos y rectángulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de
vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster
para ser vista.

Los gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de


bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene
un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia en color o
una combinación de tales valores. Una imagen de trama tiene una
resolución finita de un número específico de filas y columnas. Las
demostraciones de computadora estándares muestran una imagen de
trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles.
Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en
formatos de archivo compuestos (pdf, swf, svg).
Gráficos 3D de computadora- Con el nacimiento de
las estaciones de trabajo (como las máquinas LISP, Paintbox
computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los
gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de que la
computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas
en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de
puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en un
Espacio de tres dimensiones.

Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente


todos los gráficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente,
la mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el
almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas
Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos,
las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras
crean los polígonos tridimensionales.

Shading, Sombreado- El proceso de sombreado o shading


(en el contexto de los gráficos realizada por computadora) implica la
simulación de computadora (o más exactamente; el cálculo) como las
caras de un polígono se comportarán cuando es iluminado por una
fuente de la luz virtual. El cálculo exacto varía según no sólo que
datos están disponibles sobre la cara sombreada, sino también la
técnica de sombreado.

Texturing, Texturizado- Las superficies polígonales


(secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de más
de un color, pero en el software más avanzado, pueden ser una lona
virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es
colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura.

Las texturas añaden un nuevo grado de personalización en cuanto a


como las caras y los polígonos que cuidarán por último la forma en
que serán sombreados, según el método de sombreado, y como la
imagen es interpretada durante el sombreado.

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