Haydée SILVA
Université de Paris III - Sorbonne Nouvelle; UNAM
Cuenta la tradición hindú que un día, puestos varios ciegos ante un elefante,
dieron cada uno una versión diferente de la experiencia : el primero, habiendo
abrazado la pata del animal, habló de un árbol, cuyo tronco rugoso y ancho se
elevaba recto hacia el cielo ; el segundo, habiendo palpado la cola del animal,
estuvo en desacuerdo, pues era evidente que se trataba de una escoba vieja ; el
tercero, habiendo sentido la trompa enrollarse alrededor de su cuerpo, dijo
temblando que no, que era una boa poderosa. Los otros ciegos, habiendo
estudiado quien los colmillos, quien las orejas, quien la panza del animal...
también proporcionaron una explicación diferente.
¿A qué viene hablar de ciegos y elefantes en una conferencia dedicada a
los paradigmas y niveles del juego como herramientas de análisis en las ciencias
sociales ?
Resulta que con el juego sucede exactamente lo contrario que con el
elefante del relato : mientras los ciegos difieren en los términos utilizados para
abordar una misma realidad, los investigadores que recurren a la noción de juego
utilizan un solo término para nombrar realidades muy distintas. Es como si los
ciegos, puestos ante un árbol, una escoba, una boa... insistieran todos en decir que
se trata de un elefante.
Exploremos juntos el misterio de esta denominación común :
procederemos a los que me parecen ser preliminares esenciales para toda
reflexión sobre el juego ; nos interesaremos enseguida por un modelo teórico
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basado en dos paradigmas y cuatro niveles de referencia, para terminar con tres
aplicaciones concretas.
Preliminares a una reflexión sobre el juego
No es éste el lugar adecuado para discurrir sobre los inconvenientes
prácticos de confundir un árbol con un elefante o viceversa ; sin embargo, parece
pertinente interrogarse sobre la validez de ciertos discursos que otorgan a la
noción de juego un sitio central sin haber tomado previamente en cuenta las
vastas implicaciones de su polivalencia. La falta de consenso sobre la extensión
que conviene atribuir a lo lúdico vuelve estériles ciertos debates teóricos, cuyos
participantes creen referirse a un ilusorio objeto común.
Debatir en torno a la existencia fenomenológica de los paquidermos
tampoco es nuestro objetivo, pero parece más fácil distinguir un elefante de otro
animal que distinguir un « juego » de algo que no lo es. No debemos olvidar que
el juego como comportamiento no tiene rasgos específicos, y que puede resultar
muy difícil establecer el carácter lúdico de una actividad, de una situación e
incluso de un objeto. La naturaleza escurridiza del juego requiere pues un
enfoque hermenéutico antes que someramente fenomenológico.
Dicho de otra manera, para recurrir eficazmente a la noción de juego no
basta un conocimiento tácito e intuitivo ; hay que asumir que todo uso del término
implica interpretación y, por lo tanto, ponderar el punto de partida y el objetivo
del discurso utilizado, más allá de vanas creencias sobre la universalidad, la
ahistoricidad del concepto y/o la transparencia del lenguaje.
Todos sabemos cuán deseable y necesario es poder ubicar una reflexión
dentro de una perspectiva global de la disciplina que hemos elegido ; dicha toma
de posición resulta especialmente necesaria tratándose de un tema que alberga
significaciones paradójicas e incluso contradictorias. No obstante, muchos
estudiosos del juego se conforman hoy día con colocarse bajo los auspicios de los
« clásicos ». Es así como, casi medio siglo después de su publicación, Homo ludens
de Johan Huizinga o Los juegos y los hombres de Roger Caillois siguen
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semejante óptica suele inducir al error. Sin embargo, dichas reflexiones pueden
seguir siendo útiles una vez determinados sus postulados iniciales, su contexto
de origen y su interpretación. La distinción de niveles y paradigmas puede ser un
primer paso en ese sentido.
No en vano Wittgenstein, en sus Investigaciones filosóficas, afirma que el
sentido de una palabra corresponde al uso que de ella hacen los hablantes. De
hecho, el filósofo inglés toma el ejemplo de los juegos para demostrar que el
lenguaje, lejos de hallarse constituido por inalterables relaciones bilaterales entre
significante y significado, está sustentado por una red de analogías o parentescos.
Así, el hecho de designar con una misma palabra realidades distintas no implica
que éstas tengan forzosamente un elemento en común, un hilo conductor único,
sino que existe entre ellas una red analógica, una serie compleja de vínculos.
Como Jacques Henriot, estoy convencida de que el objeto de estudio de
los ludólogos es menos el juego mismo que lo que se dice de él. Estudiar el juego es
ante todo estudiar aquello que en cierto lugar y en cierto momento es considerado
como juego, en relación con otros fenómenos que también son considerados
lúdicos. De hecho, el juego se halla inscrito en una red de asociaciones implícitas
que permiten afirmar que el juego es esencialmente metafórico. Pero dicha
metáfora está arraigada en condiciones concretas de uso que se trata de descifrar.
Así, la palabra « juego » remite a una familia de nociones que
intentaremos entender mejor a través de la presentación de dos paradigmas
dominantes y de cuatro niveles habituales de referencia de lo lúdico. Este modelo
teórico no pretende de ninguna manera dar cuenta de cómo es el juego sino
proporcionar una herramienta para elaborar con conocimiento de causa un
concepto de juego específico, según la finalidad perseguida.
Dos paradigmas simbólicos entrelazados
Veamos a continuación dos grandes paradigmas simbólicos en los que se
hallan inscritos el juego y las nociones con las que generalmente se le asocia en
relaciones de sinonimia y oposición. Explicitar el paradigma al cual pertenece su
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propia noción de juego puede permitir al investigador sortear los escollos de una
noción propensa a las paradojas.
Para esbozar ambos paradigmas, recurramos a la oposición desarrollada
entre valores « racionales » y « prerracionales » por Mihai Spariosu. Aunque no
comparto todos los postulados de este autor ni sus opciones terminológicas, su
reflexión tiene la ventaja de la claridad, y proporciona un buen punto de partida.
Sin duda, el juego implica referencias simbólicas que no pueden reducirse a una
mera oposición dialéctica entre paradigmas, pero estamos estudiando aquí no lo
que es sino lo que se piensa comúnmente que es el juego.
Así, desde una óptica prerracional, el poder es algo físico, inmediato y por
ende violento, dando lugar a sistemas de gobierno inestables y autoritarios. En
una sociedad orientada hacia lo racional, por el contrario, el poder se halla
mediatizado y compartido, pues funciona según un ideal consensual en el que la
violencia es regulada por el cuerpo social.
Por ende, las leyes que rigen una sociedad prerracional se apoyan en la
costumbre y la justicia es un asunto individual. Por el contrario, las leyes
racionales funcionan a partir de un principio de reciprocidad que se traduce en
principios de derecho.
vínculos con los hombres son menos directos y que requieren ritos
mayoritariamente simbólicos.
trabajo, visto como una limitación de la libertad, para reivindicar el juego humano
en su relación con el juego divino, subrayando su espontaneidad. Los partidarios
de la racionalidad, por su parte, substituirán la noción de juego espontáneo
(sinónimo de juego irresponsable) por la del juego como un riesgo calculado.
Cada vez que los valores implícitos de una cultura entran en crisis y
exigen una redefinición, se asiste a intentos de conceptualización de ciertos
términos que antes parecían evidentes. Tal fue el caso a partir del siglo XVIII : una
vez debilitada la tradición cartesiana del siglo anterior, se asiste a un retorno
relativo de lo prerracional. Sin embargo, ganan provisionalmente la batalla los
valores racionales, defendidos en lo que al juego respecta por Kant y Schiller,
entre otros. De esta manera, el idealismo alemán devuelve su papel central al
concepto de juego, inspirado en una tradición racionalista neoclásica que retoma
las ideas de Platón y Aristóteles, así como las enseñanzas del cartesianismo
(Malebranche, Boileau) y del empirismo inglés (Hobbes, Locke, Hume).
Sin embargo, los valores prerracionales del juego permanecen, a través de
pensadores como Schopenhauer y Nietzsche, que servirán de modelo a los que
Spariosu llama los « artistas-metafísicos » del siglo XX : Heidegger, Fink,
Gadamer, Deleuze y Derrida. Dado el conflicto entre filosofía y ciencia en pos de
la autoridad cultural, la filosofía privilegiaría hoy una noción prerracional de
juego, mientras que la ciencia habría otorgado la prioridad a un concepto racional.
La oposición entre lo racional y lo prerracional resulta interesante para
entender el discurso etnocentrista de un Caillois empapado de axiología racional :
los juegos de imitación y de competencia controlada serían juegos más civilizados
que los juegos de vértigo y azar ; el ludus sometido a reglas sería más positivo que
el paidia.
La supremacía del pensamiento racional es perceptible también en cierta
tendencia a minimizar la importancia del juego so pretexto de que los juguetes
infantiles son meras imitaciones de las actividades adultas o de que los juegos
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carácter difuso de los objetos de estudio. Conviene asimismo recordar que cada
nivel aparecerá bajo una perspectiva distinta según el paradigma simbólico al que
se halle vinculado, pues material, estructura, contexto y actitud son percibidos de
distinta manera según el valor que se atribuya a los objetos, a la forma, al libre
arbitrio, a la voluntad, etc.
El material
pero me parece que la distinción entre el contexto y la actitud lúdica del sujeto del
juego puede resultar muy productiva.
El contexto, entendido como el conjunto de elementos objetivos y/o
subjetivos exteriores al juego, los jugadores y los juguetes propiamente dichos
pero que los condicionan, es fundamental para la interpretación de los demás
niveles.
A manera de ilustración, podemos decir que ninguna de las cuatro
estructuras lúdicas propuestas por Caillois (azar, simulacro, vértigo y
competencia) basta en sí para hacer de una acción un juego. Sólo son maneras de
proceder, tipos de situación que no incluyen ningún elemento de naturaleza
específicamente lúdica. Para darles un sentido lúdico, es necesario tomar en
cuenta el contexto en el que se producen.
El contexto lúdico incluye factores como la determinación histórica (época,
sociedad, sistema de valores en curso, imaginario colectivo; medio social, género,
pertenencia generacional y nacional, lengua de los jugadores) y la determinación
ideológica (condiciones de acceso a la cultura y al saber, acceso real, nexos con la
ideología dominante, nexos entre jugadores, nexos con las instituciones). Abarca
también las condiciones concretas de realización de la actividad (lugar, tiempo,
entorno físico...).
En lo que se refiere al juego dentro de un marco educativo, la didáctica
contemporánea hace frecuentes alusiones a la necesaria « atmósfera » lúdica, que
debe establecer cierta distancia respecto a las condiciones habituales de trabajo
escolar. Paradójicamente, la creciente insistencia sobre lo lúdico-pedagógico
reduce el margen de acción para crear esa ruptura. Existe la posibilidad de caer en
la trampa de un material, una estructura y un contexto supuestamente lúdicos
pero incapaces de vehicular las características del juego que más valoran ciertos
usuarios, como la espontaneidad, el placer o la gratuidad.
Tomando nuevamente el ejemplo de la crítica literaria, diría que la
distinción entre contexto y actitud traduce la distancia entre historia literaria,
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crítica genética y sociocrítica por una parte, y los nuevos enfoques propuestos por
la pragmática. Aunque las cuatro perspectivas comparten el interés por las
condiciones de producción, difusión y recepción del texto, las tres primeras
abarcan un abanico de parámetros más amplio y al mismo tiempo insuficiente
para dar cuenta de la complejidad inherente a la actividad literaria. En efecto, falta
tomar en cuenta las realizaciones particulares.
La actitud
nivel es, más que los anteriores, un hecho de significación, una atribución de
significados.
Cabe entonces interrogarse sobre el sujeto ya no del juego sino de la
interpretación, pues hay cierta tendencia a atribuir a los actores del « juego » una
intención que existe en realidad sólo en la mente de quien observa. Este
desencuentro entre el supuesto jugador y el espectador resulta particularmente
pernicioso en un marco pedagógico : mientras el profesor puede estar convencido
en ciertos casos de haber implementado un juego, pues proporcionó al alumno
cierto número de herramientas en ese sentido, el alumno puede por su parte
percibir la experiencia sin la menor actitud lúdica. ¿Qué hacer ? Por fortuna, no
existe hasta ahora medio alguno para programar y dirigir como una máquina la
subjetividad ajena. Empero, un análisis detallado de los niveles material,
estructural y contextual de juego permite crear un marco favorable a la aparición
de la actitud lúdica.
Tres aplicaciones prácticas
Para ilustrar de manera concreta los cuatro niveles de referencia, quisiera
presentar muy brevemente tres aplicaciones prácticas, pertenecientes a áreas
disciplinarias muy distintas. Iremos de lo más obvio a lo más problemático.
El juego de canicas
ejemplo de material poco determinado, pues basta con que un objeto sea
pequeño, duro y redondo para que se convierta en un soporte lúdico potencial.
Pese a tal diversidad en el primer nivel, las estructuras de juego han
evolucionado relativamente poco en el transcurso de los siglos, pues existen por
ejemplo descripciones realizadas por Ovidio que coinciden con las estructuras
actuales. Aunque las estructuras de juego también son muy numerosas, caben
dentro de una tipología sencilla.
No obstante, el contexto de juego ha evolucionado : a pesar de que sigue
siendo un juego de exterior y mayoritariamente masculino, el juego de canicas se
asocia en nuestros días con los patios escolares más que con el ambiente rural, al
menos en Francia. Existen además temporadas del año especialmente propicias
para las canicas.
Sin embargo, la actitud lúdica es difícilmente ponderable : se da por
entendido que la existencia de los tres niveles anteriores presupone un cierto
estado de ánimo. El estudio diacrónico de los juegos de canicas, de por sí difícil
en lo que a los soportes lúdicos se refiere, se complica sobremanera en el caso de
la actitud lúdica, que deja todavía menos huella. Sin embargo, el análisis de los
universos simbólicos y los sistemas de representación vehiculados por ese tipo de
juegos permite elaborar hipótesis en torno a las condiciones de aparición de la
actitud lúdica.
El juego en literatura
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