Anda di halaman 1dari 9

Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

Daftar isi tersedia di ScienceDirect

Komputer dalam Perilaku Manusia

beranda jurnal: www.elsevier.com/locate/comphumbeh

Artikel lengkap

Kesetiaan terhadap game online, kecanduan game, dan niat membeli terhadap fitur dalam
game seluler online

Janarthanan Balakrishnan Sebuah , ∗ , Mark D. Gri ffi ths b


Sebuah Sekolah Manajemen Thiagarajar, Madurai, India
b Unit Penelitian Permainan Internasional, Departemen Psikologi, Universitas Nottingham Trent, Nottingham, NG1 4BU, Inggris Raya

ARTICLEINFO ABSTRAK

Kata kunci: Aliran paling penting dari pendapatan developer game bisa dibilang melalui pembelian dalam game oleh gamer. Sastra sebelumnya memiliki
Game seluler online identi fi ed sejumlah penentu kuat niat membeli online termasuk nilai-nilai, pengalaman konsumen, gaya hidup, keamanan, risiko yang dirasakan,
Kecanduan game informasi, dan norma subjektif dan kontrol perilaku. Penelitian ini meneliti hubungan antara kecanduan game seluler online dan loyalitas terhadap
Loyalitas game
niat membeli aplikasi dalam game game seluler online. Penelitian ini melibatkan 430 mahasiswa dari dua universitas besar India yang
Pembelian dalam game
menyelesaikan survei singkat 28-item yang berfokus pada tiga variabel (yaitu, kecanduan, loyalitas terhadap game online, dan niat membeli
Pembelian game seluler
terhadap fitur-fitur dalam game seluler online). Hasil penelitian menunjukkan bahwa (i) kecanduan game seluler online berbagi signifikansi fi tidak
bisa hubungan positif dengan loyalitas game seluler online; (ii) kecanduan game seluler online memiliki hubungan positif dengan pembelian
aplikasi dalam game seluler online, dan (iii) loyalitas game seluler online meningkatkan niat pengguna game untuk membeli aplikasi game seluler
online. Penelitian ini adalah fi pertama-tama untuk menyelidiki loyalitas dan kecanduan game terkait dengan pembelian aplikasi dalam game.
Pengembang game akan selalu ingin memfasilitasi loyalitas di antara para kliennya. Namun, jika strategi keterlibatan yang digunakan oleh
operator game memfasilitasi kecanduan sebagai cara untuk meningkatkan niat membeli aplikasi dalam game game seluler online, hal ini
menimbulkan pertanyaan etika serius yang perlu ditangani oleh industri game sebagai bagian dari strategi tanggung jawab sosial perusahaan.

1. Perkenalan setiap kategori karena satu model bisnis tidak dapat diterapkan untuk semua game seluler ( Willson &
Leaver, 2017 ). Juga telah dicatat bahwa game seluler online secara luas dapat menghasilkan uang
Game seluler daring menghasilkan pendapatan melalui berbagai cara. Bisa dibilang, aliran melalui tiga kategori utama; unduhan aplikasi berbayar ( Gainsbury, King, Russell, & Delfabbro, 2016 ),
paling penting dari pendapatan pengembang game adalah melalui pembelian dalam game seluler. Di pembelian dalam game ( Alha, Koskinen, Paavilainen, & Hamari, 2016; Hsiao & Chen, 2016 ), dan
dunia digital, pembeli dalam game seluler yang ekstensif disebut ' Paus '. Pengembang game periklanan ( Hofacker, De Ruyter, Lurie, Manchanda, & Donaldson, 2016; Lin, 2014 ). Meskipun
cenderung fokus pada paus ini untuk menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi melalui pembelian penelitian difokuskan pada mengatasi faktor-faktor a ff memengaruhi sikap pengguna terhadap iklan
dalam game. Diperkirakan bahwa pendapatan toko aplikasi seluler akan mencapai $ 69,7 miliar pada seluler ( Leppaniemi & Karjaluoto, 2005; Tsang, Ho, & Liang, 2004 ) dan niat pengguna untuk
akhir tahun 2020 ( Statistika, 2016 ). Selain itu, sumber yang sama memperkirakan bahwa pendapatan membayar aplikasi seluler ( Hsu & Lin, 2015; West dkk., 2012 ), perhatian yang diberikan untuk
melalui toko aplikasi dan iklan dalam game akan meningkat menjadi $ 188,9 miliar (AS) pada tahun memahami perilaku pengguna terhadap pembelian dalam game terbatas.
2020. Tidak seperti sistem pembelian tradisional atau digital lainnya, pembelian dalam game lebih
bergantung pada keterlibatan pemain dengan game tersebut. Semakin banyak keterlibatan, semakin
merangsang paus untuk melakukan pembelian dalam game.
Telah dilaporkan bahwa 90% dari Google Play pendapatan berasal dari game seluler online ( Otoritas
Android, 2016 ). Game seluler online telah mendapatkan cakupan yang semakin luas dari perspektif
industri dan penelitian. Kenyamanan, portabilitas, dan biaya adalah alasan utama di balik kesuksesan
Rajala, Rossi, Tuunainen, dan Vihinen (2007) membahas tiga jenis game seluler yaitu, game game seluler ( Bose & Yang, 2011 ). Di satu sisi, peneliti cenderung menyelidiki cara yang dapat
mandiri, game berbasis server, dan game streaming. Game seluler online dapat termasuk dalam dipasarkan di mana gamer seluler online dapat memberikan nilai tambah ( Hofacker dkk.,
salah satu kategori ini. Pola pendapatan dan model bisnis akan berbeda ff erent untuk

∗ Penulis yang sesuai.

Alamat email: reachjanarthanan@gmail.com , janarthanan@tsm.ac.in (J. Balakrishnan), mark.gri ffi ths@ntu.ac.uk (MD Gri ffi ths).

https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002
R 8; e R 2eie 8
0 ved
c 1 dalam bentuk revisi 22 Februari 2018; Diterima 2 Juni 2018
SEBUAH e v c Sebuah e saya saya l v Sebuah e b d le 11 di Ja li n n u e ar 0 y 2 2 J 0 u 1 n

0747-5632 / © 2018 Elsevier Ltd. Semua hak dilindungi undang-undang.


J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

2016; Lin, 2014; Poels, Janssens, & Herrewijn, 2013; Ström, Vendel, & Bredican, 2014 ). Di sisi lain, 2.1. Kecanduan game seluler online dan loyalitas game
penelitian telah menyelidiki keadaan psikologis para pemain game seluler online ( Cole & Gri ffi ths,
2007; Phillips, Butt, & Blaszczynski, 2006; Schwabe & Göth, 2005; Wei & Lu, 2014; Yee, 2006 ). Mendownload game adalah tindakan awal. Namun, gameplay pengalaman dan apresiatif
Desain dan Riset Hiburan Elektronik ( EEDAR, 2014 ) melaporkan bahwa rekomendasi teman, ulasan, mengembangkan rasa suka terhadap sebuah game, dan rasa suka tersebut kemudian diterjemahkan
dan tangga lagu teratas adalah pertimbangan utama pengguna untuk mengunduh game. Tidak menjadi kecanduan bagi minoritas kecil. Studi sebelumnya telah membahas kecanduan terhadap
seperti pembelian online lainnya, pembelian dalam game di ponsel lebih merupakan output yang game online seperti MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) ( Cole & Gri ffi ths,
terlibat, yang bergantung pada emosi, kinerja, dan nilai sosial ( Hsiao & Chen, 2016 ). Awalnya, game 2007; Kuss & Gri ffi ths, 2012 ). Gri ffi ths (2005) menegaskan bahwa perilaku adiktif terdiri dari enam
seluler o ff eh layanan freemium tetapi nanti, pengguna yang ingin mendapatkan fitur tambahan harus komponen inti (yaitu, arti-penting, toleransi, mood modi fi kation, relaps, penarikan, kontra fl ict) dan ini
membeli barang virtual dalam game untuk terlibat dalam tindakan tersebut ( Liu, Kau ff man, & Ma, dapat diterapkan pada game online dalam bentuknya yang paling berlebihan ( Gri ffi ths, 2010 ).
2015; Staykova & Damsgaard, 2015 ). Pembelian dalam game membutuhkan momentum jangka Penelitian juga menunjukkan hal itu fl ow dan adiksi dapat meningkatkan loyalitas pengguna game ( Khang,
panjang dalam game untuk memotivasi pemain agar terlibat dalam tindakan tersebut, semakin Kim, & Kim, 2013; Lu & Wang, 2008 ). Lu dan Wang (2008) melaporkan bahwa tindakan adiktif jangka
banyak interaksi dan ' keadaan lengket ' panjang dapat menyebabkan loyalitas. Beberapa penelitian telah membahas loyalitas sebagai
konstruksi perilaku endogen ( Gu, Oh, & Wang, 2016; Lee, Moon, Kim, & Mun, 2015; Su, Chiang, Lee,
& Chang, 2016 ), sedangkan penelitian lain telah membahas loyalitas sebagai fungsi yang memediasi
perilaku pembelian, komunikasi dari mulut ke mulut, konten yang dibuat pengguna, dan fungsi
ke arah permainan, semakin besar kemungkinan aksi pembelian ( Drell, 2013 ). Pembelian dalam penting lainnya ( Oliver, 1999 ). Dalam konteks yang sama, penelitian telah menyelidiki peran
game mungkin termasuk: membeli koin, nyawa ekstra, keluar fi ts, melewatkan tahapan, amunisi tak kecanduan dan hubungannya dengan pencarian sosial dan keterikatan teman sebaya ( Blinka & Miku š
terbatas, dll. Pembelian dalam game ini bisa bermanfaat fi t kepada pemain selama perendaman tinggi ka, 2014; Š ka ř upová & Blinka, 2015 ). Di sini, loyalitas terhadap game adalah alasan yang melekat
atau tingkat kelekatan dengan game ( Cleghorn & Gri ffi ths, 2015; Drell, 2013; Hsu & Lin, 2016 ). untuk tindakan tersebut. Oleh karena itu, pada penelitian kali ini diusulkan bahwa kecanduan game
Sastra sebelumnya memiliki identi fi ed sejumlah faktor penentu yang kuat dari pembelian online mobile online dapat menimbulkan loyalitas terhadap game mobile online.
termasuk nilai ( Hsiao & Chen, 2016; Hsu & Lin, 2016; Keeney, 1999 ), pengalaman konsumen ( Elliot
& Fowell, 2000 ), inovasi konsumen ( Varma Citrin, Sinta, Silverman, & Stem, 2000 ), gaya hidup ( Swinyard
& Smith, 2003 ), keamanan ( Kwon & Lee, 2003 ), risiko yang dirasakan ( Doolin, Dillons, Thompson, &
Corner, 2007 ), informasi ( Cheema & Papatla, 2010 ), harga ( Weisstein, KukarKinney, & Monroe, 2016 ),
dan norma subjektif dan kontrol perilaku ( George, 2002, 2004 ). Dari perspektif psikologis, penelitian
juga telah dilakukan terhadap perilaku pembelian online dalam hal tindakan impulsif dan kompulsif ( Dittmar,
H1. : Kecanduan game seluler online akan meningkatkan loyalitas game seluler online.
Long, & Bond, 2007; hijau fi tua, 1999; Maraz, Gri ffi ths, & Demetrovics, 2016 ). Tidak seperti pembelian
online lainnya, pembelian dalam game seluler adalah tindakan berorientasi momentum yang
dibangun di atas ikatan kualitas dan imersi tinggi ( Hsu & Lin, 2016 ). Meskipun banyak penelitian yang
meneliti kecanduan game online (mis., 2.2. Niat untuk membeli aplikasi dan fitur dalam game seluler online

Banyak peneliti telah menyarankan hubungan antara kecanduan dan niat membeli atau aktivitas
( Bangun fi eld, Germain, & Henriksen, 2008 ; Duroy, Gorse, & Lejoyeux, 2014; Andreassen dkk., 2015;
Weinstein, Maraz, Gri ffi ths, Lejoyeux, & Demetrovics, 2016; Lee, Park, & Bryan Lee, 2016 ). Namun,
bukti empiris terbatas dalam konteks kecanduan game online. Niat membeli adalah tindakan kaya
yang membutuhkan kemampuan dan motivasi. Penelitian ini meneliti apakah kecanduan dan loyalitas
Gri ffi ths, 2010; Mehroof & Gri ffi ths, 2010; Grüsser, Thalemann, & Gri ffi ths, 2007 ), perhatian terbatas dapat meningkatkan niat membeli. Sementara hubungan kecanduan game seluler terhadap niat beli
telah diberikan pada spesies fi c kecanduan game seluler online dan konsekuensinya. belum terbukti, hubungan antara loyalitas dan niat membeli memiliki dukungan empiris yang kuat.
Banyak peneliti telah menyelidiki hubungan sehubungan dengan di ff konteks yang salah. Misalnya, Dick
Sejauh pengetahuan penulis saat ini, hanya dua penelitian sebelumnya yang telah meneliti dan Basu (1994) menegaskan bahwa sebagian besar aktivitas bisnis dilakukan dengan
hubungan antara game online dan loyalitas. Choi dan Kim mengusulkan model teoritis yang terdiri mengutamakan loyalitas. Semakin setia grup, semakin sedikit biaya perkenalan baru yang
dari loyalitas pelanggan, fl ow, dan interaksi sosial / pribadi untuk menjelaskan mengapa orang selanjutnya menghasilkan pendapatan ( Semeijn, van Riel, van Birgelen, & Streukens, 2005 ).
berulang kali terlibat dalam game online melalui survei terhadap gamer 1993. Hasil mereka Loyalitas yang dikombinasikan dengan kecanduan dapat membantu membangun suatu makna fi tidak
menunjukkan bahwa kebiasaan pemain game online terus berlanjut jika mereka memiliki pengalaman bisa berhubungan dengan niat untuk membeli aplikasi dalam game seluler online.
yang optimal (misalnya, interaksi sosial yang menyenangkan) saat bermain game. Lu dan Wang
(2008) mengeksplorasi peran yang dimainkan kecanduan game online dalam hubungan antara
kepuasan dan loyalitas online di antara 1186 pemain game. Mereka melaporkan bahwa kecanduan
game secara langsung berkontribusi pada loyalitas dan melemahkan hubungan antara loyalitas dan
kepuasan. Mereka berpendapat bahwa mereka fi Temuan sebagian menjelaskan mengapa pemain
tetap setia pada game online meskipun tidak setuju fi ed.
H2. : Kecanduan game seluler online akan meningkatkan niat untuk membeli aplikasi dalam game
seluler online.

Mengingat kurangnya penelitian yang meneliti game online dan loyalitas, studi mendalam untuk H3. : Loyalitas game seluler online akan meningkatkan niat untuk membeli aplikasi dalam game
memahami peran kecanduan dan loyalitas terhadap niat membeli dalam game seluler online akan seluler online.
berkontribusi besar untuk pengembangan penelitian lebih lanjut di fi tua. Selanjutnya, fi Mengatasi
kesenjangan ini akan memberikan data yang kuat bagi pakar industri dan peneliti untuk diterapkan di
masing-masing fi elds. Konsekuensinya, penelitian ini mencoba untuk menguji peran kecanduan dan 3. Metode
loyalitas terhadap niat membeli.
3.1. Peserta dan prosedur

Penelitian ini terdiri dari 430 mahasiswa dari dua universitas besar India. Penelitian sebelumnya
2. Kerangka konseptual telah mengidentifikasi fi ed siswa sebagai populasi target yang sesuai untuk studi yang berkaitan
dengan game mobile ( Ha, Yoon, & Choi, 2007; Okazaki, 2008 ). Meskipun game seluler mendapatkan
Kerangka konseptual dari penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 1 . popularitas dan momentum di semua kelompok umur, siswa selalu menjadi pelanggan yang ramah
Hubungan antara konstruksi dan hipotesis dijelaskan pada bagian berikut. mengingat tingkat keterlibatan mereka yang tinggi dengan video game.

239
J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

Salience

Toleransi

Suasana hati

Loyalitas terhadap online


Kambuh game seluler
game seluler online

Penarikan

fitur dalam aplikasi seluler


di ict

Masalah

Gambar 1. Model konseptual.

Tabel 1
Karakteristik demografis sampel.

Karakteristik Frekuensi %

Jenis kelamin Pria 217 50.46


Perempuan 213 49.54
pendidikan Sarjana 166 38.60
Pascasarjana 226 52.56
Rekan / PhD / Doktor 38 8.84
Usia 16 sampai 20 tahun 156 36.28
21 sampai 25 tahun 130 30.23
26 sampai 30 tahun 112 26.05
Di atas 30 tahun 32 7.44
Kategori permainan favorit Tindakan 48 11.16
Petualangan 38 8.84
Kartu 36 8.37
Membingungkan 52 12.09
Balap 61 14.19
Bermain Peran 51 11.86
Olahraga 103 23.95
Strategi 33 7.67
Simulasi 8 1.86
Rata-rata waktu yang dihabiskan untuk permainan / hari Lebih dari 120 menit 56 13.02
90 hingga 120 menit 72 16.74
60 hingga 89 menit 98 22.79
30 hingga 59 menit 147 33.95
Kurang dari 30 menit 57 13.49
Jumlah pembelian dalam aplikasi yang dilakukan selama setahun terakhir Di atas 10 pembelian 56 13.02
5 hingga 10 pembelian 1 72 16.74
hingga 5 pembelian 91 21.16
Tidak ada selama setahun terakhir 211 49.07

240
J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

Data untuk studi ini dikumpulkan selama sebulan lamanya, dari tiga lokakarya terkait ' Alat dan 3.3. Analisis
Kemajuan Digital '. Lebih spesifik fi Biasanya, data diperoleh setelah sesi pada
Pemodelan persamaan struktural dua langkah dengan langsung dan tidak langsung e ff Efek
' MMORPG dan Model Bisnis '. Peserta survei diberi certi fi kategori untuk berpartisipasi dalam survei. dilakukan untuk menguji hipotesis. Awalnya a fi perintah pertama fi Analisis rmatory dijalankan untuk
Sebanyak 470 responden dipilih untuk berpartisipasi mengingat partisipasi aktif dan pengetahuan mendapatkan skor faktor kecanduan dan juga untuk menguji validitas dan reliabilitas dari semua
mereka dalam lokakarya MMORPG. Dari jumlah tersebut, 430 menyelesaikan seluruh kuesioner. konstruk yang diteliti. Analisis dilakukan dengan menggunakan SPSS statistik 24 dan grafik Amos 19.
Studi sebelumnya telah mendukung penggunaan, minimal 100 hingga 200 sampel ( Boomsma, 1987 ), Estimasi model kemungkinan maksimum digunakan dalam pemodelan persamaan struktural.
atau setidaknya 10 kasus per variabel ( Nunnally, 1967 ) sebagai kriteria ambang batas untuk Melakukan pengecekan langsung dan tidak langsung e ff dll, skor faktor kecanduan, loyalitas, dan
pengujian pemodelan persamaan struktural. Studi ini memenuhi persyaratan ukuran sampel yang pembelian diperhitungkan dan skor tersebut digunakan untuk memeriksa fi model akhir. Selanjutnya
diajukan oleh keduanya Boomsma (1987) dan Nunnally (1967) . Peserta hampir merata dalam hal bootstrap digunakan untuk menguji lebih lanjut e ff ect signi fi tongkat ( Preacher & Hayes, 2008 ).
gender. Karakteristik sosiodemografi rinci dari total sampel disajikan dalam Bootstrap dilakukan dengan 5000 sampel yang diperkirakan menggunakan 95% con fi interval dence.
Analisis varians (ANOVA) dilakukan untuk menguji mean di ff hubungan antara variabel dengan
referensi responden laki-laki dan perempuan. Hasil ANOVA dibandingkan menggunakan e ff ect size
(Eta Square) model, yang menjelaskan varians sampel secara total untuk semua konstruksi ( Kotrlik &
Tabel 1 . Williams, 2003 ). Perbandingan berganda dikoreksi menggunakan uji perbandingan berpasangan
Bonferroni untuk mengurangi e ff dll dari kesalahan tipe I ( Keppel & Wickens, 2004 , hlm.111 - 130).
Analisis varians multivariat (MANOVA) digunakan untuk memeriksa varians keseluruhan di ff awal dari
3.2. Instrumen dan ukuran
tujuh sub-komponen kecanduan. Ini dilakukan untuk memeriksa di ff erence dalam tingkat kecanduan
antara responden pria dan wanita.
Kuesioner terdiri dari 28 pertanyaan yang dijawab menggunakan skala Likert 5 poin di mana
loyalitas dan niat membeli dinilai (5 adalah “ sangat setuju ” dan 1 makhluk “ sangat tidak setuju ”). Satu
subskala menilai kecanduan juga menggunakan skala Likert 5 poin (5 makhluk “ sangat sering ”

dan 1 makhluk “ tidak pernah ”). Kuesioner juga terdiri dari enam pertanyaan skala kategorikal menilai
karakteristik sosiodemografi sampel. Semua ukuran (kecanduan, loyalitas, dan niat membeli) berasal
dari literatur sebelumnya. Penilaian kecanduan diturunkan dengan menggunakan Gri ffi ths '(2005) model
komponen (yaitu, arti-penting, toleransi, modi suasana hati fi kation, relaps, penarikan, dan kontra fl ict).
Komponen tambahan dari ' masalah ' juga ditambahkan. Ketujuh komponen kecanduan masing-masing 4. Hasil

terdiri dari tiga item. Skala loyalitas terdiri dari dua item yang diturunkan Choi dan Kim (2004) .
Akhirnya timbangan untuk niat membeli terdiri fi lima item yang berasal dari berbagai penulis (yaitu, Hsu Keduanya penipu fi Model rmatory dan struktural menunjukkan model yang baik fi t indeks.

& Lin, 2015 ; Hsu & Lin, 2016 ; Paul, Modi, & Patel, 2016 ). Pengujian reliabilitas dan validitas dibahas Estimasi dan e ff Efek menunjukkan hasil yang berarti. Ketiga hipotesis itu signifikan fi terus menerus

pada bagian selanjutnya. menipu fi rmed.

4.1. Model pengukuran - menipu fi analisis faktor rmatory (CFA)

Meja 2 memberikan nilai rinci dari setiap konstruksi dan item.

Meja 2
Model pengukuran untuk variabel yang diamati.

Membangun Item Rata-rata (Std Dev) N = 430 Beban faktor AVE dan Keandalan Komposit

Salience Salience 1 3,42 (0,864) 0.761 ∗∗∗ AVE = 0,549


Salience 2 3,42 (0,954) 0.755 ∗∗∗ CR = 0,789
Salience 3 3,37 (0,941) 0.705 ∗∗∗
Toleransi Toleransi 1 3,40 (0,935) 0.745 ∗∗∗ AVE = 0,588
Toleransi 2 3,34 (1.000) 0.769 ∗∗∗ CR = 0,811
Toleransi 3 3,33 (0,945) 0.786 ∗∗∗
Mood Modi fi kation Mood Modi fi kation 1 3,41 (0,850) 0.729 ∗∗∗ AVE = 0,627
Mood Modi fi kation 2 3,39 (0,919) 0.765 ∗∗∗ CR = 0,835
Mood Modi fi kation 3 3,43 (0,895) 0.794 ∗∗∗
Kambuh Kambuh 1 3,34 (1,020) 0.747 ∗∗∗ AVE = 0,529
Kambuh 2 3,25 (1,083) 0.727 ∗∗∗ CR = 0,771
Kambuh 3 3,47 (1,095) 0.708 ∗∗∗
Penarikan Penarikan 1 3,27 (1,015) 0.692 ∗∗∗ AVE = 0,535
Penarikan 2 3,26 (1,065) 0.792 ∗∗∗ CR = 0,775
Penarikan 3 3,24 (1,147) 0.708 ∗∗∗
Menipu fl ict Menipu fl ict 1 3.09 (1.188) 0,693 ∗∗∗ AVE = 0,513
Menipu fl ict 2 3.04 (1.127) 0.736 ∗∗∗ CR = 0,759
Menipu fl ict 3 2,96 (1,226) 0.718 ∗∗∗
Masalah Masalah 1 3,56 (1,023) 0.692 ∗∗∗ AVE = 0,612
Masalah 2 3,60 (0,968) 0,648 ∗∗∗ CR = 0,825
Masalah 3 3,63 (0,991) 0.734 ∗∗∗
Niat Membeli dari pembelian Dalam Aplikasi Seluler Niat Membeli 1 3,43 (0,931) 0.805 ∗∗∗ AVE = 0,694
Niat Membeli 2 3,44 (0,882) 0.719 ∗∗∗ CR = 0,918
Niat Membeli 3 3,53 (1,085) 0,923 ∗∗∗
Niat Membeli 4 3,38 (0,827) 0.743 ∗∗∗
Niat Membeli 5 3,52 (1,085) 0,938 ∗∗∗
Loyalitas terhadap game seluler online Loyalitas 1 3,46 (0,881) 0.769 ∗∗∗ AVE = 0,579
Loyalitas 2 3,53 (0,867) 0,753 ∗∗∗ CR = 0,734

Indeks Model Fit: cmin / df = 2.314; GFI = 0,889; CFI = 0,942; NFI = 0,903; RMSEA = 0,055.
∗∗∗ menunjukkan nilai-nilai signi fi tidak bisa di 99% con fi tingkat dence.

241
J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

Tabel 3
Antar konstruk tabel korelasi dengan √ AVE skor.

PI SL MM KEMBALI WL CF. TC PS LY

Niat Membeli (PI) 0.833


Salience (SL) 0,368 0.740
Mood Modi fi kation (MM) 0.371 0,964 0.792
Relaps (RE) 0,519 0.749 0.748 0.728
Penarikan (WL) 0,365 0,612 0,572 0.702 0.731
Menipu fl ict (CF) 0,350 0,637 0,636 0,698 0.780 0.716
Toleransi (TC) 0.359 0,998 0,907 0,689 0,595 0,619 0.767
Masalah (PS) 0,614 0.749 0.709 0,930 0.711 0,595 0,689 0.783
Loyalitas (LY) 0.428 0.606 0,561 0,577 0,507 0,559 0,559 0,598 0.761

Mewakili nilai diagonal √ AVE.

Tabel 4
Jumlah e ff efek untuk model yang diusulkan.

Faktor endogen (Tergantung) Faktor eksogen (Independen) Memperkirakan r2 Nilai bootstrap di con fi interval dence pada 95%

Batas atas Batas bawah

Niat untuk membeli fitur dalam aplikasi game seluler online Loyalitas terhadap game seluler online (H3) Kecanduan 0.459 ∗∗∗ 0.270 0.473 0.195
game seluler online (H2) Kecanduan game seluler online 0,341 ∗∗∗ 0,551 0.363
Loyalitas (H1) 0.727 ∗∗∗ 0,530 0.777 0.670

Bootstrap: 5000 sampel pada 95% con fi tingkat dence.


∗∗∗ mewakili signi fi tidak bisa di 95% con fi tingkat dence. Model Cocok: ϰ 2 / df = 2.661 (Baik fi t <4); NFI = 0.881, CFI = 0.922, (Baik fi t> 0,85); RMSEA = 0,062 (Baik fi t

<0,08).

Tabel 5
Langsung dan Tidak Langsung e ff Efek untuk variabel endogen.

Faktor endogen Faktor eksogen (Independen) Estimasi SE Nilai bootstrap di con fi interval dence
(Tergantung) (e ff dll) pada 95%

Atas Menurunkan

terikat terikat

Langsung e ff Model ects


Niat Membeli Kecanduan terhadap game seluler online (H2) 0.212 ∗∗∗ 0,077 0,366 ∗∗∗ 0,062
Tidak langsung e ff Model ects

Niat Membeli Kecanduan game seluler online (H1) 0,348 ∗∗∗ 0,053 0,348 ∗∗∗ 0.143

Bootstrap: 5000 sampel pada 95% con fi tingkat dence.


∗∗∗ mewakili signi fi tidak bisa di 95% con fi tingkat dence.

Tabel 6
ANOVA untuk responden pria dan wanita.

Faktor Pria ∗ Perempuan ∗ Nilai F. η2 Mean Di ff erence bcf

Salience 3.63 2.82 284.16 ∗∗ 0,399 0.805 ∗∗∗


Toleransi 3.86 2.99 259.89 ∗∗ 0.378 0.868 ∗∗∗
Mood Modi fi kation 3.83 3.00 237.72 ∗∗ 0,357 0.829 ∗∗∗
Kambuh 3.77 2.87 272.92 ∗∗ 0,389 0.902 ∗∗∗
Penarikan 3.45 2.63 211.16 ∗∗ 0,330 0.825 ∗∗∗
Menipu fl ict 3.59 2.62 263.97 ∗∗ 0.381 0,972 ∗∗∗
Masalah 4.02 3.10 236.31 ∗∗ 0,356 0,926 ∗∗∗
Niat Membeli 3.06 2.66 35.87 ∗∗ 0,077 0.407 ∗∗∗
Loyalitas 3.39 2.79 143.15 ∗∗ 0.251 0.601 ∗∗∗

∗ menunjukkan nilai rata-rata yang diamati dari skor faktor.


∗∗ menunjukkan nilai-nilai tersebut signi fi tidak bisa di p < 0,0001; df = 429 (1, 428).
∗∗∗ menunjukkan nilainya signifikan fi tidak bisa pada p <0,05.

η 2 mewakili Eta Square = SS antara/ SS total.


bcf menunjukkan mean di ff erence setelah menggunakan faktor koreksi Bonferroni.

242
J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

Keandalan semua konstruksi di atas 0,70, yang con fi rms timbangan bebas dari kesalahan variabel (yaitu, kecanduan, loyalitas terhadap game online, dan niat membeli terhadap aplikasi dalam
pengukuran ( Portney & Watkins, 2000 ). Semua item dalam model menunjukkan nilai lebih dari 0,60 game seluler online). Model meneliti total e ff ect antara ketiga variabel, langsung e ff pengaruh antara
dengan signi fi tongkat di tingkat 99%. Ful ini fi Apakah persyaratan validitas konten untuk CFA. Skor kecanduan dan niat membeli, dan tidak langsung e ff pengaruh antara kecanduan dan niat membeli,
Average Variance Extracted (AVE) untuk konstruksi diamati lebih dari 0,50, yang selanjutnya dengan loyalitas sebagai mediator. Total e ff Model ects mendukung ketiga hipotesis dalam hal (i)
memuaskan. fi adalah persyaratan untuk validitas konvergen. Itu √ Skor AVE dan nilai antar korelasi kecanduan game seluler online meningkatkan loyalitas game seluler online, (ii) kecanduan game
kuadrat ditampilkan di Tabel 3 . Itu √ Skor AVE untuk niat membeli dan loyalitas lebih tinggi dari nilai seluler online meningkatkan niat untuk membeli aplikasi dalam game seluler online, dan (iii) loyalitas
korelasi kuadrat masing-masing, dan oleh karena itu satis fi es persyaratan validitas diskriminan. game seluler online meningkatkan niat untuk membeli aplikasi dalam game seluler online. Selain itu,
Sub-komponen yang tersisa membentuk nilai korelasi yang tinggi di antara mereka. Ini diharapkan juga diamati bahwa loyalitas merupakan mediator yang kuat yang mengakibatkan tingginya nilai e ff ect
mengingat mereka termasuk dalam konstruksi laten yang sama. Semua persyaratan validitas daripada langsung e ff antara loyalitas dan niat membeli.
memenuhi harapan yang diajukan oleh Bagozzi, Yi, dan Phillips (1991) , dan Fornell dan Larcker
(1981) . Model pengukuran menunjukkan hasil yang baik fi t (lihat

5.1. Kecanduan dan niat membeli


Meja 2 ). Semua sub-komponen kecanduan disediakan fi pemuatan urutan pertama di atas 0,60:
salience (0,998, p < 0,001), toleransi (0,948, p < 0,001), modi mood fi kation (0,939, p < 0,001), Penelitian sebelumnya telah secara ekstensif membahas kecanduan game online dan
kambuh (0,797, p < 0,001), masalah (0,779, p < 0,001), penipu fl ict (0,706, p < 0,001), dan penarikan konsekuensi psikologisnya. Penelitian ini mengeksplorasi dimensi baru, yaitu peran kecanduan
(0,678, p < 0,001). terhadap niat beli dan menemukan bahwa kecanduan meningkatkan kemungkinan niat membeli. Niat
membeli adalah keadaan komersial di mana pemasar memahami konsumen untuk pengembangan
lebih lanjut. Era permainan digital mendapatkan momentum. Tidak seperti platform digital lainnya,
4.2. Model struktural - model hipotetis game seluler online mendapatkan perhatian yang sama di antara para pengembang dan peneliti.
Kecanduan game online adalah perilaku ekstrim yang dapat memicu pengguna untuk berbagai
Total e ff Model ects menunjukkan baik fi t yang selanjutnya memungkinkan kita untuk konsekuensi lebih lanjut. Studi saat ini menunjukkan bahwa kecanduan memiliki kapasitas untuk
memvalidasi hasil hipotesis. Itu fi t indeks ditampilkan di merangsang niat pengguna untuk membeli aplikasi dalam game. Tentu saja ada penipu fl ict untuk
Tabel 4 . Semua hipotesis dari H1 sampai H3 didukung. Tabel 4 menunjukkan total e ff ect nilai untuk pengembang game antara bertanggung jawab secara sosial dan meningkatkan profesional fi ts. Selain
model hipotetis yang diusulkan, di mana jalur antara kecanduan dan loyalitas ditemukan memiliki itu, para sarjana berusaha untuk memahami dan mencegah kecanduan game online, sedangkan
signifikansi tinggi fi hubungan cant (Hipotesis 1; β = 0,727; p < 0,001). Juga diamati bahwa loyalitas pemasar dan pengembang game mencoba merancang fi fitur menguntungkan secara finansial yang
menunjukkan signifikansi yang lebih tinggi fi tidak bisa menilai terhadap niat membeli (Hipotesis 3; β = 0,459;akan membenamkan pengguna ke dalam game dan membuat mereka menghabiskan lebih banyak
p < 0,001) daripada kecanduan (Hipotesis 2; β = 0,341; p < 0,001). R 2 nilai kesetiaan uang. Penelitian ini memberikan wawasan tentang kedua perspektif ini.

(r 2 = 0,530) diamati lebih tinggi dari niat membeli (r 2 = 0,270) yang juga signifikan fi es hubungan yang
berbagi kecanduan dan loyalitas. Langsung dan tidak langsung e ff ect loyalitas untuk jalan,
kecanduan terhadap niat membeli dihitung. Telah diamati bahwa e tidak langsung ff dll dari jalan ( β = 0,348; Nilai rata-rata sub-komponen kecanduan lebih dari 3 (dari 5), yang menunjukkan prevalensi
p < 0,001) lebih tinggi daripada hubungan jalur langsung antara kecanduan dan niat membeli ( β = 0,212; kecanduan game yang lebih tinggi dari rata-rata di antara responden laki-laki. Analisis lebih lanjut
p < 0,001) (lihat Tabel 5 ). menunjukkan bahwa niat beli tidak berkurang ff er (F = 1.150; df = 3, 426;

p = 0,329) di seluruh kategori terkait pembelian dalam aplikasi yang dilakukan selama setahun
Hasil ANOVA dan nilai rata-rata faktor disajikan dalam Tabel 6 . terakhir. Hasil dari ketujuh sub-komponen kecanduan lebih tinggi pada laki-laki dibandingkan dengan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesembilan faktor; arti-penting, toleransi, modi suasana hati fi kation, perempuan. Demikian pula, responden pria menunjukkan niat yang lebih tinggi untuk membeli
relaps, penarikan, kontra fl ict, masalah, niat membeli, dan loyalitas menjadi signifikansi fi tidak bisa aplikasi dalam game seluler jika dibandingkan dengan wanita. Ini adalah wawasan penting tambahan
berarti di ff erensi antara responden laki-laki dan perempuan (p <0,0001). Ketika faktor koreksi bagi peneliti dan pengembang game. Penelitian di masa depan dapat lebih fokus pada penyelidikan
Bonferroni diperkenalkan di ANOVA, hasilnya tetap sama. Model r 2 berkisar antara 0,356 hingga populasi pria dalam memahami sifat game seluler online yang mengasyikkan dan imersif. Hasil
0,398 di semua sembilan faktor. E ff ect ukuran dari sembilan faktor (lihat nilai eta square di Tabel 6 ) penelitian ini juga menyarankan pengembang game akan menargetkan pemasaran dan pelacakan
menunjukkan bahwa arti-penting menjelaskan varian terbanyak dalam model ( η 2 = 0,399). Semua perilaku mereka secara lebih spesifik fi bersama pria untuk meningkatkan corong konversi mereka
komponen menjelaskan varian di atas 0,250 kecuali niat pembelian yang menjelaskan varian terkecil untuk mengonversi lebih banyak pembelian dalam game. Hasilnya dapat divalidasi secara rasional.
( η 2 = 0,077) dalam model lengkap. Temuan dari MANOVA menunjukkan bahwa total varians di ff erence Misalnya, penelitian sebelumnya telah menemukan ' keadaan lengket ' menuju permainan dapat
dari tujuh faktor di ff ditemukan di antara responden pria dan wanita ( λ = 0,536; f = 52,186; meningkatkan niat membeli aplikasi ( Hsu dan Lin, 2015, 2016 ). Itu fi Temuan dari penelitian ini adalah
tambahan baru untuk literatur penelitian manajemen psikologis dan bisnis.

p < 0,0001). Selain itu, laki-laki diidentifikasi fi ed memiliki nilai rata-rata yang lebih tinggi pada semua
faktor. Untuk mengeksplorasi ini lebih jauh, tes chi-squared antara peserta laki-laki dan perempuan
sehubungan dengan waktu rata-rata yang dihabiskan untuk bermain game mobile online ( χ 2 = 8.452; 5.2. Peran loyalitas
df = 4; p = 0,076) dan jumlah pembelian dalam aplikasi ( χ 2 = 1,778; df = 3; p = 0,620) dilakukan. Hasilnya
tidak ada yang signifikan fi cant gender di ff beberapa responden pria dan wanita, yang selanjutnya Nilai rata-rata loyalitas dalam penelitian ini lebih dari nilai skala rata-rata, dan responden laki-laki
memvalidasi hasil ANOVA dan menyiratkan bahwa tingkat kecanduan signifikan fi cantly di ff terjalin memiliki skor loyalitas yang relatif lebih tinggi daripada perempuan. Loyalitas adalah konstruksi yang
antara responden laki-laki dan perempuan. sangat penting dari perspektif pemasaran, karena loyalitas dapat menyebabkan penyebaran
informasi positif dari mulut ke mulut dan pembelian berulang. Studi di sini menyelidiki loyalitas
sebagai mediator antara kecanduan dan niat membeli. Hasil tidak langsung menunjukkan tinggi e ff ect
kehadiran karena kehadiran mediator, dan menekankan peran penting loyalitas terhadap permainan.
5. Diskusi Dalam istilah pemasaran, pelanggan mulai sebagai pemrakarsa dan kemudian ke corong

Penelitian ini menyelidiki model segitiga antara tiga

243
J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

mereka menjadi agen setia untuk produk atau layanan apa pun. Hasil di sini menyiratkan, mengubah Sumber pendanaan
pengguna game seluler online menjadi pelanggan setia adalah tindakan wajib untuk menanamkan niat
membeli di antara mereka. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa kecanduan dapat dengan kuat Tidak ada.

merangsang niat membeli di antara pengguna yang lebih loyal terhadap game tersebut. Loyalitas secara
bertahap tumbuh ketika ada asosiasi jangka panjang dengan game, dan pengguna mungkin merasa Lampiran A
nyaman karena setia dan mendukung game online ( Choi & Kim, 2004 ). Loyalitas dapat memotivasi
pengguna untuk menulis ulasan, menilai game, menyebarkan hal-hal baik dari mulut ke mulut, dll. Daftar item yang digunakan untuk menilai kecanduan (5 = sangat sering; 4 = sering; 3 = terkadang;

(Misalnya, tindakan yang lebih sadar yang dapat dilakukan pengguna). Pengembang dan pemasar 2 = jarang; 1 = tidak pernah)

game harus mencoba berbagai metode untuk menciptakan loyalitas di antara pengguna tetapi
mendapatkan pemain ' kecanduan ' seharusnya tidak menjadi cara untuk melakukannya. Kecanduan 1: Salience
Apakah Anda berpikir untuk bermain game seluler online sepanjang hari? Apakah Anda

menghabiskan banyak waktu luang untuk bermain game seluler online? Pernahkah Anda merasa

Penelitian psikologis telah secara ekstensif membahas kecanduan game dan konsekuensinya, kecanduan game seluler online?

tetapi penelitian ini bisa dibilang adalah penyebabnya fi studi pertama untuk menghubungkan loyalitas
dan kecanduan game dalam kaitannya dengan pembelian aplikasi dalam game. Kecanduan dan Kecanduan 2: Toleransi
kesetiaan memiliki arti yang sama fi cant hubungan dan menekankan bahwa kecanduan juga dapat Apakah Anda bermain game seluler online lebih lama dari yang dimaksudkan?

merangsang loyalitas. Ini penting fi mencari penelitian psikologis, dan dapat membantu merangsang Apakah Anda menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game seluler online?
penelitian di masa depan dalam memahami lebih lanjut tentang kecanduan melalui kesetiaan. Kesetiaan
adalah fenomena dinamis yang secara tradisional dibangun di atas pemikiran rasional dan kesadaran Apakah Anda tidak dapat berhenti setelah Anda mulai bermain game seluler online?
mengikuti permainan, sedangkan kecanduan -

sekaligus fenomena dinamis - sering dibangun di atas irasionalitas dan perilaku berulang yang tidak Kecanduan 3: Mood Modi fi kation
disadari. Disarankan agar penelitian di masa mendatang mengeksplorasi hubungan antara loyalitas Apakah Anda bermain game seluler online untuk melupakan kehidupan nyata? Apakah Anda

dan kecanduan dalam konteks yang berbeda, dan tampaknya akan sangat bermanfaat untuk lebih bermain game seluler online untuk melepaskan stres? Apakah Anda bermain game seluler online

memahami konsekuensi langsung atau tidak langsung dari kecanduan dalam kaitannya dengan agar merasa lebih baik?

perilaku pembelian dalam konteks permainan.


Kecanduan 4: Kambuh
Penelitian ini secara empiris menunjukkan hubungan antara kecanduan dan niat membeli - setidaknya Apakah Anda tidak dapat mengurangi waktu yang dihabiskan untuk bermain game seluler online?

di antara peserta yang belajar di sini. Tentu saja ada sejumlah batasan, termasuk fakta bahwa
sampel dipilih sendiri dan datanya merupakan laporan mandiri (tunduk pada banyak bias terkenal). Apakah orang lain tidak berhasil mencoba mengurangi waktu yang Anda habiskan untuk bermain game seluler

Mengingat usia sampel yang relatif muda dan hanya terdiri dari siswa, bersama dengan fakta bahwa online?

sekitar setengah dari sampel adalah pemain biasa (bermain kurang dari satu jam sehari), generalisasi Apakah Anda gagal saat mencoba mengurangi waktu bermain game seluler online?
dari fi Temuan perlu diinterpretasikan dengan hati-hati. Studi ini perlu direplikasi menggunakan
populasi yang lebih representatif dengan frekuensi permainan yang lebih luas. Terlepas dari
keterbatasan ini, penelitian mengidentifikasi fi bahwa loyalitas bisa menjadi e ff mediator efektif antara Kecanduan 5: Penarikan
kecanduan dan niat membeli. Apakah Anda merasa tidak enak ketika Anda tidak dapat memainkan game seluler online? Apakah Anda

menjadi marah ketika Anda tidak dapat memainkan game seluler online?

Apakah Anda menjadi stres ketika Anda tidak dapat memainkan game seluler online?
Hasilnya akan berguna dalam membingkai model psikologis dan dapat bertindak sebagai
variabel penting untuk dipikirkan oleh pengembang game. Pengembang game akan selalu ingin
memfasilitasi loyalitas di antara para kliennya. Namun, jika strategi keterlibatan yang digunakan oleh Kecanduan 6: Con fl ict
operator game memfasilitasi kecanduan sebagai cara untuk meningkatkan niat membeli aplikasi Apakah kamu mempunyai fi bergaul dengan orang lain (misalnya, keluarga, teman) selama Anda
dalam game game seluler online, ini menimbulkan pertanyaan etika serius yang perlu ditangani oleh bermain game seluler online?
industri game sebagai bagian dari strategi tanggung jawab sosial perusahaan dan yang telah dibahas Apakah Anda mengabaikan orang lain (mis., Keluarga, teman) karena Anda bermain game seluler
panjang lebar oleh ulama lain ( Yousafzai, Hussain, & Gri ffi ths, 2014; van Rooij, Meerkerk, online?
Schoenmakers, Gri ffi ths, & van de Mheen, 2010 ). Studi ini menggunakan tiga konstruksi utama Apakah Anda berbohong tentang waktu yang dihabiskan untuk bermain game seluler online?

(kecanduan, loyalitas, dan niat membeli), dan penelitian masa depan mungkin ingin menguji di ff berbagai
variabel untuk mengembangkan model yang lebih kuat tentang bagaimana niat membeli dapat Kecanduan 7: Masalah
difasilitasi dan distimulasi oleh pengembang dan pemasar game secara lebih umum. Selain itu, hasil Apakah waktu Anda bermain game seluler online menyebabkan kurang tidur?
studi tersebut dapat memotivasi para pemasar untuk mencoba menciptakan ketagihan di antara para
gamer, yang menimbulkan masalah etika yang serius. Kerangka kerja masa depan dapat mengatasi Apakah Anda mengabaikan aktivitas penting lainnya (misalnya sekolah, pekerjaan, olahraga) untuk bermain

masalah ini dengan memasukkan keseimbangan etika yang kuat dalam model. game seluler online?

Apakah Anda merasa tidak enak setelah bermain game seluler online dalam waktu yang lama?

Lampiran B

Daftar item yang digunakan untuk menilai loyalitas terhadap game seluler online dan niat untuk membeli
fitur dalam aplikasi game seluler online (5 = sangat setuju; 4 = setuju; 3 = tidak setuju atau tidak setuju;
Kontribusi penulis
2 = tidak setuju; 1 = sangat tidak setuju)

Kedua penulis berkontribusi dalam penyusunan naskah ini.

Loyalitas

Menipu fl yang menarik Game online secara keseluruhan cukup memuaskan untuk digunakan kembali nanti.

Saya akan menggunakan kembali game online ini ketika saya ingin bermain game online nanti.

Para penulis menyatakan tidak ada penipuan fl ict yang menarik.

244
J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

Niat membeli Grüsser, SM, Thalemann, R., & Gri ffi ths, MD (2007). Game komputer yang berlebihan
bermain: Bukti kecanduan dan agresi? CyberPsychology and Behavior, 10 ( 2), 290 - 292 .
Saya bermaksud untuk terus membeli aplikasi dalam game game seluler online. Saya sangat
menyarankan orang lain untuk membeli aplikasi dalam game seluler online.
Gu, R., Oh, LB, & Wang, K. (2016). Mengembangkan loyalitas pengguna untuk situs jejaring sosial: A
perspektif relasional. Jurnal Penelitian Perdagangan Elektronik, 17 ( 1) Kertas 1 .

saya fi dan membeli aplikasi dalam game game seluler online agar bermanfaat. Ha, I., Yoon, Y., & Choi, M. (2007). Penentu adopsi game seluler di bawah
lingkungan akses nirkabel broadband seluler. Informasi & Manajemen, 44 ( 3), 276 - 286 .

Saya cenderung sering membeli aplikasi dalam game game seluler online di masa mendatang. Hofacker, CF, De Ruyter, K., Lurie, NH, Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016).
Gami fi kation dan pemasaran seluler e ff keefektifan. Jurnal Pemasaran Interaktif, 34,
25 - 36 .
Saya berencana membelanjakan lebih banyak untuk membeli aplikasi dalam game game seluler online.
Hsiao, KL, & Chen, CC (2016). Apa yang mendorong niat membeli dalam aplikasi untuk seluler
permainan? Pemeriksaan nilai-nilai dan loyalitas yang dirasakan. Penelitian dan Aplikasi Perdagangan Elektronik, 16, 18
- 29 .
Hsu, CL, & Lin, JCC (2015). Apa yang mendorong niat membeli untuk seluler berbayar
Referensi
aplikasi? - Sebuah harapan con fi model rmasi dengan nilai yang dirasakan. Penelitian dan Aplikasi Perdagangan
Elektronik, 14 ( 1), 46 - 57 .
Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., & Hamari, J. (2016). Pujian dan pujian kritis Hsu, CL, & Lin, JCC (2016). E ff dll dari nilai yang dirasakan dan sosial dalam fl pengaruh di seluler
kesuksesan mercial dalam game seluler gratis untuk dimainkan. Prosiding konferensi DiGRA FDG kelekatan aplikasi dan niat membeli dalam aplikasi. Peramalan Teknologi dan Perubahan Sosial, 108, 42 - 53 .
(hlm. 1 - 6). Dundee, Skotlandia: DIGRA .
Andreassen, CS, Gri ffi ths, MD, Pallesen, S., Bilder, RM, Torsheim, T., & Aboujaoude, Keeney, RL (1999). Nilai perdagangan Internet bagi pelanggan. Pengelolaan
E. (2015). Skala kecanduan belanja Bergen: Keandalan dan validitas tes skrining singkat. Frontiers dalam Sains, 45 ( 4), 533 - 542 .
Psikologi, 6, 1374. http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg. Keppel, G., & Wickens, TD (2004). Perbandingan simultan dan kontrol tipe I
2015.01374 . kesalahan. Desain dan analisis: Buku pegangan peneliti (4th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall .
Android Authority (2016). Rekapitulasi 2016: 90% pendapatan Google Play berasal dari game (dan
statistik yang lebih menyenangkan!). Diakses 4 January 2018, dari http://www.androidauthority.com/ Khang, H., Kim, JK, & Kim, Y. (2013). Ciri-ciri diri dan motivasi sebagai anteseden
2016-rekap-90-persen-pendapatan-google-play-gaming-fun-stats-743626 / . media digital fl arus dan kecanduan: Internet, ponsel, dan video game.
Bagozzi, RP, Yi, Y., & Phillips, LW (1991). Menilai validitas konstruk dalam organisasi Komputer dalam Perilaku Manusia, 29 ( 6), 2416 - 2424 .
penelitian nasional. Ilmu Administrasi Quarterly, 36 ( 3), 421 - 458 . Kotrlik, JW, & Williams, HA (2003). Penggabungan e ff ect ukuran informasi
Blinka, L., & Miku š ka, J. (2014). Peran motivasi sosial dan keramahan pemain dalam teknologi, pembelajaran, dan penelitian kinerja. Teknologi Informasi, Pembelajaran, dan Jurnal Kinerja, 21 ( 1),
kecanduan game online. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 8 ( 2), 1-7.
Diakses pada 4 Januari 2018, dari https://cyberpsychology.eu/artikel / view / 4309/3358 . Kuss, DJ, & Gri ffi ths, MD (2012). Kecanduan game internet: Tinjauan sistematis tentang
penelitian empiris. Jurnal Internasional Kesehatan Mental dan Kecanduan, 10 ( 2), 278 - 296 .
Boomsma, A. (1987). Ketangguhan estimasi kemungkinan maksimum dalam struktur
model persamaan. Dalam P. Cuttance, & R. Ecob (Eds.). Pemodelan persamaan struktural dengan contoh ( hlm.160 Kwon, KN, & Lee, J. (2003). Kekhawatiran tentang keamanan pembayaran pembelian internet: A
- 188). New York: Cambridge University Press . perspektif pembeli online saat ini. Jurnal Penelitian Pakaian dan Tekstil, 21 ( 4), 174 - 184 .
Bose, I., & Yang, X. (2011). Enter the dragon: Khillwar terjun ke dunia game seluler
pasar Cina. Komunikasi Asosiasi Sistem Informasi, 29, Lee, D., Moon, J., Kim, YJ, & Mun, YY (2015). Anteseden dan konsekuensi
551 - 564 . kegunaan ponsel: Menghubungkan kesederhanaan dan interaktivitas dengan kepuasan, kepercayaan, dan loyalitas
Cheema, A., & Papatla, P. (2010). Kepentingan relatif online versus o ffl ine informa- merek. Informasi & Manajemen, 52 ( 3), 295 - 304 .
tion untuk pembelian melalui Internet: Kategori produk dan pengalaman Internet e ff dll. Jurnal Penelitian Bisnis, Lee, S., Park, J., & Bryan Lee, S. (2016). Interaksi dari kecanduan internet dan
63 ( 9), 979 - 985 . perilaku belanja pasif. Perilaku dan Kepribadian Sosial, 44 ( 11), 1901 - 1912 .
Choi, D., & Kim, J. (2004). Mengapa orang terus bermain game online: Mencari kritis Leppaniemi, M., & Karjaluoto, H. (2005). Faktor dalam fl mempengaruhi kesediaan konsumen untuk
faktor desain untuk meningkatkan loyalitas pelanggan terhadap konten online. CyberPsychology and Behavior, 7 ( 1), 11 - 24 . menerima iklan seluler: Model konseptual. Jurnal Internasional Komunikasi Seluler, 3 ( 3), 197 - 213 .

Cleghorn, J., & Gri ffi ths, MD (2015). Mengapa para gamer membeli 'aset virtual'? Wawasan dalam Lin, HF (2014). E ff dll. penempatan produk pada persuasi untuk permainan ponsel.
dengan psikologi di balik perilaku pembelian. Ulasan Pendidikan Digital, 27, 85 - 104 . Jurnal Periklanan Internasional, 33 ( 1), 37 - 60 .
Cole, H., & Gri ffi ths, MD (2007). Interaksi sosial dalam banyak pemain online secara masif Liu, J., Kau ff man, RJ, & Ma, D. (2015). Persaingan, kerjasama, dan regulasi:
pemain peran. CyberPsychology and Behavior, 10 ( 4), 575 - 583 . Memahami evolusi ekosistem teknologi pembayaran seluler.
Dick, AS, & Basu, K. (1994). Loyalitas pelanggan: Menuju sebuah konseptual yang terintegrasi Penelitian dan Aplikasi Perdagangan Elektronik, 14 ( 5), 372 - 391 .
mengeong. Jurnal Akademi Ilmu Pemasaran, 22 ( 2), 99 - 113 . Lu, HP, & Wang, SM (2008). Peran kecanduan internet dalam loyalitas game online: An
Dittmar, H., Long, K., & Bond, R. (2007). Ketika diri yang lebih baik hanya dengan satu klik: studi eksplorasi. Riset Internet, 18 ( 5), 499 - 519 .
Asosiasi antara nilai materialistik, emosional dan identitas - motif pembelian terkait, dan kecenderungan Maraz, A., Gri ffi ths, MD, & Demetrovics, Z. (2016). Prevalensi kompulsif
membeli kompulsif secara online. Jurnal Psikologi Sosial dan Klinis, 26 ( 3), 334 - 361 . membeli: Sebuah meta-analisis. Kecanduan, 111 ( 3), 408 - 419 .
Mehroof, M., & Gri ffi ths, MD (2010). Kecanduan game online: Peran sensasi
Doolin, B., Dillons, S., Thompson, F., & Corner, JL (2007). Resiko yang dirasakan, internet pencarian, pengendalian diri, neurotisme, agresi, kecemasan negara, dan kecemasan sifat.
pengalaman berbelanja dan perilaku pembelian online: Perspektif Selandia Baru. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 ( 3), 313 - 316 .
Perdagangan Elektronik: Konsep, Metodologi, Alat, dan Aplikasi ( hlm.324 - 345). . Nunnally, JC (1967). Teori psikometri. New York, NY: McGraw-Hill .
Drell, L. (2013). 9 KPI aplikasi seluler yang perlu diketahui. Mashable.com. Diakses 4 Januari 2018, Okazaki, S. (2008). Menjelajahi nilai pengalaman dalam adopsi game seluler online.
dari http://mashable.com/2013/09/04/mobile-app-metrics/#R8zqxYBQQmqy . CyberPsychology and Behavior, 11 ( 5), 619 - 622 .
Duroy, D., Gorse, P., & Lejoyeux, M. (2014). Karakteristik pembelian kompulsif online Oliver, RL (1999). Dari mana loyalitas konsumen? Jurnal Pemasaran, 63, 33 - 44 .
pada siswa Paris. Perilaku Adiktif, 39 ( 12), 1827 - 1830 . Paul, J., Modi, A., & Patel, J. (2016). Memprediksi konsumsi produk ramah lingkungan menggunakan teori
Desain dan Riset Hiburan Elektronik (2014). Mendekonstruksi ponsel & tablet perilaku yang direncanakan dan tindakan yang masuk akal. Jurnal Ritel dan Layanan Konsumen,
Bermain game. EEDAR ' Laporan Tahunan. Diakses 4 January 2018, dari http: // www. 29, 123 - 134 .
eedar.com/sites/default/ fi les / EEDAR% 20-Mobile% 20Report% 202016% 20% 20Whitepaper.pdf . Phillips, JG, Butt, S., & Blaszczynski, A. (2006). Kepribadian dan penggunaan yang dilaporkan sendiri dari
ponsel untuk game. CyberPsychology and Behavior, 9 ( 6), 753 - 758 .
Elliot, S., & Fowell, S. (2000). Harapan versus kenyataan: Cuplikan dari mantan konsumen Poels, K., Janssens, W., & Herrewijn, L. (2013). Teman bermain atau penyerang luar angkasa? Pemain '
pengalaman ritel internet. Jurnal Internasional Manajemen Informasi, 20 ( 5), 323 - 336 . sikap terhadap iklan dalam game. Jurnal Periklanan, 42 ( 2 - 3), 204 - 218 .
Portney, LG, & Watkins, MP (2000). Dasar-dasar penelitian klinis: Aplikasi untuk
Fornell, C., & Larcker, DF (1981). Mengevaluasi model persamaan struktural dengan un- praktek. Upper Saddle River: Prentice Hall Health .
variabel yang dapat diamati dan kesalahan pengukuran. Jurnal Riset Pemasaran, 18 ( 4), 39 - 50 . Pengkhotbah, KJ, & Hayes, AF (2008). Strategi asymptotic dan resampling untuk penilaian
dan membandingkan tidak langsung e ff dll dalam beberapa model mediator. Metode Penelitian Perilaku, 40 ( 3),
Gainsbury, SM, King, DL, Russell, AM, & Delfabbro, P. (2016). Siapa yang membayar untuk bermain 879 - 891 .
game freemium? Ahli fi les dan motivasi pemain yang melakukan pembelian dalam permainan kasino sosial. Journal Rajala, R., Rossi, M., Tuunainen, VK, & Vihinen, J. (2007). Logika pendapatan seluler
of Behavioral Addictions, 5 ( 2), 221 - 230 . Pengamatan perangkat lunak hiburan dari perusahaan yang memproduksi game seluler.
George, JF (2002). Di fl pengaruh niat melakukan pembelian melalui internet. Internet Jurnal Riset Perdagangan Elektronik Teoretis dan Terapan, 2 ( 2), 34 - 47 .
Penelitian, 12 ( 2), 165 - 180 . van Rooij, AJ, Meerkerk, G., Schoenmakers, TM, Gri ffi Ths, MD, & van de Mheen, D.
George, JF (2004). Teori perilaku terencana dan pembelian internet. Internet (2010). Kecanduan video game dan tanggung jawab sosial. Penelitian dan Teori Kecanduan, 18, 489 - 493 .
Penelitian, 14 ( 3), 198 - 212 .
hijau fi tua, DN (1999). Karakteristik psikologis penggunaan internet kompulsif: A Schwabe, G., & Göth, C. (2005). Pembelajaran seluler dengan game seluler: Desain dan motivasi
analisis awal. CyberPsychology and Behavior, 2 ( 5), 403 - 412 . kejuruan e ff dll. Jurnal Pembelajaran Berbantuan Komputer, 21 ( 3), 204 - 216 .
Gri ffi ths, MD (2005). SEBUAH ' komponen ' model kecanduan dalam biopsikososial Semeijn, J., van Riel, AC, van Birgelen, MJ, & Streukens, S. (2005). Layanan elektronik dan
kerangka. Jurnal Penggunaan Zat, 10 ( 4), 191 - 197 . Hai ffl ine ful fi lment: Bagaimana e-loyalty dibuat. Mengelola Kualitas Layanan: Jurnal Internasional, 15 ( 2), 182 - 194
Gri ffi ths, MD (2010). Peran konteks dalam kelebihan dan kecanduan game online: Beberapa .
bukti studi kasus. Jurnal Internasional Kesehatan Mental dan Kecanduan, 8 ( 1), 119 - 125 . Š ka ř upová, K., & Blinka, L. (2015). Ketergantungan interpersonal dan kecanduan game online-
tion. Journal of Behavioral Addictions, 5 ( 1), 108 - 114 .

245
J. Balakrishnan, MD Gri ffi ths Komputer dalam Perilaku Manusia 87 (2018) 238–246

Statistica (2016). Pendapatan toko aplikasi seluler di seluruh dunia pada tahun 2015. 2016 dan 2020 (dalam miliar ditampilkan pada pembelian impulsif. Kecanduan, 103 ( 2), 322 - 328 .
Dolar Amerika). Diakses 4 January 2018, dari https://www.statista.com/statistics/ 220186 / Wei, PS, & Lu, HP (2014). Mengapa orang memainkan game sosial seluler? Pemeriksaan
total-global-in-app-revenue-forecast / . eksternalitas jaringan dan kegunaan dan kepuasan fi kation. Riset Internet, 24 ( 3), 313 - 331 .
Staykova, KS, & Damsgaard, J. (2015). Perlombaan untuk mendominasi pembayaran seluler
platform: Strategi masuk dan ekspansi. Penelitian dan Aplikasi Perdagangan Elektronik, 14 ( 5), 319 - 330 Weinstein, A., Maraz, A., Gri ffi ths, MD, Lejoyeux, M., & Demetrovics, Z. (2016).
. Pembelian kompulsif - fitur dan karakteristik kecanduan. Dalam V. Preedy (Vol. Ed.),
Ström, R., Vendel, M., & Bredican, J. (2014). Pemasaran seluler: Tinjauan pustaka tentangnya Neuropatologi kecanduan narkoba dan penyalahgunaan zat: Vol. 3, ( hlm. 993 - 1008). London: Pers Akademik .
nilai bagi konsumen dan pengecer. Jurnal Ritel dan Layanan Konsumen, 21 ( 6), 1001 - 1012 .
Weisstein, FL, Kukar-Kinney, M., & Monroe, KB (2016). Penentu konsumen
Su, YS, Chiang, WL, Lee, CTJ, & Chang, HC (2016). E ff dll fl pengalaman ow menanggapi strategi penetapan harga bayar sesuai keinginan Anda di Internet. Jurnal Penelitian Bisnis, 69 ( 10),
tentang loyalitas pemain dalam aplikasi game seluler. Komputer dalam Perilaku Manusia, 63, 4313 - 4320 .
240 - 248 . Barat, JH, Hall, PC, Hanson, CL, Barnes, MD, Giraud-Carrier, C., & Barrett, J.
Swinyard, WR, & Smith, SM (2003). Mengapa orang (tidak) berbelanja online: Sebuah studi gaya hidup (2012). Ada sebuah aplikasi untuk itu: Analisis konten kesehatan berbayar dan fi aplikasi tness.
dari konsumen internet. Psikologi dan Pemasaran, 20 ( 7), 567 - 597 . Jurnal Penelitian Internet Medis, 14 ( 3), e72 .
Tsang, MM, Ho, SC, & Liang, TP (2004). Sikap konsumen terhadap iklan seluler Willson, M., & Leaver, T. (2017). Game sosial, kasual, dan seluler: Game yang terus berubah
vertising: Sebuah studi empiris. Jurnal Internasional Perdagangan Elektronik, 8 ( 3), 65 - 78 . pemandangan. New York: Penerbitan Bloomsbury .
Yee, N. (2006). Motivasi bermain game online. CyberPsychology and Behavior, 9 ( 6), 772 - 775 .
Varma Citrin, AV, Sinta, DE, Silverman, SN, & Stem, DE, Jr. (2000). Adopsi
belanja internet: Peran inovasi konsumen. Manajemen Industri & Sistem Data, 100 ( 7), 294 - 300 . Yousafzai, SY, Hussain, Z., & Gri ffi ths, MD (2014). Tanggung jawab sosial secara online
videogaming: Apa yang harus dilakukan industri videogame? Penelitian dan Teori Kecanduan, 22, 181 - 185 .
Bangun fi eld, M., Germain, D., & Henriksen, L. (2008). E ff dll dari bungkus rokok eceran

246

Anda mungkin juga menyukai