Anda di halaman 1dari 6

TUGAS AKHIR

Untuk memperdalam pemahaman Anda terhadap materi dalam modul 3 KB 1 sampai dengan
KB 4, kerjakanlah tugas terstruktur berikut ini!

1. Seorang  guru  SD  menyelenggarakan  pembelajaran  STEAM  dimana  siswa diberikan


masalah untuk dipecahkan secara berkelompok. Masalah yang harus dipecahkan siswa
adalah bagaimana tiap kelompok dapat membentuk 3 (tiga) struktur bangunan apa saja
yang mampu menyanggah sebuah bola basket. Siswa dibekali peralatan seperti karet
gelang, lidi, dan koran dengan jumlah yang sama antar kelompok. Selain membentuk
struktur bangunan, siswa harus melakukan uji coba ketiga struktur yang telah dibuat
untuk mengetahui daya tahan saat menyangga bola basket dalam waktu tertentu.
Sebagian besar siswa terlihat antusias untuk memecahkan permasalahan yang diberikan
oleh guru, tetapi ada beberapa kelompok siswa yang terlihat tidak memiliki minat atau
tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah tersebut bisa dipecahkan. Menurut Anda,
bagaimana agar siswa yang tidak berminat menjadi berminat dan mampu menyelesaikan
masalah dengan baik?

2. Penting sekali setiap guru memiliki rancangan dokumen pembelajaran STEAM sebelum
ia melaksanakan pembelajaran. Buatlah desain pembelajaran STEAM menggunakan
model Project Based Learning (Pembelajaran Berpusat pada Masalah), berdasarkan level
pendidikan yang menjadi tanggung jawab Saudara dalam menyelenggarakan
pembelajaran.

3. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam model “blended learning” yang
memungkinkan dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah Anda.

4. Coba Anda lakukan identifikasi terkait ragam platform atau aplikasi yang dapat
digunakan untuk mendukung model pembelajaran blended learning di sekolahmu?

Jawab !

1. Pada permasalahan tersebut terlihat guru dalam menyelenggarakan pembelajaran


STEAM menggunakan model Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis
masalah. Dalam pembelajaran Problem Based Learning memang sering sekali
menemukan problem siswa atau kelompok siswa yang kurang berminat dikarenakan
mengalami kesulitan dalam memecahkan masalah. Maka agar pembelajaran STEAM
dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning dapat dilaksanakan
dengan baik maka kita perlu mengikuti langkah-langkah operasional berikut:
 Mengikuti sintak (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis Masalah yang benar.
Penerapan model pembelajarn tidak terlepas dari penerapan sintak (langkah-
langkah) dan apabila terdapat penerapan sintak yang salah maka otomatis
pembelajaran tersebut tidak akan maksimal.
 Sistem sosial dari Problem Based Learning harus bersifat kooperatif. Artinya
peserta didik bekerja sama dengan teman dalam sebuah tim atau kelompok untuk
mendiskusikan masalah yang diberikan pada saat pembelajaran. Dengan bekerja
sama dapat membuat peserta didik lebih mudah dalam menyelesaikan masalah.
 Prinsip reaksi yang harus dikembangkan guru dalam Problem Based Learning adalah
memosisikan pendidik sebagai fasilitator dalam proses peserta didik melakukan
aktivitas pemecahan masalah. Dengan begitu dapat membuat peserta didik lebih
aktif dalam kegiatan pembelajaran.
 Terdapat sistem penunjang berupa sarana bahan alat atau lingkungan belajar yang
mendukung pembelajaran. Sistem penunjang Problem Based Learning adalah segala
masalah-masalah aktual yang mampu menciptakan suasana konfrontatif dan dapat
membangkitkan proses metakognisi, berpikir kritis, dan stategi pemecahan masalah
yang bersifat divergen.
 Terdapat Dampak Instruksional dan Penyerta dalam pembelajaran. Salah satu
keberhasilan proses pembelajaran adalah peserta didik merasa senang dimana
pendidik memampukan diri untuk memfasilitasi pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristik peserta didik. Dampak penyerta dari Problem based Learning meliputi
peluang peserta didik memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan
memecahkan masalah, meningkatkan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan
yangrelevan, membangun pengetahuannya sendiri, menumbuhkan motivasi dalam
belajar,meningkatkan keterampilan peserta didik dalam berpikir, meningkatkan
komunikasi dan bekerja sama dalam kelompoknya.

2. Desain pembelajaran STEAM menggunakan model Problem Based Learning


(Pembelajaran Berpusat pada Masalah) pada mata pelajaran Matematika Kelas X SMK
pada materi pokok Trigonometri dan sub materi Perbandingan Triginometri.
a) Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah
 Menyajikan masalah kontekstual terkait dengan menentukan ketinggian obyek
yang ada di sekitar sekolah tanpa harus mengukurnya secara langsung.
 Mengajak peserta didik untuk berfikir bagaimana menentukan ketinggian sebuah
obyek yang sangat tinggi yang sangat sulit untuk diukur tanpa mengukurnya
secara langsung.
 Memotivasi peserta didik agar terlibat pada aktivitas pemecahan masalah.
b) Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik
 Memfasilitasi peserta didik untuk berkelompok (4-5 orang atau sesuai kondisi).
 Memfasilitasi peserta didik untuk memahami masalah nyata yang telah disajikan
yaitu mengidentifikasi apa yang mereka ketahui, apa yang perlu mereka ketahui,
dan apa yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan masalah.
 Membantu peserta didik mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan
dengan penyelesaian masalah.
c) Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan kelompok
 Mengarahkan peserta didik untuk mengumpulkan informasi (pengetahuan,
konsep, teori) yang relevan dengan masalah melalui berbagai macam cara seperti
membaca buku sumber atau melalui internet. Pada kegiatan ini diharapkan
peserta didik menemukan konsep perbandingan trigonomentri.
 Memfasilitasi diskusi peserta didik untuk memahami konsep perbandingan
trigonometri melalui pengerjaan lembar kerja peserta didik LKPD yang
disediakan. Lembar kerja ini membimbing peserta didik untuk dapat memahami
konsep perbandingan trigonometri yaitu sinus, cosinus, tangen, cosecan, secan,
dan cotangen.
d) Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
 Memfasilitasi peserta untuk menerapkan konsep perbandingan trigonometri untuk
menyelesaikan masalah kontekstual terkait perbandingan trigonometri pada
segitiga siku-siku dengan menggunakan LKPD yaitu menyelesaikan masalah
penentuan ketinggian obyek nyata yang telah disampaikan pada awal pertemuan.
Peserta akan menggunakan alat klinometer sederhana untuk mencari sudut
elevasi.
 Memfasilitasi peserta didik untuk menuangkan hasil kerja kelompoknya ke dalam
bentuk laporan.

e) Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah


 Memfasilitasi peserta didik untuk mempresentasikan laporan hasil penyelesaian
masalah di depan kelas.
 Memfasilitasi terjadinya diskusi kelas ketika presentasi dalam rangka
mengevaluasi pemecahan masalah yang diajukan peserta didik. Dengan kegiatan
ini peserta didik dilatih untuk menguatkan argumentasi. Guru juga sekaligus
mengevaluasi konsep dan cara berpikir peserta didik untuk dikuatkan jika benar,
ditambah bila kekurangan, dan diluruskan jika ada kesalahan. Hal yang perlu
didiskusikan berbagai hal yang ditemukan pada hasil penyelesaian masalah,
misalnya “mengapa hasil penghitungan tinggi obyek berbeda”.
3. Terdapat beberapa model “blended learning” yang memungkinkan dapat diterapkan
dalam kegiatan pembelajaran di sekolah saya diantaranya:
a. Model Kelas Lab/Whole Group Rotation
Pada model kelas lab/whole group rotation, peserta didik akan diatur untuk
berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain. Salah satu ruangan digunakan untuk
sesi pembelajaran secara online sedangkan ruangan yang lain digunakan untuk
kegiatan yang lainnya. Salah satu ruangan yang dapat digunakan untuk sesi
pembelajaran online adalah Laboratorium Komputer. Di sekolah kami terdapat tujuh
ruangan laboratorium komputer sehingga sangat menunjang model lab/whole group
rotation.
b. Model Kelas Flipped (Flipped Clasroom)
Model pembelajaran flipped classroom membalik siklus yang biasanya terjadi.
Model pembelajaran ini bisa sangat membantu peserta didik di sekolah kami yang
mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran orientasi pada materi yang
lamban. Pada model ini sebelum peserta didik memulai kelas, mereka akan
mendapatkan pengajaran secara langsung melalui video secara online. Sehingga
ketika kelas dimulai, peserta didik dapat mulai mengerjakan dan menyelesaikan
tugasnya serta dapat meminta bantuan melalui kegiatan diskusi dikelas. Model ini
sangat mungkin diterapkan di sekolah kami karena sebagian besar siswa sudah
memiliki prangkat smartphone yang sudah terkoneksi internet. Selain itu sebagian
siswa di sekolah kami
c. Model Self-Blend
Pada model ini, peserta didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan pembelajaran tatap muka yang
telah dilakukan. Model ini sangat membantu pembelajaran di sekolah kami sebagai
Sekolah Menengah Kejuruhan (SMK) dimana muatan kompetensinya sangat banyak
dan padat, sehingga sulit terpenuhi bila hanya diajarkan melalui proses tatap muka.
d. Model Enriched-Virtual
Pada model kelas ini program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu
pembelajaran tatap muka dan pembelajaran secara online. Model enriched-virtual
sangat bisa diterapkan disekolah kami karena berbeda dengan model flipped karena
pembelajaran tatap muka dalam model enriched-virtual tidak dilakukan setiap hari.
Sehingga sangat membantu peserta didik di SMK yang memiliki tugas praktek yang
banyak yang membuat mereka hanya memiliki waktu luang yang sedikit.
4. Terdapat beberapa platform atau aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung model
pembelajaran blended learning di sekolah saya diantaranya:
a. Edmodo
Edmodo dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Edmodo dapat diakses di
laboratorium komputer di sekolah maupun menggunakan smartphone do rumah.
Platform ini juga memiliki fitur berupa lencana atau badge sebagai penghargaan
yang dapat diberikan kepada siswa atas progress belajarnya. Guru juga dapat
memanfaatkan Edmodo untuk beberapa hal seperti:
 Berkomunikasi dengan siswa dan orangtua siswa
 Memonitor aktifitas pembelajaran online
 Membuat kuis, latihan, atau ujian
 Mengunggah materi belajar
b. Google Group
Selain sebagai mesin pencarian informasi (search engine), dalam perkembangannya
Google juga menyediakan beberapa fitur yang memfasilitasi pengguna untuk
berkomunikasi dan berkolaborasi secara online yang dapat digunakan untuk
pembelajaran dimana saja, kapan saja, dan diperangkat apa saja melalui G Suite for
Education. Karena faktor fleksibelitasnya aplikasi ini cocok di pakai di sekolah
kami. Siswa dan guru dapat mengakses aplikasi ini di lab sekolah ataupun melalui
smartphone di rumah.

Anda mungkin juga menyukai