Anda di halaman 1dari 6

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Muhammadiyah Petanahan


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Teknik Kendaraan Ringan Otomotif
Kelas/Semester : X/I
Tahun Pelajaran : 2020 - 2021
Alokasi Waktu : 6 JP @45 Menit (2x Pertemuan)

A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


1. Kompetensi Inti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional
b. Ketrampilan:
● Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,
informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
● Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
● Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

2. Kompetensi Dasar :
 KD pada KI pengetahuan:
3.1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
 KD pada KI keterampilan:
4.1. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1. Menjelaskan Konsep logika dan algoritma computer
3.1.2. Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.1.1. Menerapkan Algoritma dalam bentuk flowchart sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.
4.1.2. Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan
kesatuan kegitan berdasarkan terkait dengan kegiatan keseharian

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning
yang dipadukan dengan pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik
untuk mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan penyelesaian dan
mempresentasikan hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti
proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan dapat :

 Memahami Konsep logika dan algoritma computer yang berkaitan


dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dipresentasikan
dengan lisan dan tulis.
 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.
 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.
 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan
kesatuan kegitan berdasarkan terkait dengan kegiatan keseharian

dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses
pembelajaran, bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah,
serta memiliki sikap responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta
mampu berkomukasi dan bekerjasama dengan baik.
 Peduli
 Jujur berkarya
 Tanggung jawab
 Toleran
 Kerjasama
 Proaktif
 Kreatif

D. Materi Pokok
(Materi Pembelajaran Reguler)

a. Fakta:
1. Logika dan Algoritma sebagai dasar membangun programmer computer
2. Diagram alur dalam berorganisasi dan aktifitas sehari-hari (notasi
flowchart)

b. Konsep
3. Konsep/teori dan pembahasan logika dan algoritma
4. Teori/trik mengenal Fungsi-fungsi perintah (command)
c. Prinsip
 Prinsip dasar belajar logika dan algoritma adalah Mengembangkan
kreatifitas Siswa dihubungkan dengan pengetahuan umum serta
menyesuaikan dengan abad 21.
d. Prosedur
 Menyajikan modul presentasi atau catatan artikel berdasarkan
interpretasi baik secara lisan maupun tulis.
 Mengonstruksikan modul presentasi atau catatan artikel dengan
memerhatikan perkembangan setiap peserta didik baik melalui
penalaran, tes tulis, maupun praktek.

2. Materi pembelajaran remedial


 Menganalisa dan menyusun kembali materi terdahulu dengan
memperhatikan perkembangan peserta didik.

3. Materi pembelajaran pengayaan


 Menyajikan dan memberikan penekanan pada kemampuan praktek
berkaitan dengan konsep dan fungsi Logika dan Algoritma.

E. Pendekatan Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode : Diskusi, tanya jawab, penugasan

F. Media Pembelajaran
1. Media : Personal Computer (PC), Proyektor.

G. Sumber Belajar:
1. E-book Simulasi dan Komunikasi Digital
2. Internet

H. Langkah-langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap disiplin sebelum memulai proses 15
pembelajaran, menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang Menit
dianut (Karakter) serta membiasakan membaca dan memaknai
(Literasi)).
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa
untuk memulai pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali
kegiatan pembelajaran. 10
Apersepsi menit
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan
dilakukan dengan pengalaman peserta didik dengan
materi/tema/kegiatan sebelumnya,
 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan
pelajaran yang akan dilakukan.
Motivasi 25
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran Menit
1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu

yang akan dipelajari.


 Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan
sungguh-sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat:

 Berfikir sistematis sehingga dapat Bekerja sesuai prosedur


dan diterima di masyarakat, dunia kerja, dsb.
 Memahami dasar-dasar program computer yang
keuntungannya tidak hanya bagi diri sendiri tapi bagi
sesama.
 Programmer computer lebih menjanjikan untuk peluang
diterima di instansi/lembaga/perusahaan.
 Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang
berlangsung
 Mengajukan pertanyaan.

Pemberian Acuan
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya
dalam kehidupan sehari-hari.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi
 Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian
yang akan digunakan
 Membagi peserta didik dalam Kelompok (kolaraboratif dalam
diskusi)

Kegiatan Inti

Sintak
Model Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran

Stimulation Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan


50
(stimullasi/ untuk memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan
menit
pemberian bekerjasama (4C) dalam mengamati permasalahan
rangsangan) (literasi membaca) dengan rasa ingin tahu, jujur
dan pantang menyerah (Karakter). dengan cara :

a) Menayangkan : gambar/foto tentang :

1. Notasi flowchart
2. Diagram alur
3. Fungsi-fungsi perintah (command)

 Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan
pemberian materi oleh guru yang berkaitan
dengan :

1. konsep logika dan algoritma


2. Notasi flowchart
3. Diagram alur
4. Fungsi-fungsi perintah (command)
1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu

 Menyimak : Peserta didik diminta menyimak


penjelasan pengantar kegiatan secara garis
besar/global tentang materi pelajaran.

Mengajukan pertanyaan tentang :

a) Pernah dengar Kata Logika? Algoritma?


b) Bagaimana sebaiknya agar pelajaran ini
“gampang” dicerna oleh kalian?

Kegiatan Penutup
Peserta didik :
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point
penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan.
 Mengagendakan pekerjaan rumah.
 Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada
pertemuan berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru :
20
 Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara
menit
berdasarkan hasil temuan tentang konsep pertidaksamaan
rasional dan irasional, melalui reviu indikator yang hendak
dicapai.
 Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan
peserta didik untuk mempelajari materi yang akan dibahas
dipertemuan berikutnya maupun mempersiapkan diri
menghadapi tes/ evaluasi akhir di pertemuan berikutnya
 Memberi salam.

I. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian
1) Tes tertulis
2) Kinerja
2. Instrumen Penilaian
3. Remedial dan Pengayaan

Kebumen, 17 Juni 2020


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,
Kepala Sekolah
Agus Purwanto, S.Pd

Anda mungkin juga menyukai