Anda di halaman 1dari 6

Jurnal String Vol. 2 No.

3 April 2018 p-ISSN: 2527 - 9661


e-ISSN: 2549 - 2837

IMPLEMENTASI SOFTWARE BERHITUNG BERBASIS ANDROID DI


TAMAN KANAK-KANAK KECAMATAN JAGAKARSA
Naely Farkhatin
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
naely_farkhatin@yahoo.com

Abstrak
Pengembangan Teknologi Informasi pada prinsipnya membantu manusia dalam berinteraksi antar
sesama dan dengan objek-objek di sekitarnya. Perubahan teknologi yang terjadi membuat sistem
komunikasi dan komputer menjadi lebih mudah, kolaboratif, serta transparan terhadap pemakainya,
adalah salah satu keterampilan penting yang dibutuhkan anak-anak dalam pembelajaran. Berbagai
metode belajar berhitung pada pendidikan di Taman Kanak-kanak. Kemampuan berhitungpun
bermunculan untuk membantu para guru dan orang tua mengajarkan keterampilan ini. Akan tetapi,
metode saja sebetulnya tidak cukup tanpa adanya aplikasi system yang digunakaan dalam membantu
pembelajaran, karena setiap anak itu unik, dan keunikan itu membutuhkan cara pembelajaran yang
berbeda-beda. Yang lebih menentukan adalah pemahaman orang tua tentang bagaimana sebetulnya
anak-anak itu belajar dan cara pembelajarannya. Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat
sebuah media pembelajaran berupa aplikasi yang dapat menarik dan mempermudah proses belajar
anak dengan konsep belajar sambil bermain yang dapat dilakukan di luar waktu belajar formal. Media
ini dapat digunakan dengan fleksibel. Dalam penelitian ini kami melakukan penerapan software
berhitung Berbasis Android di taman Kanak-kanak Kecamatan Jagakarsa.
Kata Kunci : Android; Teknologi Pembelajaran ;Berhitung; Taman Kanak-kanak

Abstract
In principle, the development of information technology helps people to interact with others or
surroundings. Further, with the change in technology providing simpler, more collaborative and more
transparent communication and computer system to many people, it is also important for children to
have skill in computer that they can learn effectively. Counting skill has been introduced to
kindergarten, creating various counting methods to help teachers and parents to teach it. However,
the methods will not be effective without the use of application system in a learning process because
every student is unique that he needs different way of learning. A more decisive matter is the parent’s
understanding about how the children learn and what their way of learning is. Based on the
description above, it is necessary to provide a learning media in the form of application which can
draw children’s interest and facilitate children’s learning process with a play-based learning concept
applied beyond the formal learning time in which this media can be flexibly used. This research is
conducted by applying android-based counting software at kindergarten in Jagakarsa.
Keywords : Android, Learning Technology, Counting, Kindergarten

1. PENDAHULUAN simbolik dalam berpikir dan juga aktivitas


Latar belakang bermain kreatif akan meningkatkan daya
Perkembangan teknologi yang pesat pikir anak”. Bermain kreatif merupakan
sekarang ini berpengaruh terhadap proses salah satu dari metode pembelajaran yang
pendidikan anak usia dini. Menurut teori diterapkan bagi anak usia dini. Sedangkan
piaget [1] mengatakan bahwa “usia 3-7 saat ini kebanyakan pembelajaran lembaga
tahun termasuk dalam perkembangan TK masih menggunakan media buku
kognitif tahapan praoperasional. Dikatakan panduan. Media tersebut menjadikan
praoperasional karena pada tahapan ini proses belajar mengajar menjadi terlalu
anak menggunakan kemampuan gambar serius dan juga monoton, sehingga

249 Naely Farkhatin, Implementasi Software Berhitung ...


Jurnal String Vol. 2 No. 3 April 2018 p-ISSN: 2527 - 9661
e-ISSN: 2549 - 2837

menjadikan anak cepat bosan dalam mengetahui keberhasilan pencapaian


mengikuti pelajaran. Kebanyakan anak pun tersebut.
menggunakan buku panduan saat mereka
Media pembelajaran didefinisikan sebagai
belajar pada waktu formal, padahal alat-alat fisik dimana pesan-pesan
pendidikan anak dapat juga dilakukan di instruksional dikomunikasikan [4]. Jadi
rumah maupun lingkungan sekitar pada seorang instruktur, buku cetak, pertunjukan
setiap waktu. Sehingga hanya film atau tape recorder dan lain-lain
menggunakan buku panduan sebagai peralatan fisik yang mengkomunikasikan
media pembelajaran untuk zaman sekarang
para instruksional dianggap sebagai media.
saat teknologi sudah berkembang pesat
sangat tidak fleksibel, praktis dan efektif Berdasarkan uraian di atas maka penting
dilihat dari buku panduan yang memiliki dibuat sebuah media pembelajaran berupa
bobot yang berat dan besar sehingga susah software pembelajaran berhitung yang
dibawa kemana-mana. dapat melakukan dari mengenal
angka(menggunakan keterangan bahasa
Media adalah komponen sumber belajar
inggris maupun bahasa Indonesia),sampai
atau wahana fisik yang mengandung materi proses belajar berhitung. warna dan suara
instruksional di lingkungan peserta didik secara bersamaan yang dapat menarik
yang dapat merangsang peserta didik untuk ketertarikan anak dan dapat mempermudah
belajar menurut [2] Kata media berasal proses belajar anak dengan konsep belajar
dari bahasa latin medius yang secara sambil bermain yang dapat dilakukan saat
harfiah berarti tengah, perantara, atau
diluar waktu belajar formal yang media ini
pengantar. dapat digunakan dengan fleksibel. Karena
Pengelompokan berbagai jenis media itu, penting dilakukan penelitian dengan
apabila dilihat dari segi perkembangan judul “Penerapan Aplikasi Software
dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu Berhitung “SI KOMO” Berbasis Android
pilihan media tradisonal dan pilihan media di Taman Kanak-Kanak Jagakarsa.
teknologi mutakhir [5]. Berdasarkan
definisi di atas, maka dapat disimpulkan Tujuan penelitian
media adalah alat yang digunakan sebagai 1. Mengetahui hasil dari implementasi
perantara dalam proses belajar mengajar, software berhitung diTaman kanak-
yang memudahkan guru untuk kanak kecamatan Jagakarsa
menyampaikan materi pembelajaran dan 2. Mengetahui kelayakan software
menarik minat peserta didik untuk belajar. berhitung sebagai media pembelajaran
untuk meningkatkan ketertarikan dan
Dalam Undang-Undang Republik minat belajar anak dan meningkatkan
Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang potensi dalam diri berbasis Android.
Sistem Pendidikan Nasional, dikemukakan 3. Mengetahui tanggapan anak beserta
bahwa pembelajaran adalah proses orang tuannya terhadap penggunaan
interaksi peserta didik dengan pendidik dan software berhitung berbasis Android
sumber belajar pada suatu lingkaran sebagai media pembelajaran.
belajar. Setiap guru penting untuk
memahami sistem pembelajaran. Karena Manfaat Penelitian
dengan pemahaman sistem ini, setiap guru Dari penelitian yang dilakukan, diharapkan
akan memahami tentang tujuan dapat mempunyai manfaat sebagai berikut:
pembelajaran atau hasil yang diharapkan, 1. Bagi anak
proses kegiatan untuk mencapai tujuan Anak dapat melakukan proses belajar
yang ingin dicapai dan bagaimana baru dengan metode baru yaitu belajar
berhitung berbasis andoid. Dengan

250 Naely Farkhatin, Implementasi Software Berhitung ...


Jurnal String Vol. 2 No. 3 April 2018 p-ISSN: 2527 - 9661
e-ISSN: 2549 - 2837

penelitian ini diharapkan guru dan 3. HASIL DAN PEMBAHASAN


orang tua dapat menambah pengetahuan Definisi Masalah dan Penyelesaian
tentang media pembelajaran berbasis Teknologi informasi sangat berkembang
android dismartphone ini dapat cepat dalam satu decade ini. Kemajuan
dijadikan referensi sebagai media teknologi juga berkembang pada perangkat
pembelajaran saat proses pembelajaran keras maupun perangkat lunak.Saat ini
di PAUD, TK, rumah dan lingkungan. sudah banyak gadget atau perangkat
2. Bagi peneliti teknologi mobile bermunculan.Dengan
Bagi peneliti mendapatkan kesempatan banyaknya teknologi mobile ini juga
langsung untuk menerapkan software mendorong banyaknya aplikasi berbasis
belajar berhitung berbasis android mobile menjamur.Sayangnya aplikasi
sebagai media pembelajaran anak. pembelajaran berupa Software berhitung
untuk Taman Kanak-kanak masih sangat
2. METODE PENELITIAN sedikit, untuk ini peneliti berinisiatif untuk
Tempat Penelitian Membangun Aplikasi system belajar
Penelitian dilaksanakan di Taman Kanak- berhitung Berbasis Android yang
Kanak daerah Jagakarsa, dimana kami diterapkan di Taman Kanak-kanak di
memakai 3 sekolah sebagai tempat Jagakarsa.
penelitiannya,yaitu (1. TK Fattahillah, Dalam pendefinisian masalah dan
2.TK Assolihah dan TK Hanafi). penyelesaian penelitian melakukan
MetodePenelitian berbagai analisis dan solusi
Metode yang digunakan oleh peneliti penyelesaiannya, diantaranya yaitu
adalah metode penelitian 1. Analisis Masalah Umum
kombinasi.Tashakkori dan Creswell [3] Masalah umum yang dihadapi adalah
memberikan definisi “Metode kombinasi bagaimana membuat aplikasi/software
adalah merupakan penelitian, dimana sebagai media pembelajaran ini menarik
peneliti mengumpulkan dan menganalisis dimata penggunaya itu anak-anak
data, mengintegrasikan temuan dan dengan target Taman kanak-kanak di
menarik kesimpulan serta inferensial Jagakarsa. Untuk itu penulis
dengan menggunakan dua pendekatan atau menggunakan unsur multimedia seperti
metode kuantitaif dan kualitatif dalam satu gambar dan audio sebagai solusinya.
studi”. Disebut sebagai metode kuantitatif
2. Analisis Aplikasi Sejenis
karena data penelitian berupa angka-angka Peneliti melakukan observasi terhadap
dan analisis menggunakan statistic dan aplikasi sejenis yang sudah ada
metode kualitatif karena data yang sebelumnya. Dengan melakukan
terkumpul dan analisisnya lebih bersifat analisis ini penulis mendapatkan ide
kualitatif (mutu). untuk membangun aplikasi/software
MetodePengumpulan Data yang lebih baik.
Teknik pengumpulan data yang digunakan
3. Analisis Materi Pembelajaran
untuk mendapatkan data mengenai respon Dalam hal ini peneliti menganalisis
anak terhadap penggunaan software materi apa saja yang akan disajikan
berhitung menggunakan teknik kuesioner dalam system aplikasi media
dan wawancara. Berdasarkan macam- pembelajaran ini, apakah materi yang
macam kuesioner dalam penelitian ini disajikan bias menjadi panduan anak
menggunakan kuesioner langsung dengan
untuk Belajar berhitung dan mengenal
jawaban check list. angka dalam bentuk, suara, dan
namanya menggunakan (bahasa inggris

251 Naely Farkhatin, Implementasi Software Berhitung ...


Jurnal String Vol. 2 No. 3 April 2018 p-ISSN: 2527 - 9661
e-ISSN: 2549 - 2837

atau bahasa Indonesia) ? setelah ini mempunyai Dua materi


menganalisis, peneliti mendapat pembelajaran mengenalkan dan materi
kesimpulan bahwa materi yang di pembelajaran berhitung. Selain itu ada
bawakan adalah materi dasar yang menu untuk bermain atau latihan soal
mengacu pada dasar berhitung dan yang akan mengukur sejauh mana
pengenalan angka. Adapun materi anak dapat memahami materi yang
pembelajaran yang di sajikan dalam sudah ada.
system aplikasi media pembelajaran ini
Struktur Program Sistem Aplikasi
diantaranya adalah :
Belajar Berhitung ”SI KOMO”
a. Mengenal Angka yang dimana terdapat
jenis angka 0 sampai 10, didalamnya Menu Utama
terdapat keterangan dari tiap-tiap angka
yang menggunakan bahasa inggris
maupun bahasa Indonesia. Mengenal Belajar
b. Belajar berhitung, untuk poin belajar angka berhitung
berhitung baik penambahan maupun Tebak Pengenalan
pengurangan ini kita melakukan Angka Penjumlaha
pembelajaran dimulai dari yang mudah n
Pengenalan
sampai yang lumayan sulit Tebak
pengurangan
Kata
c. Latihan Soal / Quiz, Menu ini akan
menguji seberapa besar pengetahuan
Pilih Bahasa
anak terhadap materi yang sudah
diajarkan,
4. Algoritma Penyelesaian Masalah Gambar 1. Struktur Program Belajar
dengan Flowchart dan Pseudocode Berhitung “si komo”
Aplikasi ini merupakan aplikasi
pembelajaran berhitung berbasis
Android yang diterapkan di Taman
Kanak-kanak Jagakarsa di rancang
dengan menggunakan flowchart dan
psudocode. Flowchart digunakan
untuk memetakan alur proses dari
system sementara pseudocode untuk
merancang logika program agar
mudah di implementasikan. Berikut
langkah - langkah yang di lakukan
oleh penulis dalam menyelesaikan
masalah dalam pembuatan system Gambar 2 Menu Utama Belajar
Aplikasi Belajar Berhitung ”SI Berhitung “Si Komo”
KOMO”.
Merancang Struktur Sistem Aplikasi
Belajar Berhitung “SI KOMO”.
Membuat Flowchart
Membuat Pseudocode
a. Pembahasan Algoritma
Seperti yang sudah di bahas di bab
sebelumnya aplikasi Belajarberhitung

252 Naely Farkhatin, Implementasi Software Berhitung ...


Jurnal String Vol. 2 No. 3 April 2018 p-ISSN: 2527 - 9661
e-ISSN: 2549 - 2837

1. Flowchart Menu Utama 2. Flowchart Mengenal Angka


Mulai
A

Menu Utama
Mengenal
Angka

Ya
Mengenal Tebak
A BN1
Angka
Angka

Tidak
Ya PilihBahasa
Berhitung BN2
B

Tidak
Kembali
Keluar

MU

Selesai

Gambar 4. Flowchart mengenal Angka


Gambar 3. Flowchart Menu Utama

Pada flowchart diatas pengguna di awal


aplikasi di hadapkan beberapa pilihan
menu, di antaranya Mengenal angka, dan
Berhitung. Apabila pengguna memilih
salah satu menu maka halaman lain akan
muncul sesuai pilihan pengguna.
Pseudocode
Tampilkan Menu Utama
Do Pilihan
Pilih = “Mengenal Angka”
Gambar 5. Menu mengenal Angka
Lalu“ Tampilkan halaman Mengenal
Angka”
Pilih = “Berhitung” Lalu“ Tampilkan
materi Belajar berhitung”
Pilih = “Kembali” Lalu “Keluar Aplikasi”
End Do.

Gambar 6. Menu pilih bahasa


Halaman ini akan keluar jika pengguna
memilih menu Mengenal Angka saat
berada pada menu utama,dan pilihan

253 Naely Farkhatin, Implementasi Software Berhitung ...


Jurnal String Vol. 2 No. 3 April 2018 p-ISSN: 2527 - 9661
e-ISSN: 2549 - 2837

bahasa Untuk keluar pengguna dapat smartphone berbasis Android, sehingga


menggunakan tombol back dari perangkat menjadi fleksibel dan efektif.
android yang akan kembali pada menu c. Penyampaian materi dalam aplikasi
utama. Belajar berhitung sangat mudah
dipelajari, karena memadukan visual
Pseudocode dan audio, sehingga materi mudah
Tampilkan Menu MengenalAngka dicerna oleh anak, dan meningkatkan
Do Pilihan ketertarikan anak dalam belajar.
Pilih = “Tebak Angka” Lalu“ Tampilkan
quis Tebak Angka” UCAPAN TERIMAKASIH
Pilih = “ Pilih Bahasa” Lalu“ Tampilkan Terima kasih kepada Kemenristek Dikti,
Pemilihan Bahasa ” LPPM Universitas Indraprasta PGRI dan
Pilih = “Kembali” Lalu “Menuju Menu pihak Taman Kanak-Kanak Kecamatan
Utama” Jagakarsa dalam dukungan baik secara
End Do material maupun spiritual sehingga
penelitian ini dapat terlaksana.
3.Flowchart berhitung

BN1
DAFTAR PUSTAKA
Tampilan [1] Syaodih, E. Psikologi Perkembangan.
Belajar berhitung Bandung : Mandar Maju. 2013.
[2] Azhar Arsyad. Media Pembelajaran.
Bandung: PT Raja Grafindo Persada.
2013.
Soal
[3] Sugiyono. Metode Penelitian
Kombinasi (Mixed Methods).
Quis
Bandung : Alfabeta. 2016.
[4] Geagne,R.M. The Condition of
Learning 3 Edition.New York: Holt
Soal Rinehart and Winston Inc.
Habis
Artikel. 2012.
[5] Ghea Putri Fatma Dewi Universitas
Negeri Yogyakarta pada tahun 2012
dengan penelitian skripsi berjudul :
A “Pengembangan Game Edukasi
Pengenalan Nama Hewa Dalam
Bahasa Inggris Sebagai Media
Gambar 7. Flowchart Belajar Berhitung
Pembelajaran Siswa SD Berbasis
Macromedia Flash”.
4. SIMPULAN
a. Sistem aplikasi pembelajaran ini adalah
media pembelajaran belajar berhitung
yang ditujukan untuk Taman kanak-
Kanak di Jagakarsa.
b. Media pembelajaran Berhitung ini
dibuat dan didesain berjalan pada

254 Naely Farkhatin, Implementasi Software Berhitung ...

Anda mungkin juga menyukai