Anda di halaman 1dari 41

Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

SINOPSIS DISERTASI

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN


PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
KHUSUSNYA PUZZLE GAME
PADA MATA KULIAH MULTIMEDIA

HADI SUTOPO
No Reg : 7117060234
Program Studi Teknologi Pendidikan

Diajukan kepada Program Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta


dalam Rangka Memenuhi Sebagian Persyaratan untuk Memperoleh
Gelar Doktor dan Dipertahankan di Hadapan Sidang Terbuka
Senat Universitas Negeri Jakarta

PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2009

Hadi Sutopo i
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

ii Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

KOMISI PROMOTOR

Prof. Dr. Conny R. Semiawan


Guru Besar Emiritus Universitas Negeri Jakarta

Prof. Dr. Diana Nomida Musnir


Guru Besar Tetap Universitas Negeri Jakarta

PANITIA UJIAN DOKTOR

Ketua:
Prof. Dr. Bedjo Sujanto, M.Pd
Rektor Universitas Negeri Jakarta

Sekretaris:
Prof. Dr. H. Djaali
Guru Besar Tetap Universitas Negeri Jakarta
Direktur Program Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta

Anggota:
Prof. Dr. Diana Nomida Musnir
Guru Besar Tetap Universitas Negeri Jakarta
Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan
Program Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta

Prof. Dr. Sudarsono Soedirdjo, M.Sc.Ed


Guru Besar Tetap Universitas Negeri Jakarta

Prof. Dr. Agus Suradika, M.Pd


Guru Besar Tetap Universitas Muhammadiyah Jakarta

Komisi Promotor Merangkap Sebagai Anggota Panitia Ujian Doktor

Hadi Sutopo iii


Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

iv Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN


PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
KHUSUSNYA PUZZLE GAME
PADA MATA KULIAH MULTIMEDIA*

DEVELOPING MULTIMEDIA APPLICATION DEVELOPMENT


SPECIALLY PUZZLE GAME LEARNING MODEL
FOR MULTIMEDIA COURSE

Hadi Sutopo
Abstract
This research is intended to develop a Multimedia Application Development, special-
ly a Puzzle Game model for a Multimedia course. This learning model should encourage
student’s ability to integrate all information resources from CD-ROM to develop a puzzle
game application.
The learning model focuses on how learners can develop a puzzle game applica-
tion following the instructions in the CD-ROM. Each lesson is provided with a step-by-step
instruction for creating a specific task. Learners can follow the tutorial from beginning to
the end, or do only the lessons that correspond to their interests and needs. Each lesson
is included with animation, text and video that visualize cursor motion with narration in
making puzzle game application.
This research consists of 7 steps such as research and information collecting, plan-
ning, develop preliminary product, preliminary field testing, preliminary product revision,
main field testing, and operational product revision. Subjects of the research are visual
communication and computer experts in preliminary field testing, the informatics students
at Tarumanagara University for implementation of the first revised model and the informat-
ics students at Persada Indonesia University for implementation of the second revised
model in main field testing. The data were analyzed using the analytic descriptive method
and interpreted in a narrative way based on the research findings.
Based on the data of process and product competencies taken from the first main
field testing, 92.6% of students were competent in puzzle game application development.
Based on the data of process and product competencies taken from the second field test-
ing, 96.2% of students were competent in puzzle game application development.
The results indicate that students increase their ability to develop puzzle game ap-
plication by following the instruction in the CD-ROM.

Keywords: multimedia application, puzzle game, competency, learning model.

* Dipertahankan di hadapan Sidang Terbuka Senat Universitas Negeri Jakarta dalam Rangka Promosi
Doktor Tahun 2009

Hadi Sutopo 1
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

A. PENDAHULUAN Game yang dijalankan pada komputer


adalah permainan dengan cara menarik
Belajar adalah kebutuhan hidup
gambar dari susunan yang tidak teratur
yang “self-generating”, yang mengu-
ke arah lokasi tertentu dalam monitor
payakan dirinya sendiri, karena sejak
dengan mouse. Gambar sebagai keping
lahir manusia memiliki dorongan me-
puzzle diklik dengan mouse, kemudian
langsungkan hidupnya. Manusia belajar
sambil mouse ditekan gambar ditarik
terus-menerus untuk mampu mencapai
kearah lokasi tertentu, dan selanjutnya
kemandirian dan beradaptasi terhadap
mouse dilepas. Jika letak keping puzzle
berbagai perubahan lingkungan. (Semi-
benar, maka gambar akan menempati
awan, 2007: 1-2)
lokasi tersebut, tetapi akan kembali ke
Pendidikan bidang komputer di In-
lokasi semula jika salah.
donesia saat ini banyak diminati oleh ma-
Dalam pembuatan aplikasi Puzzle
hasiswa. Persentasi jumlah mahasiswa
Game, mahasiswa menggunakan gam-
komputer yang besar tersebut mendor-
bar peta, atau gambar lainnya yang dipo-
ong banyak perguruan tinggi menyeleng-
tong-potong sebagai keping puzzle. Nilai
garakan program studi bidang komputer.
tugas pembuatan puzzle mahasiswa
Perkembangan teknologi informasi dan
menunjukkan bahwa penguasaan pe-
penyajian pesan yang komunikatif mela-
ngetahuan dan praktek tentang pembuat-
lui multimedia semakin pesat sehingga
an puzzle game selama tiga semester
diadakan Mata Kuliah Multimedia di per-
kurang memuaskan. Banjak mahasiswa
guruan tinggi sebagai mata kuliah wajib,
yang memperoleh nilai kurang dari 60,
maupun mata kuliah pilihan.
sedangkan mahasiswa dapat dikatakan
Mata Kuliah Multimedia merupa-
menguasai pembuatan puzzle game jika
kan salah satu mata kuliah kurikulum
memperoleh nilai paling sedikit 60. Hal
program studi Teknik Informatika di Uni-
ini disebabkan tidak adanya sumber be-
versitas Tarumanagara. Mata kuliah ini
lajar yang mudah dimengerti oleh maha-
dapat diambil oleh mahasiswa setelah
siswa.
mahasiswa tersebut mengikuti beberapa
mata kuliah prasyarat seperti Algoritma,
B. RUMUSAN MASALAH
Struktur Data, Pemrograman Berorien-
tasi Objek, Interaksi Manusia Komputer Bagaimana dapat dikembangkan
dan Grafik Komputer, serta beberapa model pembelajaran pembuatan aplikasi
mata kuliah yang lain. multimedia khususnya puzzle game un-
Bagian dari mata kuliah Multimedia tuk dapat mangatasi kesukaran maha-
adalah Pengembangan Aplikasi Multime- siswa mengikuti kuliah Multimedia
dia di antaranya pembuatan game, yang Dalam penelitian ini menggunakan
dilaksanakan pada pertemuan ke-10 dari metode Reasearch and Development (R
jumlah pertemuan sebanyak 15. Pem- & D) menurut Borg dan Gall (1996) terdiri
bahasan game khususnya puzzle game dari sepuluh tahap, yaitu (1) Penelitian
dilakukan hanya sebatas teori. Puzzle dan Pengumpulan Data Awal, (2) Per-

2 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

encanaan, (3) Pembuatan Produk Awal, jaran serta sumber daya untuk mening-
(4) Uji Coba Awal, (5) Perbaikan Produk katkan pembelajaran dan kinerja dalam
Awal, (6) Uji Coba Lapangan, (7) Per- berbagai situasi, institusi pendidikan ser-
baikan Produk Operasional yang meng- ta lokasi. (Reizer, 2007: 4-7). Semua usa-
hasilkan tutorial pembelajaran dalam ha dalam teknologi pendidikan ditujukan
bentuk CD-ROM dan dapat digunakan untuk memfasilitasi dan me-mecahkan
oleh mahasiswa untuk belajar membuat masalah belajar peserta didik. Usaha-
puzzle game, (8) Uji Coba Operasional, usaha tersebut terdiri dari pengelolaan,
(9) Perbaikan Produk Akhir dan (10) pengembangan sistem pembelajaran
Deseminasi Nasional. Dalam penelitian dengan memanfaatkan sumber belajar.
ini hanya dibatasi pada tahap ke-1 sam- Berdasarkan pada pengertian pengem-
pai tahap ke-7, sesuai dengan kebutu- bangan pembelajaran, maka diperlukan
han pada materi perkuliahan Multimedia minimal 4 kriteria yang harus dipenuhi
di Universitas Tarumanagara. dalam model pembelajaran yaitu: (1)
mempunyai tujuan, (2) keserasian den-
gan tujuan, (3) sistemik dan sistematis,
C. KAJIAN PUSTAKA (4) mempunyai kegiatan evaluasi. Di-
harapkan dengan kriteria ini model pem-
1. Kajian Teoretik yang Berkaitan belajaran akan mempunyai arah yang
dengan Faktor yang Diteliti jelas dalam memproduksi lulusannya.
Sistem pembelajaran dapat diibaratkan
Pengembangan Model Pembelajaran sebagai proses produksi yang terdiri
Association for Educational Com- dari bagian input-proses-output.
munication and Technology (AECT) Untuk merancang pembelajaran
(1977) merumuskan definisi teknologi diperlukan sebuah pendekatan, supaya
pendidikan sebagai proses yang kom- memudahkan instructional designer mer-
plek dan terpadu yang melibatkan orang, ancang dan mengembangkan sebuah
prosedur, ide, peralatan, dan organisasi proses pembelajaran menjadi efektif
untuk menganalisis masalah, men- dan efisien. Terdapat bermacam-macam
cari jalan pemecahan, melaksanakan, model pengembangan pembelajaran,
meng-valuasi, dan mengelola peme- yaitu ADDIE, Dick dan Carey. Han-
cahan yang menyangkut semua aspek nifen dan Peck, Knirk dan Gustafson,
belajar manusia. Selama periode tahun dan Jerrold Kemp. Walaupun banyak
1977 sampai 1990, teknologi pembela- model untuk merancang pembelajaran,
jaran dipengaruhi oleh perkembangan semua memiliki lima tahap yaitu Anal-
teknologi seperti mikro komputer, video yse - Design - Develop - Implement dan
interaktif, CD-ROM dan internet. Evaluate, yang disebut dengan ADDIE
Pengembangan pembelajaran me- Model. (Taylor, 2007, http://www.siaa.
rupakan analisis, desain, konstruksi, asn.au/get/2396672209.pdf)
implementasi, evaluasi dan pengelolaan Dick dan Carey memberikan pe-
proses pembelajaran dan non pembela- doman untuk mengembangkan pem-

Hadi Sutopo 3
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

belajaran. Secara umum pengemban- munikasi yang sering disebut sebagai


gan pembelajaran terdiri dari beberapa model matematis seperti pada Gambar 1
kelompok aktivitas seperti analisis, de- yang terdiri dari: (1) Information Source
sain, pengembangan, implementasi dan (sumber informasi); (2) Message (pe-
evaluasi (Dick dan Carey, 2005: 1-8). san); (2) Transmitter; (3) Signal (sinyal).
Pendekatan dengan model Dick dan (4) Receiver. (5) Destination (tujuan); (6)
Carey dipilih karena pendekatan ini da- Noise source (sumber gangguan). (Fajar,
pat diterapkan baik pada pendidikan 2009: 95-96)
formal, maupun pendidikan non formal
dan juga model ini cocok untuk mengem- Pembelajaran dengan Komputer
bangkan pengetahuan dan keterampilan Komputer memungkinkan para
pembuat-an puzzle game melalui teori siswa untuk belajar sesuai dengan ke-
dan praktek secara langsung. cepatan belajar mereka masing-masing.
Media Pembelajaran Komputer dapat diprogram menjadi lebih
fleksibel dan pandai, karena dukungan
Menurut Miarso, media pembela- informasi yang lengkap. Bahasa kom-
jaran adalah segala sesuatu yang digu- puter yang mempermudah program-
nakan untuk menyalurkan pesan serta mer untuk mengembangkan aplikasi
dapat merangsang pikiran, perasaan, bidang pendidikan juga sudah mulai
perhatian, dan kemauan siswa sehingga banyak bermunculan, seperti misalnya
dapat mendorong terjadinya proses bela- LOGO dan Smalltalk-80. Komputer su-
jar yang disengaja, bertujuan dan terken- dah dianggap sebagai alat yang sangat
dali. (Miarso, 2004: 457-458) mampu untuk membantu pendidikan.
Menurut Purnomo media yaitu se- (Rosenberg,1986: 60)
gala sesuatu yang dapat digunakan un-
tuk menyalurkan pesan. Pembelajaran Model Pembelajaran
merupakan proses komunikasi yang
di dalamnya terdapat sumber pesan, Model diartikan sebagai abstraksi
penerima pesan dan pesan yaitu materi dari suatu objek yang akan dibangun dan
pembelajaran. (Purnomo, 1996) harus dipahami sebelumnya. Rumbaugh
Claude Shanon dan Warren Weav- menjelaskan bahwa abstraksi merupa-
er pada tahun 1949 membuat model ko- kan kemampuan manusia sehingga da-

received
message signal signal message
information
transmitter receiver destination
source

noise
source
feedback

Gambar 1 Model komunikasi Shannon-Weaver

4 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

pat memahami komplesksitas sesuatu. dari gambar dan kata. Bentuk visual me-
(Rumbaugh, 1991: 15). nyajikan materi, seperti gambar dan teks
Menurut Reigeluth model diguna- yang ditangani oleh visual working mem-
kan untuk berbagai keperluan termasuk ory, walaupun teks dapat juga dikonversi
pembelajaran, dimana satu komponen ke dalam suara yang ditangani oleh
terintegrasi dari strategi, ringkasan, verbal working memory. Bentuk yang
penggunaan contoh, penggunaan prak- menyajikan materi suara seperti per-
tek untuk memberikan motivasi kepada cakapan ditangani oleh verbal working
siswa (Reigeluth, 1999: 23). Mayer me- memory. Karena keterbatasan kapasitas
ngatakan bahwa pembelajaran konstruk- visual working memory dan verbal work-
tivis tergantung dari aktivitas proses kog- ing memory, tidak semua materi dapat
nitif pada siswa selama belajar, termasuk diproses.
memilih informasi yang relevan, meng-
organisasi informasi yang dihasilkan, Model Pembelajaran Pembuatan
dan mengintegrasikan informasi dengan Puzzle Game
pengetahuan yang ada. Selanjutnya ia Puzzle game yang dijalankan pada
menekankan pada tiga proses konstruk- komputer merupakan permainan seder-
tivis yang digambarkan dengan model hana, yaitu memindahkan atau mengge-
SOI, yaitu S (Selecting), O (Organizing), rakkan keping puzzle dengan mouse ke
dan I (Integrating).Model SOI adalah suatu lokasi tertentu (Mohler, 2001:505).
teori pembelajaran yang dapat diguna- Bila lokasi sesuai dengan ketentuan,
kan untuk membuat implikasi pembelaja- maka keping puzzle tersebut dapat dile-
ran. (Mayer,1999: 148-149) takkan, tetapi keping puzzle kembali ke
Dalam Gambar 2 dapat dijelaskan posisi semula bila tidak sesuai. Gam-
bahwa pesan yang disampaikan terdiri bar 3 memperlihatkan beberapa keping

Instruktional Long term


message Working memory memory

Visual memory
pictures images
organizing model
selecting

Prior
integrating knowledge

sound Verbal memory


selecting organizing model

Gambar 2 Model SOI (Mayer, 1999)

Hadi Sutopo 5
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

puzzle yang terletak secara acak, dan turnya pada stage; (2) Menggerakkan
masing-masing dapat digerakkan meng- keping puzzle dengan membuat script
gunakan mouse ke lokasi tertentu pada (program) menggunakan pemrograman
papan puzzle. Jika semua keping puzzle ActionScript agar keping puzzle dapat di-
tersebut menempati lokasi yang benar, gerakkan dan berhenti pada lokasi yang
maka akan membentuk suatu gambar benar, tetapi akan kembali ke lokasi se-
lengkap. Pembuatan puzzle game da- mula jika salah; (3) Membuat animasi
pat menggunakan bahasa pemrograman judul dan gambar, yaitu judul dan gambar
seperti C++ atau Pascal, authoring tool dibuat animasi dan efek warna; (4) Mem-
Macromedia Director serta Adobe Flash. buat timer berdasarkan animasi atau
Perkembangan teknologi informasi pada merupakan simbol movie clip dengan
ssat ini memperlihatkan bahwa pengem- script yang diperlukannya; (5) Membuat
bangan aplikasi multimedia mengguna- feedback yang memberitahukan bahwa
kan Adobe Flash menjadi pilihan per- pemain berhasil atau gagal memainkan
tama, karena aplikasi yang dihasilkan puzzle dengan disertai efek suara berupa
memiliki ukuran kecil dan dapat ditem- tepuk tangan dan lainnya; (6) Membuat
patkan pada halam-an web. skor yang digunakan untuk menghitung
perolehan nilai oleh pemain dalam me-
nempatkan keping puzzle ke lokasi yang
benar. (Sutopo, 2003: 151-156).
Model pembelajaran pembuatan
puzzle game dalam bentuk CD-ROM
yang dapat dijalankan pada komputer,
memperlihatkan cara pembuatan keping
puzzle, papan puzzle, menggerakkan
keping puzzle, membuat timer, membuat
feedback dan membuat skor.

Puzzle Game
Gambar 3 Papan puzzle dengan beberapa Menurut Semiawan berbagai game
keping puzzle dan timer (permainan) dapat dibuat secara sengaja
(intentionally) dengan maksud agar anak
Untuk membuat puzzle game de- meningkatkan beberapa kemampuan
ngan Adobe Flash beberapa kegiatan tertentu berdasarkan pengalaman bela-
pembuatan bagian-bagian puzzle game jar. Melalui aktivitas bermain, berbagai
dilakukan seperti berikut: (1) Membuat pekerjaannya terwujud. Bermain adalah
papan dan keping puzzle dengan cara aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak,
memotong suatu gambar bitmap seperti karena menyenangkan bukan karena
peta, pemandangan dan lainnya men- akan memperoleh hadiah atau pujian.
jadi beberapa bagian, kemudian menga- (Semiawan, 2007: 19-20)

6 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

Puzzle adalah permainan menye- vergen dan teratur sedangkan belahan


lesaikan masalah dengan mengandung otak kanan mempunyai fungsi imaginasi,
tantangan. Seringkali puzzle merupa- berpikir divergen, kreatif. Fungsi diver-
kan suatu bentuk hiburan, tetapi juga gen ini adalah ciri-ciri utama potensi kre-
dapat menyelesaikan masalah matema- atif yang melahirkan ide original. (Semi-
tika dan logika yang serius. Penyelesa- awan, 2007: 115, 165).
ian masalah puzzle dapat membutuhkan Pembuatan puzzle game memer-
pengenalan pola dan membuat susunan lukan kreativitas dalam membuat bentuk
tertentu. Terdapat bermacam-macam keping puzzle, bentuk timer, animasi,
puzzle, di antaranya adalah jigsaw, dan lainnya. Bentuk keping puzzle dapat
crossword, Tower of Hanoi, dan lain-lain. dibuat dari yang sederhana merupakan
Puzzle jigsaw pada awalnya digunakan persegi empat sampai berbagai bentuk
pada tahun 1700-an pada saat orang yang rumit seperti poligon dengan garis
Eropa membuat peta dengan menem- lengkung.
pelkan peta pada kayu dan memotong-
nya menjadi keping-keping yang kecil. Desain grafis
Puzzle tersebut mulai digunakan seba- Pengetahuan desain grafis atau
gai alat pembeljaran geografi. (www. desain komunikasi visual berhubungan
jigsaw-puzzle.org/jigsaw-puzzle-history. dengan interaksi manusia dengan kom-
html, 2007) puter yang digunakan. Desain user inter-
Perkembangan selanjutnya pem- face berhubungan dengan prinsip desain
buatan puzzle jigsaw menggunakan kar- grafis secara umum. Untuk mendapat-
ton atau styrofoam merupakan bentuk kan desain yang komunikatif dan este-
nyata tiga dimensi. (http://en.wikipedia. tis, perlu diperhatikan pedoman untuk
org/wiki/Whodunit: 30). Akhir-akhir ini mengatur tata letak suatu tampilan, yaitu
puzzle dapat dimainkan pada komputer. dengan mengatur elemen-elemen layout
Untuk membuat puzzle game yang di- seperti teks, image, animasi serta video.
mainkan pada komputer memerlukan ke- (Sutopo, 2004: 201-202). Empat prinsip
mampuan berkreasi, di samping penge- dasar layout user interface yaitu kesatu-
tahuan desain grafis dan pemrograman an, ke-seimbangan, irama dan kontinui-
(Turner, 2001: 159). tas.

Kreativitas Pemrograman
Mengenai kemampuan berkreasi, Pemrograman dengan ActionScript
Semiawan mengatakan teori neurosci- dapat digunakan untuk pembuatan apli-
ence membahas bahwa otak manusia kasi interaktif, web site berbasis multime-
terbagi menjadi dua belahan yaitu otak dia, demo produk, bahan pembelajaran,
sebelah kanan dan kiri, yang mempunyai dan lain-lain (Franklin dan Makar, 2000:
fungsi berbeda. Belahan otak kiri mem- 1). ActionScript adalah pemrograman
punyai fungsi berpikir linier, logis, kon- visual berorientasi objek. Seperti Java-

Hadi Sutopo 7
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Script, ActionScript mempunyai sintaks, lengkapi dengan suara, video clip, dan
tata bahasa dan struktur yang mirip de- informasi dalam bentuk teks, maka akan
ngan bahasa pemrograman C++. Action- dapat memberikan makna yang jelas ke-
Script merupakan bahasa pemrograman pada orang yang memerlukannya. Apli-
(scripting) yang digunakan dalam Adobe kasi multmedia dibagi menjadi beberapa
Flash. kategori, di antaranya yaitu presentasi
Program digunakan dalam bebera- bisnis, aplikasi pelatihan dan pembela-
pa hal di antaranya untuk menggerak- jaran, promosi dan penjualan, game, dan
kan keping puzzle dan menempatkan- lain-lain (Luther, 1994: 9). Vaughan me-
nya pada lokasi tertentu, membuat timer, ngatakan bahwa multimedia dapat mem-
menghitung nilai, dan sebagainya. Ke- bawa perubahan radikal dalam proses
mampuan membuat desain tergantung pembelajaran, yaitu dari model pembela-
dari disiplin seni dan desain yang dimiliki jaran siswa pasif menjadi model pembe-
oleh seseorang, tetapi masih diperlukan lajaran siswa aktif (Vaughan, 2007: 7).
imajinasi dan kreativitas, seperti kreativi-
tas memecahkan masalah, pengambilan 2. Desain Aplikasi multimedia
keputusan, presentasi visual, penggu-
naan software, dan lainnya. Pada tahap pembuatan materi pem-
Belahan otak kiri mempunyai fungsi belajaran menurut Dick dan Carey, diten-
linier, logis, konvergen dan teratur, se- tukan penggunaan aplikasi multimedia
dangkan belahan otak kanan mempu- untuk pembelajaran. Pembuatan aplikasi
nyai fungsi imaginasi, berpikir divergen multimedia memerlukan perancangan
dan kreatif (Semiawan, 2007:115). De- dan produksi tersendiri. Perancangan
ngan demikian kemampuan pemrogra- multimedia dibuat dengan pengetahuan,
man yang memerlukan seseorang un- keterampilan penggunaan komputer,
tuk berpikir logis dan teratur merupakan talenta dalam seni grafis, video, musik,
fungsi belahan otak kiri. Sedangkan ke- dan kemampuan membuat konsep logis
mampuan untuk membuat desain yang aliran informasi sehingga mudah dipa-
baik merupakan perwujudan fungsi dari hami.
belahan otak kanan, karena memerlukan Tahapan Pengembangan Multimedia
kreativitas.
Pengembangan multimedia memili-
Multimedia ki 6 tahap yaitu, concept, design, collect-
Multimedia merupakan kombinasi ing content material, assembly, testing
antara teks, seni, suara, animasi, dan dan distribution. (Luther, 1994: 19-25)
video yang disampaikan melalui kompu- 1. Concept . Dalam tahap ini dilaku-
ter atau peralatan elektronik dan digital kan identifikasi perkiraan kebutuhan
(Vaughan, 2006: 1). Jika menggunakan yang dihasilkan dari tahap pengama-
bersama-sama elemen multimedia terse- tan pada penelitian awal.
but seperti gambar dan animasi yang di- 2. Design. Dalam tahap ini dibuat de-

8 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

sain visual tampilan screen, peta lai dari titik pada skala timeline sepan-
konten, interface, script atau cerita, jang durasi tertentu. Contoh authoring
storyboard dan struktur navigasi. system dalam kategori ini adalah Adobe
3. Collecting content material. Pada Director dan Adobe Flash. Adobe Flash
tahap ini dilakukan pengumpulan adalah perangkat lunak aplikasi untuk
bahan seperti image, animasi, audio pembuatan aplikasi multimedia dengan
dan video berikut pembuatan gambar standar profesional yang dilengkapi ba-
grafik, foto, audio, dan lain-lain yang hasa pemrograman ActionScript.
diperlukan untuk tahap berikutnya. Untuk mengolah objek multimedia
diperlukan tools yang sesuai (Vaughan,
4. Assembly. Dalam tahap ini dilaku- 2006: 234-246). Tools multimedia dapat
kan pembuatan ilustrasi, audio dan dibagi menjadi beberapa macam sesuai
video, serta pembuatan aplikasi ber- penggunaannya, yaitu Graphic Tools,
dasarkan storyboard dan struktur Animation Tools, Audio Editor dan Video
navigasi yang berasal dari tahap de- Editor.
sign. Dalam tahap ini juga dilakukan
pembuatan program oleh program- Pengembangan Pembelajaran
mer. Pembuatan Puzzle Game
5. Testing. Dalam pengembangan Perencanaan pembelajaran pem-
multimedia perlu dilakukan testing buatan puzzle game, menggunakan kon-
(uji coba) setelah produksi. sep pemetaan dari Gowin yang menjelas-
6. Distribution. Dalam tahap ini dilaku- kan perencanaan pembelajaran. Dalam
kan pembuatan master file, pedoman pembelajaran pembuatan puzzle game,
penggunaan model pembelajaran, diperlukan mata kuliah prasyarat, yaitu
kemasan, dokumentasi serta peng- Algoritma dan Struktur Data. Pengeta-
gandaan produk. huan algoritma diperlukan untuk mema-
hami urutan perintah yang digunakan
untuk membuat program dalam pembu-
Authoring System dan Tools
atan puzzle game. Struktur data diperlu-
Multimedia
kan untuk mengidentifikasi tipe data dan
Macam authoring system, tetapi penyimpanannya dari objek grafik, audio
dapat dibagi menjadi empat kelompok, dan movie yang digunakan pada puzzle
yaitu dedicated authoring system, time- game. Di samping mata kuliah pra-
line-besed authoring system, structured syarat, diperlukan pengetahuan desain
authoring system, dan programable au- untuk membuat puzzle game sebagai
thoring system (Anleigh dan Kiran, 1996: kelengkapan suatu aplikasi multimedia
440-444). Dalam timeline-based author- yang memerlukan estetika.
ing system (authoring system berbasis Keterampilan pemrograman, pe-
timeline), objek ditempatkan sepanjang ngetahuan desain belum lengkap tanpa
timeline. Objek multimedia bergerak mu- kreativitas yang dimiliki mahasiswa un-

Hadi Sutopo 9
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

tuk mendapatkan suatu hasil yang baik. mer untuk memasuki industri multimedia,
Dengan model Pembelajaran Pembuat- seperti pada rumah produksi multimedia,
an Aplikasi Multimedia khususnya Puz- pengembang web site dan lainnya.
zle Game kompetensi mahasiswa yang
dicapai setelah menggunakannya dapat 2. Tempat dan Waktu Penelitian
dilihat hubungannya dengan pembela- Penelitian dilakukan di Fakultas
jaran seperti berikut. Teknologi Informasi Universitas Taru-
managara dan Universitas Persada In-
donesia YAI. Pelaksanaan penelitian
Model Pembelajaran Kompetensi dilakukan pada semester genap tahun
Pembuatan Puzzle Game desain akademik 2007/2008.
animasi
pemrograman 3. Objek dan Subjek Penelitian
Objek penelitian adalah tutorial
Gambar 4 Kompetensi yang dicapai dengan Pembuatan Aplikasi Multimedia khusus-
menggunakan model pembelajaran pembuatan nya Puzzle Game dalam bentuk CD-
puzzle game
ROM. Responden penelitian meliputi
mahasiswa Teknik Informatika Fakultas
Teknologi Informasi Universitas Taruma-
D. METODOLOGI PENELITIAN
nagara dan Universitas Persada Indone-
sia YAI yang sedang mengambil mata
1. Tujuan Penelitian
kuliah Multimedia.
Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan model pembelajaran 4. Metode Penelitian
pembuatan aplikasi multimedia khusus-
Penggunaan metode penelitian
nya puzzle game dalam bentuk CD-
dalam penelitian ini berdasarkan per-
ROM, yang menjadi bagian dari mata
timbangan kecocokan dengan sifat pe-
kuliah Multimedia. Model pembelajaran
nelitian yang akan dilaksanakan yaitu
ini dapat digunakan oleh mahasiswa
metode Research and Development (R
di dalam laboratorium komputer, mau-
& D) (Borg, W.R dan Gall, M.D, 1989:
pun di luar. Dengan mempelajari materi
783-785). Penelitian terdiri dari sepuluh
pembelajaran dalam CD-ROM tersebut
tahap, seperti pada Gambar 5, yaitu:
diharapkan mahasiswa dapat mening-
katkan kemampuan membuat puzzle 1. Penelitian dan Pengumpulan Data
game khususnya dan mengembangkan Awal. Dalam tahap ini dilakukan
aplikasi multimedia pada umumnya. identifikasi perkiraan kebutuhan,
Pembuatan puzzle game merupakan mempelajari literatur dan meneliti
contoh dari salah satu kemampuan yang dalam skala kecil.
harus dimiliki oleh multimedia program- 2. Perencanaan. Setelah mempelajari

10 Hadi Sutopo
Sinopsis TAHAP PENELITIAN
Pengembangan PENGEMBANGAN
Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

Penelitian dan - penelitian dan pengumpulan data awal


Mulai Pengumpulan - penyusunan proposal penelitian
1 data awal - penyusunan hasil penelitian pendahuluan

2 Perencanaan - perencanaan materi pembelajaran


- perencanaan produk CD-ROM pembelajaran

3 Pembuatan produk awal - produksi CD ROM pembelajaran

- evaluasi teman sejawat:


Evaluasi - pendidikan komputer
teman sejawat - komunikasi visual
4 Uji coba
awal Evaluasi
- teknologi informasi
- evalusi pakar
pakar - pendidikan komputer
- komunikasi visual
- teknologi informasi
Perbaikan
5 produk
awal

- uji coba pada 20 - 25 mahasiswa


Uji coba
Fakultas Teknologi Informasi
lapangan 1
Universitas Tarumanagara
6
Uji coba
lapangan Perbaikan
produk
- uji coba pada 40 - 50 mahasiswa
Uji coba Fakultas Teknologi Informasi
lapangan 2 Universitas Persada Indonesia YAI

- perbaikan produk
Perbaikan - evaluasi praktisi:
7 produk Evaluasi
praktisi
- pendidikan komputer
operasional - komunikasi visual
- multimedia

Uji coba Selesai


8 operasional

Perbaikan

9
produk
akhir

Diseminasi
10 Nasional
Gambar 5 Tahapan penelitian R & D

Hadi Sutopo 11
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

literatur selengkapnya dan memper- masi, dilaksanakan uji coba lapang-


oleh informasi yang diperlukan, lang- an untuk mendapatkan evaluasi
kah selanjutnya adalah merencana- atas produk. Kuesioner dibuat untuk
kan pembuatan produk. Aspek yang mendapatkan umpan balik dari ma-
penting dalam perencanaan adalah hasiswa dan dosen/instruktur mata
pernyataan tujuan yang harus dica- kuliah Multimedia. Wawancara men-
pai pada produk yang akan dikem- dalam dilakukan terhadap beberapa
bangkan. orang mahasiswa selama dalam ta-
3. Pembuatan Produk Awal. Setelah hap uji coba.
inisiasi dalam perencanaan lengkap, 7. Perbaikan Produk Operasional.
langkah utama dalam tahapan R & D Setelah dilakukan uji coba lapangan,
adalah membuat bentuk awal produk tahap berikutnya adalah mempela-
pembelajaran yang dapat diuji coba. jari apakah produk pembelajaran
Dalam tahap pengembangan produk sudah sesuai dengan tujuan yang
ini termasuk pembuatan instrumen ditentukan sebelumnya. Data yang
untuk mendapatkan umpan balik diperoleh pada uji coba tersebut di-
dari pengguna. Sebelum uji coba analisis, dan pengembang melaku-
dilaksanakan, diperlukan tanggapan kan perbaikan yang diperlukan.
dan saran dari teman sejawat dalam Perbaikan Produk Operasional yang
bidang yang terkait, yaitu pendidikan menghasilkan tutorial pembelajaran
komputer, komunikasi visual dan dalam bentuk CD-ROM dan dapat
teknologi informasi. digunakan oleh mahasiswa untuk
4. Uji Coba Awal. Setelah produk awal belajar membuat puzzle game
selesai dilakukan uji coba awal yaitu Tahap ke-8 Uji Coba Operasional,
evaluasi pakar yang berkaitan de- Tahap ke-9 Perbaikan Produk Akhir, dan
ngan bidang pendidikan komputer, Tahap ke-10 Deseminasi Nasional tidak
komunikasi visual, dan teknologi in- dilakukan. Dalam penelitian ini hanya
formasi. dibatasi pada tahap ke-1 sampai tahap
5. Perbaikan Produk Awal. Setelah ke-7, sesuai dengan kebutuhan pada
dilakukan uji coba awal, tahap beri- materi perkuliahan Multimedia di Univer-
kutnya adalah perbaikan produk sitas Tarumanagara.
sesuai dengan data yang diperoleh
dari uji coba awal. Saran dari pakar 5. Populasi Penelitian
digunakan untuk menyempurnakan Dalam penelitian ini digunakan po-
produk. pulasi seluruh responden yang terkait
6. Uji Coba Lapangan. Setelah produk dengan pengembangan model pembe-
awal diperbaiki sesuai dengan saran lajaran aplikasi multimedia khususnya
dari pakar pendidikan komputer, ko- puzzle game, yaitu 27 orang mahasiswa
munikasi visual dan teknologi infor- dan 3 orang dosen/instruktur pada uji

12 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

coba lapangan ke-1, serta 52 orang ma- hasiswa dapat melakukan perintah
hasiswa dan 3 orang dosen/insruktur yang terdapat dalam model pembe-
pada uji coba lapangan ke-2. lajaran untuk membuat puzzle game,
serta penilaian atas kualitas model
6. Instrumen dan Pegumpulan pembelajaran yang dikembangkan.
Data 2. Wawancara. Dalam penelitian dilaku-
kan wawancara dengan pertanyaan
Model pembelajaran Pembuatan
open-ended sehingga responden
Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle
dapat memberikan informasi yang
Game akan diterapkan pada subyek
tidak terbatas dari berbagai perspek-
penelitian sebagai sumber data selama
tif. Wawancara mendalam diperlu-
tahap evaluasi teman sejawat, uji coba
kan untuk memperoleh data tentang
awal, uji coba lapangan ke-1, uji coba
proses belajar dan pembelajaran un-
lapangan ke-2, dan evaluasi dari prak-
tuk membuat puzzle game. Semua
tisi. Tahap pertama adalah evaluasi dari
wawancara dibuat transkrip dan di-
teman sejawat yang dilakukan selama
simpan dalam dokumen teks.
produksi hampir selesai. Uji coba awal
berupa evaluasi pakar yang memiliki 3. Pengamatan. Pangamatan untuk
disiplin ilmu pendidikan komputer, ko- memperoleh data tentang proses
munikasi visual dan teknologi informasi. dan pembelajaran pembuatan puzzle
Pada tahap uji coba lapangan ke-1 diter- game di dalam laboratorium kompu-
apkan model pembelajaran dengan kom- ter. Pengamatan memerlukan kete-
puter. Setelah mendapatkan data dan litian untuk mendengarkan dan per-
umpan balik, dilakukan perbaikan atas hatian yang hati-hati dan terinci pada
model tersebut. Selanjutnya dilakukan apa yang dilihat.
uji coba lapangan ke-2 terhadap produk 4. Tugas. Tugas yang dibuat maha-
yang telah diperbaiki. Tahap terakhir siswa mancakup pembuatan anima-
adalah evaluasi dari praktisi yang memi- si, pemrograman dan puzzle game.
liki disiplin dan keterampilan sesuai den- Tugas tersebut disimpan dalam file
gan produk, yaitu pendidikan komputer, yang kemudian dilihat hasilnya. Ki-
komunikasi visual dan multimedia. nerja mahasiswa dapat dikelompok-
Pengumpulan data dilakukan de- kan ke dalam empat dimensi, yaitu
ngan wawancara dan kuesioner, dengan desain, animasi, pemrograman dan
rincian sebagai berikut: puzzle.
1. Kuesioner. Kuesioner mengguna- Sebagai multimedia programmer
kan pertanyaan open-ended un- mahasiswa harus memiliki kompetensi
tuk mendapatkan informasi yang multimedia mencakup desain, animasi
bermanfaat yang mendukung teori, dan pemrograman. Berdasarkan ting-
informasi kebutuhan untuk pengem- kat kesulitan pembuatan puzzle game,
bangan model, informasi apakah ma- kompetensi dibagi menjadi tiga tingkat-

Hadi Sutopo 13
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

an, yaitu tingkat 1 (dasar), tingkat 2 (te- memberikan evaluasi mengenai kualitas
rampil) dan tingkat 3 (mahir). Kompetensi model pembelajaran yang dikembang-
tingkat 1 (dasar) yaitu mahasiswa harus kan; (2) komentar dan saran dosen/ins-
dapat membuat keping dan papan puz- struktur, apakah tutorial dalam CD-ROM
zle, dapat membuat huruf kontras dengan dapat membantu mahasiswa untuk be-
latar belakang, dapat membuat animasi lajar membuat puzzle game; (3) hasil
teks dan gambar serta dapat juga meng- pekerjaan mahasiswa berupa pembuat-
gerakkan keping puzzle. Kompetensi an puzzle game untuk mengukur kom-
tingkat 2 (terampil) yaitu telah memiliki petensi mahasiswa yang dicapai setelah
kompetensi tingkat 1 dengan tambahan mempelajari tutorial dalam CD-ROM.
dapat membuat keping puzzle berbentuk
poligon, dapat membuat kontinuitas huruf
E. HASIL PENELITIAN DAN
pada fungsi yang sama, dapat membuat
PENGEMBANGAN
animasi efek, dapat membuat timer dan
dapat membuat feedback. Kompetensi 1. Penelitian dan Pengumpulan
tingkat 3 (mahir) yaitu telah memiliki Data Awal
kompetensi tingkat 2 dengan tambahan
dapat membuat keping puzzle berben- Memperkirakan Kebutuhan Maha-
tuk poligon dengan kombinasi garis lurus siswa
dan lengkung, dapat membuat tombol, Dalam tahap ini dilakukan identi-
dan dapat membuat skor yang menghi- fikasi perkiraan kebutuhan, mempelajari
tung kemampuan pengguna untuk mele- literatur dan meneliti dalam skala kecil.
takkan keping puzzle pada tempat yang Penelitian awal ini dilakukan di Fakultas
benar. Teknologi Informasi Universitas Taru-
Kualitas pembelajaran Pembuatan managara yang melibatkan 31 orang
Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle mahasiswa. Responden adalah maha-
Game yang dikembangkan diukur ber- siswa yang sedang mengambil mata
dasarkan tiga kategori, yaitu materi pem- kuliah Multimedia pada semester empat
belajaran, konten multimedia, serta link atau semester enam. Penelitian awal di-
dan akses. lakukan untuk mendapatkan informasi
Penyimpulan keberhasilan peneli- kebutuhan mahasiswa untuk membuat
tian pengembangan ini didasarkan atas puzzle game.
komentar serta saran mahasiswa dan
dosen/instruktur untuk menentukan se- Peralatan Produksi
jauh mana perbaikan, perubahan dan Peralatan yang digunakan untuk
efektifitas model pembelajaran. Evaluasi memproduksi pembelajaran pembuatan
memberikan informasi (1) apakah ma- puzzle game telah tersedia, yaitu PC Pen-
hasiswa dapat melakukan perintah da- tium 4 dengan RAM 1 GB dan harddisk
lam membuat puzzle game berdasarkan 80 GB serta dilengkapi dengan scanner
tutorial yang ada dalam CD-ROM dan dan printer. Sedangkan perangkat lunak

14 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

sistem adalah Windows XP Professional pembuatan animasi berikut script


dengan authoring tool Macromedia Flash yang diperlukannya, serta contoh
MX 2004 Professional yang telah dibeli puzzle game yang sudah lengkap
pada tahun 2004. Untuk membuat video dengan timer dan feedback.
yang memperlihatkan gerakan kursor
3. Materi pemrograman mencakup
menggunakan Camtasia 2.0 trial version
cara memotong gambar menjadi
yang diperoleh dari www.techsmith.com.
keping puzzle berikut program un-
Perangkat lunak pendukung lainnya
tuk menggerakkannya. Jika keping
yang diperoleh dari internet sebagai trial
puzzle diletakkan pada lokasi yang
version adalah Adobe Flash CS3, Adobe
tepat, maka keping puzzle akan
Photoshop CS2 dan SoundForge 8.0.
berhenti, tetapi sebaliknya, keping
Sumber Daya Manusia puzzle akan kembali ke tempat se-
mula jika tidak benar. Pemrograman
Sumber daya manusia untuk mem- juga membahas pembuatan timer,
buat produk terdiri dari ilustrator, anima- feedback dan skor. Feedback di
tor, video editor, progammer multimedia antaranya adalah menempatkan su-
dan multimedia designer. Dalam pene- ara tepuk tangan jika pengguna yang
litian ini tidak diperlukan sumber daya menjalankan puzzle berhasil menye-
manusia dari luar, karena peneliti dapat lesaikan selama waktu pada timer
melakukan semua pekerjaan tersebut. belum dilampaui. Untuk melengkapi
Setelah memperoleh informasi materi pemrograman, juga dijelaskan
pada penelitian dan pengumpulan data penggunaan kondisi dan perulangan
awal, pengembangan model pembela- if-else, while, for dan lainnya.
jaran pembuatan puzzle game dilakukan
dengan memperhatikan beberapa hal 4. Materi objek multimedia mencakup
sebagai berikut: pembuatan animasi dan tombol se-
bagai alat interaktif. Teks yang di-
1. Dalam materi desain dijelaskan me-
tampilkan dalam model pembelajar-
ngenai kategori font, sejarah, karak-
an berisi urutan perintah bagaimana
teristik serta penggunaannya, pemi-
membuat animasi sederhana sampai
lihan warna untuk gambar, teks dan
membuat puzzle lengkap.
latar belakang disesuaikan dengan
teori warna. Untuk menempatkan 5. Materi video mencakup rekaman ge-
elemen multimedia sehingga sesuai rakan kursor pada layar monitor yang
dengan prinsip desain grafis, perlu memperlihatkan cara pembuatan
diberikan penjelasan mengenai tata animasi, program dan puzzle game.
letak, sehingga pesan yang disam- Gerakan kursor disertai dengan su-
paikan dalam multimedia dapat ko- ara narasi. Kecepatan video dengan
munikatif dan estetis. suara narasi dipertimbangkan agar
2. Materi animasi mencakup contoh sesuai bagi pengguna tingkat pem-

Hadi Sutopo 15
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

ula. kuliah Multimedia; (2) Peralatan output.


Karena materi pembelajaran akan digu-
6. Formaf file yang digunakan pada nakan oleh mahasiswa secara mandiri,
produk model pembelajaran adalah maka diperlukan format yang sesuai un-
EXE atau SWF. Kedua jenis format tuk penggunaan interaktif, yaitu screen
file tersebut dapat digunakan pada komputer; (3) Gambar. Tutorial disertai
semua komputer di mana mahasiswa gambar, seperti latar belakang dan ilus-
dapat mempraktekkannya dengan trasi yang perlu dibuat menggunakan
perangkat lunak Adobe Flash. software grafik; (4) Audio. Tutorial tidak
7. Tutorial dalam bentuk buku yang menggunakan rekam-an audio khusus,
sama dengan materi pada model tetapi audio yang direkam sebagai kes-
pembelajaran tidak dibuat, karena atuan dengan video. (5) Video. Video
seluruh materi diusahakan tercakup yang digunakan dalam tutorial adalah
dalam CD-ROM. video yang merekam ge-rakan kursor kar-
ena penggunaan mouse dalam pembua-
2. Perencanaan tan puzzle game dengan Adobe Flash;
(6) Animasi. Animasi yang ditampilkan
Perencanaan Pembelajaran sesuai dengan materi yang dibahas, se-
Penyajian materi pembelajaran hingga mahasiswa dapat melihat bentuk
Pembuatan Aplikasi Multimedia khusus- animasi yang sedang dibuat; (7) Tools
nya Puzzle Game berdasarkan urutan interaktif. Tutorial memerlukan alat in-
pembahasan sesuai kebutuhan pembu- teraktif yaitu menggunakan tombol untuk
atan puzzle game yang dapat dipelajari berpindah ke suatu tampilan tertentu.
oleh mahasiswa secara mandiri, yaitu Setelah implementasi pembela-
(1) Pengantar Multimedia, (2) Desain jar-an Pembuatan Aplikasi Multimedia
Visual, (3) Animasi, (4) Pemrograman, khususnya Puzzle Game mahasiswa
(5) Puzzle Game dan (6) Contoh Puzzle akan memiliki kompetensi sebagai mul-
Game. timedia programmer, yang meliputi tiga
komponen desain, animasi dan pem-
Perencanaan Produk CD-ROM rograman. Ketiga komponen tersebut
Model konseptual merupakan per- dapat dirinci: (1) Desain, terdiri dari a)
wujudan dari multimedia dan materi Mampu membuat kontras antara hu-
pembelajaran yang membentuk model ruf dengan latar belakang, b) Mampu
pembelajaran pembuatan puzzle game. membuat keping puzzle dengan bentuk
Pengembangan aplikasi multimedia persegi empat, poligon dengan garis lu-
khususnya puzzle game mempertim- rus, dan poligon dengan kombinasi garis
bangkan beberapa hal, yaitu: (1) Audi- lurus dan lengkung, c) Mampu membuat
ens. Pengguna aplikasi ini adalah ma- kontinuitas teks dari satu scene ke scene
hasiswa Teknik Informatika semester 4 lainnya; (2) Animasi terdiri dari a) Mam-
ke atas yang sedang mangambil mata pu membuat animasi gambar dan teks,

16 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

b) Mampu membuat animasi gambar dan struktur navigasi yang dapat digunakan
teks dengan efek mask, path dan warna, untuk menentukan link dari scene satu
c) Mampu membuat tombol; (3) Pemro- ke scene lainnya. Setelah pembuatan
graman terdiri dari a) Mampu mem- aplikasi multimedia selesai, semua ma-
buat script untuk menggerakkan keping teri aplikasi pembelajaran pembuatan
puzzle ke tempat yang benar, dan jika puzzle game disimpan dalam CD-ROM
salah akan kembali ke tempat semula, untuk digandakan.
b) Mampu membuat script untuk timer, c)
Mampu membuat feedback jika pemain
berhasil atau gagal, d) Mampu membuat 3. Pembuatan Produk Awal
skor untuk untuk menghitung keberhasil-
Koleksi Material
an pemain menempatkan keping puzzle
pada tempat yang benar. Koleksi material dapat dikerjakan
Model prosedural pada peren- paralel dengan tahap produksi. Pada
canaan produk CD-ROM merupakan tahap ini dilakukan pengumpulan bahan
gabungan antara model pengembangan seperti clipart image, animasi, audio,
pembelajaran Dick dan Carey, metodolo- video dan lain-lain yang diperlukan untuk
gi penelitian pengembangan Borg dan tahap berikutnya. Jika materi yang di-
Gall, serta metode pengembangan mul- cari tidak ditemukan, maka harus dibuat
timedia Arch C. Luther seperti Gambar menggunakan perangkat lunak yang se-
6. Pada tahap ke-7 dari pengembangan suai.
pembelajaran Dick dan Carey, dilakukan
penelitian dan pengembangan menurut Produksi
Borg dan Gall. Dalam penelitian ini hanya
dibatasi pada tahap ke-1 sampai tahap Tahap produksi merupakan tahap
ke-7 sesuai dengan kebutuhan pada ma- dimana seluruh objek multimedia dibuat.
teri perkuliahan Multimedia di Universitas Pembuatan aplikasi berdasarkan story-
Tarumanagara. Pada tahap ke-3 Pembu- board dan struktur navigasi. Pada tahap
atan Produk Awal menggunakan metode produksi ini diperlukan authoring tool un-
pengembangan multimedia berdasarkan tuk membuat aplikasi multimedia. Model
Arch C. Luther. pembelajaran pembuatan puzzle game
Produksi merupakan tahap di- yang dibuat mempunyai banyak interak-
mana seluruh objek multimedia dibuat. tif dan kompleks, sehingga authoring tool
Pembuatan aplikasi berdasarkan story- sederhana tidak dapat digunakan untuk
board, struktur navigasi, atau diagram menanganinya. Untuk mengatasinya
objek yang berasal dari tahap desain. adalah dengan pemrograman meng-
Pada tahap desain dibuat storyboard gunakan ActionScript yang merupakan
yang menggambarkan tampilan dari bagian dari fitur dalam authoring Macro-
tiap scene. Karena interaktif yang akan media Flash.
dibuat tidak sederhana, maka diperlukan

Hadi Sutopo 17
Model Dick & Carey
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
Revise
2. Instruction
Conduct
Instructional
Analysis

1. 4. 5. 6. 7. 8.
Identify Write Develop Develop Develop and Design and
Instructional Performance Assessment Instructional Select Conduct
Goal (s) Objectives Instruments Strategy Instructional Formative
Materials Evaluation of
Instruction
3.
Analize
Learners and
Contexts
9.
Design and
Conduct
Summative
Evaluation

Penelitian dan Metodologi Riset & Pengembangan


Mulai Pengumpulan Borg & Gall
1 data awal

2 Perencanaan
- produksi CD ROM pembelajaran

3 Pembuatan produk awal

Evaluasi 2
teman sejawat
4 Uji coba
awal Evaluasi
1
D e sign
3
pakar C o n ce pt
M a te ria l C ollectin g

Perbaikan
5 produk
6
awal 4
D istrib utio n A sse m b ly
Uji coba 5
lapangan 1 Testin g
6
Uji coba
lapangan Perbaikan
produk
Uji coba
lapangan 2

Perbaikan
7 produk Evaluasi
praktisi
operasional

Uji coba Selesai


8 operasional

Perbaikan

9
produk
akhir

Diseminasi Gambar 6 Model prosedural tahapan pengembangan


18 10 Nasional pembelajaran pembuatan puzzle game Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

Pembuatan video ngan format dan ukuran berbeda, di-


Video yang merekam gerakan simpan dalam CD-ROM. Pada tahap ini
kursor untuk tutorial dilakukan dengan dibuat kemasan seperti label dan cover
merekam cara pembuatan puzzle game CD-ROM, seperti Gambar 7.
dengan perangkat lunak Camtasia 2.0.
Camtasia merekam gerakan kursor dan Cara menggunakan produk
menyimpannya ke dalam format file AVI. Teks lengkap dari setiap topik da-
Selanjutnya video dimasukkan ke dalam pat ditampilkan dengan menekan tom-
file Flash dengan cara mengimpornya. bol berbentuk kotak. Mahasiswa dapat
memilih topik yang akan dipelajari se-
Implementasi dari desain suai kebutuhan. Untuk langsung mem-
pelajari pembuatan puzzle game, dapat
Desain digunakan sebagai pedo-
dilakukan dengan menekan teks “Puzzle
man pembuatan produk. Dengan sto-
Game” pada menu, seperti Gambar 8.
ryboard dapat dibuat tampilan setiap
Tutorial dibuat berupa video yang
scene, sedangkan struktur navigasi di-
memperlihatkan gerakan kursor pada
gunakan untuk menentukan link antara
monitor dengan narasi. Untuk menghi-
satu scene dengan scene lainnya.
langkan video dan kembali ke tampilan
sebelumnya dilakukan dengan menutup
Distribusi Windows Media Player.
Model pembelajaran pembuatan Agar keping puzzle dapat dige-
aplikasi multimedia khususnya puzzle rakkan, perlu dibuat script. Selanjutnya
game dibuat terdiri dari banyak file de- semua keping puzzle didrag ke dalam

Gambar 7 CD-ROM pembelajaran pembuatan Gambar 8 Tampilan awal


aplikasi multimedia puzzle game

Hadi Sutopo 19
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Gambar 9 Tampilan menu utama

stage dan dilengkapi dengan script un- 4. Uji Coba Awal


tuk menggerakkannya. Setelah semua
keping puzzle dengan script yang benar Evaluasi Teman Sejawat
disusun pada stage, selanjutnya dibuat Evaluasi teman sejawat yang memi-
timer. Pembuatan timer dapat dilihat de- liki kompetensi memadai dalam bidang
ngan menekan tombol Timer Sederhana pendidikan komputer, desain komunikasi
atau Timer Movie Clip. visual dan teknologi informasi dilakukan
Bermacam-macam contoh puzzle selama proses produksi berlangsung
game yang dilengkapi dengan timer da- dan hampir selesai. Berdasarkan evalu-
pat dilihat pada topik “Contoh Puzzle asi teman sejawat, untuk menyelesaikan
Game”.Untuk mengakhiri pembelajaran produk awal, peneliti melakukan perba-
pembuatan puzzle game, klik tombol ikan sebagai berikut:
Kembali pada kiri bawah sehingga kem-
bali pada tampilan utama. Kemudian 1. Pada bagian contoh puzzle game
dengan menekan tombol Exit, maka ber- kurang komunikatif karena tidak ada
pindah ke tampilan “Terima kasih”. Pada instruksi jelas apa yang harus dilaku-
tampilan “Terima Kasih” terdapat dua kan. Untuk mengatasi hal tersebut,
buah tombol yang keluar dari program dibuat teks yang menjelaskan ma-
aplikasi dan kembali ke Windows atau sing-masing contoh sehingga peng-
kembali memulai pembelajaran lagi. guna dapat membedakannya.

20 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

2. Teman sejawat mengatakan perlu- puter maupun pakar komunikasi visual.


nya judul pada setiap modul yang di- Pakar rekayasa perangkat lunak me-
tampilkan, sehingga ada perbedaan ngatakan bahwa tujuan pembelajaran
perubahan pada ikon navigasi jika sudah spesifik.
diklik. Sebenarnya setiap tampilan
sudah memiliki judul, yaitu sebagai Materi pembelajaran
latar belakang, namun kurang jelas. Pada bagian ini tidak ada komentar
Untuk memperbaikinya, peneliti me- dan saran dari pakar pendidikan kom-
nambahkan judul pada setiap tam- puter maupun pakar komunikasi visual.
pilan. Pakar rekayasa perangkat lunak menga-
3. Font untuk penjelasan subjek yang takan bahwa materi ditekankan pada
dipelajari terlalu kecil dan kurang pembuatan puzzle dan kemasan materi
kontras karena menggunakan font sudah bagus, hanya ada beberapa yang
Arial 14 pt dengan warna putih. Agar agak kurang user friendly, misalnya
teks kelihatan jelas, ukuran font di- format teks pada pengantar lebih baik
ubah menjadi 17 pt. menggunakan scroll bar.

4. Teman sejawat menyatakan bahwa Konten multimedia


e-book masih diperlukan sebagai Pakar pendidikan komputer me-
panduan, kecuali instruksi dalam ngatakan bahwa secara umum instalasi
tutorial lengkap untuk seluruh topik. cukup mudah. Pada bagian Teks Pe-
Dengan pertimbangan bahwa peng- ngantar Multimedia, navigasi teks beru-
guna dapat belajar membuat puzzle pa panah ke atas dan panah ke bawah
game dengan melihat animasi, video (terletak di kiri atas) hendaknya diganti
dan teks pada saat yang bersamaan, dengan panah ke kanan dan ke kiri, dan
maka penggunaan e-book tidak tepat. diletakkan di kanan bawah. Pada tampil-
Cara yang baik adalah menampilkan an tentang DKV, layar presentasi sehar-
animasi dan teks bersamaan. usnya ditambahkan dengan penjelasan
setiap butir (point) yang ditampilkan. Pa-
Evaluasi Pakar kar komunikasi visual mengatakan bah-
wa biasanya memang diperlukan teks
Selelah produk awal diselesaikan, pendamping dalam bentuk buku yang
selanjutnya dilakukan evaluasi oleh tiga isinya sama dengan apa yang terdapat
orang pakar, yaitu pendidikan komputer, dalam CD-ROM. Pakar rekayasa pe-
komunikasi visual dan rekayasa perang- rangkat lunak mengatakan bahwa peng-
kat lunak (teknologi informasi). gunaan menu.

Tujuan pembelajaran 5. Perbaikan Produk Awal


Pada bagian ini tidak ada komentar Berdasarkan komentar dan saran
dan saran dari pakar pendidikan kom- dari pakar pendidikan komputer, ko-

Hadi Sutopo 21
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Gambar 10 Teks pada desain visual sebelum (atas) dan sesudah (bawah) diperbaiki

munikasi visual, dan rekayasa perangkat 2. Tampilan DKV diubah sesuai saran.
lunak, peneliti melakukan perbaikan se- Sebelumnya tampilan gambar dan
bagai berikut: teks terpisah sehingga tidak terlihat
hubungannya. Perubahan dilakukan
1. Materi pembelajaran ditekankan
dengan menampilkan teks di sam-
pada pembuatan puzzle, sehingga
ping gambar yang terdapat dalam
materi lainnya seperti animasi tidak
pembahasan, seperti Gambar 10.
perlu lengkap. Animasi yang ditam-
pilkan hanya yang berhubungan de- 3. Pada teks penjelasan tentang Multi-
ngan pembuatan puzzle. media navigasi teks diubah. Tombol

22 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

Gambar 11 Teks berisi urutan perintah memotong gambar menjadi


keping puzzle diletakkan di samping gambar

yang digunakan dirotasi sehingga tuskan menambahkan teks berupa


berubah menjadi panah ke kanan perintah yang harus dilakukan oleh
dan ke kiri, kemudian diletakkan pengguna. Teks tersebut merupa-
pada bagian kanan bawah. Agar ob- kan kesatuan dalam tutorial seperti
jek kelihatan kontras, warna latar be- Gambar 11.
lakang diganti menjadi lebih terang.
Semua menu diperiksa kembali dan 6. Uji Coba Lapangan
dibuat konsisten.
Uji coba lapangan dilakukan dua
4. Teks pendamping diperlukan agar kali, yaitu pertama di Fakultas Teknologi
pengguna yang terbiasa membaca Informasi Universitas Tarumanagara,
tulisan dan tidak terbiasa mende- dan yang kedua di Fakultas Teknologi
ngarkan suara dapat menggunakan- Informasi Universitas Persada Indonesia
nya dengan mudah. Peneliti memu- YAI.

Hadi Sutopo 23
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Uji Coba Lapangan ke-1 buat keping puzzle dengan script untuk
Uji coba lapangan ke-1 dilakukan mengerakkannya.
di Fakultas Teknologi Informasi Univer- Menurut mahasiswa, pembuatan
sitas Tarumanagara yang melibatkan 27 timer dapat dibuat dengan cara ber-
orang mahasiswa dan 3 orang dosen/in- variasi, yaitu ada mahasiswa yang mem-
struktur. Responden adalah mahasiswa buat timer berdasarkan animasi dan
yang sedang mengambil mata kuliah ada yang menbuat sebagai movie clip.
Multimedia pada semester empat atau Namun terdapat mahasiswa yang me-
semester enam. Uji coba dilakukan un- ngatakan bahwa belum dapat membuat
tuk mendapatkan informasi penggunaan timer sama sekali. Demikian juga dalam
produk Model Pembelajaran Pembuatan pembuatan feedback, pada umumnya
Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle mahasiswa dapat membuat feedback
Game dan hasil tugas mahasiswa dalam untuk akhir game yang memberitahukan
membuat puzzle game. pemain “menang” atau “kalah”. Untuk
Model pembelajaran pembuatan membuat skor, mahasiswa masih belum
puzzle game dalam CD-ROM diberikan dapat melakukannya, karena penjelasan
kepada semua mahasiswa, kemudian dalam tutorial sulit untuk dimengerti.
mahasiswa mencoba membuat puzzle
Pendapat mahasiswa mengenai kualitas
game berdasarkan tutorial tersebut. Ma-
produk
hasiswa memberikan komentar apakah
dapat melakukan perintah yang terdapat Materi pembelajaran dinilai cukup
dalam tutorial. Saran juga diberikan oleh lengkap untuk membuat game yang
mahasiswa untuk memperbaiki produk sederhana, serta jelas dan mudah dipa-
agar mudah dipahami dan digunakan. hami karena contoh dan tutorial dalam
video cukup jelas. Beberapa mahasiswa
Pendapat mahasiswa dalam membuat mengatakan bahwa materi belum leng-
puzzle game sesuai tutorial kap dan kurang jelas karena pemba-
hasannya terlalu singkat.
Pada umumnya mahasiswa me- Menurut mahasiswa, kualitas objek
ngatakan dapat membuat keping dan multimedia cukup baik. Beberapa maha-
papan puzzle sederhana yaitu dengan siswa mengatakan bahwa teks kurang
bentuk persegi empat, hanya beberapa besar, dan gambar video tidak muncul,
yang dapat membuat dengan bentuk hanya terdengar suara narasi yang ka-
poligon garis lurus atau kombinasi de- dang-kadang terdapat gangguan suara.
ngan garis lengkung. Selanjutnya de- Mahasiswa mengusulkan adanya teks
ngan membuat script, mahasiswa dapat tutorial yang dapat membantu untuk me-
mengerakkan keping puzzle ke tempat mahami materi, selain mendengarkan
yang benar dan kembali ke tempat sebe- dari narasi atau melihat video. Apa yang
lumnya jika salah. Hanya beberapa ma- dilihat dalam CD-ROM akan hilang jika
hasiswa yang masih belum dapat mem- membuka Flash, mahasiswa mengu-sul-

24 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

kan agar teks tetap ada, dan sementara ya pada saat mahasiswa membaca atau
mahasiswa mencoba mengikuti dalam melihat video, dia juga dapat langsung
Flash. Terdapat mahasiswa yang men- mengerjakan latihan pada layar monitor
gatakan bahwa bentuk tombol tidak kon- yang sama. Feedback untuk setiap kesa-
sisten, sering membingungkan. lahan pembuatan script sudah tersedia
Fasilitas untuk memilih topik pem- secara otomatis dalam Flash, sehingga
belajaran mudah dilakukan, tetapi be- tidak perlu dibuat tersendiri.
berapa link ke video tidak berjalan dan Pembelajaran pembuatan puzzle
pengaksesannya lambat. Mahasiswa game ini dinilai oleh dosen/instruktur
mengatakan bahwa untuk membaca bermanfaat untuk meningkatkan motiva-
teks dengan format PDF dalam tuto- si belajar mahasiswa, dan memberikan
rial diperlukan Adobe Acrobat dan untuk keterampilan pemrograman multimedia
menjalankan video diperlukan Windows yang tidak hanya diperlukan pada pem-
Media Player yang harus diinstal terlebih buatan sistem informasi.
dahulu dalam komputer.
Tugas membuat puzzle game oleh
Komentar dan saran dari dosen/ mahasiswa
instruktur Setelah mempelajari pembuatan
Tujuan pembelajaran dinilai jelas, puzze game dari CD-ROM, mahasiswa
lengkap dan mudah dipahami, karena membuat puzzle game yang kemudian
terdapat video yang dapat diikuti oleh dinilai oleh dosen/instruktur. Hasil penila-
mahasiswa. Kualitas teks, gambar, ani- ian terhadap 27 mahasiswa memperli-
masi, dan video sudah baik, tetapi suara hatkan bahwa 2 orang tidak kompeten,
narasi pada video kurang baik, sedang- 16 orang memiliki kompetensi tingkat
kan menu sebaiknya menggunakan pull- 1 (dasar), 7 orang memiliki kompetensi
down menu sehingga semua pengguna tingkat 2 (terampil) dan 2 orang memi-
dapat lebih mudah memilih karena semua liki kompetensi tingkat 3 (mahir). Set-
topik dapat kelihatan. Tidak terdapat per- elah mempelajari pembuatan puzzle ber-
bedaan yang jelas antara topik yang aktif dasarkan tutorial pada CD-ROM terdapat
dan tidak aktif, sehingga perlu diberikan 7,4% mahasiswa yang tidak kompeten,
judul dengan huruf yang kontras dengan dan berarti bahwa 92,6% mahasiswa da-
latar belakangnya. Konsistensi tampilan pat membuat puzzle game. Hal ini mem-
secara keseluruhan perlu diperhatikan, perlihatkan bahwa model pembelajaran
terutama bentuk tombol yang memiliki pembuatan puzzle game dalam CD-
fungsi sama harus konsisten semuanya. ROM dapat digunakan oleh mahasiswa
Interaktif dalam pembelajaran da- untuk belajar sendiri.
pat dikatakan belum baik, karena masih
terdapat beberapa link yang tidak ber- Perbaikan uji coba lapangan ke-1
fungsi. Dosen/instruktur menyarankan Berdasarkan komentar dan saran
agar pembelajaran dibuat interaktif, artin- serta tindakan perbaikan produk pada uji

Hadi Sutopo 25
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Gambar 12 (atas) Menu pada tampilan utama diubah menggunakan pull-down menu
Gambar 13 (bawah) Window tutorial dalam window Adobe Flash

coba lapangan ke-1, peneliti melakukan 3. Pada tombol diberikan keterangan


perbaikan sebagai berikut: agar pengguna mudah mengenali-
1. Menu diganti dengan pull-down menu nya. Konsistensi objek multimedia
seperti Gambar 12 sehingga semua pada satu tampilan dengan tampilan
pengguna lebih mudah memilih kar- lainnya diperoleh dengan memper-
ena dapat terlihat semua topik yang baiki layout.
ada. 4. Link pada bagian pemrograman
2. Untuk memperbaiki kualitas suara diperbaiki dengan memeriksa kem-
pada video dilakukan dengan me- bali ketepatan script yang ada den-
ngolah suara menggunakan perang- gan nama dan jalur pencarian file
kat lunak audio editing. video yang bersangkutan.

26 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

5. Interaktif diperbaiki agar pengguna tuk persegi empat, hanya beberapa yang
dapat langsung mengerjakan atau dapat membuat dengan bentuk poligon
mencoba perintah yang ada dalam garis lurus atau kombinasi dengan garis
tutorial pada layar komputer yang lengkung. Selanjutnya dengan membuat
sama, seperti Gambar 13. Window script, mahasiswa dapat mengerak-
tutorial dibuat agar dapat diperkecil, kan keping puzzle ke tempat yang be-
diperbesar atau disembunyikan. nar dan kembali ke tempat sebelumnya
jika salah. Hanya beberapa mahasiswa
Uji Coba Lapangan ke-2 masih belum berhasil
Setelah perbaikan model dilakukan, Menurut mahasiswa, pembuatan
selanjutnya uji coba lapangan kedua di- timer dapat dibuat dengan cara bervaria-
laksanakan di Fakultas Teknologi Infor- si, yaitu ada mahasiswa yang membuat
masi Universitas Persada Indonesia YAI timer berdasarkan animasi atau movie
yang melibatkan 52 orang mahasiswa clip, karena fungsinya sama. Dalam
dan 3 orang dosen/instruktur. Respon- pembuatan feedback, pada umumnya
den adalah mahasiswa yang sedang mahasiswa dapat membuat feedback
mengambil mata kuliah Multimedia pada untuk akhir game yang memberitahukan
semester empat atau semester enam. Uji pemain “menang” atau “kalah”. Pembu-
coba dilakukan untuk mendapatkan pe- atan skor dikatakan sulit oleh mahasiswa,
nilaian atas produk Model Pembelajaran karena penjelasan logika pemrograman-
Pembuatan Aplikasi Multimedia khusus- nya sulit.
nya Puzzle Game dan efektivitas produk
yang diperoleh dari hasil tugas maha- Pendapat mahasiswa mengenai kualitas
siswa dalam membuat puzzle game. produk
Model pembelajaran pembuatan Materi pembelajaran dinilai oleh
puzzle game dalam CD-ROM diberikan mahasiswa cukup lengkap untuk mem-
kepada semua mahasiswa, kemudian buat game yang sederhana. Materi juga
mahasiswa membuat puzzle game ber- jelas dan mudah dipahami, karena con-
dasarkan tutorial tersebut. Mahasiswa toh dan tutorial dalam video jelas. Ada
memberikan komentar apakah dapat mahasiswa yang mengatakan bahwa
melakukan perintah yang terdapat dalam pemrograman ActionScript untuk pem-
tutorial. Saran juga diberikan oleh maha- buatan skor sulit dimengerti.
siswa untuk memperbaiki produk agar Menurut mahasiswa, kualitas objek
mudah dipahami dan digunakan. multimedia cukup baik. Terdapat maha-
siswa yang mengatakan bahwa volume
Pendapat mahasiswa dalam membuat audio tidak konsisten dan agak bergema.
puzzle game sesuai tutorial Menurut mahasiswa link ke halaman lain
Pada umumnya mahasiswa me- mudah digunakan, namun masih ada ke-
ngatakan dapat membuat keping dan pa- salahan, link pada video ternyata mem-
pan puzzle sederhana yaitu dengan ben- buka Internet Explorer.

Hadi Sutopo 27
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Mahasiswa mengatakan bahwa peten, dan berarti bahwa 96,2% maha-


untuk dapat menggunakan software apli- siswa dapat membuat puzzle game. Hal
kasi pembuatan puzzle game diperlukan ini memperlihatkan bahwa model pem-
Adobe Acrobat Windows Media Player belajaran pembuatan puzzle game dapat
yang harus diinstal terlebih dulu. digunakan oleh mahasiswa untuk belajar
sendiri.
Komentar dan saran dari dosen/
instruktur 7. Perbaikan Produk Operasional
Menurut dosen/instruktur, tujuan Berdasarkan komentar dan saran
pembelajaran sangat jelas, lengkap dan pada uji coba lapangan ke-2, peneliti
mudah dipahami, karena terdapat video melakukan perbaikan sebagai berikut:
yang dapat dicoba oleh mahasiswa dan 1. Perbaikan pada suara dilakukan
mengikutinya. Materi pembelajaran mu- dengan memperbaiki suara yang
dah dipahami, karena dapat dilihat ber- ada dalam video dengan perangkat
ulang-ulang. Kualitas objek multimedia lunak audio dan video editing.
sudah baik, tetapi suara agak bergema,
sehingga perlu mengurangi gema. 2. Tampilan dapat diperbesar atau
Link dan akses dalam pembelajar- diperkecil dengan mengatur skala
an dapat dikatakan sudah baik. Tutorial menggunakan mouse.
ini sangat bermanfaat untuk menunjang Evaluasi praktisi
perkuliahan Multimedia, dapat diguna-
kan untuk belajar sendiri dan memberi- Selama perbaikan atas hasil uji
kan motivasi untuk mempelajari multi- coba lapangan ke-2, dilakukan evaluasi
media. dari praktisi pada saat perbaikan hampir
selesai. Hal ini penting untuk kesempur-
Tugas membuat puzzle game oleh naan produk yang disiapkan untuk uji
mahasiswa coba operasional. Evaluasi dilakukan
Setelah mempelajari pembuatan oleh tiga orang praktisi, yaitu pendidikan
puzzle game dari CD-ROM mahasiswa komputer, komunikasi visual dan mul-
membuat puzzle game yang kemudian timedia. Evaluasi menghasilkan saran
dinilai oleh dosen/instruktur. Hasil penila- dan tindakan untuk memperbaiki produk
ian terhadap 52 mahasiswa, memperli- yang terbagi menjadi tiga kategori, yaitu
hatkan bahwa 2 orang tidak kompeten, tujuan pembelajaran, materi pembelajar-
22 orang memiliki kompetensi tingkat 1 an dan konten multimedia.
(dasar), 25 orang memiliki kompetensi
Tujuan pembelajaran
tingkat 2 (terampil) dan 3 orang memi-
liki kompetensi tingkat 3 (mahir). Set- Pada bagian ini tidak terdapat ko-
elah mempelajari pembuatan puzzle mentar dan saran dari praktisi pendidik-
berdasarkan tutorial pada CD-ROM ter- an komputer, komunikasi visual maupun
dapat 3,8% mahasiswa yang tidak kom- multimedia.

28 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

Materi pembelajaran lah tercakup di dalam CD-ROM. Hal ini


berbeda dengan pendapat praktisi ko-
Praktsi pendidikan komputer me- munikasi visual yang mengatakan bahwa
ngatakan bahwa secara umum model tetap diperlukan buku tutorial dan dalam
pembelajaran telah cukup lengkap dari bentuk e-book. Sedangkan praktisi multi-
sisi materi, konten dan latihan. Namun media berpendapat bahwa tutorial tidak
sebagai saran mungkin dapat dibuat- perlu, tetapi perlu adanya FAQ yang
kan tes/ujian untuk melihat seberapa membantu mahasiswa jika terdapat ke-
jauh mahasiswa dapat menyerap ma- sulitan dalam membuat puzzle game.
teri tersebut. Praktisi komunikasi visual Berdasarkan komentar dan saran
tidak memberikan komentar dan saran. dari praktisi untuk menyempurnakan
Praktisi multimedia mengatakan bahwa produk, peneliti melakukan perbaikan
karena user masih harus belajar mem- sebagai berikut:
buat script dari sumber lain, maka perlu
adanya pembelajaran ActionScript lang- 1. Ditambahkan test/ujian sebagai con-
sung user mencobanya. Diperlukan teks toh.
pengantar untuk memulai dan menggu- 2. Pembelajaran ActionScript tidak
nakan pembelajaran. diperlukan karena ActionScript telah
dipelajari pada pada pembahasan
Konten multimedia Pemrograman Multimedia.
Praktisi pendidikan komputer dan 3. Ditambahkan pengantar cara meng-
komunikasi visual mengatakan bahwa gunakan model pembelajaran pem-
konten multimedia baik. Praktisi multi- buatan puzzle game dalam format
media mengatakan bahwa video belum file PDF.
terintegrasi dengan baik, maka perlu di- 4. Semua tombol ditambahkan label
tambahkan informasi “error” jika terjadi (keterangan) agar mudah dikenali.
kesalahan. 5. Periksa kembali semua hyperlink
Praktisi pendidikan komputer me- untuk memastikan ketepatan link ke
ngatakan masih terdapat hyperlink yang tampilan tertentu.
sedikit menyulitkan untuk kembali ke
menu materi. Praktisi komunikasi visual
mengatakan bahwa interaktif sudah baik. 8. Kesimpulan Hasil Uji Coba
Sedangkan praktisi multimedia menga- Lapangan
takan bahwa keterangan button dan Hasil evaluasi pada uji coba la-
menu belum informatif. Keterangan exit pangan ke-1 menunjukkan bahwa model
tidak ada, hanya yang mengetahui Flash Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multi-
akan menekan escape. media khsusnya Puzzle Game menarik,
Praktisi pendidikan komputer me- memberikan motivasi belajar dan efektif.
ngatakan bahwa tidak diperlukan buku Dari 27 orang mahasiswa memperlihat-
tutorial karena hampir semua materi te- kan bahwa 2 orang (7,4%) tidak kom-

Hadi Sutopo 29
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

mahir tidak kompeten


7.4% 7.4%
terampil
25.9%

dasar
59.3%

tidak kompeten
mahir
3.8%
5.8%

dasar
42.3%

terampil
48.1%

Gambar 14 Grafik pencapaian kompetensi mahasiswa pada uji coba


lapangan ke-1 (atas) dan uji coba lapangan ke-2 (bawah)

peten, 16 orang (59,3%) memiliki kom- narik, memberikan motivasi belajar dan
petensi tingkat 1 (dasar), 7 orang (25,9%) efektif. Dari 52 orang mahasiswa mem-
memiliki kompetensi tingkat 2 (terampil) perlihatkan bahwa 2 orang (3,8%) tidak
dan 2 orang (7,4%) memiliki kompetensi kompeten, 22 orang (42,3%) memiliki
tingkat 3 (mahir). Hal ini berarti bahwa kompetensi tingkat 1 (dasar), 25 orang
92,6% mahasiswa dapat membuat puz- (48,1%) memiliki kompetensi tingkat 2
zle game menggunakan model pembela- (terampil) dan 3 orang (5,8%) memi-
jaran yang terdapat dalam CD-ROM. liki kompetensi tingkat 3 (mahir). Hal ini
Hasil evaluasi pada uji coba lapan- berarti bahwa 96,2% mahasiswa dapat
gan ke-2 menunjukkan bahwa model membuat puzzle game menggunakan
Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Mul- model pembelajaran yang terdapat da-
timedia khsusnya Puzzle Game me- lam CD-ROM.

30 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

9. Keterbatasan Penelitian lakukan oleh mahasiswa menggunakan


perangkat lunak Adobe Flash CS3 de-
Keterbatasan penelitian dalam
ngan platform Windows.
pengembangan model Pembelajaran
Pembuatan Aplikasi Multimedia khusus-
nya Puzzle Game meliputi Tahapan F. KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN
Penelitian dan Pengembangan, Peng- SARAN
guna Model, serta Perangkat Keras dan 1. Kesimpulan
Perangkat Lunak.
Berdasarkan pemaparan pada tu-
1. Tahapan Penelitian dan juan dan hasil yang diperoleh dalam pe-
Pengembangan nelitian pengembangan model Pembe-
lajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia
Tahapan penelitian dan pengem-
khususnya Puzzle Game, maka dapat
bangan meliputi 10 tahap tidak dilak-
ditarik kesimpulan sebagai berikut:
sanakan sepenuhnya. Tahap ke-8 Uji
Coba Operasional, Tahap ke-9 Perbaik- 1. Penelitan awal dilakukan di Fakultas
an Produk Akhir dan Tahap ke-10 Dise- Teknologi Informasi Universitas Taru-
minasi Nasional tidak dilakukan. Dalam managara yang melibatkan 31 orang
penelitian ini hanya dibatasi pada tahap mahasiswa. Penelitian awal dilaku-
ke-1 sampai tahap ke-7, sesuai dengan kan untuk mendapatkan informasi
kebutuhan pada materi perkuliahan Mul- kebutuhan mahasiswa untuk mem-
timedia di Universitas Tarumanagara. buat puzzle game. Informasi tersebut
digunakan sebagai pedoman untuk
2. Pengguna Model mengembangkan Model Pembela-
jaran Pembuatan Aplikasi Multime-
Perangkat Pembelajaran Pebuat-
dia khususnya Puzzle Game.
an Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle
Game ditujukan untuk pengguna yang 2. Pengembangan model Pembelaja-
telah terbiasa menggunakan komputer ran Pembuatan Aplikasi Multimedia
dan memiliki keterampilan dalam pemro- khususnya Puzzle Game mengguna-
graman. kan model pengembangan pembela-
jaran Dick dan Carey, dimana pada
3. Perangkat Keras dan Perangkat tahap ke-7 menggunakan metode
Lunak penelitian R & D Borg dan Gall. Se-
Perangkat Pembelajaran Pembu- lanjutnya tahap permbuatan produk
atan Aplikasi Multimedia khususnya Puz- menggunakan metode pengemban-
zle Game memiliki keterbatasan pada gan multimedia Arch C. Luther.
sarana yang digunakan, terutama pada 3. Perbaikan terhadap model Pembela-
sistem operasi, yaitu ditujukan untuk jaran Pembuatan Aplikasi Multimedia
komputer dengan sistem operasi Win- khususnya Puzzle Game dilakukan
dows. Pembuatan puzzle game yang di- empat kali, yaitu setelah evaluasi te-

Hadi Sutopo 31
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

man sejawat pada saat pembuatan peningkatan kompetensi yang dimi-


produk awal, berdasarkan evalu- liki mahasiswa dalam pembuatan
asi pakar, setelah uji coba lapangan puzzle game. Pada uji coba lapang-
ke-1, dan setelah uji coba lapangan an ke-1 terdapat 92,6% mahasiswa
ke-2 yang disertai evaluasi praktisi. yang kompeten, sedangkan pada uji
4. Hasil evaluasi pada uji coba lapang- coba lapangan ke-2 terdapat 96,2%
an ke-1 menunjukkan bahwa model mahasiswa yang kompeten.
Pembelajaran Pembuatan Aplikasi 7. Berdasarkan evaluasi teman se-
Multimedia khususnya Puzzle Game jawat, pakar dan praktisi, model
dapat dipahami oleh mahasiswa dan Pembela-jaran Pembuatan Aplikasi
dapat melakukan perintah yang ter- Multimedia khususnya Puzzle Game
dapat dalam tutorial untuk membuat dinilai baik dan dapat meningkat-
puzzle game. Dari 27 orang maha- kan kemampuan mahasiswa dalam
siswa, 2 orang (7,4 % dari seluruh membuat puzzle game.
mahasiswa) tidak berhasil membuat
puzzle game. Hal ini berarti bahwa
92,6% mahasiswa dapat membuat 2. Implikasi
puzzle game setelah mempelajari tu-
torial yang ada dalam CD-ROM. Hasil temuan yang diperoleh dalam
penelitian dan pengembangan ini mem-
5. Hasil evaluasi pada uji coba lapang-
berikan implikasi terutama berkenaan
an ke-2 menunjukkan bahwa model
dengan pembuatan aplikasi multimedia
Pembelajaran Pembuatan Aplikasi
khususnya puzzle game:
Multimedia khususnya Puzzle Game
dapat dipahami oleh mahasiswa dan 1. Dengan model Pembelajaran Pem-
dapat melakukan perintah yang ter- buatan Aplikasi Multimedia khusus-
dapat dalam tutorial untuk membuat nya Puzzle Game mahasiswa dapat
puzzle game. Dari 52 orang maha- meningkatkan kemampuan untuk
siswa, 2 orang (3,8% dari seluruh membuat desain dan pemrograman
mahasiswa). tidak berhasil membuat dalam membuat puzzle game.
puzzle game. Hal ini berarti bahwa 2. Keterampilan pemrograman dan
96,2% mahasiswa dapat membuat desain akan mendorong kreativitas
puzzle game setelah mempelajari tu- mahasiswa untuk membuat aplikasi
torial yang ada dalam CD-ROM. multimedia seperti visualisasi, com-
6. Berdasarkan hasil uji coba lapang- pany profile, pembelajaran, hiburan
an ke-1 dan uji coba lapangan ke-2 dan lainnya. Agar dapat mencipta-
terdapat peningkatan kemudahan kan aplikasi multimedia yang baik,
dalam menggunakan model Pem- mahasiswa harus menguasai desain
belajaran Pembuatan Aplikasi Multi- dan pemrograman serta mampu
media khususnya Puzzle Game dan mengembangkan kreativitasnya.

32 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

3. Dosen mata kuliah lain dapat batasan penelitian, sehingga dapat


mengembangkan model pembela- lebih menyempurnakan model yang
jar-an dengan komputer karena me- telah dikembangkan.
mudahkan mahasiswa untuk mema-
hami materi kuliah, sehingga tujuan G. DAFTAR PUSTAKA
pembelajaran dapat tercapai.
Anderson, Ronald A. Pemilihan dan
Pengembangan Media untuk Pem-
3. Saran
belajaran, terjemahan oleh Yusufhadi
Berdasarkan pembahasan hasil Miarso, dkk. Jakarta: PT Raja Grafin-
penelitian dan pengembangan model do Persada, 1994.
Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Mul-
timedia khususnya Puzzle Game, maka Anglin, Garry T. Instructional Technology
beberapa saran dapat diajukan kepada Past, Present, and Future. Colorado:
Program Studi Teknik Informatika Univer- Library Unlimitted, Inc., 1995.
sitas Tarumanagara dan kepada peneliti Anleigh, Prabhat K dan Kiran Thakar.
pengembangan model pembelajaran Multimedia Systems Design. Upper
pembuatan aplikasi multimedia sebagai Saddle River, NJ: Prentice Hall PTR,
berikut: 1996.
1. Keberlanjutan model Pembelaja- Art and design: Your skills. 2007 (http://
ran Pembuatan Aplikasi Multimedia www.prospects.ac.uk/cms/Show-
khususnya Puzzle Game diperhati- Page/Home_page/Options_with_
kan dan diterapkan di masa menda- your_subject/Your_degree_in_art_
tang. Model yang telah dibuat perlu and_design/Your_skills/p!eiglpaf).
dikembangkan agar dapat digunakan
dalam skala yang lebih luas. Borg, Walter R dan Meredith Damien
Gall. Educational Research. New
2. Pembelajaran pembuatan aplikasi York: Longman, 1989.
multimedia sebaiknya bersifat dina-
mis dan disesuaikan dengan perkem- Budiardjo, Bagio. Komputer dan
bangan teknologi informasi serta ke- Masyarakat. Jakarta: Elex Media
butuhan industri multimedia. Hal ini Komputindo, 1991.
akan lebih menarik mahasiswa dan Chapelle, Carol A. Multimedia CALL:
mempersiapkan mahasiswa untuk Lessons to be Learned from Re-
masuk ke dalam industri multimedia. search on Instructed SLA. Language
3. Peneiti lain yang berminat untuk Learning & Technology, Vol. 2, No. 1,
melanjutkan pengembangan model July 1998.
Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Creswell, John W. Educational Re-
Multimedia khususnya Puzzle Game search. Upper Sadle River, NJ: Pear-
ini diharapkan memperhatikan keter- son, 2008.

Hadi Sutopo 33
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Daftar Program Studi untuk Semua Jen- LeftAndRightBrainWorkingTogether.


jang. 2007 (http:// www.evaluasi. html).
or.id).
Lafore, Robert. Object-Oriented Pro-
Desain Grafis. 2007 (http://id.wikipedia. gramming in C++. Indinapolis, Indi-
org/wiki/Desain_grafis). ana: Sams Publishing, 1999.
Dick, Walter, Carey Lou dan James O. Luther, Arc C. Authoring Interactive Mul-
Carey. The Systemic Design of In- timedia. Boston: AP Professional,
struction. Boston: Pearson, 2005. 1994.
Dix, Alan, et al. Human Computer Inter- Miarso, Yusufhadi. Menyemai Benih
action. Englewood Cliffs, NJ: Pren- Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pre-
tice Hall, 1996. nada Media, 2004.
Franklin, Derek dan Jobe Makar. Mac- -------------. Survai Model Pengembangan
romedia Flash MX ActionScripting Instruksional. Laporan Penelitian,
Advanced Training from the Source. Departemen Pendidikan dan Kebu-
Berkeley, CA: Macromedia Press, dayaan Dirjen Dikti, 1988.
2002.
Mohler, James L. Flash 5: Graphics, Ani-
Glinkowski, M.T, J. Hylan dan M. Halli- mation, and Interactivity. Albany, NY:
gan. Developing Multimedia Instruc- Onword Press, 2001.
tional Material for the Engineering
Monteith, Moira. IT Learning Enhanche-
Course in Dynamic Systems. Fron-
ment. Exter, England: Intelect, 1998.
tiers in Education Conference, FIE
‘96. 26th Annual Conference. Vol- Novak, Joseph D. dan Bob Gowin.
ume: 1, pp. 217-220, 1996. Learning How to Learn. London:
Cambridge University Press, 1983.
Hart, John. The Art of the Storyboarding.
London: Focal Press, 1999. Purnomo. Strategi Pengajaran, makalah
disampaikan dalam Seminar - Loka-
Hearn, Donald dan Pauline Baker. Com-
karya Dosen Sekolah Tinggi Theo-
puter Graphics. Englewood Cliffs,
logia “Intheos” Surakarta. Tawang-
NJ: Prentice Hall, 1996.
mangu, 12 Juli 1996. Yogyakarta:
Latihan Menyeimbangkan Otak Kanan Universitas Sanata Dharma, 1996.
dan Kiri. 2007 (http://www.balipost.
Puzzle. 2007 (http://en.wikipedia.org/
co.id).
wiki/Whodunit).
Left Brain, Right Brain, Whole Brain?
Reigeluth, Charles M. Instructional De-
2007 (http://www.singsurf.org).
sign: What Is It And Why Is It dalam
Left and Right Brain Working Together. Reigeluth, Charles M. Instructional
2007 (http://www.brainskills.co.uk/ Designs Theories and Models, Vol-

34 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

ume I. New Jersey: Lawrence Erl- Standar Kompetensi Kerja Nasional


baum Association, 1999. Indonesia Sektor Teknologi Infor-
masi dan Komunikasi, Sub Sek-
Reizer, Robert A. Trend and Issues in tor Multimedia dan Audio Visual.
Instructional Design and Technology. 2008 (http://www.lsp-telematika.
Upper Saddle River, NJ: Pearson Ed- or.id/?menu=5&nav=11).
ucation, Inc., 2007.
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indo-
Rumbaugh, James. Object-Oriented nesia Sektor Teknologi Informasi dan
Modeling and Design. Englewood Komunikasi, Sub Sektor Program-
Clifs: Prentice Hall, 1991. mer Komputer. 2008 (http://www.lsp-
telematika.or.id/?menu=5&nav=11).
Romiszowski, A J. The Selection and Use
of Instructional Media. London:Nicole Sutopo, Ariesto Hadi. Pengantar Grafika
Publishing, 1988. Komputer. Yogyakarta: Gava Media,
2002.
SAP Multimedia. Program Studi Teknik
Informatika Universitas Tarumana- -------------. Multimedia Interaktif de-
gara. Jakarta. 2006. ngan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu,
2003.
Schwier, Richard A. Issues in Emerging
Interactive Technologies dalam An- Tata Letak dan Perwajahan. Jakarta:
glin, Garry J. Instructional Technology Pusat Grafika Indonesia, 1987.
Past, Present, and Future. Colorado:
Library Unlimitted, Inc., 1995. Montealban, Torres dan M. S. Ruiz
Chavarria. Instructional design of a
Semiawan, Conny R. Landasan Pembe- multimedia system into the learning
lajaran dalam Perkembangan Manu- of photoelectric effect at high school
sia. Jakarta: Centre of Human Com- level. Current Developments in Tech-
petency Development, 2007. nology-Assisted Education, 2006.
--------------------. Catatan Kecil tentang Turner, Bill, James Robertson dan Rich-
Penelitian dan Pengembangan Ilmu ard Bazley. Flash 5 Cartoon and
Pengetahuan. Jakarta: Kencana Pre- Games. New Delhi: Dreamtech
nada Media Grup, 2007. Press, 2001.
Semiawan, Conny, Th. I. Setiawan dan Tway, Linda. Welcome to Multimedia.
Yufiarti. Panorama Filsafat Ilmu. Ja- New York: Management Information
karta: Teraju, 2005 Source, Inc., 1992.
Sihombing, Danton. Tipografi dalam De- Vaughan, Tay, Multimedia Making it
sain Grafis. Jakarta: Gramedia Pus- Work. Yogyakarta: Penerbit Andi,
taka Utama, 2001. 2006.

Hadi Sutopo 35
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis

Wijaya, Didik. Macromedia Flash 5.0 Yu, Chung Y. dan David T. Shaw. Multi-
dengan ActionScript. Jakarta: Elex media Instructional Design for Asyn-
Media Komputindo, 2002. chronous Learning in Engineering
dalam International Mechanical Engi-
William, Anne D. Jigsaw Puzzles - A Brief
neering Education Conference. Bei-
History From the 1760s to Modern
jing, China, March 31-April 4, 2006
Day Puzzle Makers. 2007 (http://
www.jigsaw-puzzle.org/jigsaw-puz- Zeembry. Animasi Web dengan Macro-
zle-history.html). media Flash 5.0. Jakarta: Elex Media
Komputindo, 2001.
Williams, Noel. Educational Multimedia:
Where’s the Interaction dalam Mon- Zulkardi. Triangulation in Educational
teith, Moira. IT for Learning Enchan- Research. 2007 (http://www.geoci-
cement. Exter, UK: Intellect, 2000. ties.com/zulkardi/submit3.html).
Woolfolk, Anita. Educational Psychology.
Boston: Pearson Education, Inc.,
2004.

36 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game

Riwayat Hidup Peneliti

Hadi Sutopo lahir di Cilacap, 15 April 1945 merupakan


anak pertama dari Bapak Mangoenatmodjo dan Ibu Hindun.
Menyelesaikan pendidikan di Sekolah Dasar SD Negeri 8
pada tahun 1988 di Surakarta, Sekolah Menengah Pertama di
SMP Negeri III tahun 1961 di Surakarta, Sekolah Menengah
Atas di SMA Negeri I tahun 1964 di Surakarta dan Sarjana
di Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik
Informatika di Universitas Persada Indonesia YAI tahun
1995 di Jakarta. Pada tahun 1996 melanjutkan S2 di Program Pascasarjana Sistem
Informasi Universitas Gunadarma dan lulus pada tahun 1998 dan selanjutnya pada
tahun 2006 melanjutkan studi di S3 program studi Teknologi Pendidikan di Universitas
Negeri Jakarta.
Mengawali karirnya pada tahun 1970 sebagai pelukis poster film. Tahun 1977-
1986 bekerja sebagai ilustrator dan desainer grafis pada penerbit Cipta Loka Caraka,
tahun 1986-1998 sebagai ilustrator dan desainer grafis pada Lembaga Alkitab
Indonesia.
Sejak tahun 1998 menjadi dosen untuk mata kuliah Multimedia di beberapa
perguruan tinggi di Jakarta, di antaranya adalah Universitas Persada Indonessia YAI,
tahun 2003-sekarang di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara,
2004-sekarang di Sekolah Tinggi Teknik Multimedia Cendekia Abditama Tangerang.
Sejak tahun 2002 aktif menulis buku mengenai teknologi informasi, multimedia dan
desain grafis. Di samping itu sebagai konsultan multimedia dan fasilitator pelatihan
multimedia.
Menikah pada tahun 1970 dan dikaruniai seorang anak Ratu Soleha dengan
tiga orang cucu Nadia Surya Putri (kelas I SMA), Nadila Natasha Nugraha (kelas 5
SD) dan Adellia Mariskha (kelas 1 SD).

Hadi Sutopo 37

Anda mungkin juga menyukai