Desertasi Pengembangan Model Pembljrn PDF
Desertasi Pengembangan Model Pembljrn PDF
SINOPSIS DISERTASI
HADI SUTOPO
No Reg : 7117060234
Program Studi Teknologi Pendidikan
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2009
Hadi Sutopo i
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
ii Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
KOMISI PROMOTOR
Ketua:
Prof. Dr. Bedjo Sujanto, M.Pd
Rektor Universitas Negeri Jakarta
Sekretaris:
Prof. Dr. H. Djaali
Guru Besar Tetap Universitas Negeri Jakarta
Direktur Program Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta
Anggota:
Prof. Dr. Diana Nomida Musnir
Guru Besar Tetap Universitas Negeri Jakarta
Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan
Program Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta
iv Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo
Abstract
This research is intended to develop a Multimedia Application Development, special-
ly a Puzzle Game model for a Multimedia course. This learning model should encourage
student’s ability to integrate all information resources from CD-ROM to develop a puzzle
game application.
The learning model focuses on how learners can develop a puzzle game applica-
tion following the instructions in the CD-ROM. Each lesson is provided with a step-by-step
instruction for creating a specific task. Learners can follow the tutorial from beginning to
the end, or do only the lessons that correspond to their interests and needs. Each lesson
is included with animation, text and video that visualize cursor motion with narration in
making puzzle game application.
This research consists of 7 steps such as research and information collecting, plan-
ning, develop preliminary product, preliminary field testing, preliminary product revision,
main field testing, and operational product revision. Subjects of the research are visual
communication and computer experts in preliminary field testing, the informatics students
at Tarumanagara University for implementation of the first revised model and the informat-
ics students at Persada Indonesia University for implementation of the second revised
model in main field testing. The data were analyzed using the analytic descriptive method
and interpreted in a narrative way based on the research findings.
Based on the data of process and product competencies taken from the first main
field testing, 92.6% of students were competent in puzzle game application development.
Based on the data of process and product competencies taken from the second field test-
ing, 96.2% of students were competent in puzzle game application development.
The results indicate that students increase their ability to develop puzzle game ap-
plication by following the instruction in the CD-ROM.
* Dipertahankan di hadapan Sidang Terbuka Senat Universitas Negeri Jakarta dalam Rangka Promosi
Doktor Tahun 2009
Hadi Sutopo 1
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
2 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
encanaan, (3) Pembuatan Produk Awal, jaran serta sumber daya untuk mening-
(4) Uji Coba Awal, (5) Perbaikan Produk katkan pembelajaran dan kinerja dalam
Awal, (6) Uji Coba Lapangan, (7) Per- berbagai situasi, institusi pendidikan ser-
baikan Produk Operasional yang meng- ta lokasi. (Reizer, 2007: 4-7). Semua usa-
hasilkan tutorial pembelajaran dalam ha dalam teknologi pendidikan ditujukan
bentuk CD-ROM dan dapat digunakan untuk memfasilitasi dan me-mecahkan
oleh mahasiswa untuk belajar membuat masalah belajar peserta didik. Usaha-
puzzle game, (8) Uji Coba Operasional, usaha tersebut terdiri dari pengelolaan,
(9) Perbaikan Produk Akhir dan (10) pengembangan sistem pembelajaran
Deseminasi Nasional. Dalam penelitian dengan memanfaatkan sumber belajar.
ini hanya dibatasi pada tahap ke-1 sam- Berdasarkan pada pengertian pengem-
pai tahap ke-7, sesuai dengan kebutu- bangan pembelajaran, maka diperlukan
han pada materi perkuliahan Multimedia minimal 4 kriteria yang harus dipenuhi
di Universitas Tarumanagara. dalam model pembelajaran yaitu: (1)
mempunyai tujuan, (2) keserasian den-
gan tujuan, (3) sistemik dan sistematis,
C. KAJIAN PUSTAKA (4) mempunyai kegiatan evaluasi. Di-
harapkan dengan kriteria ini model pem-
1. Kajian Teoretik yang Berkaitan belajaran akan mempunyai arah yang
dengan Faktor yang Diteliti jelas dalam memproduksi lulusannya.
Sistem pembelajaran dapat diibaratkan
Pengembangan Model Pembelajaran sebagai proses produksi yang terdiri
Association for Educational Com- dari bagian input-proses-output.
munication and Technology (AECT) Untuk merancang pembelajaran
(1977) merumuskan definisi teknologi diperlukan sebuah pendekatan, supaya
pendidikan sebagai proses yang kom- memudahkan instructional designer mer-
plek dan terpadu yang melibatkan orang, ancang dan mengembangkan sebuah
prosedur, ide, peralatan, dan organisasi proses pembelajaran menjadi efektif
untuk menganalisis masalah, men- dan efisien. Terdapat bermacam-macam
cari jalan pemecahan, melaksanakan, model pengembangan pembelajaran,
meng-valuasi, dan mengelola peme- yaitu ADDIE, Dick dan Carey. Han-
cahan yang menyangkut semua aspek nifen dan Peck, Knirk dan Gustafson,
belajar manusia. Selama periode tahun dan Jerrold Kemp. Walaupun banyak
1977 sampai 1990, teknologi pembela- model untuk merancang pembelajaran,
jaran dipengaruhi oleh perkembangan semua memiliki lima tahap yaitu Anal-
teknologi seperti mikro komputer, video yse - Design - Develop - Implement dan
interaktif, CD-ROM dan internet. Evaluate, yang disebut dengan ADDIE
Pengembangan pembelajaran me- Model. (Taylor, 2007, http://www.siaa.
rupakan analisis, desain, konstruksi, asn.au/get/2396672209.pdf)
implementasi, evaluasi dan pengelolaan Dick dan Carey memberikan pe-
proses pembelajaran dan non pembela- doman untuk mengembangkan pem-
Hadi Sutopo 3
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
received
message signal signal message
information
transmitter receiver destination
source
noise
source
feedback
4 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
pat memahami komplesksitas sesuatu. dari gambar dan kata. Bentuk visual me-
(Rumbaugh, 1991: 15). nyajikan materi, seperti gambar dan teks
Menurut Reigeluth model diguna- yang ditangani oleh visual working mem-
kan untuk berbagai keperluan termasuk ory, walaupun teks dapat juga dikonversi
pembelajaran, dimana satu komponen ke dalam suara yang ditangani oleh
terintegrasi dari strategi, ringkasan, verbal working memory. Bentuk yang
penggunaan contoh, penggunaan prak- menyajikan materi suara seperti per-
tek untuk memberikan motivasi kepada cakapan ditangani oleh verbal working
siswa (Reigeluth, 1999: 23). Mayer me- memory. Karena keterbatasan kapasitas
ngatakan bahwa pembelajaran konstruk- visual working memory dan verbal work-
tivis tergantung dari aktivitas proses kog- ing memory, tidak semua materi dapat
nitif pada siswa selama belajar, termasuk diproses.
memilih informasi yang relevan, meng-
organisasi informasi yang dihasilkan, Model Pembelajaran Pembuatan
dan mengintegrasikan informasi dengan Puzzle Game
pengetahuan yang ada. Selanjutnya ia Puzzle game yang dijalankan pada
menekankan pada tiga proses konstruk- komputer merupakan permainan seder-
tivis yang digambarkan dengan model hana, yaitu memindahkan atau mengge-
SOI, yaitu S (Selecting), O (Organizing), rakkan keping puzzle dengan mouse ke
dan I (Integrating).Model SOI adalah suatu lokasi tertentu (Mohler, 2001:505).
teori pembelajaran yang dapat diguna- Bila lokasi sesuai dengan ketentuan,
kan untuk membuat implikasi pembelaja- maka keping puzzle tersebut dapat dile-
ran. (Mayer,1999: 148-149) takkan, tetapi keping puzzle kembali ke
Dalam Gambar 2 dapat dijelaskan posisi semula bila tidak sesuai. Gam-
bahwa pesan yang disampaikan terdiri bar 3 memperlihatkan beberapa keping
Visual memory
pictures images
organizing model
selecting
Prior
integrating knowledge
Hadi Sutopo 5
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
puzzle yang terletak secara acak, dan turnya pada stage; (2) Menggerakkan
masing-masing dapat digerakkan meng- keping puzzle dengan membuat script
gunakan mouse ke lokasi tertentu pada (program) menggunakan pemrograman
papan puzzle. Jika semua keping puzzle ActionScript agar keping puzzle dapat di-
tersebut menempati lokasi yang benar, gerakkan dan berhenti pada lokasi yang
maka akan membentuk suatu gambar benar, tetapi akan kembali ke lokasi se-
lengkap. Pembuatan puzzle game da- mula jika salah; (3) Membuat animasi
pat menggunakan bahasa pemrograman judul dan gambar, yaitu judul dan gambar
seperti C++ atau Pascal, authoring tool dibuat animasi dan efek warna; (4) Mem-
Macromedia Director serta Adobe Flash. buat timer berdasarkan animasi atau
Perkembangan teknologi informasi pada merupakan simbol movie clip dengan
ssat ini memperlihatkan bahwa pengem- script yang diperlukannya; (5) Membuat
bangan aplikasi multimedia mengguna- feedback yang memberitahukan bahwa
kan Adobe Flash menjadi pilihan per- pemain berhasil atau gagal memainkan
tama, karena aplikasi yang dihasilkan puzzle dengan disertai efek suara berupa
memiliki ukuran kecil dan dapat ditem- tepuk tangan dan lainnya; (6) Membuat
patkan pada halam-an web. skor yang digunakan untuk menghitung
perolehan nilai oleh pemain dalam me-
nempatkan keping puzzle ke lokasi yang
benar. (Sutopo, 2003: 151-156).
Model pembelajaran pembuatan
puzzle game dalam bentuk CD-ROM
yang dapat dijalankan pada komputer,
memperlihatkan cara pembuatan keping
puzzle, papan puzzle, menggerakkan
keping puzzle, membuat timer, membuat
feedback dan membuat skor.
Puzzle Game
Gambar 3 Papan puzzle dengan beberapa Menurut Semiawan berbagai game
keping puzzle dan timer (permainan) dapat dibuat secara sengaja
(intentionally) dengan maksud agar anak
Untuk membuat puzzle game de- meningkatkan beberapa kemampuan
ngan Adobe Flash beberapa kegiatan tertentu berdasarkan pengalaman bela-
pembuatan bagian-bagian puzzle game jar. Melalui aktivitas bermain, berbagai
dilakukan seperti berikut: (1) Membuat pekerjaannya terwujud. Bermain adalah
papan dan keping puzzle dengan cara aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak,
memotong suatu gambar bitmap seperti karena menyenangkan bukan karena
peta, pemandangan dan lainnya men- akan memperoleh hadiah atau pujian.
jadi beberapa bagian, kemudian menga- (Semiawan, 2007: 19-20)
6 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Kreativitas Pemrograman
Mengenai kemampuan berkreasi, Pemrograman dengan ActionScript
Semiawan mengatakan teori neurosci- dapat digunakan untuk pembuatan apli-
ence membahas bahwa otak manusia kasi interaktif, web site berbasis multime-
terbagi menjadi dua belahan yaitu otak dia, demo produk, bahan pembelajaran,
sebelah kanan dan kiri, yang mempunyai dan lain-lain (Franklin dan Makar, 2000:
fungsi berbeda. Belahan otak kiri mem- 1). ActionScript adalah pemrograman
punyai fungsi berpikir linier, logis, kon- visual berorientasi objek. Seperti Java-
Hadi Sutopo 7
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
Script, ActionScript mempunyai sintaks, lengkapi dengan suara, video clip, dan
tata bahasa dan struktur yang mirip de- informasi dalam bentuk teks, maka akan
ngan bahasa pemrograman C++. Action- dapat memberikan makna yang jelas ke-
Script merupakan bahasa pemrograman pada orang yang memerlukannya. Apli-
(scripting) yang digunakan dalam Adobe kasi multmedia dibagi menjadi beberapa
Flash. kategori, di antaranya yaitu presentasi
Program digunakan dalam bebera- bisnis, aplikasi pelatihan dan pembela-
pa hal di antaranya untuk menggerak- jaran, promosi dan penjualan, game, dan
kan keping puzzle dan menempatkan- lain-lain (Luther, 1994: 9). Vaughan me-
nya pada lokasi tertentu, membuat timer, ngatakan bahwa multimedia dapat mem-
menghitung nilai, dan sebagainya. Ke- bawa perubahan radikal dalam proses
mampuan membuat desain tergantung pembelajaran, yaitu dari model pembela-
dari disiplin seni dan desain yang dimiliki jaran siswa pasif menjadi model pembe-
oleh seseorang, tetapi masih diperlukan lajaran siswa aktif (Vaughan, 2007: 7).
imajinasi dan kreativitas, seperti kreativi-
tas memecahkan masalah, pengambilan 2. Desain Aplikasi multimedia
keputusan, presentasi visual, penggu-
naan software, dan lainnya. Pada tahap pembuatan materi pem-
Belahan otak kiri mempunyai fungsi belajaran menurut Dick dan Carey, diten-
linier, logis, konvergen dan teratur, se- tukan penggunaan aplikasi multimedia
dangkan belahan otak kanan mempu- untuk pembelajaran. Pembuatan aplikasi
nyai fungsi imaginasi, berpikir divergen multimedia memerlukan perancangan
dan kreatif (Semiawan, 2007:115). De- dan produksi tersendiri. Perancangan
ngan demikian kemampuan pemrogra- multimedia dibuat dengan pengetahuan,
man yang memerlukan seseorang un- keterampilan penggunaan komputer,
tuk berpikir logis dan teratur merupakan talenta dalam seni grafis, video, musik,
fungsi belahan otak kiri. Sedangkan ke- dan kemampuan membuat konsep logis
mampuan untuk membuat desain yang aliran informasi sehingga mudah dipa-
baik merupakan perwujudan fungsi dari hami.
belahan otak kanan, karena memerlukan Tahapan Pengembangan Multimedia
kreativitas.
Pengembangan multimedia memili-
Multimedia ki 6 tahap yaitu, concept, design, collect-
Multimedia merupakan kombinasi ing content material, assembly, testing
antara teks, seni, suara, animasi, dan dan distribution. (Luther, 1994: 19-25)
video yang disampaikan melalui kompu- 1. Concept . Dalam tahap ini dilaku-
ter atau peralatan elektronik dan digital kan identifikasi perkiraan kebutuhan
(Vaughan, 2006: 1). Jika menggunakan yang dihasilkan dari tahap pengama-
bersama-sama elemen multimedia terse- tan pada penelitian awal.
but seperti gambar dan animasi yang di- 2. Design. Dalam tahap ini dibuat de-
8 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
sain visual tampilan screen, peta lai dari titik pada skala timeline sepan-
konten, interface, script atau cerita, jang durasi tertentu. Contoh authoring
storyboard dan struktur navigasi. system dalam kategori ini adalah Adobe
3. Collecting content material. Pada Director dan Adobe Flash. Adobe Flash
tahap ini dilakukan pengumpulan adalah perangkat lunak aplikasi untuk
bahan seperti image, animasi, audio pembuatan aplikasi multimedia dengan
dan video berikut pembuatan gambar standar profesional yang dilengkapi ba-
grafik, foto, audio, dan lain-lain yang hasa pemrograman ActionScript.
diperlukan untuk tahap berikutnya. Untuk mengolah objek multimedia
diperlukan tools yang sesuai (Vaughan,
4. Assembly. Dalam tahap ini dilaku- 2006: 234-246). Tools multimedia dapat
kan pembuatan ilustrasi, audio dan dibagi menjadi beberapa macam sesuai
video, serta pembuatan aplikasi ber- penggunaannya, yaitu Graphic Tools,
dasarkan storyboard dan struktur Animation Tools, Audio Editor dan Video
navigasi yang berasal dari tahap de- Editor.
sign. Dalam tahap ini juga dilakukan
pembuatan program oleh program- Pengembangan Pembelajaran
mer. Pembuatan Puzzle Game
5. Testing. Dalam pengembangan Perencanaan pembelajaran pem-
multimedia perlu dilakukan testing buatan puzzle game, menggunakan kon-
(uji coba) setelah produksi. sep pemetaan dari Gowin yang menjelas-
6. Distribution. Dalam tahap ini dilaku- kan perencanaan pembelajaran. Dalam
kan pembuatan master file, pedoman pembelajaran pembuatan puzzle game,
penggunaan model pembelajaran, diperlukan mata kuliah prasyarat, yaitu
kemasan, dokumentasi serta peng- Algoritma dan Struktur Data. Pengeta-
gandaan produk. huan algoritma diperlukan untuk mema-
hami urutan perintah yang digunakan
untuk membuat program dalam pembu-
Authoring System dan Tools
atan puzzle game. Struktur data diperlu-
Multimedia
kan untuk mengidentifikasi tipe data dan
Macam authoring system, tetapi penyimpanannya dari objek grafik, audio
dapat dibagi menjadi empat kelompok, dan movie yang digunakan pada puzzle
yaitu dedicated authoring system, time- game. Di samping mata kuliah pra-
line-besed authoring system, structured syarat, diperlukan pengetahuan desain
authoring system, dan programable au- untuk membuat puzzle game sebagai
thoring system (Anleigh dan Kiran, 1996: kelengkapan suatu aplikasi multimedia
440-444). Dalam timeline-based author- yang memerlukan estetika.
ing system (authoring system berbasis Keterampilan pemrograman, pe-
timeline), objek ditempatkan sepanjang ngetahuan desain belum lengkap tanpa
timeline. Objek multimedia bergerak mu- kreativitas yang dimiliki mahasiswa un-
Hadi Sutopo 9
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
tuk mendapatkan suatu hasil yang baik. mer untuk memasuki industri multimedia,
Dengan model Pembelajaran Pembuat- seperti pada rumah produksi multimedia,
an Aplikasi Multimedia khususnya Puz- pengembang web site dan lainnya.
zle Game kompetensi mahasiswa yang
dicapai setelah menggunakannya dapat 2. Tempat dan Waktu Penelitian
dilihat hubungannya dengan pembela- Penelitian dilakukan di Fakultas
jaran seperti berikut. Teknologi Informasi Universitas Taru-
managara dan Universitas Persada In-
donesia YAI. Pelaksanaan penelitian
Model Pembelajaran Kompetensi dilakukan pada semester genap tahun
Pembuatan Puzzle Game desain akademik 2007/2008.
animasi
pemrograman 3. Objek dan Subjek Penelitian
Objek penelitian adalah tutorial
Gambar 4 Kompetensi yang dicapai dengan Pembuatan Aplikasi Multimedia khusus-
menggunakan model pembelajaran pembuatan nya Puzzle Game dalam bentuk CD-
puzzle game
ROM. Responden penelitian meliputi
mahasiswa Teknik Informatika Fakultas
Teknologi Informasi Universitas Taruma-
D. METODOLOGI PENELITIAN
nagara dan Universitas Persada Indone-
sia YAI yang sedang mengambil mata
1. Tujuan Penelitian
kuliah Multimedia.
Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan model pembelajaran 4. Metode Penelitian
pembuatan aplikasi multimedia khusus-
Penggunaan metode penelitian
nya puzzle game dalam bentuk CD-
dalam penelitian ini berdasarkan per-
ROM, yang menjadi bagian dari mata
timbangan kecocokan dengan sifat pe-
kuliah Multimedia. Model pembelajaran
nelitian yang akan dilaksanakan yaitu
ini dapat digunakan oleh mahasiswa
metode Research and Development (R
di dalam laboratorium komputer, mau-
& D) (Borg, W.R dan Gall, M.D, 1989:
pun di luar. Dengan mempelajari materi
783-785). Penelitian terdiri dari sepuluh
pembelajaran dalam CD-ROM tersebut
tahap, seperti pada Gambar 5, yaitu:
diharapkan mahasiswa dapat mening-
katkan kemampuan membuat puzzle 1. Penelitian dan Pengumpulan Data
game khususnya dan mengembangkan Awal. Dalam tahap ini dilakukan
aplikasi multimedia pada umumnya. identifikasi perkiraan kebutuhan,
Pembuatan puzzle game merupakan mempelajari literatur dan meneliti
contoh dari salah satu kemampuan yang dalam skala kecil.
harus dimiliki oleh multimedia program- 2. Perencanaan. Setelah mempelajari
10 Hadi Sutopo
Sinopsis TAHAP PENELITIAN
Pengembangan PENGEMBANGAN
Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
- perbaikan produk
Perbaikan - evaluasi praktisi:
7 produk Evaluasi
praktisi
- pendidikan komputer
operasional - komunikasi visual
- multimedia
Perbaikan
9
produk
akhir
Diseminasi
10 Nasional
Gambar 5 Tahapan penelitian R & D
Hadi Sutopo 11
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
12 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
coba lapangan ke-1, serta 52 orang ma- hasiswa dapat melakukan perintah
hasiswa dan 3 orang dosen/insruktur yang terdapat dalam model pembe-
pada uji coba lapangan ke-2. lajaran untuk membuat puzzle game,
serta penilaian atas kualitas model
6. Instrumen dan Pegumpulan pembelajaran yang dikembangkan.
Data 2. Wawancara. Dalam penelitian dilaku-
kan wawancara dengan pertanyaan
Model pembelajaran Pembuatan
open-ended sehingga responden
Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle
dapat memberikan informasi yang
Game akan diterapkan pada subyek
tidak terbatas dari berbagai perspek-
penelitian sebagai sumber data selama
tif. Wawancara mendalam diperlu-
tahap evaluasi teman sejawat, uji coba
kan untuk memperoleh data tentang
awal, uji coba lapangan ke-1, uji coba
proses belajar dan pembelajaran un-
lapangan ke-2, dan evaluasi dari prak-
tuk membuat puzzle game. Semua
tisi. Tahap pertama adalah evaluasi dari
wawancara dibuat transkrip dan di-
teman sejawat yang dilakukan selama
simpan dalam dokumen teks.
produksi hampir selesai. Uji coba awal
berupa evaluasi pakar yang memiliki 3. Pengamatan. Pangamatan untuk
disiplin ilmu pendidikan komputer, ko- memperoleh data tentang proses
munikasi visual dan teknologi informasi. dan pembelajaran pembuatan puzzle
Pada tahap uji coba lapangan ke-1 diter- game di dalam laboratorium kompu-
apkan model pembelajaran dengan kom- ter. Pengamatan memerlukan kete-
puter. Setelah mendapatkan data dan litian untuk mendengarkan dan per-
umpan balik, dilakukan perbaikan atas hatian yang hati-hati dan terinci pada
model tersebut. Selanjutnya dilakukan apa yang dilihat.
uji coba lapangan ke-2 terhadap produk 4. Tugas. Tugas yang dibuat maha-
yang telah diperbaiki. Tahap terakhir siswa mancakup pembuatan anima-
adalah evaluasi dari praktisi yang memi- si, pemrograman dan puzzle game.
liki disiplin dan keterampilan sesuai den- Tugas tersebut disimpan dalam file
gan produk, yaitu pendidikan komputer, yang kemudian dilihat hasilnya. Ki-
komunikasi visual dan multimedia. nerja mahasiswa dapat dikelompok-
Pengumpulan data dilakukan de- kan ke dalam empat dimensi, yaitu
ngan wawancara dan kuesioner, dengan desain, animasi, pemrograman dan
rincian sebagai berikut: puzzle.
1. Kuesioner. Kuesioner mengguna- Sebagai multimedia programmer
kan pertanyaan open-ended un- mahasiswa harus memiliki kompetensi
tuk mendapatkan informasi yang multimedia mencakup desain, animasi
bermanfaat yang mendukung teori, dan pemrograman. Berdasarkan ting-
informasi kebutuhan untuk pengem- kat kesulitan pembuatan puzzle game,
bangan model, informasi apakah ma- kompetensi dibagi menjadi tiga tingkat-
Hadi Sutopo 13
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
an, yaitu tingkat 1 (dasar), tingkat 2 (te- memberikan evaluasi mengenai kualitas
rampil) dan tingkat 3 (mahir). Kompetensi model pembelajaran yang dikembang-
tingkat 1 (dasar) yaitu mahasiswa harus kan; (2) komentar dan saran dosen/ins-
dapat membuat keping dan papan puz- struktur, apakah tutorial dalam CD-ROM
zle, dapat membuat huruf kontras dengan dapat membantu mahasiswa untuk be-
latar belakang, dapat membuat animasi lajar membuat puzzle game; (3) hasil
teks dan gambar serta dapat juga meng- pekerjaan mahasiswa berupa pembuat-
gerakkan keping puzzle. Kompetensi an puzzle game untuk mengukur kom-
tingkat 2 (terampil) yaitu telah memiliki petensi mahasiswa yang dicapai setelah
kompetensi tingkat 1 dengan tambahan mempelajari tutorial dalam CD-ROM.
dapat membuat keping puzzle berbentuk
poligon, dapat membuat kontinuitas huruf
E. HASIL PENELITIAN DAN
pada fungsi yang sama, dapat membuat
PENGEMBANGAN
animasi efek, dapat membuat timer dan
dapat membuat feedback. Kompetensi 1. Penelitian dan Pengumpulan
tingkat 3 (mahir) yaitu telah memiliki Data Awal
kompetensi tingkat 2 dengan tambahan
dapat membuat keping puzzle berben- Memperkirakan Kebutuhan Maha-
tuk poligon dengan kombinasi garis lurus siswa
dan lengkung, dapat membuat tombol, Dalam tahap ini dilakukan identi-
dan dapat membuat skor yang menghi- fikasi perkiraan kebutuhan, mempelajari
tung kemampuan pengguna untuk mele- literatur dan meneliti dalam skala kecil.
takkan keping puzzle pada tempat yang Penelitian awal ini dilakukan di Fakultas
benar. Teknologi Informasi Universitas Taru-
Kualitas pembelajaran Pembuatan managara yang melibatkan 31 orang
Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle mahasiswa. Responden adalah maha-
Game yang dikembangkan diukur ber- siswa yang sedang mengambil mata
dasarkan tiga kategori, yaitu materi pem- kuliah Multimedia pada semester empat
belajaran, konten multimedia, serta link atau semester enam. Penelitian awal di-
dan akses. lakukan untuk mendapatkan informasi
Penyimpulan keberhasilan peneli- kebutuhan mahasiswa untuk membuat
tian pengembangan ini didasarkan atas puzzle game.
komentar serta saran mahasiswa dan
dosen/instruktur untuk menentukan se- Peralatan Produksi
jauh mana perbaikan, perubahan dan Peralatan yang digunakan untuk
efektifitas model pembelajaran. Evaluasi memproduksi pembelajaran pembuatan
memberikan informasi (1) apakah ma- puzzle game telah tersedia, yaitu PC Pen-
hasiswa dapat melakukan perintah da- tium 4 dengan RAM 1 GB dan harddisk
lam membuat puzzle game berdasarkan 80 GB serta dilengkapi dengan scanner
tutorial yang ada dalam CD-ROM dan dan printer. Sedangkan perangkat lunak
14 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 15
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
16 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
b) Mampu membuat animasi gambar dan struktur navigasi yang dapat digunakan
teks dengan efek mask, path dan warna, untuk menentukan link dari scene satu
c) Mampu membuat tombol; (3) Pemro- ke scene lainnya. Setelah pembuatan
graman terdiri dari a) Mampu mem- aplikasi multimedia selesai, semua ma-
buat script untuk menggerakkan keping teri aplikasi pembelajaran pembuatan
puzzle ke tempat yang benar, dan jika puzzle game disimpan dalam CD-ROM
salah akan kembali ke tempat semula, untuk digandakan.
b) Mampu membuat script untuk timer, c)
Mampu membuat feedback jika pemain
berhasil atau gagal, d) Mampu membuat 3. Pembuatan Produk Awal
skor untuk untuk menghitung keberhasil-
Koleksi Material
an pemain menempatkan keping puzzle
pada tempat yang benar. Koleksi material dapat dikerjakan
Model prosedural pada peren- paralel dengan tahap produksi. Pada
canaan produk CD-ROM merupakan tahap ini dilakukan pengumpulan bahan
gabungan antara model pengembangan seperti clipart image, animasi, audio,
pembelajaran Dick dan Carey, metodolo- video dan lain-lain yang diperlukan untuk
gi penelitian pengembangan Borg dan tahap berikutnya. Jika materi yang di-
Gall, serta metode pengembangan mul- cari tidak ditemukan, maka harus dibuat
timedia Arch C. Luther seperti Gambar menggunakan perangkat lunak yang se-
6. Pada tahap ke-7 dari pengembangan suai.
pembelajaran Dick dan Carey, dilakukan
penelitian dan pengembangan menurut Produksi
Borg dan Gall. Dalam penelitian ini hanya
dibatasi pada tahap ke-1 sampai tahap Tahap produksi merupakan tahap
ke-7 sesuai dengan kebutuhan pada ma- dimana seluruh objek multimedia dibuat.
teri perkuliahan Multimedia di Universitas Pembuatan aplikasi berdasarkan story-
Tarumanagara. Pada tahap ke-3 Pembu- board dan struktur navigasi. Pada tahap
atan Produk Awal menggunakan metode produksi ini diperlukan authoring tool un-
pengembangan multimedia berdasarkan tuk membuat aplikasi multimedia. Model
Arch C. Luther. pembelajaran pembuatan puzzle game
Produksi merupakan tahap di- yang dibuat mempunyai banyak interak-
mana seluruh objek multimedia dibuat. tif dan kompleks, sehingga authoring tool
Pembuatan aplikasi berdasarkan story- sederhana tidak dapat digunakan untuk
board, struktur navigasi, atau diagram menanganinya. Untuk mengatasinya
objek yang berasal dari tahap desain. adalah dengan pemrograman meng-
Pada tahap desain dibuat storyboard gunakan ActionScript yang merupakan
yang menggambarkan tampilan dari bagian dari fitur dalam authoring Macro-
tiap scene. Karena interaktif yang akan media Flash.
dibuat tidak sederhana, maka diperlukan
Hadi Sutopo 17
Model Dick & Carey
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
Revise
2. Instruction
Conduct
Instructional
Analysis
1. 4. 5. 6. 7. 8.
Identify Write Develop Develop Develop and Design and
Instructional Performance Assessment Instructional Select Conduct
Goal (s) Objectives Instruments Strategy Instructional Formative
Materials Evaluation of
Instruction
3.
Analize
Learners and
Contexts
9.
Design and
Conduct
Summative
Evaluation
2 Perencanaan
- produksi CD ROM pembelajaran
Evaluasi 2
teman sejawat
4 Uji coba
awal Evaluasi
1
D e sign
3
pakar C o n ce pt
M a te ria l C ollectin g
Perbaikan
5 produk
6
awal 4
D istrib utio n A sse m b ly
Uji coba 5
lapangan 1 Testin g
6
Uji coba
lapangan Perbaikan
produk
Uji coba
lapangan 2
Perbaikan
7 produk Evaluasi
praktisi
operasional
Perbaikan
9
produk
akhir
Hadi Sutopo 19
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
20 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 21
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
Gambar 10 Teks pada desain visual sebelum (atas) dan sesudah (bawah) diperbaiki
munikasi visual, dan rekayasa perangkat 2. Tampilan DKV diubah sesuai saran.
lunak, peneliti melakukan perbaikan se- Sebelumnya tampilan gambar dan
bagai berikut: teks terpisah sehingga tidak terlihat
hubungannya. Perubahan dilakukan
1. Materi pembelajaran ditekankan
dengan menampilkan teks di sam-
pada pembuatan puzzle, sehingga
ping gambar yang terdapat dalam
materi lainnya seperti animasi tidak
pembahasan, seperti Gambar 10.
perlu lengkap. Animasi yang ditam-
pilkan hanya yang berhubungan de- 3. Pada teks penjelasan tentang Multi-
ngan pembuatan puzzle. media navigasi teks diubah. Tombol
22 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 23
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
Uji Coba Lapangan ke-1 buat keping puzzle dengan script untuk
Uji coba lapangan ke-1 dilakukan mengerakkannya.
di Fakultas Teknologi Informasi Univer- Menurut mahasiswa, pembuatan
sitas Tarumanagara yang melibatkan 27 timer dapat dibuat dengan cara ber-
orang mahasiswa dan 3 orang dosen/in- variasi, yaitu ada mahasiswa yang mem-
struktur. Responden adalah mahasiswa buat timer berdasarkan animasi dan
yang sedang mengambil mata kuliah ada yang menbuat sebagai movie clip.
Multimedia pada semester empat atau Namun terdapat mahasiswa yang me-
semester enam. Uji coba dilakukan un- ngatakan bahwa belum dapat membuat
tuk mendapatkan informasi penggunaan timer sama sekali. Demikian juga dalam
produk Model Pembelajaran Pembuatan pembuatan feedback, pada umumnya
Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle mahasiswa dapat membuat feedback
Game dan hasil tugas mahasiswa dalam untuk akhir game yang memberitahukan
membuat puzzle game. pemain “menang” atau “kalah”. Untuk
Model pembelajaran pembuatan membuat skor, mahasiswa masih belum
puzzle game dalam CD-ROM diberikan dapat melakukannya, karena penjelasan
kepada semua mahasiswa, kemudian dalam tutorial sulit untuk dimengerti.
mahasiswa mencoba membuat puzzle
Pendapat mahasiswa mengenai kualitas
game berdasarkan tutorial tersebut. Ma-
produk
hasiswa memberikan komentar apakah
dapat melakukan perintah yang terdapat Materi pembelajaran dinilai cukup
dalam tutorial. Saran juga diberikan oleh lengkap untuk membuat game yang
mahasiswa untuk memperbaiki produk sederhana, serta jelas dan mudah dipa-
agar mudah dipahami dan digunakan. hami karena contoh dan tutorial dalam
video cukup jelas. Beberapa mahasiswa
Pendapat mahasiswa dalam membuat mengatakan bahwa materi belum leng-
puzzle game sesuai tutorial kap dan kurang jelas karena pemba-
hasannya terlalu singkat.
Pada umumnya mahasiswa me- Menurut mahasiswa, kualitas objek
ngatakan dapat membuat keping dan multimedia cukup baik. Beberapa maha-
papan puzzle sederhana yaitu dengan siswa mengatakan bahwa teks kurang
bentuk persegi empat, hanya beberapa besar, dan gambar video tidak muncul,
yang dapat membuat dengan bentuk hanya terdengar suara narasi yang ka-
poligon garis lurus atau kombinasi de- dang-kadang terdapat gangguan suara.
ngan garis lengkung. Selanjutnya de- Mahasiswa mengusulkan adanya teks
ngan membuat script, mahasiswa dapat tutorial yang dapat membantu untuk me-
mengerakkan keping puzzle ke tempat mahami materi, selain mendengarkan
yang benar dan kembali ke tempat sebe- dari narasi atau melihat video. Apa yang
lumnya jika salah. Hanya beberapa ma- dilihat dalam CD-ROM akan hilang jika
hasiswa yang masih belum dapat mem- membuka Flash, mahasiswa mengu-sul-
24 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
kan agar teks tetap ada, dan sementara ya pada saat mahasiswa membaca atau
mahasiswa mencoba mengikuti dalam melihat video, dia juga dapat langsung
Flash. Terdapat mahasiswa yang men- mengerjakan latihan pada layar monitor
gatakan bahwa bentuk tombol tidak kon- yang sama. Feedback untuk setiap kesa-
sisten, sering membingungkan. lahan pembuatan script sudah tersedia
Fasilitas untuk memilih topik pem- secara otomatis dalam Flash, sehingga
belajaran mudah dilakukan, tetapi be- tidak perlu dibuat tersendiri.
berapa link ke video tidak berjalan dan Pembelajaran pembuatan puzzle
pengaksesannya lambat. Mahasiswa game ini dinilai oleh dosen/instruktur
mengatakan bahwa untuk membaca bermanfaat untuk meningkatkan motiva-
teks dengan format PDF dalam tuto- si belajar mahasiswa, dan memberikan
rial diperlukan Adobe Acrobat dan untuk keterampilan pemrograman multimedia
menjalankan video diperlukan Windows yang tidak hanya diperlukan pada pem-
Media Player yang harus diinstal terlebih buatan sistem informasi.
dahulu dalam komputer.
Tugas membuat puzzle game oleh
Komentar dan saran dari dosen/ mahasiswa
instruktur Setelah mempelajari pembuatan
Tujuan pembelajaran dinilai jelas, puzze game dari CD-ROM, mahasiswa
lengkap dan mudah dipahami, karena membuat puzzle game yang kemudian
terdapat video yang dapat diikuti oleh dinilai oleh dosen/instruktur. Hasil penila-
mahasiswa. Kualitas teks, gambar, ani- ian terhadap 27 mahasiswa memperli-
masi, dan video sudah baik, tetapi suara hatkan bahwa 2 orang tidak kompeten,
narasi pada video kurang baik, sedang- 16 orang memiliki kompetensi tingkat
kan menu sebaiknya menggunakan pull- 1 (dasar), 7 orang memiliki kompetensi
down menu sehingga semua pengguna tingkat 2 (terampil) dan 2 orang memi-
dapat lebih mudah memilih karena semua liki kompetensi tingkat 3 (mahir). Set-
topik dapat kelihatan. Tidak terdapat per- elah mempelajari pembuatan puzzle ber-
bedaan yang jelas antara topik yang aktif dasarkan tutorial pada CD-ROM terdapat
dan tidak aktif, sehingga perlu diberikan 7,4% mahasiswa yang tidak kompeten,
judul dengan huruf yang kontras dengan dan berarti bahwa 92,6% mahasiswa da-
latar belakangnya. Konsistensi tampilan pat membuat puzzle game. Hal ini mem-
secara keseluruhan perlu diperhatikan, perlihatkan bahwa model pembelajaran
terutama bentuk tombol yang memiliki pembuatan puzzle game dalam CD-
fungsi sama harus konsisten semuanya. ROM dapat digunakan oleh mahasiswa
Interaktif dalam pembelajaran da- untuk belajar sendiri.
pat dikatakan belum baik, karena masih
terdapat beberapa link yang tidak ber- Perbaikan uji coba lapangan ke-1
fungsi. Dosen/instruktur menyarankan Berdasarkan komentar dan saran
agar pembelajaran dibuat interaktif, artin- serta tindakan perbaikan produk pada uji
Hadi Sutopo 25
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
Gambar 12 (atas) Menu pada tampilan utama diubah menggunakan pull-down menu
Gambar 13 (bawah) Window tutorial dalam window Adobe Flash
26 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
5. Interaktif diperbaiki agar pengguna tuk persegi empat, hanya beberapa yang
dapat langsung mengerjakan atau dapat membuat dengan bentuk poligon
mencoba perintah yang ada dalam garis lurus atau kombinasi dengan garis
tutorial pada layar komputer yang lengkung. Selanjutnya dengan membuat
sama, seperti Gambar 13. Window script, mahasiswa dapat mengerak-
tutorial dibuat agar dapat diperkecil, kan keping puzzle ke tempat yang be-
diperbesar atau disembunyikan. nar dan kembali ke tempat sebelumnya
jika salah. Hanya beberapa mahasiswa
Uji Coba Lapangan ke-2 masih belum berhasil
Setelah perbaikan model dilakukan, Menurut mahasiswa, pembuatan
selanjutnya uji coba lapangan kedua di- timer dapat dibuat dengan cara bervaria-
laksanakan di Fakultas Teknologi Infor- si, yaitu ada mahasiswa yang membuat
masi Universitas Persada Indonesia YAI timer berdasarkan animasi atau movie
yang melibatkan 52 orang mahasiswa clip, karena fungsinya sama. Dalam
dan 3 orang dosen/instruktur. Respon- pembuatan feedback, pada umumnya
den adalah mahasiswa yang sedang mahasiswa dapat membuat feedback
mengambil mata kuliah Multimedia pada untuk akhir game yang memberitahukan
semester empat atau semester enam. Uji pemain “menang” atau “kalah”. Pembu-
coba dilakukan untuk mendapatkan pe- atan skor dikatakan sulit oleh mahasiswa,
nilaian atas produk Model Pembelajaran karena penjelasan logika pemrograman-
Pembuatan Aplikasi Multimedia khusus- nya sulit.
nya Puzzle Game dan efektivitas produk
yang diperoleh dari hasil tugas maha- Pendapat mahasiswa mengenai kualitas
siswa dalam membuat puzzle game. produk
Model pembelajaran pembuatan Materi pembelajaran dinilai oleh
puzzle game dalam CD-ROM diberikan mahasiswa cukup lengkap untuk mem-
kepada semua mahasiswa, kemudian buat game yang sederhana. Materi juga
mahasiswa membuat puzzle game ber- jelas dan mudah dipahami, karena con-
dasarkan tutorial tersebut. Mahasiswa toh dan tutorial dalam video jelas. Ada
memberikan komentar apakah dapat mahasiswa yang mengatakan bahwa
melakukan perintah yang terdapat dalam pemrograman ActionScript untuk pem-
tutorial. Saran juga diberikan oleh maha- buatan skor sulit dimengerti.
siswa untuk memperbaiki produk agar Menurut mahasiswa, kualitas objek
mudah dipahami dan digunakan. multimedia cukup baik. Terdapat maha-
siswa yang mengatakan bahwa volume
Pendapat mahasiswa dalam membuat audio tidak konsisten dan agak bergema.
puzzle game sesuai tutorial Menurut mahasiswa link ke halaman lain
Pada umumnya mahasiswa me- mudah digunakan, namun masih ada ke-
ngatakan dapat membuat keping dan pa- salahan, link pada video ternyata mem-
pan puzzle sederhana yaitu dengan ben- buka Internet Explorer.
Hadi Sutopo 27
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
28 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 29
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
dasar
59.3%
tidak kompeten
mahir
3.8%
5.8%
dasar
42.3%
terampil
48.1%
peten, 16 orang (59,3%) memiliki kom- narik, memberikan motivasi belajar dan
petensi tingkat 1 (dasar), 7 orang (25,9%) efektif. Dari 52 orang mahasiswa mem-
memiliki kompetensi tingkat 2 (terampil) perlihatkan bahwa 2 orang (3,8%) tidak
dan 2 orang (7,4%) memiliki kompetensi kompeten, 22 orang (42,3%) memiliki
tingkat 3 (mahir). Hal ini berarti bahwa kompetensi tingkat 1 (dasar), 25 orang
92,6% mahasiswa dapat membuat puz- (48,1%) memiliki kompetensi tingkat 2
zle game menggunakan model pembela- (terampil) dan 3 orang (5,8%) memi-
jaran yang terdapat dalam CD-ROM. liki kompetensi tingkat 3 (mahir). Hal ini
Hasil evaluasi pada uji coba lapan- berarti bahwa 96,2% mahasiswa dapat
gan ke-2 menunjukkan bahwa model membuat puzzle game menggunakan
Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Mul- model pembelajaran yang terdapat da-
timedia khsusnya Puzzle Game me- lam CD-ROM.
30 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 31
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
32 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 33
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
34 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 35
Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game Sinopsis
Wijaya, Didik. Macromedia Flash 5.0 Yu, Chung Y. dan David T. Shaw. Multi-
dengan ActionScript. Jakarta: Elex media Instructional Design for Asyn-
Media Komputindo, 2002. chronous Learning in Engineering
dalam International Mechanical Engi-
William, Anne D. Jigsaw Puzzles - A Brief
neering Education Conference. Bei-
History From the 1760s to Modern
jing, China, March 31-April 4, 2006
Day Puzzle Makers. 2007 (http://
www.jigsaw-puzzle.org/jigsaw-puz- Zeembry. Animasi Web dengan Macro-
zle-history.html). media Flash 5.0. Jakarta: Elex Media
Komputindo, 2001.
Williams, Noel. Educational Multimedia:
Where’s the Interaction dalam Mon- Zulkardi. Triangulation in Educational
teith, Moira. IT for Learning Enchan- Research. 2007 (http://www.geoci-
cement. Exter, UK: Intellect, 2000. ties.com/zulkardi/submit3.html).
Woolfolk, Anita. Educational Psychology.
Boston: Pearson Education, Inc.,
2004.
36 Hadi Sutopo
Sinopsis Pengembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi Multimedia khususnya Puzzle Game
Hadi Sutopo 37