Anda di halaman 1dari 12

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis Penelitian ini adalah penelitian research and development (R&D).

R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut. Hasil produk tertentu digunakan

penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk

tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian

untuk menguji kefektifan priduk tersebut.

B. Tempat Dan Waktu Penelitian

Penelitian aplikasi penjualan busana dan butik berbasis android. Waktu

penelitian dimulai bulan Maret s/d mei 2018. jalan Belibis lorong 2 desa Kenje

kecamaan Campalagian kabupaten Polewali Mandar provisi Sulawesi Barat.

C. Kebutuhan Sistem

Alat dan bahan yang dibutuhkan untuk menggunakan aplikasi ini adalah

sebagai berikut:

1. Perangkat Keras (Smartphone)

a. Processor : Quad Core

b. RAM : 512 Mega Byte

c. memory : 2 Giga Byte

d. Display monitor : 3.5 inci

21
22

2. Perangkat Lunak

Sistem Operasi : Android OS 4.2.2 Kitkat.

D. Model Perancangan

Model penelitian aplikasi penjualan busana dan butik berbasis android ini

menggunakan model pendekatan prototipe (prototyping). Prototyping adalah

proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna

memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal.

Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling

berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan

mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Model prototyping adalah

proses pembuatan model sederhana untuk software final yang mengijinkan

pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian

awal (Mulyani, 2009).


23

Pengumpulan Kebutuhan
Pengembangan

Membangun Prototype

N
Prototype Sudah
Sesuai?

Membangun Sumber Kode Aplikasi

Melakukan pengujian Aplikasi

N
Aplikasi Sudah
Sesuai?

Aplikasi Siap digunakan

Gambar 3.1
Tahapan –tahapan model prototyping.

1. Pengumpulan kebutuhan Sistem

Peneliti, melakukan wawancara tentang bagaimana manajemenya

mengidentifikasikan semua kebutuhan sistem dan garis besar sistem yang akan

dibuat dari pihak - pihak yang terkait.


24

2. Membangun Prototipe

Membangun prototipe dengan membuat perancangan sementara yang

berfokus pada penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input dan format

output).

3. Evaluasi Prototipe

Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototipe yang sudah dibangun

sudah sesuai dengan keinginan user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan

diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini perancangan prototipe akan diterjemahkan ke dalam

bahasa pemrograman Java

5. Menguji Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus

dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan uji Black Box.

6. Evaluasi Sistem

User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan

yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji telah siap untuk digunakan di Rumah Jahit

Lina jalan Belibis lorong 2 desa Kenje kecamatan Campalagian Kabupaten

Polewali Mandar Provisi Sulawesi Barat.


25

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data yang

diperlukan sebagai berikut:

1. Wawancara

Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi/data mengenai

data-data yang diperlukan untuk kebutuhan sistem.

2. Dokumentasi

Metode ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai hal yang

berkaitan dengan penjualan busana dan butik. Dokumen yang dibutuhkan

berupa data-data informasi mengenai profil toko, .

3. Angket

Metode ini digunakan untuk mendapatkan kesesuaikan antara aplikasi

yang dibuat dengan kepuasan responden setelah mensimulasikan aplikasi

tersebut dengan mengajukan beberapa pertanyaan tertulis terkait aplikasi

penjualan busana dan butik berbasis Android yang telah dibuat.

F. Prosedur Rancang Bangun

1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan tahapan utama menentukan hal-hal tentang

apa yang akan dikerjakan pada sistem yang dikembangkan. Analisis Kebutuhan

Pengguna Perancangan aplikasi Penjualan busana dan butik berbasis android yang

akan dilaksanakan di Toko Rumah Jahit Lina jalan Belibis lorong 2 desa Kenje

kecamaan Campalagian kabupaten Polewali Mandar provisi Sulawesi Barat.,

peneliti telah melakukan survey penelitian agar sistem yang akan di bangun sesuai
26

dengan kebutuhan pengguna. Hasil observasi lokasi penelitian untuk Aplikasi

Penjualan busana dan butik berbasis android pada Toko Rumah Jahit Lina jalan

Belibis lorong 2 desa Kenje kecamaan Campalagian kabupaten Polewali Mandar

provisi Sulawesi Barat, dimana toko masih menggunakan media sosial dalam

memasarkan produknya sehingga memerlukan sebuah aplikasi yang lebih

fleksibel dari media sebelumnya.

Hasil observasi diperoleh informasi dan aturan umum digunakan untuk

membuat aplikasi penjualan busana dan butik berbasis android.

a. Pengguna merupakan semua konsumen yang ingin melihat dan melakukan

transaksi di toko Rumah Jahit Lina secara on line.

b. Pengguna harus mengunduh aplikasi penjualan busana dan butik Rumah Jahit

Lina jika ingin menggunakannya.

Aturan diatas menjadi acuan yang kemudian dikembangkan untuk proses

pembelajaran.

2. Perancangan Aplikasi

Perancangan perangkat lunak dilakukan setelah tahapan analisis kebutuhan

selesai dilakukan. Dimana perancangan ini akan dibagi menjadi beberapa bagian,

antara lain:

1) Data Flow Diagram Level 0(DFD level 0)

Berikut adalah gambar data flow diagram level 0 Aplikasi penjualan

busana dan butik berbasis android.


27

Gambar 3.2
Data Flow Diagram Context

2) Data Flow Diagram Level 1 (DFD Level 1)

Berikut adalah gambar data flow diagram level 1 Aplikasi penjualan

busana dan butik berbasis android.

Gambar 3.3
Data Flow Diagram Level 1
28

3) Entity Relationship Diagram (ERD)

Berikut adalah gambar Entity Relation Diagram Aplikasi penjualan busana

dan butik berbasis android.

Gambar 3.4
Entity Relationship Diagram (ERD
4) Use Case Diagram

Berikut adalah gambar Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran antomi

tubuh manusia berbasis android.


29

Gambar 3.5
Use Case Diagram Level User

5) Perancangan Flowchart Aplikasi

Flowchart adalah alur proses dan logika dari sebuah sistem yang digambarkan

secara grafik dari langkah–langkah dan urutan–urutan prosedur dari suatu

program. Flowchart berfungsi menganalisis alur sistematika.


30

Gambar 3.6
Flowchart Aplikasi

6) Perancangan User Interface (Antarmuka Pengguna)

Hubungan antara unsur yang telah diformat ke dalam bentuk data yang

dapat digunakan dalam Aplikasi ini, diterjemahkan ke dalam bahasa


31

pemrograman, kemudian sub program masing-masing halaman diintegrasikan

sehingga program yang diinginkan terlaksana.

a. Halaman Awal/Beranda

Berikut adalah gambar halaman awal (beranda) program setelah

melakukan loading data dan masuk ke aplikasi.

Gambar 3.7
Tampilan Menu Utama Aplikasi

b. Tampilan Halaman Sub-Menu Setiap kategori

Berikut adalah tampilan halaman Sub-Menu Kategori jika memilih menu

Kategori pada halaman beranda.


32

Gambar 3.8

Tampilan Sub-Menu Kerangka

G. Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak dimaksudkan untuk menguji semua element

perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Proses

pengujian ini dilakukan secara berkala dengan mengevaluasi input dan output

yang dihasilkan oleh sistem.

Pengujian kelayakan perangkat lunak yang telah dikembangkan dilakukan

menggunakan pengujian black-box. Adapun kategori yang diujikan pada

perangkat lunak yang telah selesai meliputi:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database.

4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Anda mungkin juga menyukai