Anda di halaman 1dari 14

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH GADGET BAGI PERKEMBANGAN


PRESTASI SISWA KELAS XI MIPA 3
SMA N 1 AMBARAWA

Untuk memenuhi tugas Bahasa Indonesia

oleh :

1. Adela Nuansa Rania (01)


2. Ilham Ramansyahdani(18)
3. Ina Emafiana (19)
4. Widyastuti Ria Kornelia(36)

KELAS XI MIPA 3
JURUSAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
SMA NEGERI 1 AMBARAWA
2018
BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan teknologi
membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia di berbagai
bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar dalam kehidupan manusia
diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pula pada nilai-
nilai kebudayaan. Sekarang ini seluruh orang di dunia ini pasti sudah memiliki
gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang memiliki lebih dari satu
gadget.
Penggunan gadget tidak hanya dikalangan pekerja. Tapi sekarang ini
hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang mereka
lakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan gadget
menghabiskan waktu mereka dalam sehari hanya untuk menggunakan gadget
mereka. Bahkan kalangan pelajar pun menggunakan gadget. Gadget berperan
sangat penting bagi seorang pelajar dalam hal pembelajaran.
Gadget juga berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar siswa.
Misalkan saja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk
memainkannya. Bahkan hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan. Akibatnya
anak akan terus memainkannya sampai mencapai hal yang diinginkan. Hal
tersebut mengakibatkan anak lupa waktu dan meninggalkan aktivitas yang
seharusnya dia lakukan yaitu belajar.
Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan gadget.
Seringnya anak bermain gadget memungkinkan siswa membuang waktunya hanya
untuk bermainGadget. Sedangkan mereka akan melupakan waktunya untuk
belajar dan mengerjakan tugas dari sekolah. Namun tidak semua gadget
berpengaruh buruk bagi siswa. Misalkan saja gadget dapat meningkatkan
kreativitas siswa. Siswa akan berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui
di gadget.
Siswa juga akan mendapatkan ide menarik dari gadget untuk
menyelesaikan tugas sekolah. Misalkan guru memberikan tugas untuk membuat
kerajnan. Siswa bisa menggunakan gadget untuk mencari contoh kerajinan.
Dengan mencari contoh siswa akan lebih meningkatkan idenya dalam membuat
kerajinan tersebut. Dengan adanya gadget hal tersebutlah yang dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang ada 2 rumusan masalah yang kami ambil yaitu :
1. Bagaimana pengaruh positif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?
2.Bagaimana pengaruh negatif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?

C. Tujuan
Mana pengantarnya?

1.Untuk mengetahui pengaruh positif dari gadget terhadap prestasi siswa .


2. Untuk mengetahui pengaruh negatif dari gadget terhadap prestasi siswa.

D. Manfaat
Mana pengantarnya??
1. Bagi peneliti :
Peneliti akan mendapatkan lebih banyak ilmu tentang dampak positif dan
negatif dalam penggunaan gadget terhadap perkembangan prestasi siswa.
Bagi siswa :
Menambah wawasan siswa agar siswa tahu dampak dari bermain gadget.
Bagi guru:
Dengan itu guru dapat memberikan masukan agar siswa tidak
menggunakan gadget secara berlebih.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORISTIS

A. Tinjaun pustaka

Peneliti telah mengkaji topik penelitian yang berkaitan dengan


pengaruh gadgetyaitu Arif Rifan Hidayat. Tujuan dari penelitian tersebut
adalah untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap perkembangan prestasi
siswa di SMK Islam Tasikmalaya. Metode yang digunakan adalah metode
Technology Acceptance Model (TAM). Dengan 3 konstruktur yaitu
persepsi terhadap manfaat persepsi pengguna terhadap penggunaan dan
persepsi sikap terhadap penggunaan. Populasi penelitian ini adalah siswa
kelas X dan XI SMK Islam Tasikmalaya dengan jumlah 100 siswa.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner
Penelitian yang dilakukan Arif dengan judul pengaruh gadget terhadap
prestasi siswa. Persamaan penelitian ini dengan penelitian kami adalah
dari objeknya yaitu sama sama meneliti pengaruh gadget bagi
perkembangan prestasi siswa. Sedangkan perbedaannya terdapat pada
subjeknya . Jika dalam penelitian Arif subjeknya adalah siswa kelas X dan
XI SMK Islam Tasikmalaya.Sedangkan pada penelitian kami subjeknya
adalah siswa kelas XI Mipa 3 SMAN 1 Ambarawa.
Adapun penelitian dari Zulfa Nur dari Universitas Gunadarma.
Tujuan dari penelitian Zahra adalah untuk mengetahui dampak positif dan
negatif penggunaan gadget pada kesehatan seseorang. Metode yang
digunakan Zahra adalah metode deskripsi. Metode deskripsi merupakan
salah satu dari jenis jenis metode penelitian. Metode penelitian deskripsi
bertujuan untuk mengumpulkan informasi aktual secara terperinci. Sampel
yang digunakan Zahra adalah masyarakat Kampung Rambutan, Ciracas –
Jakarta Timur Rt. 01/01. Populasi yang diambil dari penelitian ini adalah
beberapa masyarakat yang aktif dalam menggunakan gadget dari
lingkungan Kampung Rambutan.
Persamaan dari penelitian Zahra dengan penelitian kami adalah sama sama
membahas tentang dampak gadget, perbedaannya adalah penelitian zahra
membahas tentang dampak gadget bagi kesehatan sedangkan penelitian
kami membahas tentang dampak gadget bagi perkembangan prestasi.

B. Landasan teoristis

1. Definisi gadget
Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang gadget
adalah sebagai berikut.
a. Manumpil (2015), mendefinisikan gadget adalah sebuah
tekhnologi yang berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus
diantaranya yaitu Smartphone, I phone dan Blackberry.
b. Widiawati dan Sugiman (2014), mendefinisikan gadget
merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai
aplikasi yang dapat menyajikan beberapa media berita, jejaring
sosial, hobbi bahkan hiburan.

2. Definisi prestasi belajar


Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang prestasi
belajar adalah sebagai berikut :
a. Winkel (1996: 226) , mengemukakan bahwa prestasi belajar
merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai seseorang .
b. Arif Gunarso (1993: 77) , mengemukakan bahwa prestasi
belajar adalah usaha maksimal yang dicapai oleh seseorang
setelah melaksanakan usaha-usaha belajar.
3. Pengaruh gadget
Adapun beberapa pengaruh gadget sebagai berikut :
a. Pengaruh positif
1) Meningkatkan ketajaman penglihatan
Jenis game action pada gadget disinyalir dapat merangsang
penglihatan anak menjadi lebih tajam. Hal ini telah diuji para
ahli di Universitas Rochester di Amerika Serikat. Dalam game
action misalkan saja balap mobil, tentu pemain dituntut
untukmelihat pergerakan mobil terutama saat menghindari
mobil lain atau melewati jalan yang berkelok. Permainan ini
hanya dapat dimainkan oleh pemain yang memiliki ketajaman
mata yang tinggi disamping itu juga kemampuan motorik saat
menggerakan mobil.
2) Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi
Seorang anak pengguna gadget tentu akan mengikuti
perkembangan teknologi seperti misalkan jika ada produk
gadget yang baru dan lebih canggih tentu ia akan tertarik untuk
memilikinya.
b. Pengaruh negatif
1) Merusak mata
Jika mata terasa perih setelah menatap layar ponsel, bukan hal
yang mengejutkan bahwa fokus pada sebuah benda kecil dalam
waktu lama bisa bisa menyebabkan mata kering dan
mengakibatkan peradangan serta infeksi.
2) Mengganggu struktur tulang
Seorang fisioterapis Kirsten lord mengatakan bahwa
smartphone bisa mengubah postur tubuh ia melihat banyak
orang mengalami nyeridi leher atau bahu akibat posisi kepala
yang terlalu menjorok kedepan saat membaca sesuatu di ponsel
atau tablet.

3) Menyebabkan biang keringat dan jerawat


Mengingat layar ponsel yang panas saat melakukan panggilan ,
tidak mengherankan para ahli khawatir pada para pengguna
ponsel yang sering melakukan panggilan terutama dalama
waktu lama,beresiko lebih tinggi mempunyai jerawat dan biang
keringat.
4) Mengendurkan rahang
Semakin bertambahnya usia, elastisitas kulit juga berkurang
dalam menekuk leher kedepan selama berjam-jam untuk
melihat ponsel atau tablet memungkinkan lebih banyak tarikan
kebawah pada kulit wajah.
5) Merusak pendengaran
Mendengarkan musik terlalu keras melalui gadget bisa
menyebabkan kebisingan dan itu dapat mengganggu
pendengaran.
4. Fungsi gadget
1) Untuk mengakses internet
Internet merupakan salah satu fitur terkenal dan paling banyak
digunakan pada gadget, karena dengan internet kita dapat
dengan mudah mengakses informasi yang dapat menambah
wawasan kita, memperlancar komunikasi seperti mengirimkan
pesan kepada seseorang yang tidak berada didekat kita, selain
itu juga kita dapat mengerjakan tugas-tugas sekolah dan masih
banyak hal lainnya yang dapat kita peroleh dari internet.
2) Untuk hiburan
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk
menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang
ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik.
permainan,video, dan perangkat lunak multimedia yang
lainnya.
Walaupun gadget memiliki banyak keuntungan untuk
penggunanya, jika tidak bijak menggunakannya atau
berlebihan dapat berdampak buruk bagi kesehatan, salah
satunya apabila terlalu sering bermain gadget dapat mengalami
masalah penglihatan.
Oleh karena itu kita harus bijak dalam menggunakan gadget
dan jangan sampai terlalu berlebihan menggunakannya,
bukannya berdampak positif malah dapat berdampak negatif
bagi kesehatan.

C. Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari pernyataan yang dirumuskan
pada problematika atau rumusan masalah. Hipotesis adalah kesimpulan , akan
tetapi kesimpulan ini belum final masih harus dibuktikan kebenarannya
surachman ( dalam pranoto– 2015 : 27).
hipotesis penelitian ini adalah gadget memiliki dampak negatif yang lebih besar
bagi perkembangan prestasi siswa. Tetapi di sisi lain gadget juga mempunyai
dampak positif bagi perkembangan prestasi siswa.

Perbaiki hipotesis.!kurang jelas!


BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian
Pada penelitian kami saat ini metode penelitian yang kami gunakan adalah
metode penelitian kuantitatif.
Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap
bagian-bagian fenomena serta hubungan hubungannya. Tujuan dari
penelitian kuantitatif adalah mengembangkan dan menggunakan model-
model matematis,teori-teori dan hipotesis yang berkaitan dengan
fenomena alam.
Alasan kami memilih peneletian kuantitatif karena penelitian kuantitatif
lebih memuaskan hasilnya karena kita akan mendapatkan hasil langsung
dari responden.

B. Subjek objek penelitian


a. Subjek penelitian
Subjek penelitian kami adalah Siswa 11 mipa 3.
Subjek penelitian adalah pihak yang dijadikan sampel dalam sebuah
penelitian.
Alasan kami memilih subjek penelitian XI Mipa 3 karena berdasarkan
obeservasi kami siswa dikelas itu memiliki kecanduan terhadap gadget
yang lumayan tinggi. Oleh karena itu kami akan menjadikan siswa
kelas XI Mipa 3 sebagai subjek penelitian.

b. Objek penelitian
Objek penelitian kami adalah pengaruh gadget bagi perkembangan
prestasi siswa.
Objek penelitian adalah suatu hal yang akan diteliti dengan
mendapatkan data untuk tujuan tertentu dan kemudian dapat ditarik
kesimpulan.
Alasan kami memilih objek penelitian pengaruh gadget bagi
perkembangan prestasi siswa karena gadget sekarang sangat
berkembang dan membuat siswa lupa akan tugasnya sebagai pelajar.
Tetapi gadget juga berperan penting bagi perkembangan prestasi
siswa. Maka dari itu kami memilih objek pengaruh gadget bagi
perkembangan prestasi siswa.

C. Lokasi dan Waktu penelitian


a. Lokasi penelitian
Kami melakukan penelitian ini di SMAN 1 Ambarawa. Karena tempat
ini sangat strategis untuk dijangkau kami, dan semua sampel kami
berada di SMAN 1 Ambarawa.

b. Waktu penelitian
Kami melakukan penelitian pada minggu pertama bulan Maret .
Karena pada waktu itu adalah waktu yang sangat baik bagi melakukan
penelitian.

D. Populasi dan Sampel


a. Populasi
Menurut Sugiyono pengertian populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannya.Sugiyono (dalam pranoto 2015 : 29)
Populasi kami adalah siswa kelas XI Mipa 3 SMAN 1 Ambarawa.
Kami memilih populasi tersebut karena subjek penelitian kami adalah
siswa kelas XI Mipa 3 SMAN 1 Ambarawa.
b. Sampel
Menurut Sutrisno Hadi “ sampel adalah jumlah penduduk yang
jumlahnya kurang dari kurang dari jumlah populasi “. Sutrisno Hadi
( dalam pranoto 2015 : 29 ).
Pengertian yang dapat diambil dari definisi diatas atas sampel adalah
merupakan bentuk kecil dari populasi.
Sampel kami adalah lima siswa kelas XI Mipa 3 SMAN 1 Ambarawa.
Alasan kami memilih sampel tersebut karena menurut survei kami
kelima siswa tersebut memiliki kecanduan terhadap gadget yang
sangat tinggi.

E. Prosedur Penelitian
1. Identifikasi masalah yang dapat digali dari sumber empiris dan teoretis
yang aktual,penting dan menarik.Agar masalah ditemukan dengan baik
diperlukan fakta-fakta empiris diiringi penguasaan teori yang diperoleh
melalui pengkajian berbagai literatur yang relevan.Dalam penelitian ini
identifikasi masalahnya adalah pengaruh gadget bagi perkembangan
prestasi siswa. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh gadget
bagi perkembangan prestasi siswa.
2. Perumusan masalah.
Pada umumnya rumusan masalah penelitian kuantitatif disusun dalam
bentuk pertanyaan.Rumusan masalah merupakan penentuan faktor-
faktor atau aspek-aspek yang terkait dengan lingkup kajian
penelitian.Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana
pengaruh positif dan pengaruh negatif gadget bagi perkembangan
prestasi siswa.
3. Pembatasan masalah pada faktor atau aspek yang dominan.Penelitian
membagi permasalahan menjadi sub-sub permasalahan yang dapat
dikelola atau layak dan terjangkau untuk diteliti.
4. Studi kepustakaan untuk mengkaji teori-teori yang mendasari
penelitian.Setiap sub permasalahan dicari kemungkinan jawabannya
secara spesifik melalui teori dalam bentuk hipotesis yang sesuai.Dalam
kegiatan ini juga dikaji hal-hal empiris yang bersumber dari penelitian-
penelitian terdahulu.
5. Mengukur data berorientasi pada rumusan masalah dan hipotesis yang
dikemukakan sebelumnya.Dalam hal ini diperlukan desain penelitian
yang berisi penentuan tahapan penelitian,metode penelitian,teknik
pengumpulan data,sumber data (populasi dan sampel),serta alasan
mengapa menggunakan metode tersebut.Sebelum kegiatan
pengumpulan data dilakukan,terlebih dahulu harus ditetapkan teknik
penyusunan dan pengujian instrumen yang akan digunakan untuk
pengumpulan data.

F. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang kami gunakan adalah angket atau
kuisioner.
Angket adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengajukan
pertanyaan tertulis untuk dijawab secara tertulis pula oleh responden.

G. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data adalah kegiatan mengolah dan menganalisis data yang
sudah terkumpul.
Teknik analisis data kami adalah dengan memberi skor pada setiap soal
yang tercantum didalam angket lalu kami akan mengambil rata-rata dari
skor tersebut.
Anggaran Dana
No Uraian kegiatan Volume kegiatan dan Jumlah biaya
satuan biaya
1. Persiapan :
a. Penyusunan proposal 1× Rp 200.000,00 Rp 200.000,00
b. Penyusunan instrumen 1× Rp 150.000,00 Rp 150.000,00
penelitian

2. Kegiatan operasional :
a. Analisis data 1× Rp 300.000,00 Rp 300.000,00

3. Bahan dan Alat :


a. Kertas kuarto 1rim×Rp30.000,00 Rp 30.000,00
b. Tinta printer 2buah×Rp200.000,0 Rp 400.000,00
0

4. Penyusunan laporan 1× Rp 100.000,00 Rp 100.000,00

5. Seminar hasil penelitian 1× Rp 150.000,00 Rp 150.000,00

6. Penggandaan laporan 10 eks × Rp 150.000,00


Rp 15.000,00
Jumlah keseluruhan Rp 1.480.000,00
Daftar pustaka

Sunarsih ,dkk.2018.Modul Pembelajaran BahasaIndonesia SMA/MA dan


SMK/MAK kelas XI Semester 2.Klaten.viva pakarindo
Pranoto ,Aji.2015.Proposal Penelitian Pengaruh Penggunaan Media Audio
Visual Terhadap Hasil Belajar Pada Mapel Mekanika Otomotif SMK
MUHAMMADIYAH SUMOWONO.
http://repository.umy.ac.id
https://www.wawasanpendidikan.com
https://zulfaworld.wordpress.com
http://kampusmaroon.blogspot.com
http://belajarpsikologi.com/wp-content.uploads
https://www.hipwee.com
https://www.google.com/search?q=pengertian+populasi+dan+sampel&ie=utf-
8&oe=utf-8&client=firefox-b

perbaiki penulisan daftar pustaka!

Anda mungkin juga menyukai