Proposal Penelitian Pengaruh Gadget Bagi
Proposal Penelitian Pengaruh Gadget Bagi
oleh :
KELAS XI MIPA 3
JURUSAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
SMA NEGERI 1 AMBARAWA
2018
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat. Banyak
teknologi canggih yang telah diciptakan seperti gadget. Kemajuan teknologi
membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia di berbagai
bidang. Juga memberikan dampak yang begitu besar dalam kehidupan manusia
diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pula pada nilai-
nilai kebudayaan. Sekarang ini seluruh orang di dunia ini pasti sudah memiliki
gadget. Tak jarang kalau sekarang ini banyak orang yang memiliki lebih dari satu
gadget.
Penggunan gadget tidak hanya dikalangan pekerja. Tapi sekarang ini
hampir semua kalangan menggunakan gadget dalam kegiatan yang mereka
lakukan setiap harinya. Hampir setiap orang yang menggunakan gadget
menghabiskan waktu mereka dalam sehari hanya untuk menggunakan gadget
mereka. Bahkan kalangan pelajar pun menggunakan gadget. Gadget berperan
sangat penting bagi seorang pelajar dalam hal pembelajaran.
Gadget juga berpengaruh bagi perkembangan prestasi belajar siswa.
Misalkan saja adanya game online pada gadget membuat anak akan tertarik untuk
memainkannya. Bahkan hal tersebut dapat menyebabkan kecanduan. Akibatnya
anak akan terus memainkannya sampai mencapai hal yang diinginkan. Hal
tersebut mengakibatkan anak lupa waktu dan meninggalkan aktivitas yang
seharusnya dia lakukan yaitu belajar.
Menurunnya nilai siswa juga dapat diakibatkan oleh penggunaan gadget.
Seringnya anak bermain gadget memungkinkan siswa membuang waktunya hanya
untuk bermainGadget. Sedangkan mereka akan melupakan waktunya untuk
belajar dan mengerjakan tugas dari sekolah. Namun tidak semua gadget
berpengaruh buruk bagi siswa. Misalkan saja gadget dapat meningkatkan
kreativitas siswa. Siswa akan berimajinasi tentang hal-hal baru yang mereka temui
di gadget.
Siswa juga akan mendapatkan ide menarik dari gadget untuk
menyelesaikan tugas sekolah. Misalkan guru memberikan tugas untuk membuat
kerajnan. Siswa bisa menggunakan gadget untuk mencari contoh kerajinan.
Dengan mencari contoh siswa akan lebih meningkatkan idenya dalam membuat
kerajinan tersebut. Dengan adanya gadget hal tersebutlah yang dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang ada 2 rumusan masalah yang kami ambil yaitu :
1. Bagaimana pengaruh positif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?
2.Bagaimana pengaruh negatif penggunaan gadget bagi prestasi siswa ?
C. Tujuan
Mana pengantarnya?
D. Manfaat
Mana pengantarnya??
1. Bagi peneliti :
Peneliti akan mendapatkan lebih banyak ilmu tentang dampak positif dan
negatif dalam penggunaan gadget terhadap perkembangan prestasi siswa.
Bagi siswa :
Menambah wawasan siswa agar siswa tahu dampak dari bermain gadget.
Bagi guru:
Dengan itu guru dapat memberikan masukan agar siswa tidak
menggunakan gadget secara berlebih.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORISTIS
A. Tinjaun pustaka
B. Landasan teoristis
1. Definisi gadget
Beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli tentang gadget
adalah sebagai berikut.
a. Manumpil (2015), mendefinisikan gadget adalah sebuah
tekhnologi yang berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus
diantaranya yaitu Smartphone, I phone dan Blackberry.
b. Widiawati dan Sugiman (2014), mendefinisikan gadget
merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai
aplikasi yang dapat menyajikan beberapa media berita, jejaring
sosial, hobbi bahkan hiburan.
C. Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari pernyataan yang dirumuskan
pada problematika atau rumusan masalah. Hipotesis adalah kesimpulan , akan
tetapi kesimpulan ini belum final masih harus dibuktikan kebenarannya
surachman ( dalam pranoto– 2015 : 27).
hipotesis penelitian ini adalah gadget memiliki dampak negatif yang lebih besar
bagi perkembangan prestasi siswa. Tetapi di sisi lain gadget juga mempunyai
dampak positif bagi perkembangan prestasi siswa.
A. Jenis penelitian
Pada penelitian kami saat ini metode penelitian yang kami gunakan adalah
metode penelitian kuantitatif.
Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap
bagian-bagian fenomena serta hubungan hubungannya. Tujuan dari
penelitian kuantitatif adalah mengembangkan dan menggunakan model-
model matematis,teori-teori dan hipotesis yang berkaitan dengan
fenomena alam.
Alasan kami memilih peneletian kuantitatif karena penelitian kuantitatif
lebih memuaskan hasilnya karena kita akan mendapatkan hasil langsung
dari responden.
b. Objek penelitian
Objek penelitian kami adalah pengaruh gadget bagi perkembangan
prestasi siswa.
Objek penelitian adalah suatu hal yang akan diteliti dengan
mendapatkan data untuk tujuan tertentu dan kemudian dapat ditarik
kesimpulan.
Alasan kami memilih objek penelitian pengaruh gadget bagi
perkembangan prestasi siswa karena gadget sekarang sangat
berkembang dan membuat siswa lupa akan tugasnya sebagai pelajar.
Tetapi gadget juga berperan penting bagi perkembangan prestasi
siswa. Maka dari itu kami memilih objek pengaruh gadget bagi
perkembangan prestasi siswa.
b. Waktu penelitian
Kami melakukan penelitian pada minggu pertama bulan Maret .
Karena pada waktu itu adalah waktu yang sangat baik bagi melakukan
penelitian.
E. Prosedur Penelitian
1. Identifikasi masalah yang dapat digali dari sumber empiris dan teoretis
yang aktual,penting dan menarik.Agar masalah ditemukan dengan baik
diperlukan fakta-fakta empiris diiringi penguasaan teori yang diperoleh
melalui pengkajian berbagai literatur yang relevan.Dalam penelitian ini
identifikasi masalahnya adalah pengaruh gadget bagi perkembangan
prestasi siswa. Peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh gadget
bagi perkembangan prestasi siswa.
2. Perumusan masalah.
Pada umumnya rumusan masalah penelitian kuantitatif disusun dalam
bentuk pertanyaan.Rumusan masalah merupakan penentuan faktor-
faktor atau aspek-aspek yang terkait dengan lingkup kajian
penelitian.Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana
pengaruh positif dan pengaruh negatif gadget bagi perkembangan
prestasi siswa.
3. Pembatasan masalah pada faktor atau aspek yang dominan.Penelitian
membagi permasalahan menjadi sub-sub permasalahan yang dapat
dikelola atau layak dan terjangkau untuk diteliti.
4. Studi kepustakaan untuk mengkaji teori-teori yang mendasari
penelitian.Setiap sub permasalahan dicari kemungkinan jawabannya
secara spesifik melalui teori dalam bentuk hipotesis yang sesuai.Dalam
kegiatan ini juga dikaji hal-hal empiris yang bersumber dari penelitian-
penelitian terdahulu.
5. Mengukur data berorientasi pada rumusan masalah dan hipotesis yang
dikemukakan sebelumnya.Dalam hal ini diperlukan desain penelitian
yang berisi penentuan tahapan penelitian,metode penelitian,teknik
pengumpulan data,sumber data (populasi dan sampel),serta alasan
mengapa menggunakan metode tersebut.Sebelum kegiatan
pengumpulan data dilakukan,terlebih dahulu harus ditetapkan teknik
penyusunan dan pengujian instrumen yang akan digunakan untuk
pengumpulan data.
2. Kegiatan operasional :
a. Analisis data 1× Rp 300.000,00 Rp 300.000,00