Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


(Model Interaksi)

Oleh :

1. Artha Uliana Sinaga (18110326)


2. Dewi Yurika (18110062)
3. Diana Marta Rianti (18110193)

Dosen :
Sarwandi, M. Pd.T

UNIVERSITAS BUDI DARMA

MEDAN

T. A 2019/2020
Materi Pembelajaran

Model Interaksi :

1. Usable Sensor Unit


2. Pendekatan (Spech) Interaksi
3. Pendekatan Buatan
4. Soundtrack
5. Non Speed Sound
6. Auditory Icon
7. Earcons
8. Animasi
9. DVI (Digital Video Interactive)

1. Usable Sensor Unit

Sensor adalah alat untuk mendeteksi/mengukur sesuatu yang digunakan untuk


mengubah variasi mekanis, magnetis, panas, sinar dan kimia menjadi tegangan dan arus
listrik.

a. Sistem Bersensor Ganda (Sistem Multi Sensor)

Sistem multi sensor merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu chanel
sensor dalam interaksinya.

Kegunaan dari sistem multi sensor ini adalah sebagai berikut :

 Penggunaan saluran sensor sacara bersamaan akan meningkatkan


bandwith interaksi antara manusia dan computer.
 Membuat interaksi manusia dan computer menjadi seperti interaksi
manusia dan lingkungannya.
b. Usable Sensory Inputs

Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan :
1) Penglihatan (visual) : merupakan sensor yang paling utama digunakan
dalam kamunikasi.
2) Suara (Sound) : digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal, suara
“beep” digunakan sebagai “warning”.
3) Pendengaran (hearing) : digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga
perluasan aplikasi ke interface dapat bermanfaat.
4) Rasa (taste) dan Bau (smell) : merupakan sensor yang paling sedikit
digunakan . Kedua sensor ini lebih digunakan untuk komunikasi. Karena
hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-
generate keduanya, maka kedua sensor ini tidak dikembangkan.

2. Pendekatan (Spech) Interaksi

Pendekatan (spech) interaksi berguna untuk keadaan : seperti Tangan si


pembicara sibuk, diinginkan mobilitas, mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu,
kondisi yang keras yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

Speech pada interaksi terdapat beberapa bagian yaitu :


1) Struktur Perkataan : Bahasa Ingris terdiri dari 40 fonem yang merupakan elemen
atomic perkataan dan digunakan sebagai struktur dasar perkataan pada
pengenalan berbasis computer. Setiap fonem mewakili suara atau bunyi yang
berbeda (24 konsonan dan 16 vokal). Prosody (intonasi) adalah perubahan pada
bunyi dan kualitas fonem yang digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan
nuansa emosi pada suatu kalimat.

2) Pengenalan Perkataan : adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang


diucapkan untuk mengkonversikan sinyal akustik (suara) melalui microphone
sebagai perintah pengoperasian computer atau menuliskan kata-kata (dikte).
3) Perkataan Buatan : merupakan pelengkap dari pengenalan perkataan bagi user
agar dapat berbicara dengan computer.

3. Pendekataan Buatan

Pendekatan Buatan terletak pada Tiga pendekatan utama AI seperti simbolisme,


connectionism, actionism berdasarkan perkembangannya telah mengalami genre yang
berbeda pada tahap waktu yang berbeda. Mereka pernah mencapai kenaikan dan
penurunan yang berbeda satu sama lain.

 Simbolisme, juga dikenal sebagai logikaisme. Menurut para psikologi atau ilmu
computer, cara kerja pendekatan ini didasarkan pada sistem symbol fisik misalnya
sistem operasi simbol, asumsi, dan prinsip rasionalitas terbatas.

 Connectionism, dikenal sebagai bionik atau fisiologi. Cara kerjanya didasarkan


pada jaringan saraf dan mekanisme koneksi dan algoritma pembelajaran.

 Actionism, yang lebih dikenal sebagai doktrin evolusi atau pendekatan


sibernetika. Pendekatan cara ini berkaitan dengan prinsip-prinsip control persepsi
sistem control gerakan.

4. Soundtrack

Soundtrack adalah suatu word-processor dengan sebuah interface auditory yang


didisain untuk user yang bermasalah dengan alat visualnya. Sountrack meyediakan solusi
untuk hal-hal yang berhubungan dengan pendengaran untuk menampilkan word-
processor secara visual,walaupun hasilnya tidak semuanya dapat divisualisasikan di
interface.
5. Non Speed Sound

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan


informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya,user dapat
mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu,tapi bukan tampilan visualnya. Kata-
kata yang tidak jelas atau frase dapat dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan
informasi visual.

Perbedaan Speech dan Non Speech :

Speech
- Serial dan user harus mendengarkan seluruh kalimat sebelum mengerti maksudnya,
sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
- Kita perlu memahami dan menerjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan.

Non-Speech
Dapat diasosiasikan, dibutuhkan waktu lebih pendek. Universal (mempunyai arti
yang sama di belahan bumi manapun. Menyediakan informasi status.

6. Auditory Icon

Menggunakan suara alami untuk mempresentasikan tipe objek dan aksi yang berbeda
diinterface, misalnya pada sonic Finder, suara benturan digunakan untuk aksi membuang
sesuatu ke keranjang sampah. Permasalahan ikon auditori adalah bahwa beberapa objek
dan aksi tidak memiliki kejelasan suara untuk mengidentifikasikan pada SharedARK,
sound digunakan dalam 3 hal, yaitu:
 Konfirmasi aksi
 Informasi status
 Petunjuk navigasi
Suara penegasan (confirmatory sound) menyediakan informasi yang redun dan
yang akan meningkatkan umpan balik, proses dan state information sound ada dalam 2
level, yaitu:
1) Global Sound : mempresentasekan state keseluruh system dan dapat didengar dari
mana saja.
2) Local Sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah
1 eksperimen ke eksperimen lain.

Infomasi navagasional diletakkn di mana saja didalam system, yang akan


terdengar keras jika user bergerak mendekat. Volumenya akan semakin pelan bilaman
user menjauh.

7. Earcon

Istilah earcon mungkin jauh terasing dibandingkan istilah icon (ikon). Earcon
sendiri merujuk ke ikon yang ditujukkan pendengaran. Berbeda dengan ikon yang
berbasis visual/penglihatan, earcon diciptakan untuk memberikan awarness dalam bentuk
suara/auditori.

Sebelum beranjak ke earcon, sudah ada auditory icon. Meskipun terdengar mirip,
nyatanya earcon dan auditory earcon memiliki perbedaan. Earcon merupakan ikon suara
yang menggunakan abstraksi suara untuk merepresentasikan tugas, atau informasi
tertentu. Sementara auditori ikon merupakan sebuah ikon berbasis suara alam atau suara
natural yang ada di dunia untuk merepresentasikan objek atau informasi tertentu. Berikut
adalah contoh earcon.

Earcon, auditory icon, spearcon, saat ini banyak dikembangkan di ranah aplikasi
untuk kesehatan. Misalnya aplikasi untuk tuna netra. Namun, banyak juga riset yang
menggunakan earcon untuk membantu pengemudi menggunakan alat komunikasi tanpa
perlu kehilangan konsentrasi penglihatan.
8. Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

 Prinsip Dasar Animasi

Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk


berbagai keperluan, diantaranya :

1) Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi sehingga


memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya suatu produk
yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai
project, contohnya film, video klip, games, dan lain-lain.

2) Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para


audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter.

3) Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik
untuk membeli atau memiliki atau mengikuti apa yang disampaikan dalam alur
cerita dari animasi tersebut.

4) Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat


memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan. Dengan kemampuan ini maka
animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak
dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang
dijelaskan dapat tergambarkan. Selain itu animasi dapat dijadikan sebagai
perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah
dianimasikan.
 Jenis-jenis Animasi

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi
3, yaitu :

1) Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

2) Animasi Tradisional (Traditional animation)

3) Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1) Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)


Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek
yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap
demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan
memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya
Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation.

2) Animasi Tradisional (Traditional animation)


Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat
ini teknik ini sudah dikenal sejak pertama kali animasi dibuat. Tradisional animasi juga
sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid
transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas
cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini
telah dikerjakan menggunakan komputer. Teknik pembuatan animasi tradisional yang
dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah ANIMASI 2D.
Pinokio salah satu contoh animasi tradisonal buatan Waltdisney.
3) Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan
dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana
ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya
tsunami. Salah satu contoh animasi komputer THE INCREDIBLES.

Animasi Komputer dapat di bagi menjadi 2 jenis, yaitu :


a) Animasi 2 dimensi
Figur dibuat dan diedit dengan menggunakan bitmap 2D atau menggunakan vector
2D, tehnik ini meliputi versi komputer dari tweening (gerakan inbetween yang berfungsi
sebagai penghalus suatu gerakan), morphing, onion skinning ( beberapa layer dengan
gambar posisi berkesinambungan supaya ilusi gerak dalam dapat ditangkap), dan
rotoscope terinterolasi.
Animisi 2 dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan.
- Animasi Frame : Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
- Animasi Vector : Animasi ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik
vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector
adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi
Adobe Flash CS3.
- Animasi Blend (computational animation) : Animasi ini tidak menampilkan
gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan
perhitungan matematika.
- Animasi Morphing : Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau
transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu
urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
- Animasi Karakter Fantasi : Tehnik ini mampu menampilkan karakter obyek secara
menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan
gerakan baik manusia maupun binatang.
b) Animasi 3 dimensi
Figur dibuat di komputer menggunakan polygon. Demi memungkinkan meshes ini
bergerak diberikan rangka digital. Proses ini disebut rigging. Bermacam teknik lain dapat
diaplikasikan, seperti fungsi matematika (grafitasi), bulu atau rambut simulasi, efek
seperti api atau air, dan sebagainya. Contoh : Shrek dan The Wild.
Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
- Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
- Objek apapun yang memiliki massa
- Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
- Clay motion.

 Jenis software

Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software
yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga
puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan
menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1) Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi
tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar,
mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan
umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
- Macromedia Flash
- Adobe Flash
- Macromedia Director
- ToonBoom Studio
- Adobe ImageReady
- Corel RaVe
- Swish Max
- Adobe After Effect
2) Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk
membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek
3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak
lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup
tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain :
- 3D Studio Max
- Maya
- Poser (figure animation)
- Bryce (landscape animation)
- Vue (landscape animation)
- Cinema 4D
- Blender (gratis)
- Daz3D (gratis)

9. DVI (Digital Video Interactive)

Digital Video Interactive ( DVI ) adalah standar video desktop multimedia pertama
untuk komputer pribadi yang kompatibel dengan IBM. Ini memungkinkan layar penuh, video
gerakan penuh, serta audio stereo , gambar foto, dan grafik untuk disajikan pada komputer
desktop berbasis DOS menggunakan chipset kompresi khusus. Ruang lingkup Digital Video
Interactive mencakup format file, termasuk format wadah digital, sejumlah format kompresi
video dan audio, serta perangkat keras yang terkait dengan format file.

Anda mungkin juga menyukai