Anda di halaman 1dari 5

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Satuan Pendidikan : SMK .....................


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan-Perbankan
Kelas/Semester : X/I
Tahun Pelajaran : 2017 - 2018
Alokasi Waktu : 6 JP @45 Menit (2x Pertemuan)

A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


1. Kompetensi Inti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig)
pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
b. Ketrampilan :
● Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
● Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
● Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

2. Kompetensi Dasar :
 KD pada KI pengetahuan:
3.1. Menerapkan logika dan algoritma komputer
 KD pada KI keterampilan:
4.1. Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.1
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1.Menjelaskan Konsep logika dan algoritma computer
3.1.2.Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-
hari.
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.1.1.Menerapkan Algoritma dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan
sehari-hari.
4.1.2.Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan
berdasarkan terkait dengan kegiatan keseharian

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran menggunakan model Discovery Learning yang
dipadukan dengan pendekatan saintifik yang menuntun peserta didik untuk
mengamati (membaca) permasalahan, menuliskan penyelesaian dan mempresentasikan
hasilnya di depan kelas, Selama dan setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta
didik diharapkan dapat :

 Memahami Konsep logika dan algoritma computer yang berkaitan


dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dipresentasikan
dengan lisan dan tulis.
 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan
sehari-hari.
 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam
kehidupan sehari-hari.
 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan
kegitan berdasarkan terkait dengan kegiatan keseharian

dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, santun, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan pro-aktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan
bekerjasama dengan baik.
 Peduli
 Jujur berkarya
 Tanggung jawab
 Toleran
 Kerjasama
 Proaktif
 Kreatif

D. Materi Pokok
(Materi Pembelajaran Reguler)

a. Fakta:
1. Logika dan Algoritma sebagai dasar membangun programmer computer
2. Diagram alur dalam berorganisasi dan aktifitas sehari-hari (notasi flowchart)

b. Konsep
3. Konsep/teori dan pembahasan logika dan algoritma
4. Teori/trik mengenal Fungsi-fungsi perintah (command)

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.2
c. Prinsip
 Prinsip dasar belajar logika dan algoritma adalah Mengembangkan kreatifitas
Siswa dihubungkan dengan pengetahuan umum serta menyesuaikan dengan
abad 21.
d. Prosedur
 Menyajikan modul presentasi atau catatan artikel berdasarkan interpretasi
baik secara lisan maupun tulis.
 Mengonstruksikan modul presentasi atau catatan artikel dengan
memerhatikan perkembangan setiap peserta didik baik melalui penalaran, tes
tulis, maupun praktek.

2. Materi pembelajaran remedial


 Menganalisa dan menyusun kembali materi terdahulu dengan memperhatikan
perkembangan peserta didik.

3. Materi pembelajaran pengayaan


 Menyajikan dan memberikan penekanan pada kemampuan praktek berkaitan
dengan konsep dan fungsi Logika dan Algoritma.

E. Pendekatan Model dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode : Diskusi, tanya jawab, penugasan

F. Media Pembelajaran
1. Media : Personal Computer (PC), Proyektor.

G. Sumber Belajar:
1. E-book Simulasi dan Komunikasi Digital
2. Internet

H. Langkah-langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu

Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi (Menunjukkan sikap disiplin sebelum memulai proses pembelajaran, 15
menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianut (Karakter) serta Menit
membiasakan membaca dan memaknai (Literasi)).
 Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
 Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin
 Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran.
Apersepsi 10
 Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan menit
dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya,
 Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
 Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan pelajaran yang
akan dilakukan.
Motivasi
 Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang 25
akan dipelajari. Menit
 Apabila materi/tema/ projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.3
1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu

sungguh, maka peserta didik diharapkan dapat:

 Berfikir sistematis sehingga dapat Bekerja sesuai prosedur dan


diterima di masyarakat, dunia kerja, dsb.
 Memahami dasar-dasar program computer yang keuntungannya tidak
hanya bagi diri sendiri tapi bagi sesama.
 Programmer computer lebih menjanjikan untuk peluang diterima di
instansi/lembaga/perusahaan.
 Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang berlangsung
 Mengajukan pertanyaan.

Pemberian Acuan
 Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari.
 Menyampaikan garis besar cakupan materi
 Menyampaikan metode pembelajaran dan teknik penilaian yang akan
digunakan
 Membagi peserta didik dalam Kelompok (kolaraboratif dalam diskusi)

Kegiatan Inti

Sintak
Model Kegiatan Pembelajaran
Pembelajaran

Stimulation Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk 50


(stimullasi/ memusatkan perhatian (Berpikir kritis dan bekerjasama (4C) menit
pemberian dalam mengamati permasalahan (literasi membaca) dengan
rangsangan) rasa ingin tahu, jujur dan pantang menyerah (Karakter).
dengan cara :

a) Menayangkan : gambar/foto tentang :

1. Notasi flowchart
2. Diagram alur
3. Fungsi-fungsi perintah (command)

 Mendengar
Peserta didik diminta mendengarkan pemberian materi
oleh guru yang berkaitan dengan :

1. konsep logika dan algoritma


2. Notasi flowchart
3. Diagram alur
4. Fungsi-fungsi perintah (command)

 Menyimak : Peserta didik diminta menyimak penjelasan


pengantar kegiatan secara garis besar/global tentang
materi pelajaran.

Mengajukan pertanyaan tentang :

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.4
1. Pertemuan Ke-1 ( 3 x 45 menit ) Waktu

a) Pernah dengar Kata Logika? Algoritma?


b) Bagaimana sebaiknya agar pelajaran ini “gampang”
dicerna oleh kalian?

Kegiatan Penutup
Peserta didik :
 Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting
yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.
 Mengagendakan pekerjaan rumah.
 Mengagendakan projek yang harus mempelajari pada pertemuan
berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah.
Guru :
20
 Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan sementara berdasarkan
menit
hasil temuan tentang konsep pertidaksamaan rasional dan irasional,
melalui reviu indikator yang hendak dicapai.
 Memberikan tugas kepada peserta didik, dan mengingatkan peserta didik
untuk mempelajari materi yang akan dibahas dipertemuan berikutnya
maupun mempersiapkan diri menghadapi tes/ evaluasi akhir di
pertemuan berikutnya
 Memberi salam.

I. Penilaian Pembelajaran
1. Teknik Penilaian
1) Tes tertulis
2) Kinerja
2. Instrumen Penilaian
3. Remedial dan Pengayaan

Sukabumi, 17 Juli 201...


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,
Kepala Sekolah

............................. .....................................

(Simulasi dan Komunikasi Digital Rev.2017)


Simkodig KD.3.1 dan 4.1. Hal.5

Anda mungkin juga menyukai