Anda di halaman 1dari 14

HANDBOOK

(Diajukan guna melengkapi tugas harian mata kuliah Kajian Jurnal)

REVIEW

Dosen Pengampu:
Drs. Nurul Umamah, M. Pd.
Riza Afita Surya S.Pd M.Pd

Oleh:
Andika Putra Bayu Firmansyah 170210302100

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS JEMBER
2020
INNOVATION AND E-LEARNING

EBOOK Terkait Mata Kuliah Kajian Jurnal yang berkaitan judul saya terkait
pengembangan media pembelajaran

Judul : Innovation And E-Learning

Penulis : Ian Roffe

Tahun Terbit : 2004

Halaman : 318

Penerbit : British Library Cataloguing

ISBN : ISBN 0–7083–1757–X

REVIEW :

BAB 1 Perusahaan Pendidikan

Kejadian Pendidikan Dan E-Learning


Perusahaan pendidikan' adalah istilah yang menyampaikan inisiatif yang
menggerakkan usaha baru dan semua tindakan yang diambil untuk
mengembangkan pendidikan dengan cara yang kreatif dan seperti bisnis. Lebih
dari sepuluh tahun terakhir, telah menjadi jelas bagi setiap bentuk usaha
pendidikan bahwa, agar dapat terus berhasil, tidak lagi cukup untuk berpikir
semata-mata dalam hal pendekatan kelas batu bata dan mortir. Ada alasan kuat
untuk mendukung gagasan ini, karena kita hidup di era ketika jumlah siswa
tampaknya meningkat dalam kaitannya dengan jumlah guru. Namun, dengan e-
learning, muncul peluang untuk mengkonfigurasi ulang pengiriman dan
dukungan, yang tampaknya tanpa pengorbanan dalam kualitas pembelajaran. Ada
peluang bagi perusahaan pendidikan untuk berinovasi melalui e-learning dan
merupakan alasan dominan untuk terlibat dalam praktik ini.
E-learning menghadirkan berbagai kemungkinan untuk inovasi semacam
itu. Ini dapat meluas langsung ke kurikulum untuk memperdalam penetrasi
pembelajaran. Ini mempengaruhi metode pengajaran dan pembelajaran melalui
peningkatan fleksibilitas bagi siswa, yang dapat mewakili perubahan relatif dari
pembelajaran yang berpusat pada guru ke pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Inovasi dapat diterapkan pada metode dukungan, untuk memberikan partisipasi
baru atau ditingkatkan. Teknologi pembelajaran menghadirkan banyak
kemungkinan untuk menciptakan kelas kolaboratif yang sangat interaktif yang
memanfaatkan simulasi, diskusi kasus-metode, permainan, dan cara lain untuk
memancing diskusi antara siswa dan tutor. Sistem pembelajaran dapat
memberikan informasi manajemen yang lebih baik, melalui pemantauan yang
lebih tepat tentang efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Inovasi juga dapat
mencakup metode masuk ke pasar baru yang dapat memperluas jangkauan
pengaruh penyedia. Gelombang pertama aplikasi Internet memimpin organisasi
dari semua jenis untuk mengeksplorasi peluang pembelajaran elektronik.
Pendidikan Globalisasi
Pendidikan global menyiratkan pergerakan menuju kurikulum standar dan
cara penyampaian. Ada kepentingan publik dan kebijakan yang jelas tentang
apakah teknologi benar-benar mengubah pendidikan dan pembelajaran, seperti
yang dapat dilihat dari banyak investigasi ke dalam e-learning oleh semua jenis
kelompok kepentingan: pemerintah, profesional, komersial, serta dari komunitas
pendidikan Intinya, laporan-laporan ini menemukan banyak informasi deskriptif,
tetapi juga kurangnya data yang koheren dan banyak hiperbola pada ketentuan
yang tersedia. Setiap studi menyimpulkan bahwa pembelajaran elektronik
berfungsi untuk merangsang kompetisi yang lebih besar, menciptakan pasar
internasional untuk belajar dan menawarkan cara memperluas kesempatan belajar.
Perhatian utama dari tim peneliti Australia yang meneliti konvergensi antara
jaringan media global dan penyediaan pendidikan tinggi (Cunningham et al.,
1998), adalah bahwa konvergensi seperti itu dapat mengarah pada megas pemasok
e-learning.
Penerapan kurikulum dan cara pengiriman yang terstandarisasi, atau yang
diterima secara internasional, akan merugikan pesaing penyedia yang ada.
Analisis dampak perusahaan media terhadap pendidikan tanpa batas memimpin
kelompok riset ini untuk menyarankan bahwa globalisasi mungkin tidak
mengarah pada homogenitas dalam konten e-learning. Kenyataannya, skenario
yang lebih mungkin melibatkan munculnya 'mosaik' konten khusus area dan
bahasa, yang disesuaikan dengan preferensi budaya dan kepekaan politik di
berbagai negara, daripada konten standar universal dari beberapa penyedia global.
Perusahaan pendidikan yang mengidentifikasi ceruk dan strategi untuk memenuhi
kebutuhan pemangku kepentingan yang relevan cenderung berada di posisi terbaik
untuk perdagangan global.
BAB 2 Belajar dan Mengajar Menggunakan Teknologi
Teori Pembelajaran Dan Pengajaran
Desain pendidikan biasanya muncul dari aplikasi yang disengaja dari teori
pembelajaran tertentu. Dapat diperdebatkan, maka disimpulkan bahwa desain
efektif hanya mungkin jika pengembang memiliki kesadaran refleksif terhadap
dasar teoretis yang mendasari desain. Di kalangan akademis tertentu,
konstruktivisme adalah paradigma yang disukai untuk pendekatan pembelajaran
online. Dalam program pengembangan tenaga kerja, model pembelajaran yang
lebih bersifat instruktur, diarahkan oleh guru yang mencerminkan perilaku
instruktur dan peserta pelatihan konvensional adalah model yang umum.
Teori E learning yang diadopsi oleh seorang praktisi akan mempengaruhi
teori pengajaran yang diterapkan dalam desain suatu program. Dalam
merencanakan kursus e-learning, praktisi perlu memilih teknik tertentu dari yang
tersedia. Daftar lengkap strategi pengajaran telah muncul dari pertimbangan
psikologis, fisiologis dan filosofis. Meskipun diinginkan untuk memilih satu
berdasarkan penilaian yang jelas antara prinsip dan tujuan pembelajaran dan
pengajaran, lebih mungkin bahwa pemilihan yang sebenarnya dibuat berdasarkan
daftar prinsip yang diketahui oleh perancang. Ini mengarah ke aplikasi yang
berbeda dari teori belajar dan mengajar dalam pengembangan kursus e-learning.
Behaviorisme
Gagasan dasar behaviourism adalah bahwa semua bentuk perilaku yang
kompleks, termasuk sikap individu, dapat ditelusuri kembali ke peristiwa
stimulus-respons tertentu. Setelah stimulus yang menghasilkan respons tertentu
diidentifikasi, maka perilaku seseorang dapat diprediksi. Oleh karena itu, jika
stimulus dikontrol, perilaku seseorang dapat dikontrol. Menurut pemikiran
behavioris, sebagian besar perilaku manusia dipelajari melalui rangsangan-
respons. Pendidik yang menerima perspektif perilaku berasumsi bahwa perilaku
siswa adalah respons terhadap lingkungan mereka dulu dan sekarang, dan bahwa
semua perilaku dipelajari.
Pendekatan behaviouristik telah memberikan pengaruh kuat di bidang
pembelajaran. Pesatnya pertumbuhan PC memicu ledakan paket perangkat lunak
pendidikan yang melibatkan prosedur instruksi berbantuan komputer (CAI).
Prinsip modifikasi perilaku digunakan untuk memprogram paket CAI ini, dan
karenanya mendukung banyak aplikasi e-learning yang ada. Prinsip-prinsip ini
meliputi: memiliki pernyataan tujuan perangkat lunak; menerapkan penguatan
yang sesuai dengan teks, visual atau audio, tergantung pada aplikasi; penggunaan
prinsip pembentukan, rantai, pemodelan, hukuman dan penghargaan; penilaian,
atau pemantauan, sering hadir; memberikan laporan kemajuan; dan menerapkan
beragam bentuk CAI, seperti kegiatan dan simulasi latihan dan praktik, serta
tutorial. Perancang e-learning dengan pemahaman behavioris tentang
pembelajaran mungkin mencari pendekatan sistematis, langkah-demi-langkah,
dengan pengujian yang sering menghasilkan penguatan positif atau negatif, untuk
menghasilkan hasil pembelajaran yang ditentukan.
Kontruktivisme
Pandangan konstruktivis tentang pendidikan menekankan bahwa semua
pengetahuan terikat konteks dan bahwa pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari
konteks di mana ia digunakan, sehingga tujuan pendidikan adalah untuk
membantu siswa membangun pemahaman mereka sendiri. Konteks mengacu pada
faktor-faktor dunia nyata di sekitar lingkungan belajar, atau lingkungan di mana
tugas yang akan dipelajari dapat diselesaikan. Tambahan untuk persepsi ini adalah
gagasan bahwa pembelajaran perlu terjadi dalam konteks yang kaya, sehingga
proses konstruktif dapat terjadi dan memfasilitasi transfer ke lingkungan lain di
luar kelas, atau platform pembelajaran. Faktor-faktor ini dapat mencakup masalah
fisik, organisasi, sosial dan politik yang terkait dengan pembelajaran dan
penerapan pengetahuan baru. Mempelajari mereka perlu 'ditempatkan' dalam
pemecahan masalah dalam konteks kehidupan nyata seperti itu, di mana
lingkungannya kaya akan informasi.
Strategi praktis untuk mengembangkan pengajaran konstruktivisme untuk
pembelajaran berbasis internet meliputi: tujuan pembelajaran sedang dipersiapkan
dengan kolaborasi siswa, berdasarkan pada kebutuhan pelajar; dorongan diberikan
untuk otonomi dan inisiatif siswa; masalah yang diajukan kepada siswa dan
dipecahkan memiliki relevansi pribadi dengan peserta didik; tugas dibingkai
menggunakan terminologi kognitif, dengan istilah-istilah seperti
mengklasifikasikan, menganalisis, membuat dan memprediksi; guru bertanya
tentang pemahaman siswa sebelum membagikan pemahaman mereka sendiri; dan
siswa didorong untuk terlibat dalam dialog dengan guru dan teman sebaya,
dengan pembelajaran diukur melalui observasi dan dialog langsung (Prancis,
1999: 9-24).
Kognitivsime
Teori kognitif meneliti apa yang terjadi dari saat kita merasakan
rangsangan ke titik ketika respons terjadi. Dengan teori dan perkembangan
kognitif, kekuatan pendorong adalah dorongan untuk menemukan makna,
koherensi, dan keutuhan dalam segala hal. Dua pandangan yang berlawanan
tentang perkembangan kognitif adalah pandangan Piaget dan Vygotsky (Piaget,
1970; Vygotsky, 1978). Masing-masing percaya bahwa belajar adalah proses
internal membangun makna dari pengalaman, tetapi cara yang dengannya
perumusan pengetahuan terjadi ditangani secara berbeda. Dalam teorinya tentang
pengembangan intelektual, Piaget mempertimbangkan gagasan bahwa individu
membangun makna mereka sendiri melalui proses interaksi asimilasi, adaptasi,
akomodasi, keseimbangan, dan perluasan cara berpikir, yang terkait dengan
konstruktivisme pribadi. Konsep keduanya adalah strukturalisme kognitif, yang
menghubungkan gagasan bahwa pertumbuhan kognitif pada anak-anak terjadi
melalui serangkaian tahapan, yang masing-masing dibedakan oleh struktur
kognitif yang berbeda. Piaget percaya bahwa, dalam setiap tahap ini, ada cara
khas di mana anak-anak berpikir tentang dunia dan menyelesaikan masalah
(Cellerier, 1987).
Pendekatan e-learning kognitif-instruktivistik diambil pada Mengelola
Bisnis UKM di kursus Internet di Lampeter. Seleksi siswa adalah melalui audit
teknologi dan keterampilan, yang menetapkan bahwa siswa memiliki pemahaman
dasar tentang masalah yang berkaitan dengan subjek. Siswa memberikan masalah
dari situasi pekerjaan pribadi mereka, di mana mereka kemudian bekerja selama
kursus. Mediasi dan pembelajaran peer-to-peer diatur sebagai peserta berkembang
melalui latihan, kerja kasus dan pemecahan masalah untuk menguji interpretasi
mereka. Tutor mengomunikasikan motivasi dan dorongan, mengingatkan siswa
pada penyelesaian tugas atau dalam mengirimkan informasi tambahan yang
mungkin terbukti bermanfaat.
BAB 2 E-learning and computer technologies
Sistem Komunikasi Dan Pembelajaran
E-learning membutuhkan proses komunikasi untuk menyampaikan
informasi. Memang, suatu bentuk sistem komunikasi sangat penting untuk semua
metode pengajaran; hanya komponen yang berbeda dengan aplikasi. Asystem
diperlukan untuk pertukaran data digital antara dua PC, seperti ketika seorang
siswa mungkin ingin mengunduh konten, atau mengirim email tugas kursus.
Demikian pula, sistem diperlukan ketika informasi disampaikan dalam percakapan
tatap muka antara seorang guru dan siswa.
Mengajar Melalui Inquiry
Metode penemuan, metode penyelidikan, pembelajaran mandiri (SDL)
atau pembelajaran berbasis masalah (PBL) berakar pada teori kognitif dan dengan
ide-ide Dewey (Dewey, 1938). Pengalaman adalah konsep sentral dalam sistem
ini, dan fondasi sistem ini adalah kehendak individu untuk belajar. Masalah utama
untuk pendidikan berdasarkan pengalaman adalah memilih jenis pengalaman saat
ini yang dapat menginformasikan pengalaman selanjutnya secara menguntungkan.
Seorang pendukung metode penemuan yang terkenal, Bruner, menganggap bahwa
ada tiga peran bagi guru dalam formulir penyelidikan: sebagai komunikator
pengetahuan, model yang menginspirasi dan simbol ‘pendidikan’ (Bruner, 1966:
40–1). Pengajaran instruksi untuk pengajaran inkuiri harus membahas bidang-
bidang tertentu: pertama, pengalaman yang menanamkan dalam diri seseorang
kecenderungan untuk belajar; kedua, cara-cara di mana pengetahuan harus
disusun sedemikian rupa sehingga pelajar dapat menangkapnya dengan mudah;
ketiga, urutan paling efektif untuk menyajikan materi; dan keempat, sifat dan
langkah penghargaan dan hukuman dalam proses belajar dan mengajar.
Pembelajaran berbasis masalah (PBL) berakar pada experiential learning,
karena itu lebih berpusat pada masalah daripada disiplin. Dimasukkannya masalah
sebagai stimulus untuk pembelajaran digunakan dalam pendidikan tinggi di
berbagai bidang seperti arsitektur, komputasi, teknik, pekerjaan sosial dan bisnis.
Guru mendorong pembelajaran siswa, dengan menggunakan studi kasus dalam
tutorial, misalnya. Kurikulum berbasis masalah berbeda dari kurikulum berbasis
subjek tradisional dalam empat cara utama: pertama, dalam pembelajaran
kumulatif, di mana suatu subjek tidak dipelajari secara mendalam pada suatu
waktu, tetapi diperkenalkan berulang kali pada tingkat kompleksitas yang
meningkat selama masa studi ; kedua, dengan pembelajaran terintegrasi, di mana
mata pelajaran disajikan karena mereka berhubungan dengan masalah daripada
secara terpisah; ketiga, melalui kemajuan dalam pembelajaran, karena metode
yang digunakan siswa untuk belajar berubah ketika mereka memperoleh
keterampilan, pengetahuan, dan kedewasaan; dan keempat, dengan konsistensi
dalam aplikasi, sehingga tujuan pembelajaran berbasis masalah hadir dalam
semua aspek pengajaran dan pembelajaran (Engel, 1991: 29)
Pembelajaran Synchronous
Operasi sinkron dapat melibatkan interaksi manusia yang substansial,
tetapi memaksakan batasan waktu pada peserta. Proses ini dilakukan dalam waktu
nyata dan mengharuskan siswa untuk masuk ke Internet, atau bergabung dengan
sistem konferensi video atau panggilan konferensi, pada waktu tertentu untuk
berpartisipasi dalam pertukaran kelas. Formatnya menyerupai situasi ruang kelas
konvensional dan pelajar dapat berperilaku dengan cara yang sama seperti di
ruang kelas tradisional, hanya tutornya yang tidak berada di ruang yang sama.
Peserta didik dapat terlibat dengan teman sebaya dan dengan tutor secara real time
di kelas virtual, memungkinkan siswa untuk bertanya dan menerima jawaban, atau
berkontribusi pada diskusi. Meskipun masih bisa nyaman dibandingkan dengan
instruksi tatap muka, itu lebih membatasi karena kebutuhan untuk mengatur
waktu dan menjadwalkan waktu sesi log-on. Akibatnya, solusi yang sering
diadopsi adalah memprogram sesi sinkron dengan jadwal penasihat yang panjang
di muka, pada waktu dan topik acara. Pembelajaran sinkron cocok untuk pelajar
yang membutuhkan struktur dan umpan balik langsung untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran online mereka. Teknik sinkron dapat membantu
menciptakan kehadiran bersama yang sering kurang dimiliki oleh solusi
pembelajaran yang didukung teknologi (Ruttenbur et al., 2000: 81).
Pembelajaran Asinkron
Pembelajaran asinkron adalah komunikasi dua arah, dengan jeda waktu
antara pengiriman dan penerimaan pesan. Peserta didik berinteraksi dengan tutor,
atau siswa lain, melalui papan buletin atau email, tetapi tidak ada alat kolaborasi
realtime yang diperlukan. Ini memiliki manfaat dalam hal aksesibilitas, tetapi
kelemahan dari interaksi yang kurang manusiawi. Asynchronous learning adalah
untuk orang yang mencari fleksibilitas dalam waktu dan tempat untuk belajar,
tetapi masih menginginkan akses ke instruktur, kolega dan sumber belajar lainnya
yang membantu proses belajar mereka. Asynchronous sangat cocok untuk
seseorang yang bepergian secara luas, atau yang memiliki jadwal tidak menentu
yang menghalangi komitmen untuk jadwal belajar yang tetap. Namun, seorang
pembelajar yang mengikuti pertunangan pembelajaran sinkron yang asinkron
perlu menjadi pemula dengan disiplin diri, karena struktur waktu sering tidak ada.
Solusi asinkron yang ditanamkan di rumah sangat umum. Beberapa perusahaan
melisensikan platform asinkron murni yang tidak tergantung pada konten, seperti
Eloquent (www.eloquent.com), Tegrity (www.tegrity.com) dan Lotus
LearningSpace (www.lotus.com).
Pembelajaran Yang Didukung Oleh Media E Learning
Teknologi pembelajaran mencakup berbagai media pengiriman dan alat
untuk membuat konten dalam bentuk elektronik. Setiap teknologi memiliki
karakteristik yang berbeda, yang pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil
membuat masing-masing sesuai untuk kebutuhan belajar tertentu. Teknik-teknik
ini kadang-kadang digunakan secara sendiri-sendiri dan di waktu lain bersama-
sama. Pembelajaran yang didukung teknologi (TSL) dan metode pengiriman tatap
muka memiliki atribut yang berbeda, misalnya, sehingga pendekatan yang
menggabungkan keduanya dapat mengarah pada penciptaan acara pendidikan atau
pelatihan yang lebih imajinatif. Secara umum, teknik menggabungkan dapat
membangun kekuatan dan mengurangi keterbatasan metode tunggal. Teknologi
presentasi dan metode pengiriman untuk e-learning menghasilkan berbagai pilihan
bagi perancang kursus.
1. Perangkat lunak presentasi
Perangkat lunak presentasi adalah salah satu dari sejumlah alat umum,
bersama dengan pengolah kata dan spreadsheet, yang semakin penting dalam
pendidikan, tetapi memerlukan pemikiran kreatif dari guru pada aplikasi mereka.
Nilai edukasinya terletak pada penggunaannya, karena alat ini tidak memiliki
konten. Mereka membuatnya relatif mudah bagi seorang praktisi untuk
mengambil materi berbasis teks, menambahkan HTMLcode dan mempostingnya
di Situs Web.
2. Multicasting
Multicast adalah teknologi jaringan, yang baru saja muncul di Internet,
yang menawarkan prospek efisiensi yang lebih besar dalam distribusi konten,
seperti video, dari satu sumber ke banyak penerima secara bersamaan.
Multicasting menggabungkan aspek penyiaran dan unicast terbaik, karena satu
salinan data dikirim dan diarahkan hanya ke bagian-bagian jaringan di mana ada
pengguna yang tertarik untuk menerimanya. Ini dicapai karena proses routing
melacak aliran data yang digunakan dan menyesuaikan aturan routing data yang
sesuai. Semua pengguna bertindak sebagai rekan, dengan masing-masing
mengirim dan menerima lalu lintas jaringan. Situasi ini biasa terjadi selama
konferensi video interaktif, tetapi dibuat jauh lebih efisien oleh teknologi
multicasting.
3. Virtual Reality
Simulasi bisnis muncul yang menggabungkan pengaturan realitas virtual
dengan pengajaran metode kasus tradisional. Salah satu contoh adalah Metode
Navigator Bisnis yang dikembangkan oleh CALT. Business Navigator
mengembangkan lingkungan bisnis interaktif virtual (VIBE) dalam konteks bisnis
yang disimulasikan secara realistis, yang diajak pelajar untuk menjelajah.
Departemen penelitian dan pengembangan di Pusat Penelitian Lanjutan dalam
Teknologi untuk Pendidikan, University of Southern Carolina, juga telah
mengembangkan dua instruktur virtual, Steve dan Adele, untuk digunakan dalam
pelatihan (www.isi.edu/isd/carte).
BAB 3 IMPLEMENTAION
E-learning adalah solusi yang menarik untuk pembelajaran dan
pengembangan, tetapi membutuhkan perhatian untuk fokus pada konten,
infrastruktur, dan dukungan. Kunci untuk menerapkan sistem yang efektif yang
benar-benar akan bekerja untuk bisnis terletak pada mengadaptasi dimensi-
dimensi ini untuk menghasilkan layanan yang efektif dan efisien oleh penyedia.
Seringkali ini dicapai dengan pendekatan manajemen proyek, yang mengarah
pada penciptaan lingkungan belajar elektronik. Diperlukan perubahan, tidak hanya
di lingkungan, tetapi di organisasi untuk mendukung secara efektif dan
mempromosikan layanan ini secara berkelanjutan. Pengiriman digital menggeser
biaya pengiriman pembelajaran. Ini juga membawa keprihatinan atas berbagai
masalah seperti kekayaan intelektual, privasi dan keamanan. Kemitraan dapat
menambah nilai dalam saluran distribusi tambahan dan peningkatan merek, tetapi
dapat memakan waktu, dan perlu penyaringan untuk utilitas mereka.
Rantai Nilai Untuk Usaha E-Learning
Ada aplikasi e-learning tepat di rantai nilai penyedia layanan pendidikan
(Tabel 6.1). Ini dapat menyoroti sasaran potensial dari implementasi manajemen
proyek, dari pendaftaran hingga tindak lanjut pasca-kursus. Tentu saja ada variasi
luas dalam rentang teknologi yang digunakan, fokus siswa, dan ukuran serta
sumber daya. Beberapa penyedia membuat proposal penjualan kepada pembuat
keputusan di perusahaan, berdasarkan pada kemampuan untuk mengelola
pembelajaran karyawan serta mengirimkan konten. Alat manajemen dapat
diterapkan untuk prosedur kelas seperti kemajuan siswa, kebutuhan dan analisis
kesenjangan, dan sebagainya. Aplikasi manajemen lain adalah dalam presentasi
hasil kepada pengambil keputusan dan pemangku kepentingan.
Plementasi Lingkungan Pembelajaran Elektronik Terintegrasi
Mengadopsi e-learning sebagai cara yang relevan untuk pembelajaran
yang berpusat pada siswa, daripada sebagai bentuk lain dari penyampaian media
berbasis teks, memakan waktu dan menantang dalam banyak cara praktis. Ini
dapat melibatkan mempersiapkan staf pengajar untuk pelajar mengambil kendali,
menghubungkan e-learning dengan tujuan strategis, jaminan kualitas, dukungan
TIK dan menciptakan kemitraan dengan proses keuangan dan penganggaran.
Tidak ada kekurangan informasi tentang jenis implementasi, atau vendor, atau
metode solusi tertentu (Whitlock, 2000; Epic Group, 2000). Perkembangan
teknologi menawarkan banyak pilihan bagi pembuat keputusan untuk menerapkan
e-learning. Namun demikian, pengambilan keputusan tentang teknologi dalam
pendidikan konvensional atau jarak jauh adalah proses yang kompleks,
membutuhkan pertimbangan sejumlah besar faktor (Bates, 1995: 59).
BAB 4 Inovation
Inovasi adalah kompetensi sistematis dari penyedia yang dapat
mempertahankan keunggulan kompetitif dan meningkatkan nilai yang dirasakan.
Dalam pendidikan, inovasi dapat memengaruhi desain kurikulum, metode
pengajaran dan pembelajaran, sistem penyampaian, kelompok siswa dan
sebagainya. Atribut tertentu dari inovasi memiliki implikasi langsung pada
kemudahan penerimaan layanan e-learning baru. E-learning adalah sumber
peluang untuk inovasi dengan mengubah ide menjadi layanan e-learning. Ada
kebulatan suara dalam literatur tentang prinsip-prinsip umum untuk proses inovasi
sistematis dan bagaimana ini paling baik dilakukan. Banyak studi yang dilakukan
di perusahaan besar. Prinsip-prinsip tersebut meliputi pemantauan sumber peluang
inovatif dan manajemen yang efektif untuk mewujudkannya
Atribut Untuk E-Learning
Lima atribut bertindak sebagai prediktor kuat penerimaan suatu inovasi
dan menjelaskan mengapa inovasi tertentu diadopsi lebih cepat daripada yang lain
(Rogers, 1995). Mereka adalah: keuntungan relatif, kompatibilitas, kompleksitas,
kemampuan uji coba dan diamati. Setiap atribut mungkin tidak sama pentingnya,
tetapi masing-masing perlu dinilai dalam inovasi e-learning. Ini adalah peran yang
ada pada penyedia, bukan dengan preferensi pelajar untuk satu mode
pembelajaran lebih dari yang lain. Proses e-learning saat ini relatif baru, sehingga
sebagian besar peserta didik potensial tidak mungkin membentuk pandangan
berdasarkan pengalaman (Lewis dan Orton, 2000: 47-51).
Keuntungan relatif adalah sejauh mana inovasi yang diusulkan dianggap
lebih baik daripada alternatif yang ada. Manfaat-manfaat ini dapat berupa
keuntungan, kecepatan, prestise sosial, efektivitas atau hasil lainnya. Semakin
besar manfaat relatif yang dirasakan dari suatu inovasi, semakin cepat laju adopsi.
Satu keuntungan yang dirasakan untuk e-learning mungkin terletak pada akses
yang tepat waktu, mendapatkan informasi segera setelah kebutuhan muncul. Yang
lain mungkin fokus akurat pada keterampilan yang tepat diperlukan untuk suatu
tugas, atau efisiensinya, dibandingkan dengan duduk melalui kelas konvensional
yang mencakup serangkaian keterampilan yang lebih luas, atau proses pendaftaran
'roll-on, roll-off', atau layanan tambahan , seperti database yang dipesan lebih
dahulu
Kompleksitas adalah apakah suatu inovasi dianggap mudah atau sulit
dipahami atau digunakan. Inovasi yang membutuhkan keterampilan dan
pemahaman baru yang melibatkan kurva belajar yang curam, tentu saja, lebih
lambat untuk diadopsi. Implikasinya adalah bahwa kerumitan nyata dari e-
learning perlu diminimalkan agar mudah diadopsi. Menginstal plug-in perangkat
lunak menambah kerumitan pada proses untuk beberapa pelajar dan dapat
bertindak sebagai batasan yang dirasakan terhadap adopsi pembelajaran online.
Aplikasi dapat diluncurkan dengan dukungan yang sesuai, seperti bantuan online,
atau sistem tanya jawab (FAQ), untuk mengurangi hambatan belajar.
Trialabilitas adalah tingkat di mana suatu inovasi dapat diujicobakan,
secara terbatas. Inovasi yang diperkenalkan secara cicilan, pada umumnya, akan
diadopsi lebih cepat daripada yang tidak dapat dibagi, karena implementasi
bertahap cenderung memungkinkan ketidakpastian dikurangi melalui
pembelajaran-bydoing. Kesempatan untuk mencoba suatu inovasi, tanpa
persyaratan apa pun untuk penggunaan lanjutan atau selanjutnya, memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk melihat bagaimana produk bekerja dalam
keadaan khusus mereka sendiri. Ini dapat membantu mengurangi ketidakpastian
mereka atas adopsi praktik baru
Observabilitas adalah sejauh mana hasil terlihat oleh orang lain dan
manfaatnya dapat ditunjukkan. Keterampilan yang mudah dan dapat dibuktikan
dengan cepat harus tersedia terlebih dahulu, sehingga dampak jangka pendek dan
nyata dapat mendukung berlanjutnya adopsi tujuan jangka panjang inovasi.
Implikasi untuk e-learning adalah bahwa urutan instruksional, yang memandu
pelajar melalui aliran pernyataan pada tubuh pengetahuan yang dimaksudkan
untuk mentransfer pembelajaran, akan menentukan tingkat kesulitan yang
dihadapi oleh pelajar dalam mencapai pemahaman.
Inovasi Dalam Pendidikan
Dalam pendidikan, dua model luas inovasi dapat ditemukan dalam literatur
tentang pendidikan: linier dan konvergen (Robinson, 2001: 15-37). Model linier
mirip dengan model untuk perusahaan bisnis; itu mencerminkan perencanaan
rasional dan proses komunikasi top-down. Ini dapat dikritik karena mengabaikan
dimensi sosial dan politik dari implementasi proyek di lembaga pendidikan. Yang
kedua, model konvergen memandang perencanaan lebih sebagai kegiatan
partisipatif, dengan pengambilan keputusan bersama di antara staf. Dibandingkan
dengan model linier, peluang untuk berekspresi ini dapat membuat proses tampak
kurang diatur, lebih kacau dan ad hoc, dengan prospek kehilangan arah dengan
mencoba menyelesaikan kepemilikan perubahan yang lebih luas.
Kedua model pendidikan ini sebanding dengan perbedaan yang dibuat
antara pendekatan untuk perubahan dalam pendidikan (Fullan, 1993). Ada model
perencanaan rasional, dengan perubahan mandat, misi, tujuan, rencana yang
melibatkan kegiatan linier dan berurutan yang dapat dikontrol dan diprediksi,
model yang sebagian besar ditentukan dari atas. Dari latar pendidikan, pendekatan
ini dapat dikritik karena tidak mencerminkan kompleksitas perubahan atau cocok
dengan apa yang sebenarnya terjadi. Atau, Fullan mengidentifikasi model yang
terdiri dari serangkaian fenomena kompleks yang tumpang tindih yang melibatkan
strategi top-down dan bottom-up, berfokus pada proses dan bersifat evolusioner.
Ini lebih seperti perjalanan yang tidak terduga daripada rencana rute, dengan
misinya yang muncul seiring waktu, dan merupakan pendekatan yang tampaknya
dapat beradaptasi dengan lingkungan yang berubah dengan cepat.

Anda mungkin juga menyukai