Anda di halaman 1dari 7

BAB IV

MEDIA VISUAL

Kompetensi Akhir

Membuat media visual


Indikator

1. Menjabarkan prinsip-prinsip media visual


2. Menyebutkan macam-macam media visual
3. Membuat media visual

A. Prinsip-prinsip Media Visual

Upaya untuk menggeneralisasi secara luas peran visual dalam belajar selalu gagal
menghasilkan jawaban secara sederhana. Misalnya, studi penelitian yang membandingkan
pelajaran berbasis visual (yang menggunakan foto, OHP, video dan sejenisnya) dengan
pembelajaran konvensional menunjukkan keunggulan keseluruhan yang kecil dalam
prestasi bagi siswa yang mengalami perlakuan dengan menggunakan media visual (Cohen,
Ebeling, & Kulik , 1981).
Salah satu peran visual (Heinich, 2002: 112) adalah memberikan rujukan konkret
untuk gagasan. Kata-kata tidak terlihat seperti suara (biasanya) seperti benda yang mereka
tempati, tapi visualnya ikonik. Dengan demikian, visual berfungsi sebagai link yang lebih
mudah diingat dengan ide aslinya. Visual juga dapat memotivasi peserta didik dengan
menarik perhatian mereka, menahan perhatian mereka, dan menghasilkan respon
emosional.
Visual bisa menyederhanakan informasi yang sulit dimengerti. Diagram dapat
memudahkan untuk menyimpan dan mengambil informasi tersebut. Mereka juga dapat
melayani fungsi pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antar elemen, seperti
pada diagram alir atau garis waktu.
Akhirnya, visual menyediakan saluran yang lebih, yaitu saat menemani informasi
lisan dan tulisan, penyajian informasi tersebut dalam modalitas yang berbeda, memberi

28
kesempatan pada beberapa peserta didik untuk memahami secara visual apa yang mungkin
mereka lewatkan secara verbal.
Apa yang dipikirkan perancang visual profesional saat menghadapi masalah desain
visual? Pertimbangannya terlalu banyak dan rumit untuk dibicarakan sepenuhnya disini.
Namun, ada beberapa prinsip dasar desain visual yang mungkin akan diikuti oleh pemula.
Tujuan desain pesan sebagai informasi dan pembelajaran, desain visual ada empat sasaran
dasar dalam hal memperbaiki komunikasi: memastikan keterbacaan, mengurangi upaya
penafsiran pesan, meningkatkan keterlibatan aktif pemirsa dengan pesan, memusatkan
perhatian pada yang bagian paling penting dari pesan.
Bagian ini menguraikan seperangkat prosedur untuk melakukan desain visual
sehingga dapat meningkatkan tujuan. Contoh spesifik dari prosedur dan penjelasan tentang
bagaimana keputusan ini berkontribusi mencapai empat tujuan dasar desain visual. Tujuan
dasar desain visual yaitu cara menggunakan warna pada bahan ajar, cara mendesain layar
komputer, bagaimana merancang teks dan bagaimana merancang papan buletin dan harus
merancang transparansi overhead proyektor. Desainer, guru dapat mengatur bagaimana
mengatur elemen untuk mencapai tujuan. Ada tiga bagian pokok yaitu:

Elemen Desain Visual

Elemen Visual Elemen Verbal Elemen Pembanding

Realistis Style huruf Suprise

Style nomor
Analogi Tekstur

Kapital
Organisasional Interaksi
Warna

Ukuran

Spasi

Gambar 14
Bagan Elemen Visual

29
1. Elemen: memilih dan merakit elemen verbal/visual untuk dimasukkan ke dalam layar.
Rancang tampilan visual dimulai dengan mengumpulkan atau membuat elemen
bergambar dan teks individual yang ingin Anda gunakan di layar. Dalam memilih atau
menghasilkan elemen bergambar dan teks. Pilihan saat membuat tampilan visual
berdasarkan pencapaian tujuan desain visual - memastikan keterbacaan, membantu
pemirsa untuk segera melihat pesan dan memusatkan perhatian pada hal-hal penting.
Pengelompokan desain berikut sesuai dengan berbagai elemen atau komponen display,
elemen visual (memilih jenis visual), elemen verbal (style huruf dan lokasi), dan elemen
pembanding (suprise, tekstur, interaksi).
Elemen visual. Visual realistik menunjukkan objek yang sebenarnya sedang
dipelajari. Menggunakan warna realistis dapat meningkatkan tingkat realisme, ini salah
satu tujuan utama instruksional yang diwarnai oleh warna. Tidak ada representasi yang
benar-benar realistis. Analogi visual menyampaikan konsep atau topik dengan
menunjukkan sesuatu yang lain dan menyiratkan kesamaan. Pengajaran tentang aliran
listrik dengan menunjukkan aliran air pipa secara seri dan paralel adalah contoh
penggunaan visualis analog. Sebuah analogi untuk sel darah putih yang melawan infeksi
adalah sebuah tentara yang menyerang sebuah kubu. Visualisasi organisasi mencakup
diagram alir, grafik, peta, skema, dan grafik klasifikasi.
Elemen verbal. Style huruf harus konsisten dan harus selaras dengan elemen visual
lainnya. Jumlah style huruf. Tampilan atau serangkaian visual terkait, seperti slide berseri,
sebaiknya menggunakan tidak lebih dari dua jenis style yang berbeda dan ini harus saling
selaras satu sama lain. Huruf kapital digunakan secara normal. Judul pendek mungkin
muncul di semua, namun ungkapan lebih dari tiga kata dan kalimat utuh harus mengikuti
aturan huruf kecil. Warna huruf, warna huruf harus kontras dengan warna latar belakang
baik demi keterbacaan sederhana maupun untuk kepentingan penekanan pada kasus yang
ingin Anda beri perhatian khusus pada pesan lisan. Ukuran huruf. Tampilan seperti papan
buletin dan poster sering kali dimaksudkan untuk dilihat oleh orang-orang yang berada
pada jarak 30 atau 40 kaki atau lebih. Dalam kasus ini ukuran huruf sangat penting untuk
keterbacaan. Aturan umum yang umum adalah membuat huruf kecil setinggi ½ inci untuk
jarak pandang 10 kaki. Ini berarti misalnya untuk seorang siswa yang duduk di kursi
terakhir kelas 30 kaki panjang, hurufnya harus tingginya minimal 11/2 inci.

30
Jarak antar huruf pada masing-masing kata harus dinilai berdasarkan pengalaman dan
bukan berdasarkan mekanis. Hal ini karena beberapa huruf (huruf A, I, K dan W) cukup
tidak beraturan dibandingkan dengan huruf empat persegi (huruf kapital H, M, N, dan S)
dan huruf melingkar (kapital C, G, O dan Q). Ketika huruf-huruf empat persegi panjang
atau huruf melingkar digabungkan satu sama lain pada jarak yang sama, bukan pola reguler
ruang putih yang terjadi di antara huruf. Jarak vertikal antara garis-garis bahan cetakan
juga penting untuk dibaca. Jika garis terlalu jauh, mereka akan tampak terputus-putus
(bukan bagian dari unit yang sama). Untuk medium, ruang vertikal antar garis harus sedikit
kurang dari tinggi rata-rata huruf kecil.
Unsur yang menambah daya tarik. Visual tidak memiliki kesempatan untuk memiliki
efek kecuali jika menangkap dan menahan perhatian pemirsa. Kejutan, apa yang menarik
perhatian? utamanya yang tak terduga. Pikirkan metafora yang tidak biasa, kombinasi kata
dan gambar yang tidak sesuai, infus warna yang tiba-tiba, ukuran perubahan yang dramatis.
Tekstur adalah karakteristik dari benda tiga dimensi dan material. Hal ini dapat
menyampaikan gagasan yang lebih jelas mengenai subjek kepada pemirsa dengan
melibatkan sentuhan misalnya, menyentuh sampel butir sereal yang berbeda. Atau tekstur
bisa mengundang keterlibatan misalnya dengan menggunakan bola kapas untuk mewakili
awan atau menampilkan sampul buku untuk menarik perhatian siswa agar membalik buku
baru. Interaksi para guru atau peserta didik dapat bergerak cepat pada tampilan cuaca untuk
menunjukkan ramalan hari atau cuaca sebenarnya di luar kelas. Salah satu contoh format
interaktif ditunjukkan
2. Pola: memilih pola dasar untuk elemen layar. Idenya adalah membuat pola yang
mendasarinya, untuk memutuskan bagaimana mata orang lain akan mengalir melintasi
layar Anda. Faktor utama yang mempengaruhi keseluruhan tampilan adalah penyelarasan
elemen, bentuk, keseimbangan, gaya, skema warna, dan daya tarik warna
3. Pengaturan: mengatur elemen individu dalam pola dasarnya. Prinsip kedekatan dengan
meletakkan elemen terkait saling berdekatan dan memindahkan elemen yang tidak terkait.
Jika orang membaca tampilan dalam urutan tertentu atau fokus pada beberapa elemen
tertentu, dapat digunakan berbagai perangkat lain, yang disebut arah, untuk mengarahkan
perhatian. Aturan sederhana dari kontras gambar-tanah adalah bahwa tokoh-tokoh gelap
tampil paling baik berdasarkan cahaya dan tokoh-tokoh cahaya tampil paling baik di

31
lapangan gelap. Jika Anda merencanakan serangkaian display, seperti serangkaian
transparansi overhead, selebaran multipage, atau serangkaian layar komputer, harusnya
konsisten dalam pengaturan elemen Anda

B. Macam-macam Media Visual

Heinich (2007: 142) mengklasifikan media visual menjadi enam yaitu gambar
diam, gambar (termasuk sketsa dan diagram), bagan, grafik, poster, dan kartun.

1. Gambar diam adalah representasi foto (atau seperti foto) orang, tempat, dan benda.
Gambar diam yang paling umum digunakan dalam pembelajaran adalah foto, kartu pos,
ilustrasi dari buku, majalah, dan katalog dan buku cetak (ilustrasi besar yang disiapkan
secara komersial untuk menyertai unit pembelajaran tertentu).
2. Gambar, sketsa, dan diagram menggunakan susunan garis grafis untuk mewakili orang,
tempat, benda, dan konsep. Gambar, secara umum lebih selesai dan representasional
daripada sketsa (komposisi gambar tongkat), yang cenderung kurang detail.
3. Bagan adalah representasi visual dari hubungan abstrak seperti kronologi, jumlah dan
hierarki. Bagan harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan terdefinisi dengan
baik.
4. Grafik memberikan representasi visual dari data numerik. Data dapat ditafsirkan lebih
cepat dalam bentuk grafik daripada dalam bentuk tabel. Grafik juga lebih menarik
daripada tabel visualnya.
5. Poster menggabungkan kombinasi visual gambar, garis, warna, dan kata-kata. Poster
dimaksudkan untuk menangkap dan menarik perhatian pengguna setidaknya cukup
lama untuk mengkomunikasikan pesan singkat, biasanya yang persuasif. Agar efektif,
poster harus berwarna dan dinamis. Poster bisa efektif dalam berbagai situasi belajar.
Poster .dapat merangsang ketertarikan pada topik baru, kelas khusus atau acara sekolah
6. Kartun (gambar garis yang merupakan karikatur kasar dari orang dan peristiwa nyata)
mungkin adalah format visual yang paling populer dan akrab. Kartun sering muncul
dalam berbagai media cetak - surat kabar, majalah, buku teks dan berbagai komik yang
ditujukan terutama untuk menghibur gambar yang dimaksudkan untuk memberi

32
komentar sosial atau politik yang penting. Humor andalan keterampilan kartunis. Kartun
mudah dibaca dan mudah dibaca dan menarik perhatian anak-anak dan orang dewasa.
Proyeksi visual didefinisikan sebagai format media di mana gambar foto diperbesar dan
ditampilkan di layar. Proyeksi seperti itu dapat dicapai dengan melewatkan cahaya yang kuat
melalui film transparansi (seperti pada OHP dan slide) yang memperbesar bayangan melalui
serangkaian lensa dan mengarahkan gambar ini ke permukaan yang reflektif. Mekanisme
penyimpanan digital meliputi CD-ROM, CD foto, kamera digital, dan DVD. Media
penyimpanan yang paling analog untuk visual adalah videodisc, atau laserdisc (mitra analog
CD-ROM dan DVD). Sekarang untuk mengetahui tingkat pemahaman Anda silahkan
mengerjakan tugas di bawah ini!

RANGKUMAN

Peranan visual (Heinich, 2002: 112) adalah memberikan rujukan konkret untuk gagasan.
Kata-kata tidak terlihat seperti suara (biasanya) seperti benda yang mereka tempati, tapi
visualnya ikonik. Dengan demikian, visual berfungsi sebagai link yang lebih mudah diingat
dengan ide aslinya. Visual juga dapat memotivasi peserta didik dengan menarik perhatian
mereka, menahan perhatian mereka, dan menghasilkan respon emosional. Visual bisa
menyederhanakan informasi yang sulit dimengerti. Diagram dapat memudahkan untuk
menyimpan dan mengambil informasi tersebut. Mereka juga dapat melayani fungsi
pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antar elemen, seperti pada diagram
alir atau garis waktu.
Akhirnya, visual menyediakan saluran yang lebih, yaitu saat menemani informasi lisan dan
tulisan, penyajian informasi tersebut dalam modalitas yang berbeda, memberi kesempatan
pada beberapa peserta didik untuk memahami secara visual apa yang mungkin mereka
lewatkan secara verbal. Ada tiga elemen dalam desain visual yaitu elemen visual, verbal
33
dan pembanding. Heinich membagi media visual menjadi enam yaitu gambar diam,
gambar, bagan, grafik, poster dan kartun.

Tugas
1. Buatlah media visual dari keenam jenis media visual di atas dengan memperhatikan
prinsip-prinsip media visual!
2. Tugas dikerjakan secara berkelompok, dan ada bahan bekas dalam pembuatan media
visual.

34