Anda di halaman 1dari 254

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

Buku Panduan

KREATIVITI
PEMBANGUNAN DAN AMALAN
DALAM
PENGAJARAN & PEMBELAJARAN

Terbitan

Bahagian Pembangunan Kurikulum

2011
Copyright © 2010 Bahagian Pembangunan Kurikulum
Kementerian Pelajaran Malaysia
Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan
62600 Putrajaya

Cetakan Kedua 2011

Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara pun sama ada secara
elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain sebelum mendapat kebenaran bertulis
daripada Pengarah Bahagian Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan
Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya
Muka
KANDUNGAN Surat

Rukun Negara v

Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi

Kata Aluan Menteri Pelajaran vii

Kata Aluan KPPM ix

Kata Penghantar Pengarah BPK xi

BAB 1
Mengapa Kreativiti 1

BAB 2
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 13

BAB 3
Standard Pembangunan Domain Kreativiti 29

BAB 4
Pendekatan dan Strategi 45

BAB 5
Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti
51
Dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Senarai Rujukan 233

Panel Penyumbang 235


RUKUNEGARA

BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung


cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di
kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu
cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil
bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati
bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara
yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang
kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu
masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;

MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan


menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk
mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip
berikut;

KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN

KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA

KELUHURAN PERLEMBAGAAN

KEDAULATAN UNDANG-UNDANG

KESOPANAN DAN KESUSILAAN

v
Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha
berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
KATA PENGANTAR
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya
saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang
mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,
berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta
kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering
berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan
Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan

vi
KATA ALU-ALUAN

Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam


Sejahtera

Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana


oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk
negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan
Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam
usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang
2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi
merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan
kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke
arah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkan
penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini
adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan
melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai
agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai
taraf sebagai sebuah negara maju.

Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlu


bergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantu
melahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdaya
saing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.
Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikul
tanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikan
negara sentiasa relevan dengan perkembangan pesat dunia.
Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatan
sederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuah
negara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar.
vii
Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkan
Modul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &
Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum ini
amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang
semakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garis
panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong
pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai
pelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyai
kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke
arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan
kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.

Selamat Maju Jaya.

(7DQ6UL'DWR¶+DML0XK\LGGLQ+DML0RKG<DVVLQ)
Menteri Pelajaran Malaysia

viii
KATA ALU- ALUAN

Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif


merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju
menjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional
(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan
berkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti
berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing
di persada antarabangsa yang penuh cabaran.

Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di


peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.
Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang
dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam
kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini
iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.

Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.

Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harus


diberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong oleh
persekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi oleh
etika, komunikasi, persekitaran, budaya, personaliti, motivasi,
pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan

ix
keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan
perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.

Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,


semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam
pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan
rujukan untuk semua golongan dan lapisan.

(Tan Sri DaWR¶+M$OLPXGGLQ%LQ+DML0RKG Dom)


Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia
Kementerian Pelajaran Malaysia

x
KATA PENGANTAR

Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,


berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal
insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran
menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,
mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan
persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan
semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah
membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan
Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami
konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu
memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran
kritis.

Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalam


pengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti di
kalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasa
imaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkah
demi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiap
fasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuat
penilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.
Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulum
mengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagi
mendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujuk
kepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini.

xi
Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru
melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di
sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.

Haji Ali bin Ab. Ghani AMN


Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum

xii
Mengapa Kreativiti

MENGAPA KREATIVITI

MATLAMAT
A teaching activity that
produces an enjoyable, or even
creative, outcome does not OBJEKTIF
necessarily enhance creativity
unless the students have the APAKAH KREATIVITI
opportunity for creative
thinking. KEPENTINGAN
KREATIVITI

1
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti

K REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan


potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu
tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran
kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam
kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk
menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat
hubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuat
spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,
dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan
dan hasil.
Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapat
membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang
berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan
minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan
dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka
membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu
kreatif.
Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.
Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,
pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana
idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam
konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi
memastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang
dihasratkan.

3
Mengapa Kreativiti

MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individu
kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.

OBJEKTIF
Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum
persekolahan adalah untuk membolehkan murid:

i. Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.


ii. Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.
iii. Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.
iv. Menguasai kemahiran komunikasi.
v. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan
kreatif.
vi. Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus
kehidupan harian secara kreatif dan inovatif.

4
Mengapa Kreativiti

APAKAH KREATIVITI?
Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan
dalam Rajah 1.1.

Rajah 1.1 Definisi kreativiti

5
Mengapa Kreativiti

Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan


kreativiti sebagai:

i. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau


mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai
sesuatu objektif.
ii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya
imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.
iii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea
yang tulen, asli atau baru.
iv. Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi
sesuatu keperluan.

KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar
dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa
sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan

6
Mengapa Kreativiti

pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun


kepada murid.
Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?
a) Pembangunan Pemikiran
Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada
Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi
kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah
meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam
taksonomi yang baru seperti yang ditunjukkan Rajah 1.2 di
bawah.

ůŽŽŵ͛ƐKƌŝŐŝŶĂůdĂdžŽŶŽŵLJ: ŶĚĞƌƐŽŶ͛ƐZĞǀŝƐĞĚdĂdžŽŶŽŵLJ:
ƒ Knowledge ƒ Remembering
ƒ Comprehension ƒ Understanding
ƒ Application ƒ Applying
ƒ Analysis ƒ Analysing
ƒ Synthesis ƒ Evaluating
ƒ Evaluation ƒ Creating

Rajah 1.2 Diubahsuai daripada %ORRP¶V2ULJLQDl Taxonomy dan $QGHUVRQ¶V


Revised Taxanomy

Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple


intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future
menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era
globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk
pemikiran (Rajah 1.3).

7
Mengapa Kreativiti

Rajah 1.3 Lima Bentuk Pemikiran (Gardner)

b) Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020

Malaysia Sebagai Negara Perindustrian


Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong
oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang
bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,
tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan
memperbaharui (Tun Mahathir).

8
Mengapa Kreativiti

c) Kejayaan k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills dan
new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).

New Basic Skills

Old Basic Skills ƒ Multiliteracy


ƒ Creativity
ƒ Literacy ƒ Communication
ƒ Numeracy ƒ IT
ƒ Obedience ƒ Teamwork
ƒ Punctuality ƒ Lifelong learning
ƒ Adaptation and change
Successful Knowledge Economics ƒ Environmental responsibility
Characterized by:
ƒ Creativity
ƒ Flexibility
ƒ Problem solving
ƒ Ingenuity
ƒ Collective intelligence
ƒ Professional trust
ƒ Risk taking
ƒ Continuous improvement

Rajah 1.4 Old Basic Skills, New Basic Skills dan perkara yang
menentukan kejayaan k-ekonomi (Hargreaves. A, 2003)

Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?


Pelan Induk Pembangunan Pendidikan

Teras Kedua: Membangunkan modal insan


Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan
teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.

9
Mengapa Kreativiti

x Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi


JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek
sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum
persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa
depan yang lebih mencabar.
x Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam
kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain
sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara
perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.

Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?


Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge
Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang
berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak
menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:
x Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;
x Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada
globalisasi; dan
x Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti
rentak dan perubahan semasa.

Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &


pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai
pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan
tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.
Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,
murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahiran
dan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan daya
kreativiti dan inovasi mereka.

10
Mengapa Kreativiti

Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?


Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat
awal persekolahan lagi. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahu
potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang
tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada
murid adalah untuk:
x Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.
x Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak
konvensional.
x Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi
menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.
x Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat
penambahbaikan.
x Mengerahkan pemikiran bercapah dan µWKLQNRXWRIWKHER[¶.
x Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan
visualisasi.
x Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif.

11
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti

KERANGKA PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
KONSEP KERANGKA
..creativity can be used
ĨŽƌŐŽŽĚĂŶĚĞǀŝů͙
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI

MODEL PROSES KREATIF

ALAT BERFIKIR

HALANGAN KREATIVITI

13
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti

KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN


KREATIVITI

Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakan


pernyataan prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti
secara menyeluruh. Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi dan
faktor yang mempengaruhi kreativiti. Antara perkara yang menjadi
prinsip dalam kerangka PDK ialah etika, budaya, komunikasi,
persekitaran, pengetahuan, motivasi, kecerdasan mental dan
personaliti yang saling berkaitan.
Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah
etika, budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perlu
diwujudkan dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif.
Empat prinsip lain yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan,
motivasi, kecerdasan dan personaliti.
Prinsip kerangka PDK
digambarkan dalam bentuk piramid
kerana ia dapat menggambarkan
kekuatan, dinamik, kekukuhan dan
kemantapan struktur sesuatu binaan.
Binaan bentuk piramid yang kukuh dan
terarah ini selaras dengan Falsafah
Pendidikan Kebangsaan yang
berpaksikan kepada pembinaan insan
yang seimbang, menyeluruh dan
harmonis dari aspek jasmani, emosi,
intelek dan rohani. Rajah 2.1
menunjukkan Kerangka PDK dalam
Rajah 2.1 Kerangka PDK
bentuk piramid.

15
Mengapa Kreativiti

Prinsip Kerangka PDK

a) Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia
yang kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang
mulia. Oleh itu murid perlu menanam sikap positif terhadap
pemupukan kreativiti, meningkatkan disiplin diri bagi
menghasilkan kerja yang cemerlang dan memberi sumbangan
yang positif.

b) Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/ perlakuan, kepercayaan/ ritual/
adat resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang
diterima dan dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa.
Budaya boleh memberi makna dan menunjukkan apa yang
difikirkan dan bagaimana mereka bertindak.

c) Komunikasi
Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian
maklumat secara berkesan daripada sumber kepada penerima.
Komunikasi dapat membangunkan aspek interpersonal dan
intrapersonal individu, di samping menggerakkan individu
memahami peranan dan cara mereka berfikir, serta perlakuan
yang efektif dalam masyarakat. Kesepaduan semua elemen ini
menjana dan membangunkan kreativiti murid.

16
Mengapa Kreativiti

d) Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada
proses kreatif adalah:
x Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat
menghasilkan idea kreatif mereka dengan cemerlang
dalam persekitaran yang menggalakkan mereka
menghasilkan idea baru, mengeksplorasi idea baru, dan
mensintesis elemen dalam pelbagai cara.
x Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif ± individu
kreatif memerlukan masa untuk lebih mendalami idea
baru mereka.
x Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu
kreatif perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai
hasil kreatif.
e) Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:
x Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang
baru.
x Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea
baru yang tidak atau kurang bernilai.
x Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan
sumber untuk mengembangkan idea mereka.

17
Mengapa Kreativiti

f) Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi
kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam
mereka cipta, mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain-
lain. Murid mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat
sumber, motif persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk
menghasilkan pelbagai karya, produk atau ciptaan yang asli,
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
g) Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya
mempunyai personaliti yang berikut:
x Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.
x Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan
cabaran.
x Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea,
menemui idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.
x Berkesanggupan mengambil risiko.
x Percaya dan yakin kepada diri sendiri.
h) Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti.
Motivasi boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:
x Motivasi Intrinsik (dalaman) ± keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal
dari dalam diri individu.
x Motivasi Ekstrinsik (luaran) ± keinginan bertingkah laku
sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau
kerana adanya pengaruh dari luar.

18
Mengapa Kreativiti

MODEL PROSES KREATIF


Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan
tentang proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran
dan organisasi dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk
minda berfungsi kerana membenarkan kita untuk menjangkau
keperluan, langkah dan tindakan akan datang. Terdapat banyak model
proses kreatif seperti model penyelesaian masalah kreatif dan model
membuat keputusan kreatif. PDK melalui kurikulum persekolahan
memerlukan model yang umum dan boleh diaplikasikan oleh semua
disiplin ilmu di samping mengambil kira model pengajaran dan
pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti pembelajaran
berteraskan masalah/projek (problem based/project based learning),
inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.

Model Proses Kreatif Terarah


Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses
kreatif untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model
Proses Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut:
x Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang
ada sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif
dan model membuat keputusan kreatif.
x Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.
x Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.
x Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan
metakognisi.

19
Mengapa Kreativiti

Rajah 2.2 menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model


Proses Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada
Fasa Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa
Tindakan. Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehingga
proses analisis secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya,
cara sesuatu itu berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang
diperoleh melalui pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh
minda.

Rajah 2.2 Model Proses Kreatif Terarah

Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996

Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung


kait dan gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti
sumbangsaran. Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlaku
untuk memilih atau menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa
Perkembangan, penambahbaikan terhadap hasil idea perlu
dijalankan sebelum penilaian terakhir.

Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang

20
Mengapa Kreativiti

dilaksanakan membawa perubahan dalam kehidupan harian dan


menggerakkan individu untuk memulakan semula pemerhatian dan
penganalisisan. Melalui fasa tindakan ini, kreativiti menjadi amalan
berterusan. Kitaran proses pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam
Rajah 2.3.

Rajah 2.3 Kitaran Proses Kreatif Terarah


Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996

21
Mengapa Kreativiti

Model Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam konteks


pengajaran dan pembelajaran kerana model ini selari dengan model
pengajaran dan pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativiti
dalam kalangan murid.

ALAT BERFIKIR
Alat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif boleh
diorganisasikan berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif
Terarah. Dalam pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk
memilih alat berfikir yang sesuai dengan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Secara umumnya, alat berfikir boleh dikategorikan
kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi dan metafora
(Rajah 2.4).

Memberi Tumpuan dan Menyimpan Penjelajahan Minda


Perhatian Maklumat,
Mengekstrak
Maklumat Membuat Pilihan
Bergerak
Secara Luwes
Menghindari
Menjawab Soalan Aktiviti Mental Pemikiran Sedia Ada
Pelbagai Aras dan dan Pernilaian
Bentuk (Soalan Pramatang
Tertutup dan Terbuka)
Membuat
Perkaitan
Rantai Alat Berfikir
Urutan

Analogi dan
Carta Metafora
Maklumat,
Carta-T, Penyusun
Carta Selari Grafik
Grid Pemboleh
Masa, Carta Ubah
Tulang Ikan, Rajah
Carta Pancaran,
Edaran, Rajah Venn
Carta Alir

Rajah 2.4 Alat Berfikir (Diubahsuai daripada Paul E Plsek, 1996)

22
Mengapa Kreativiti

Aktiviti Mental
Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian,
menyimpan maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran
sedia ada, menghindari penilaian pra matang, bergerak secara luwes,
penjelajahan minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab
soalan pelbagai aras dan bentuk soalan (soalan tertutup dan terbuka)
dan sebagainya.

Penyusun Grafik (PG)


Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk
membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,
menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan
konsep serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah
carta maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta
edaran, carta alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga
hierarki, grid pembolehubah dan sebagainya.

Analogi dan Metafora


Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda.
Contohnya analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan
perkataan atau frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi
digunakan kepada perkara lain dan menjadi satu perbandingan.

Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah


Rajah 2.5, 2.6 dan 2.7 menunjukkan secara ringkas alat berfikir
yang boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam model
Proses Kreatif Terarah.

23
Mengapa Kreativiti

Prinsip: Beri Perhatian


BERHENTI SEJENAK DAN Melihat
dan Fokus
AMBIL PERHATIAN Pandangan Lain
Aktiviti Mental:
Tumpukan
Perhatian Bacaan
Berhenti Sejenak Secara
Ambil Perhatian Secara Sengaja
Ekstrak Maksud Kebetulan
Menyimpan Maklumat
Main
Peranan
Perbincangan/
Perbualan

Senario
Idea Main Perkataan

Alat Berfikir
Mereka/Bina Fokus Semula
Dunia/Situasi Fasa Topik
Persediaan
Senario Persekitaran Hierarki

Menjawab Soalan
Pemahaman
(4W & 1H)
Secara Umum Berfikir Secara
Multimod
Analogi
Terus Melihat Yang
Telah Jelas

Mencari Pola
Mencari Analogi

Melihat Lebih Dekat

Rajah 2.5 Alat Berfikir Fasa Persediaan (Paul E.Plsek, 1996)

24
Mengapa Kreativiti

Prinsip Utama: PERCAMBAHAN


x Hindar dan Anjakan FIKIRAN
Minda. MENGGUNA
Aktiviti Mental: ANALOGI
x Menghindari Klasikal
Pemikiran Sedia Variasi
Ada. Berstruktur Analogi
x Menghindari Langsung
Penilaian Pramatang.
x Bergerak Secara Menjadi
Luwes. Orang Lain
x Penjelajahan Minda. Variasi Penerokaan
x Membuat Perkaitan. Tidak
Berstruktur
Visualisasi/
Lukis/Senarai
/ Lakar
Mengkategori

Alat Berfikir
PROVOKASI
SINTESIS Fasa IMAGINASI SECARA
TERUS
Imaginasi
Alternatif
Kriteria Cabaran

Langgar
Peraturan
Buku Nota
Peta
Pernyataan
Minda
Tidak Logik

Kaedah
Slip

LONJAKAN MINDA
Gabung
Ciri/Logik
PENGELOLAAN
DAN Gabung Idea
MEMPAMERKAN
IDEA

GABUNG JALIN
KONSEP

Rajah 2.6 Alat Berfikir Fasa Imaginasi (Paul E.Plsek, 1996)

25
Mengapa Kreativiti

PEMILIHAN
IDEA TERAKHIR

Kesesuaian
Menarik

Prinsip: Fokus dan


Anjakan Minda Potensi
Kesilapan/
Menghalusi Kecacatan
Aktiviti Mental:
Pemilihan Idea
Akhir
Penambahbaikan Penyesuaian

Peningkatan

Menarik

Alat Berfikir
Perkembangan SENARAI SEMAK
Penilaian
PENAMBAHBAIKAN
dan Tindakan

Kesesuaian

Pra-penilaian

Pengukuhan
Urutan
Kesan/Akibat

Dokumentasi
idea Uji Cuba/
Membina Prototaip

Rajah 2.7 Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan (Paul E.Plsek, 1996)

26
Mengapa Kreativiti

HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:
x Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,
desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa
penjelasan.
x Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan-
tanggapan yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan
manusia.
x Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan
dalaman, perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang
bakat yang dikaitkan dengan kreativiti.
x Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,
pertautan dan ketiadaan komitmen.

27
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti

3
STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI

Teaching for creativity entails creating a STANDARD


community of inquiry in the PENGAJARAN PDK
ĐůĂƐƐƌŽŽŵ͙͘
AMALAN KREATIVITI
Building this climate includes:
x organizing curriculum around DALAM P&P
the processes of creativity,
x providing students with INDIKATOR
content and processes that PENTAKSIRAN
allow them to investigate and
communicate within
KREATIVITI
disciplines,
x teaching general techniques
that facilitate creative thinking
across disciplines and
x providing a classroom
atmosphere that support
creativity͙

29
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti

STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN


DOMAIN KREATIVITI

Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan


kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard
pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:
x Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara
sistemik.
x Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara
mereka diajar.
x Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.
x Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu
dan melalui proses sosial.

Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:


i. Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan
kepada proses kreativiti.
ii. Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran
murid.
iii. Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.
iv. Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran
supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid.

31
Mengapa Kreativiti

v. Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.

Merancang Pengajaran dan Pembelajaran


Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada
proses kreatif dengan:
x Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka
pendek dengan membuat pengadaptasian atau
pengubahsuaian.
x Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,
kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.
x Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat
menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk
personaliti individu kreatif.
x Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan
gred yang sama dan berlainan.

Membimbing dan Menjadi Fasilitator


Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid
dengan:
x Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila
berinteraksi dengan murid.
x Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian
murid dan galakkan semua murid berkreatif.
x Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap
dan personaliti individu kreatif.

32
Mengapa Kreativiti

Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:
x Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data
kebolehan murid secara sistematik.
x Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu
pengajaran.
x Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.
x Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi
dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.

Mengurus Persekitaran Pembelajaran


Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya
dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan
strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:
x Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif
x Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan
berlandaskan etika, budaya dan agama.
x Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi
menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)
x Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian
idea.
x Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.
x Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif.

33
Mengapa Kreativiti

Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:
x Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,
kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.
x Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat
keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.

AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN


DAN PEMBELAJARAN

Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah


Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran
utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula
diperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yang
diperlihatkan dalam Jadual 3.1. Indikator dalam amalan kreativiti
tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.

Jadual 3.1 Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa


Kemahiran Utama Indikator Amalan
1.0 Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian 1.1.1 Menggunakan deria penglihatan,


Membuat pemerhatian pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.
aktif untuk 1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek,

34
Mengapa Kreativiti

Kemahiran Utama Indikator Amalan


mengumpul perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh.
maklumat. 1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen yang sesuai.
1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen dengan betul.
1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur
yang sesuai.
1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau
fenomena dengan tepat.
1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena
sekeliling yang berkaitan.

1.2 Analisis 1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan


Menganalisis dengan betul.
maklumat dengan 1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria
menghuraikan tertentu.
bahagian kepada 1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
yang lebih kecil bagi kriteria tertentu.
memahami sesuatu. 1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk
1.2.7 Mengimbas kembali idea.
1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan
disokong berdasarkan fakta dan maklumat.

35
Mengapa Kreativiti

Kemahiran Utama Indikator Amalan


2.0 Fasa Imaginasi

2.1 Penjanaan idea 2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak


Menghasilkan idea- (yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi
idea yang berkaitan logik).
dengan sesuatu 2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan.
perkara. 2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.
2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak
berdasarkan maklumat yang ada.

2.2 Sintesis idea 2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan


Menggabungkan dan membina tajuk.
maklumat yang 2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik ±
berasingan untuk lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik,
menghasilkan dan lagu, karangan, laporan dan lakaran.
memilih sesuatu. 2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi
dan memastikan sama ada maklumat
tambahan diperlukan.
2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir.
2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan
keburukan atau kekurangan yang menjurus
kepada keputusan akhir.
2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang
diperoleh sama ada memerlukan tindakan
susulan atau diketepikan.
2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan.

36
Mengapa Kreativiti

Kemahiran Utama Indikator Amalan


3.0 Fasa Perkembangan

3.1 Penambah 3.1.1. Menokok tambah idea.


baikan 3.1.2. Mengubah suai idea.
Membuat 3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional
penambahbaikan tentang idea.
untuk 3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan
mengembangkan tugasan.
atau 3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.
mempelbagaikan
sesuatu idea untuk
meningkatkan mutu
atau keindahan hasil
karya atau ciptaan

3.2 Menilai 3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima


Membuat atau menolak idea.
pertimbangan tentang 3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan,
sesuatu perkara kebaikan dan keburukan, kelebihan dan
kekurangan berdasarkan bukti atau alasan
tertentu.
3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.
3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau
fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka.

37
Mengapa Kreativiti

Kemahiran Utama Indikator Amalan


4.0 Fasa Tindakan

4.1 Pelaksanaan 4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau


Menyampaikan dan bahagian yang lebih kecil dan khusus.
mempersembahkan 4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah
idea atau difahami.
menghasilkan 4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang
prototaip lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea
yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.

4.2 Amalan 4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.


berterusan 4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti
Peka kepada perkara masalah, kesilapan dan kelemahan.
di sekeliling dan 4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menjana idea untuk menghasilkan idea baharu secara berterusan.
berkreatif.

Indikator Amalan Operasi Metakognisi


Metakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang proses
berfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, meneroka
pelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diri
dalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemua
aktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangat
ingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,
naluri, akal, rohani dan sahsiah.

38
Mengapa Kreativiti

Metakognisi melibatkan tiga operasi iaitu merancang,


memantau dan menilai yang berlaku secara
berterusan dan berulang mengikut urutan
seperti ditunjukkan dalam Rajah 3.1.
Operasi merancang, memantau dan
menilai dalam metakognisi diperincikan
melalui indikator khusus. (Jadual 3.2)
Indikator khusus yang sepadan
dengan operasi metakognisi tersebut
membantu guru membina soalan bagi
mengembang dan mengesan proses
metakognitif murid.

Rajah 3.1 Operasi Metakognisi

Jadual 3.2 Indikator Operasi Metakognisi


5.0 Operasi Metakognisi Indikator

5.1 Merancang 5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir.


Mengenal pasti proses 5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses
berfikir sehingga dapat pemikiran kreatif dapat dilaksanakan
dilaksanakan dengan dengan berkesan bagi mencapai
berkesan bagi mencapai matlamat.
matlamat yang ditetapkan. 5.1.3 Murid menentukan matlamat.
5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara
mengatasi.
5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.

39
Mengapa Kreativiti

5.0 Operasi Metakognisi Indikator


5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat
hubung kait dan membuat analogi.

5.2 Memantau 5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai.


Mengesan kemajuan 5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah
perancangan dan dicapai.
pelaksanaan proses berfikir 5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah
serta membuat mendapat jawapan kepada persoalan.
pengubahsuaian secara 5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan.
sedar. 5.2.5 Tahu perkara yang masih belum
diketahui.
5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan susulan.
5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan
pendekatan yang sesuai.
5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul.
5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan
atau mengubah suai strategi dan
kaedah.

5.3 Menilai 5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian


Mengimbas kembali untuk matlamat.
menentukan kualiti produk 5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan
dan proses berfikir yang telah keputusan.
dilalui. 5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan lanjutan.
5.3.4 Menentukan keberkesanan proses
berfikir.

40
Mengapa Kreativiti

5.0 Operasi Metakognisi Indikator


5.3.5 Mempertimbangkan untuk
menggunakan proses berfikir dalam
situasi lain.

INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI


Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator
yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran
terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan
secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domain
kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator
pemikiran kreatif.

Indikator Pemikiran Kritis


Indikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritis
yang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual
3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis.

41
Mengapa Kreativiti

Jadual 3.3 Indikator Pemikiran Kritis

6.0 Kriteria Indikator

6.1 Keobjektifan 6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai


Kebolehan membuat dengan tugasan.
penilaian berasaskan 6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai
fakta sebenar yang dengan tugasan.
dipengaruhi atau tidak 6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data
dipengaruhi oleh dan maklumat.
perasaan atau prasangka 6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai.
sendiri 6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen
yang dipilih betul dan sesuai.

6.0 Kriteria Indikator

6.2 Kejituan 6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan


Kebolehan membuat betul.
penilaian secara sesuai 6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan
dan tepat betul.
6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan
maklumat yang disokong dengan fakta yang
tepat.
6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa.
6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen
digunakan dan dikendalikan dengan betul.

42
Mengapa Kreativiti

6.3 Kegigihan 6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.


Kebolehan 6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan.
mempertahankan 6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh
pendirian atau pendapat diterima.
sendiri dan 6.3.4. Mempunyai alasan terperinci.
mempertimbangkan
pendapat orang lain
setelah memastikan
ketepatan dan kesahan.

Indikator Pemikiran Kreatif


Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting
dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)
dan keaslian (originality).
Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau
alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman
tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilan
idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat
suatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagai
pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea
dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian
meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian
merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan
yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.

43
Mengapa Kreativiti

Jadual 3.4 Indikator Pemikiran Kreatif.

7.0 Kriteria Indikator

7.1 Kelancaran 7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan


Kebolehan yang mungkin benar atau tidak benar tetapi
menghasilkan banyak logik.
idea 7.1.2 Idea berterusan.
7.1.3 Idea yang bermakna.

7.2 Keluwesan 7.2.1 Idea boleh ditokok tambah.


Kebolehan 7.2.2 Idea boleh diubah suai.
mengembangkan atau 7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea.
mempelbagaikan 7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.
sesuatu idea 7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.

7.3 Kejelasan 7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau


Kebolehan bahagian yang lebih kecil dan khusus.
menghuraikan idea 7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.
dengan terperinci
secara sistematik

7.4 Keaslian 7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain.


Kebolehan 7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa.
menghasilkan idea 7.4.3 Idea belum ada sebelumnya.
baharu, luar biasa dan 7.4.4 Frekuensi idea kecil.
hanya sebilangan kecil
individu yang
mengemukakannya.

44
Mengapa Kreativiti

PENDEKATAN DAN STRATEGI

MODEL PENGAJARAN DAN


Educators should consider:
PEMBELAJARAN KREATIF
x Giving students
opportunities for FOKUS GURU DAN MURID
creative thought.
BAGI PROSES KREATIF
x Encouragement for TERARAH
creative thought.

x Modeling of creative
behavior.

(Mark A. Runco, 2007; Creativity:


Theories and Themes; Research,
Development, and Practice)

45
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti

MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN


KREATIF

Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi


pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.
Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam
pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:
x Konstruktivisme
x Inkuiri penemuan
x Pembelajaran berasaskan masalah
x Membuat keputusan
x Pembelajaran berasaskan projek

Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan


Pembelajaran
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyai
keserasian dengan Proses Kreatif Terarah kerana ia dapat
diaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4e
menunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif dengan
pendekatan pembelajaran yang berkaitan.

47
Mengapa Kreativiti

Rajah 4.1 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Konstruktivisme


(Paul E.Plsek, 1997)

48
Mengapa Kreativiti

Rajah 4.2 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan


(Paul E.Plsek, 1997)

Rajah 4.3 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Penyelesaian Masalah


(Paul E.Plsek, 1997)

49
Mengapa Kreativiti

Rajah 4.4 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan


(Paul E.Plsek, 1997)

Rajah 4.5 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran


Berasaskan Projek (Paul E.Plsek, 1997)

Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan model


pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga diperlihatkan
melalui Jadual 4.6.

50
Mengapa Kreativiti

Jadual 4.6 Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran


dan Pembelajaran

Proses Kreatif Terarah

Model
Persediaan Imaginasi Perkembangan Tindakan
P&P

Konstruktivisme ƒ Orientasi idea ƒ Penstrukturan ƒ Penjelasan ƒ Penilaian


berasaskan idea lanjut ƒ Kaji semua
pengetahuan ƒ Meneroka ƒ Aplikasi idea perubahan
sedia ada ƒ Menjelas idea
ƒ Konstruk idea ƒ Penyiasatan
baru lanjutan
Inkuiri ƒ Memerhati ƒ Meneroka ƒ Menguji ƒ Membuat
Penemuan
ƒ Menciri ƒ Merancang hipotesis kesimpulan
ƒ Mengelas ƒ Meramal ƒ Melapor
ƒ Menyoal ƒ Membuat ƒ Dokumentasi
hipotesis ƒ Mentaksir
Pembelajaran ƒ Mengenal ƒ Mencari ƒ Melakukan ƒ Membuat
Berasaskan
pasti masalah alternatif operasi refleksi
Masalah
ƒ Menjelaskan penyelesaian ƒ Menilai penyelesaian
masalah ƒ Mencari penyelesaian yang dibuat
penyelesaian masalah
Membuat ƒ Mengumpul ƒ Meramal ƒ Menilai ƒ Membuat
Keputusan
maklumat ƒ Menyusun alternatif yang keputusan
ƒ Mengenal alternatif dipilih ƒ Membuat
pasti ƒ Pemilihan rumusan
matlamat alternatif
ƒ Mengenal
pasti
alternatif
ƒ Menganalisis
alternatif
Pembelajaran ƒ Tinjauan ƒ Meneroka ƒ Meneroka ƒ Menganalisis
Berasaskan
berfokus/ber ƒ Merancang ƒ Mencari maklumat
Projek
struktur ƒ Meramal maklumat ƒ Merumus
ƒ Penyoalan ƒ Membuat ƒ Mentaksir
prototaip ƒ Melapur
ƒ Dokumentasi
ƒ Menguji
prototaip

51
Mengapa Kreativiti

FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES


KREATIF TERARAH

Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu


diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,
imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4.7 memperlihatkan
setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada
fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.
Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh
guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan
pemikiran kreatif mereka.

Jadual 4.7 Fokus Guru dan Murid


Fasa Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Terarah Rangsangan
Mewujudkan Membuat pemerhatian Apa yang dimaksudkan
Persediaan

kesedaran, minat secara aktif. GHQJDQ«"


dan perasaan ingin
tahu murid. Menyampaikan idea Beritahu secara lanjut
individu. tentang..?
Menyediakan
situasi/konteks Menghubung kait Apa yang buat anda
pembelajaran yang pengalaman sedia ada berfikir sedemikian..?
bermakna. dengan pengalaman
baru. Bagaimana anda
Mengemukakan pasti?
soalan/masalah Menyediakan minda
untuk mencetus dan murid untuk aktiviti dan Bagaimana anda
menjana idea murid. tugasan akan datang. mendapat idea
sedemikian?
Mencungkil idea Orientasi idea,
murid dan pengetahuan dan
membanding beza pengalaman.
idea mereka.

52
Mengapa Kreativiti

Fasa Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/


Terarah Rangsangan
Menyediakan situasi Melibatkan secara Bagaimana anda
Imaginasi

yang lebih berfokus langsung dengan akan..?


supaya murid dapat fenomena/bahan/
menjana idea. konsep/alat. Bagaimana anda
boleh..?
Menyediakan Membangunkan asas
pengalaman untuk pengalaman bagi Apa anda akan buat
sesuatu konsep atau sesuatu konsep/ jika..?
pemahaman. fenomena.
Bagaimana anda tahu
Meneroka dan Membina idea baru. jika..?
menyiasat soalan
murid. Membina asas kepada Apa yang diperlukan
pengalaman yang selari untuk tahu lebih lanjut
Menguji dan untuk membantu tentang...?
membahaskan idea mereka dalam proses
murid. perkongsian dan Mengapa anda
berkomunikasi. menggunakan kaedah/
Mengenal pasti cara/teknik tersebut?
tahap kefahaman Mentafsir maklumat/
murid. bukti dan menjelaskan Bagaimana anda dapat
konsep/ fenomena/idea. idea tersebut?
Mengesan
miskonsepsi/salah
tanggap yang wujud.

Memperkenalkan
alat berfikir yang
sesuai.

Membina pelbagai
bentuk penjelasan
berdasarkan bukti
yang dikumpul.

Membandingkan
penjelasan
murid/kumpulan.

53
Mengapa Kreativiti

Fasa Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/


Terarah Rangsangan
Mewujudkan Membina semula dan Bagaimana anda
Perkembangan

situasi/konteks baru memberi penjelasan mengesahkan/


untuk menguji lanjut /kefahaman PHPEXNWLNDQ«"
kefahaman dalam pelbagai mod
(bertulis, grafik, peta Apa akan berlaku
minda dll). MLND«"

Membuat hubung kait Apa lagi yang perlu


pelbagai konsep yang diketahui..?
berkaitan.
Apa lagi yang mungkin
Aplikasikan perlu dilakukan untuk
pemahaman dengan PHPDVWLNDQ«"
aktiviti harian.

Menggunakan Menyelesaikan tugasan. Apakah cara lain untuk


Tindakan

pelbagai bentuk mempersembahkan


pentaksiran Mempersembahkan hasil tugasan anda/
terhadap perubahan hasil akhir tugasan saya?
kefahaman, dalam pelbagai bentuk.
kemahiran dan Adakah anda/saya
sikap... Membuat penilaian dan berpuas hati dengan
refleksi tentang hasil kerja anda/saya?
pembelajaran dan
kefahaman serta Apakah kemahiran/
kemahiran baru. pengetahuan baru
yang anda/saya
peroleh?

Adakah cara lain untuk


menyelesaikan
masalah/tugasan anda/
saya?

54
Mengapa Kreativiti

5
PEMETAAN KURIKULUM
DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
͞dŚĞŵŽƐƚŝŵƉŽƌƚĂŶƚ PEMETAAN KURIKULUM
development in civilization PEMBANGUNAN DOMAIN
have come through the KREATIVITI
creative process, but
ironically, most people APLIKASI PROSES KREATIF
have not been taught to be TERARAH DALAM
ĐƌĞĂƚŝǀĞ͟ PENGAJARAN DAN
Robert Fritz (The part of Least
PEMBELAJARAN
Resistance)

55
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti

PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN


DOMAIN KREATIVITI

Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata


pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk
kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran
sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk
merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang
mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5.1 menunjukkan indikator
kreativiti bagi kurikulum tertentu.
Jadual 5.1 Pemetaan Kurikulum Bagi PDK
Kurikulum Indikator Kreativiti

Bahasa Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur,


membaca dan menulis), murid:
x Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera
untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea,
pengalaman, teks dan perkataan.
x Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.
x Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara
lisan, bahasa isyarat dan tulisan.
x Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai
seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan
nyanyian.
x Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis
idea, menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan.
x Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari
makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan
menggunakan pendekatan untuk menghasilkan
kesan yang baharu.

Pendidikan Pendidikan Muzik


Kesenian Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan

57
Mengapa Kreativiti

Kurikulum Indikator Kreativiti


persembahan murid:
x Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran
dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks
yang baharu.
x Meneroka cara muzik boleh digabung dengan
bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran
yang lain.
x Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui
penerokaan.
x Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai
hasil karya).

Pendidikan Seni Visual


Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan,
membentuk dan membuat binaan, murid:
x Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan
lain secara personal dan mempunyai nilai.
x Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan,
peralatan dan teknik.
x Mengapresiasi karya (memberi respons,
menterjemah karya, menilai hasil karya).

Sains Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,


mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan
dan penjelasan) murid:
x Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan
fenomena.
x Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan
teori dan hipotesis.
x Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji
teori dan hipotesis.
x Mempersembahkan idea untuk menjelaskan
fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk
komunikasi
x Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk
membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.
x Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik

58
Mengapa Kreativiti

Kurikulum Indikator Kreativiti


dengan kehidupan harian.

Matematik Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik,


komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan
penggunaan teknologi, murid:
x Membina model matematik melalui corak dan
hubungan.
x Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk
penganggaran, pengukuran dan penggambaran
data dalam situasi harian.
x Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik
dengan disiplin ilmu lain.
x Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari
penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.
x Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab
dan akibat).

Pendidikan Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan


Jasmani teknik, taktik dan idea menggubah, murid:
x Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea
Pendidikan penggubahan dengan berkesan.
Kesihatan x Membangunkan perancangan keperluan latihan
secara berkesan untuk peningkatan prestasi
(kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.

Sejarah Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:


x Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada
dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.

Geografi Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan


penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:
x Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan
persekitaran.
x Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta
kawasan setempat.

59
Mengapa Kreativiti

Kurikulum Indikator Kreativiti


x Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.
x Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari
maklumat, menganalisis maklumat, merumus,
menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.
x Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah,
menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan,
rumusan dan keputusan.
x Membuat kajian lapangan.
x Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan
kemahiran dan pemahaman geografikal untuk
mereka interpretasi baharu tentang tempat dan
ruang.
x Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
berkaitan isu geografi.

Sivik dan Melalui penglibatan murid dalam:


Kewarganega- x Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,
raan/Moral termasuk membuat keputusan dan berkempen.
x Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk
menangani isu dan masalah dalam komuniti.

Teknikal/ Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,


Vokasional/ penghasilan, dan ciptaan murid:
Reka Cipta/ x Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan
Reka Bentuk dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan
dan Teknologi/ peluang dalam kehidupan.
TMK x Menjana idea, membangunkan idea dan
berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea
dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi
yang sesuai.
x Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman
tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka
bentuk dan membuat produk mereka sendiri.

Pendidikan Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PI


Islam dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain,

60
Mengapa Kreativiti

Kurikulum Indikator Kreativiti


murid:
x Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan
pengajaran dalam ayat Quran.
x Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah
dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.
x Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam
kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.
x Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan
mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan
kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.

APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA


DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran


dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan
sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata
pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif
adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata
pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah
menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.
Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalam
beberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalah
sebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatif
dan inovatif dalam kalangan murid.

61
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : BAHASA MELAYU

Tahun : 1

Masa : 60 minit

Tema : Permainan

Tajuk : Layang-layang

Fokus Utama
Standard Kandungan : 4.1 ± Menyebut dan memahami unsur seni dalam lagu
melalui nyanyian secara didik hibur.

Standard Pembelajaran : 4.1.2 ± Menyebut dengan jelas dan memahami seni kata
lagu melalui nyanyian dan gerak laku secara didik
hibur.

Fokus Sampingan
Standard Kandungan : 1.5 ± Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula
dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan
intonasi yang betul.

Standard Pembelajaran : 1.5.1 ± Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat,


sebutan yang jelas dan intonasi yang betul
menggunakan ayat tunggal.

Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat:


i. menyebut dengan jelas seni kata lagu melalui
nyanyian secara didiik hibur.
ii. bercerita tentang layang-layang berdasarkan
gambar dengan sebutan yang jelas menggunakan
ayat tunggal.

Pentaksiran : Murid diminta menyebut dengan jelas seni kata lagu


melalui nyanyian dan gerak laku mengikut kreativiti murid.

Refleksi : (Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang telah


dijalankan)

62
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti Catatan

Fasa Persediaan a. Guru memaparkan wau dan layang-layang Bahan maujud:


- pemerhatian dalam bentuk gambar atau bahan maujud Wau dan layang-
- analisis kepada murid. layang
b. Murid memerhati objek atau gambar tersebut
dan menjalankan aktiviti sumbang saran. Kad gambar:
Wau dan layang-
Contoh soalan untuk sumbang saran: layang
. Apakah yang kamu lihat?
. Pernahkah kamu bermain permainan ini?
. Antara wau dan layang-layang, mana satu yang
kamu suka?
- Mengapa kamu suka?

Fasa Imaginasi a. Guru memaparkan seni kata lagu pada Lampiran 2


- penjanaan idea papan hitam. Seni kata lagu:
- sintesis idea b. Murid diminta menyebut seni kata lagu Wau bulan,
tersebut dengan bimbingan guru. O wau bulan,
c. Murid diminta menyebut semula seni kata Saya suka,
lagu tersebut secara individu, kumpulan dan Main wau bulan.
kelas sambil menggayakannya.
d. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut Ke kiri
mengikut lagu yang diperdengarkan melalui dan ke kanan
pita rakaman. Terbang tinggi
e. Murid diminta menyanyikan lagu tersebut Ditiup angin.
sekali lagi sambil melakukan gerak laku yang
bersesuaian dengan seni kata dan irama lagu
tersebut.
f. Murid diminta bercerita tentang bentuk dan
warna layang-layang yang ingin dihasilkan.

Fasa a. Murid diminta menamakan bahan-bahan


Perkembangan yang diperlukan untuk membuat wau atau
- penambahbaikan layang-layang.
- penilaian b. Murid diminta menyatakan cara-cara
membuat layang-layang dengan bimbingan
guru.
c. Murid diberi sehelai kertas, lidi dan selembar
benang dan diminta membuat layang-layang
atau wau dan mewarnakannya mengikut
kreativiti masing-masing.

63
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Tindakan a. Murid diminta mempamerkan layang-layang


- pelaksanaan yang dihasilkan dan menceritakan tentang
- amalan layang-layang yang dihasilkan.
berterusan
- Nama layang-layang yang dihasilkan
- Bentuk layang-layang
- Cara membuat layang-layang
- Sebab memilih warna layang-layang.

Pentaksiran a. Murid diminta menyebut dengan jelas seni Lampiran 3


kata lagu melalui nyanyian dan gerak laku
mengikut kreativiti mereka.

b. Guru menilai sebutan dan gaya gerak laku


murid ketika menyanyikan lagu itu.

64
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 1

65
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 2

Wau Bulan

Wau bulan
O wau bulan
Saya suka
Main wau bulan

Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin

66
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 3

Layang-layang

Layang-layang
Layang-layang
Saya suka
Main layang-layang

Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin

67
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : BAHASA MELAYU

Tahun : 1

Masa : 60 MINIT

Tema : Persekitaran Saya

Tajuk : Aktiviti di Sekolah

Fokus Utama
Standard Kandungan : 5.2 ± Memahami dan menggunakan pembentukan kata
yang sesuai dalam pelbagai situasi dengan betul.

Standard Pembelajaran : 5.2.1 ± Memahami dan menggunakan imbuhan awalan


dan akhiran dengan betul dalam pelbagai konteks.

Fokus Sampingan
Standard Kandungan : 3.5 ± Mencatat maklumat yang betul tentang sesuatu
perkara daripada pelbagai sumber.

Standard Pembelajaran : 3.5.2 ± Mencatat maklumat yang betul untuk


diklasifikasikan daripada pelbagai sumber.

Objektif : Pada akhir pengajaran murid dapat:


ii. menyatakan dan menggunakan imbuhan awalan
dan akhiran dengan betul.
ii. mengklasifikasikan perkataan yang berimbuhan
awalan dan akhiran yang diberi.

Pentaksiran : Murid diminta mencatat perkataan untuk diklasifikasikan


berimbuhan awalan dan akhiran dalam latihan yang diberi.

Refleksi : (Berdasarkan pengajaran dan pembelajaran yang


dijalankan)

68
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti Catatan

Fasa Persediaan c. Murid diminta memerhati gambar yang Kad gambar:


- pemerhatian dipaparkan dan mencatat pada papan hitam. -melompat
- analisis d. Murid memilih satu kad gambar dan -menyanyi
menyampaikan maklumat berkaitan dengan -melukis
gambar dengan bimbingan guru. -mainan
-makanan
Contoh soalan: -minuman
- Itu gambar apa?
- Mengapakah kamu pilih gambar itu?

Fasa Imaginasi g. Guru memaparkan kad perkataan kata dasar. Lampiran 2


- penjanaan idea h. Murid diminta mengeja dan menyebut Kad perkataan:
- sintesis idea perkataan yang ditunjukkan. -lompat
i. Murid diminta menampal kad perkataan pada -nyanyi
gambar yang dipaparkan pada papan hitam. -lukis
j. Guru menunjukkan kad imbuhan dan -main
memperkenalkan imbuhan awalan dan akhiran -makan
µPH¶GDQ¶DQ¶ -minum
k. Guru meminta murid memadankan imbuhan
yang sesuai pada kata dasar yang dipaparkan.
l. Murid mengeja dan menyebut perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran.

Fasa Aktiviti 1
Perkembangan d. Murid dibahagikan kepada beberapa Bahan:
- penambahbaikan kumpulan. Setiap kumpulan dberi keratan -keratan akhbar
- penilaian akhbar dan kertas majung. -kertas majung
e. Setiap kumpulan diminta mencari,
menggunting dan menampal perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran yang terdapat
dalam tajuk-tajuk akhbar.
f. Setiap kumpulan diminta menampal perkataan-
perkataan berimbuhan tersebut mengikut
kreativiti masing-masing.

Aktiviti 2
a. Sebahagian murid diberi kad perkataan yang Lampiran 3
mengandungi kata dasar. Bahan:
b. Sebahagian lagi murid diberi kad imbuhan Kad manila

69
Pembangunan Domain Kreativiti

awalan dan akhiran. Kad perkataan


c. Murid-murid diminta mencari pasangan imbuhan dan
masing-masing untuk memadankan imbuhan kad
dan kata dasar. perkataan kata
d. Pasangan yang berjaya memadankan kata dasar
dasar dan imbuhan dikehendaki menulis
perkataan berimbuhan pada papan hitam.

Fasa Tindakan Aktiviti 1


- pelaksanaan b. Setiap kumpulan diminta mempamerkan hasil
- amalan kerja di hadapan kelas.
berterusan
- Sebutkan perkataan-perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran yang telah
ditampal.

c. Murid-murid mencatat perkataan berimbuhan


awalan dan akhiran yang telah dibentang oleh
setiap kumpulan dalam buku latihan.

Aktiviti 2
a. Setelah semua pasangan berjaya
memadankan perkataan berimbuhan tersebut,
murid-murid diminta mencatat perkataan
berimbuhan awalan dan akhiran dalam buku
latihan.

Pentaksiran a. Murid diminta menulis imbuhan awalan dan Lembaran Kerja


akhiran pada kata dasar yang diberi dalam 1
lembaran kerja.
b. Guru menilai latihan yang dibuat oleh murid.

70
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 1
Kad Gambar

71
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 2

melompat

melukis

menyanyi

mainan

makanan

minuman

72
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 3

Contoh kad cantuman


Kad imbuhan dan kad kata dasar

main an

me nyanyi

makan an

me lompat

minum an

me lukis

73
Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 1

Padankan kata dasar dengan imbuhan awalan dan akhiran yang sesuai.

lukis makan lompat

minum nyanyi main

Imbuhan awalan Imbuhan akhiran

an
me

74
Pembangunan Domain Kreativiti

Subject : English

Year : 1

Time : 60 minutes

4.3 By the end of the of the 6-year primary schooling,


Content Standard : pupils will be able to plan, organize and produce creative
works for enjoyment

Learning Standard : 4.3.1 Able to take part with guidance in a performance


based on:
c. fables/stories

Objective : By the end of the lesson, pupils will be able to act and take
part in a stage performance.

Assessment : Teacher evaluates the speaking skills of the pupils, their


creativity, teamwork and cooperation in putting up a stage
performance.

Reflection : Pupils participate in staging a performance and enjoy the


activity.

Phase Suggested Activities Notes


1. The teacher asks if pupils remember the story Refer to appendix 1
± µ7KH0LVVLQJ:LJ¶. for the dialogue
Preparation phase chart.
2. The teacher brings a wig to show pupils and
asks them:
a. What is this?
b. Have you seen this before?
c. How is this used?
d. Can you remember a story that you have
heard before about a wig?

3. Pupils respond and try to recall the story which


they have heard before.

4. Divide pupils to role play the people involved in a. Actors - to


Imagination Phase the activity that will be carried out. act out the
dialogue

75
Pembangunan Domain Kreativiti

5. The teacher lists the roles involved and asks b. costume


pupils to try and guess what each role entails. team - to
dress the
Eg: actors
c. prop team -
a. What does an actor do? to hold the
b. What does a costume figurines
team do? d. camera man
c. Why do we need a prop - to record
team? the movie
d. What must the prompters e. prompters -
do? to hold the
e. What is the role of the cue cards
audience? f. audience ± to
watch and
show
appreciation

Development 6. Arrange pupils in their respective positions. Refer to Appendix 2


Phase for suggested layout.
7. The teacher shows the pupils the layout of
their respective positions. She asks pupils Prepare costumes,
who have been assigned roles to go to their props and cue cards.
respective positions on their own.

8. Carry out dry run.

9. The pupils practise performing on their own.


They learn about teamwork and cooperation.
Action Phase 10. Pupils role play with guidance. Roles are
interchangeable.
11. The pupils start performing and the teacher
guides where necessary.

76
Pembangunan Domain Kreativiti

Appendix 1

The Missing Wig


Thum Thum and his grandpa are in the garden.

Thum Thum : What are you doing, grandpa?

Grandpa : My wig! My wig!

Thum Thum : Is it under your thick book?

Grandpa : 1R«QR«QR«

Thum Thum : Is it behind your three flower pots?

Grandpa : 1R«QR«QR«

Thum Thum : Look! A big moth on a rose.

Grandpa : Oh! My wig.

Thum Thum : Ouch! My thumb. A thorn in my thumb.

Grandpa : Pull out the thorn. Throw it away,

Thum Thum.

Grandpa is happy.

77
Pembangunan Domain Kreativiti

Appendix 2

Layout for Language Art Activity

Costume
Corner

Prompters ±
JUDQGSD¶V
lines
Stage

Actors Prompters ±
Thum
Audience
7KXP¶VOLQHV
Prop Corner

List of people for role play:

1. Actors 2. Prop team


3. Costume team 4. Camera man
3URPSWHUVIRU*UDQGSD¶VOLQHV 3URPSWHUVIRU7KXP7KXP¶VOLQHV
7. Audience

78
Pembangunan Domain Kreativiti

Subject : English

Year : 4

Time : 60 minutes

4.2 By the end of the 6-year primary schooling, pupils


Content Standard : will be able to demonstrate understanding of and express
personal response to literary texts.

4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils


will be able to plan, organize and produce creative works
for enjoyment.

Learning Standard : 4.2.1 Able to listen to and respond to literary texts:

a. place and time

b. characters

c. moral values

4.3.1 Able to plan, produce and display creative works


based on literary texts using a variety of media with
guidance.

Objective : By the end of the lesson, pupils will be able to produce a


concertina book.

Assessment : Teacher evaluates the concertina book produced by the


pupils.

Reflection : Pupils enjoy talking about their dreams and making a


concertina book.

Phase Suggested Activities Notes


Preparation phase 1. The teacher scatters a few things around the
classroom to make it look messy and untidy.

2. The teacher asks pupils to look around the


classroom and asks them:

79
Pembangunan Domain Kreativiti

a. What can you see around the classroom? The teacher


can scatter
b. Does the classroom look neat and tidy? pieces of
paper, pens
c. Do you like the look of the classroom? and pencils
strewn on the
d. Would you like to study in such a classroom? floor, dirty
Why? blackboard
and so on.
3. Pupils respond and give their opinions.

4. 7KHWHDFKHUIODVKHVDSLFWXUHRI7DQ\D¶VXQWLG\
room to each group on power point. The teacher asks
Imagination Phase them to imagine that they are in 7DQ\D¶VURRPDQG
asks:

a. What are the objects that you can find in


7DQ\D¶VURRP"

b. What are the clothing that you can find in


7DQ\D¶VURRP"

5. Divide pupils into groups to brainstorm and identify


WKHREMHFWVDQGFORWKLQJIRXQGLQ7DQ\D¶VURRP

6. When they have completed the task, they take


turns to name the objects and clothing found in
7DQ\D¶VURRP

Development Phase 7. 7KHWHDFKHUDVNVIRUSXSLOV¶RSLQLRQVDERXW .


7DQ\D¶VXQWLG\URRP

8. The teacher asks pupils these questions:

a. Do you like TDQ\D¶VURRP"

b. ,V\RXUURRPOLNH7DQ\D¶V"

c. Would you like to have a room like


7DQ\D¶V":K\"

80
Pembangunan Domain Kreativiti

Action Phase 9. The teacher tells pupils that Tanya had a dream Sample of a
living peacefully with the animals in the jungle. In concertina
groups, pupils talk about their own dreams. book:

10. Pupils write about their dreams and make a


concertina book.

81
Pembangunan Domain Kreativiti

䱠䥽 : ◝㠖

㄃儶 : ℛ㄃儶

庍㢅 : 60 ⒕朮
3.3␨幬ᇭ␨呹む㎂広䤓幬᧨⋩Ⓙ㒠㓚␨㒠♲ᇭ
␔⹈㪖⑕ :

≽⸛㦻庍⚝᧨ⷵ䞮ㄣ厌᧶
⃯ⷵ㪖⑕ :
3.3.2⺈␨幬㦘≰㉒᧨␨㎂廰₼䤓ℚ䓸᧨␨⒉呹む⺈⛷⦃ℚ䓸䤓帳幕✛㎮㎂ᇭ

㫈㗽嫷才䤓榏尐᧨⃯ⷵ∎䞷㪖䍈䶵⚆ᇭ

䥽㪖 : ⷵ䞮␨⒉呹む愺⮓⮶䀆摛䤓㎮♦ᇭ

幓↿ : ⷵ䞮㔙♴⷟兓㒟㹄囌᧨㔴⛙㒟㨫ᇭ

㟨ⷵ♜㊬ :

82
Pembangunan Domain Kreativiti

棅㹄 㿊┷ㆉ帽
1. 㟨゗㜼㟍ᇵ漋⏎㻃₼䃇ᇶ㷛㦁┷䟊ᇭ
⑕⮖ 2. ⷵ䞮㶲忞㷛㦁┷䟊᧨䦃Ⓙⷵ䞮厌㦦㦦ₙ♲ᇭ
3. ゗䞮帷幉ᇵ漋⏎㻃₼䃇ᇶ㷛幜䁄⃘♙♴⨚ᇭ

漋⏎漋⏎㻃₼䃇᧨
䃇㧴䃇♊⃟㌯㌯᧨
⊵ℕ◶㻃嗘᧨氎ℕ屔⺞壺᧨
⃟㌯㌯᧨⃟㌯㌯᧨
㻃㤅₥䟛䦮呹䟀ᇭ
4. 㟨゗㙟⒉ⅴₚ䤓桽欧᧶
┷䟊摛䤓⺞漋⏎⦷⋩⅏⃗᧻
漋⏎䤓歮䓸㢾⅏⃗᧻
⇯帳⃉┷䟊摛䤓⺞漋⏎扖䧏㊝㫆䤓䞮㿊᧻
㎂廰 1. 㟨゗幍㍔⬒᧨庆ⷵ䞮㎂廰呹む㢾₏㧰漋᧨䘿⦷愺⮓⮶䀆摛ࠋ
2. ⷵ䞮⥭䷣劐゗㓏㙟⒉䤓桽欧ᇭ
⇯⦷⮶䀆摛⋩⅏⃗᧻
⇯⦷⮶䀆摛䦚Ⓙ⅏⃗₫導᧻
⇯↩⦷⮶䀆摛拖Ⓙ⅏⃗桽欧᧻
Ⱁ㨫⇯㓏愺⮓䤓⮶䀆㦘㈗⮩⨒⧍᧨䀆㻃㈗匽厞᧨⇯↩㊝⃗㫆᧻
䘿⦷⇯㓏⻔⇞䤓⮶䀆ₜ␜初⃌᧨䀆㻃ₜ␜䂔䈗᧨歮䓸⃮⺠ℕ᧨⇯㦘⅏⃗㎮♦᧻

♠⻤ 1. 㟨゗ㆤ⺋ⷵ䞮㔙呹む㓏広䤓幬␨ₚ㧴ᇭ

嫛┷ 1. 㟨゗⺕ⷵ䞮⒕㒟⥪兓ᇭ
2. 㟨゗庆⚓兓䤓ⷵ䞮㠃䚕Ⅵⅻ㓏␨䤓幬᧨┯ⅴ≽㟈᧨ㄅ兓兖㒟₏₹㹄囌ᇭ
3. 㟨゗庆⚓兓ⅲ嫷㔴⛙㒟㨫ᇭ

83
Pembangunan Domain Kreativiti

䱠䥽 : ◝㠖

㄃儶 : ₘ㄃儶

庍㢅 : 60 ⒕朮
2.4.3梔床✛㶲忞幦㷛᧨䚕屲␔⹈✛₼㉒㊬㎂᧨⻤㆏㎂廰᧨噆㈦㍔㎮⇢洛᧨
␔⹈㪖⑕ :
㎮♦幼岏䤓↧初ᇭ

≽⸛㦻庍⚝᧨ⷵ䞮ㄣ厌᧶
⃯ⷵ㪖⑕ :
2.4.3梔床✛㶲忞幦㷛᧨⃊尐㽷㎞䵴幦᧨䚕屲␔⹈✛₼㉒㊬㎂᧨

⻤㆏㎂廰᧨噆㈦㍔㎮⇢洛᧨㎮♦幼岏䤓↧初ᇭ

䥽㪖 : ⷵ䞮厌ⅴ㷲䫽䤓幼庒♙㍔㎮㦦床幦㷛ᇭ

幓↿ : ⷵ䞮幓↿呹む♙⚛ⷵⅻ⦷㦦床㡈槱䤓嫷䘿ᇭ

㟨ⷵ♜㊬ :

84
Pembangunan Domain Kreativiti

棅㹄 㿊┷ㆉ帽

⑕⮖ 1. 㟨゗㔙₏ㆯ啀₪䤓⦍䓖⻤䯉⦷煠㨎ₙᇭ

㟨゗♠桽᧶
a᧪啀₪₼㦘❹₏K㢕壺᧻
b᧪⚛ⷵⅻ执♾ⅴ⦷啀₪₼屐Ⓙ⅏⃗㢕壺᧻

2. 㟨゗⻤䯉儱姊妢䤓⦍䓖᧨庆⚛ⷵⅻ㙞承⦍䓖摛䤓儱姊妢ᇭ

㎂廰 1. 㟨゗⻤䯉ᇵ儱姊妢ᇶ扨氥㷛幜᧨ 庆ⷵ䞮㦦床ᇭ

85
Pembangunan Domain Kreativiti

伎ੰ伎ੰˈⴻ䛓㓒㢢㵫㵃伎൘㬍㢢ཙオˈ
⑨ᠿ൘仾ѝнᯝ䘭䙀ᆳⲴỖDŽ
ཙオᱟ≨ᚂⲴᇦˈབྷൠቡᱟᆳⲴ⦻ഭˈ
伎㘄ᱟ⭏⍫ĂĂ

ᡁԜⲴㄕᒤҏ‫ۿ‬䘭䙀ᡀ䮯੩ᶕⲴ仾ˈ
䖫䖫ൠ੩⵰ỖᜣធធൠॷオDŽ
㓒㢢Ⲵ㵫㵃ᱟᡁሿᰦ‫Ⲵى‬ሿሿ㤡䳴ˈ
ཊᐼᵋᴹаཙ㜭઼Ԇа䎧伎DŽ

ᖃ✖ᚬ᜸ᶕ᜸ཊˈ⧫⪳ᕩᆀ᜸ᶕ᜸ቁˈ
ᡁ⸕䚃ᡁᐢធធൠ䮯བྷҶDŽ
㓒㢢Ⲵ㵫㵃ᴮࠐօᰦˈҏ൘ᡁ኱ᴸធធн㿱ҶDŽ

2. 㟨゗䯉喒Ⱁ⇤㷲䫽ᇬ㿐Ⓒᇬ㦘㍔㎮⦿㦦床ᇭ
3. 㟨゗♾ㆉ帽ⷵ䞮♜⮜㦦床᧨㽷㎞ⅴ㍔ⅲ⭿᧨㎮㌮幦₼䤓㎮㍔ᇭ
4. 㟨゗㙟⒉ⅴₚ⚓欈桽欧᧨幓↿ⷵ䞮䤓䚕屲䲚ㄵᇭ
儱姊妢⦷挲摛䃇㒞᧻
⃉⇤⺞⇫劔゛㦪厌✛儱姊妢₏怆歭᧻
⃉⇤儱姊妢㏱㏱ₜ屐ℕ᧻
儱姊妢⍞⅏⃗ℳ抩ぴ␆᧻広⒉⇯䤓䚕䟀ᇭ

♠⻤ 1. 㟨゗庆ⷵ䞮折⒉㷛幜₼呹む㦏⠫㶱䤓♴⷟᧨㦘㎮㍔⦿㦦床ᇭ
√᧶ 儱唁䤓姊妢㦍⑯⇤㢅᧨⃮⦷㒠⼐㦗㏱㏱ₜ屐ℕᇭ
㒠ⅻ䤓䵴㄃⃮⍞抌抟㒟栎⛈㧴䤓歝᧨戊戊⦿⛈䧏㬵㎂㏱㏱⦿◖䴉ᇭ

2. 㟨゗ㆤ⺋ⷵ䞮䚕屲㷛幜䤓₼㉒㊬㎂ᇭ
㙟桽喒√᧶ ⃉⇤⇫劔折儱姊妢᧻
⇫劔䤓䵴㄃⦷⅏⃗⦿㡈ㄵ扖᧻

嫛┷ 1. 㟨゗⺕ⷵ䞮⒕㒟⥪兓᧨庆⚛ⷵⅻ㔙㷛㦁䤓␔⹈㨓㒟₏ピ䟊ᇭ
2. 㟨゗庆⚓兓⚛ⷵ₏扈㦦床₏扈嫷䆣᧨⚛ⷵ幓↿ᇭ᧤
᧤幓↿嫷庆♑梔棓㇤₏᧥
3. 㟨゗㜼㟍㦁⷟ᇵ儱姊妢ᇶ᧨ⷵ䞮₏扈⟀₏扈嫷䆣ᇭ

86
Pembangunan Domain Kreativiti

棓㇤᧤₏᧥

Ɫ⚜᧶________________________ 䙼儶᧶__________ 㡴㦮᧶_____

幓↿欈䥽 䶻₏兓 䶻ℛ兓 䶻ₘ兓 䶻⥪兓

1᧪⭿摞恂⮮

2᧪㉺㏱抑₼

3᧪揜⚗┷⇫

4᧪⚗⇫位䯭

㋊㒟典

⚛ⷵⰑ厌⋩Ⓙⅴₚ䤓尐㻑᧨庆⦷䴉㫋₼┯ₙ෭᧨㹞兓欈㦏⮩ₘ₹෭ᇭ

87
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 1

Bidang: Nombor dan Operasi

Tajuk: Nombor bulat hingga 100

Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk:


Menyatakan kuantiti secara intuitif.

Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk:


i. Menyatakan kuantiti melalui perbandingan banyak atau
sedikit,sama banyak atau tidak sama banyak dan lebih atau
kurang secara:
(a)Kumpulan yang mempunyai banyak dan sedikit objek,
(b)Membanding dua kumpulan secara padanan,
(c) Pola yang berlainan dengan menggunakan dua kumpulan
objek.

Masa : 60 minit (2 waktu)

88
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti Catatan

1. Persediaan a. Murid membuat pemerhatian i. Lihat kumpulan rambutan


terhadap dua kumpulan buah mana yang banyak?
rambutan yang diletakkan di atas
Pemerhatian meja.
dan Analisis ii. Kumpulan rambutan mana
yang sedikit?

b. Perkukuhkan aktiviti dengan


meminta murid membuat
pemerhatian terhadap sejumlah
guli yang diberikan(guli
mempunyai dua warna iaitu
merah dan biru).

c. Minta murid mengasing dan


menyusun guli mengikut warna
seperti yang ditunjukkan.

Merah Biru i. Kumpulan mana yang


banyak?

ii. Kenapa?

89
Pembangunan Domain Kreativiti

2. Imaginasi a. Bawa murid keluar dari bilik i. Bulatan mana yang


darjah dan murid diminta mempunyai bilangan murid
membentuk dua bulatan, satu yang banyak?
Penjanaan bulatan kecil dan satu bulatan
besar.
Idea ii. Kenapa?

Sintesis Idea b. Minta murid mengutip daun kering


dalam masa 30 saat. i. Kumpulan mana yang
Murid diminta mengumpul hasil mendapat daun yang paling
kutipan mengikut kumpulan banyak?
masing-masing. ii. Kumpulan mana yang
mendapat daun sedikit?
iii. Mana kamu tahu kumpulan
daunnya banyak, dan mana
daunnya sedikit?

Terapkan sikap berkerjasama

dan bantu membantu bagi


Perbetulkan kesilapan serta
memastikan tugasan yang merta yang dilakukan oleh murid
sewaktu perbincangan.
diberi dapat disempurnakan

3. Perkembangan i. Minta murid membentuk: a. Jelaskan bagaimana kamu


a. Kumpulan banyak dan menghasilkan kumpulan lebih
kumpulan sedikit, dan kumpulan kurang.
b. kumpulan sama banyak dan
tidak sama banyak, dan
c. kumpulan lebih dan kumpulan
kurang, berdasarkan objek
yang ada di sekeliling murid.

Penambahbaikan ii. Minta murid menjelaskan


bagaimana pembentukan
kumpulan i hingga iii dilakukan.

iii. Paparkan kepada murid kad


Menilai
90
Pembangunan Domain Kreativiti

gambar seperti contoh di bawah:

i. Bentuk mana yang paling


banyak?

ii. Bentuk mana yang paling


sedikit?

iii. Bentuk mana yang sama


banyak?

4. Tindakan i. Edarkan kertas majong dan pen a. Selesaikan tugasan yang


marker kepada setiap kumpulan diberi.
murid. Minta murid melukiskan
gambar bagi menunjukkan
Pelaksanaan kumpulan:
a. banyak atau sedikit.
b. Sama banyak atau tidak
sama banyak.
c. Lebih atau kurang.

ii. Edarkan lembaran kerja 1


Amalan kepada setiap murid. a. Nyatakan sebab kamu
Berterusan PHQ\DWDNDQµEDQ\DN¶EDJL
setiap kumpulan objek secara
lisan.

91
Pembangunan Domain Kreativiti

iii. Edarkan Lembaran Kerja 2


kepada setiap murid.
a. Bincangkan dengan rakan:
x Kenapa kamu katakan
objek
itu lebih.

x Kenapa kamu katakan


objek
itu sama banyak.

iv. Edarkan Lembaran Kerja 3


kepada setiap murid.

a. Lengkapkan gambarajah di
bawah dengan melukis
bilangan objek mengikut
arahan.

Pentaksiran Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran


Kerja 1 hingga Lembaran Kerja 3.

Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.

92
Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 1

Nama :__________________________

Kelas:__________________

A. Tanda (/) pada kumpulan yang lebih banyak.


1.

Kenapa (lisan): ___________________________________________________

2.

93
Pembangunan Domain Kreativiti

Kenapa (lisan): __________________________________________________

3.

Kenapa (lisan): __________________________________________________

4.

94
Pembangunan Domain Kreativiti

Kenapa (lisan): __________________________________________________

Lembaran Kerja 2

B. Warnakan merah bagi objek yang paling banyak dan


warnakan biru bagi objek yang sama banyak.

Secara lisan:

1. Kenapa kamu katakan lebih?

2. Kenapa kamu katakan sama banyak?

95
Pembangunan Domain Kreativiti

.
Lembaran Kerja 3

c. Lengkapkan gambarajah di bawah dengan melukis bilangan


objek mengikut arahan.

Contoh:

sedikit banyak

1.

banyak sedikit

2.

Sama banyak

96
Pembangunan Domain Kreativiti

sedikit banyak

4.

banyak sedikit

5.

Sama banyak

97
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran: MATEMATIK TAHUN 2

Bidang: Nombor dan Operasi

Tajuk: Darab

Standard Kandungan: Murid dibimbing untuk:

Menulis ayat Metamtik bagi operasi darab.

Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk:

ii. Membina dan menyebut kumpulan sama banyak dengan


menggunakan:
(d)Bahan konkrit,
(e)Gambar,
(f) Garis nombor,

Masa: 60 minit (2 waktu)

Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi

1. Persediaan a. Murid membuat pemerhatian i. Berapakah bilangan pensil


terhadap bilangan pensil yang semuanya?
diletakkan di atas meja.
Pemerhatian
dan Analisis

98
Pembangunan Domain Kreativiti

b. Gerakkan pensil dalam ii. Berapa bilangan pensil bagi


kumpulan dua-dua. setiap kumpulan? Bincangkan.

c. Paparkan sekeping gambar i. Lihat gambar, dan bincangkan


seperti contoh di bawah: apa yang dapat kamu lihat?

d. Teruskan aktiviti dengan ii. Sebutkan nombor yang


menunjukkan garis nombor terbentuk di atas garis nombor.
seperti di bawah: iii. Bincangkan dengan rakan.

2 2 2 2 2

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

99
Pembangunan Domain Kreativiti

e. Minta murid menerangkan hasil


perbincangan dengan rakan.

f. Teruskan aktiviti bagi kumpulan


lima-lima, sepuluh-sepuluh dan
empat-empat.

Imaginasi a. Perkukuhkan kemahiran murid


dengan melakukan aktiviti
seperti contoh di bawah:

Penjanaan Idea
Gunakan cip.

i. Bincangkan.
ii. Setiap kumpulan ada berapa
bentuk?
iii. Ada berapa kumpulan?

Sintesis Idea b. Bawa murid keluar dari bilik iv. Bentukkan kumpulan lima-lima
darjah. dengan menggunakan daun.
i. Minta murid membentuk v. Bincangkan hasil kerja yang
kumpulan lima-lima dengan kamu lakukan?
menggunakan daun.
ii. Minta murid membentuk
kumpulan sepuluh-puluh
dengan menggunakan batu.

Terapkan sikap berkerjasama

dan bantu membantu bagi Perbetulkan kesilapan serta merta


yang dilakukan oleh murid sewaktu
memastikan tugasan yang perbincangan.
diberi dapat disempurnakan.

100
Pembangunan Domain Kreativiti

Perkembangan a. Paparkan kepada murid satu i. Berapakah bilangan bentuk


persatu kad gambar seperti yang sama?
contoh di bawah: ii. Bagaimana kamu
mengelaskannya?
iii. Sebutkan bilangan bentuk yang
sama bagi setiap kumpulan?

Penambahbaikan

b. Tunjukkan kasut yang dipakai


Menilai oleh murid, setiap sepasang
terdiri dua kasut.

Tindakan a. Edarkan lembaran kerja 4 dan i. Selesaikan tugasan yang diberi.


Lembaran Kerja 5 kepada setiap
murid.

Pelaksanaan
b. Bincangkan hasil kerja murid.

Amalan
Berterusan

Pentaksiran Berdasarkan kepada keupayaan murid menjawab soalan di Lembaran


Kerja 1 dan Lembaran Kerja 2. Murid perlu betul kesemua soalan yang
diberi sebelum bergerak ke kemahiran berikutnya.

Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.

101
Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 4

Nama :__________________________

Kelas:__________________

a. Berapakah bilangannya?

1.

___ ___ ___ ___ ___

2.

____ ____ ____ ____

3.

102
Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 5
b. Tuliskan.

10

103
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran
: SAINS

Tahun : Tahun 5

Masa : 90 minit

Standard Kandungan : Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan


sesuatu binaan.

Standard Pembelajaran : Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang


menyebabkan kestabilan

Fasa Cadangan Aktiviti

1. Fasa 1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah


Persediaan banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres.

¾ Pemerhatian Contoh soalan guru:


¾ Menganalisis x Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat
¾ Pengetahuan tinggal?
sedia ada x Kenapa kamu pilih bangunan ini?

2. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan


bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak
bangunan.

Contoh soalan guru:


x Cuba bandingkan dua bangunan ini?
(nota ± bangunan yang tinggi atau rendah dengan luas tapak
besar /luas tapak kecil.)
x Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil?
x Mengapakah kamu kata begitu?

104
Pembangunan Domain Kreativiti

2. Fasa Imaginasi 3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model
bangunan yang mereka perhatikan.
¾ Penjanaan
Idea Contoh soalan guru:
¾ Meramal x Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?
¾ Menyusun
x Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih
alternatif
stabil?

4. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan


dengan kestabilannya.

Contoh soalan guru:


x Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi kestabilan
bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?
x Faktor mana yang :
a. kamu manipulasikan,
b. kamu tetapkan,
c. bergerak balas dalam kajian ini?
x Apakah hipotesis bagi kajian ini?

5. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan


dengan kestabilannya.

Contoh soalan guru


x Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor
lain yang terlibat dalam kajian ini?
x Faktor mana yang :
a. kamu manipulasikan,
b. kamu tetapkan,
c. bergerak balas dalam kajian ini?
x Apakah hipotesis bagi kajian ini?

6. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen


bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.

3. Fasa 7. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhi


Perkembangan kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan
tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama
¾ Menguji
hipotesis dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza.
¾ Penambahbaik
an 8. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas
¾ Penilaian
105
Pembangunan Domain Kreativiti

tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan.

Contoh soalan guru:

Antara bangunan
yang kamu bina ini, Mengapa kamu berkata begitu?
yang manakah lebih
stabil, yang tinggi
atau yang rendah?

4. Fasa Tindakan 9. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan


hitam/buku rekod amali.
¾ Rumusan
¾ Penyiasatan
lanjutan

106
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : SAINS

Tahun : Tahun 6

Masa : 90 minit

Standard Kandungan : Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahan

Standard Pembelajaran : Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang


menyebabkan pengaratan bahan

Fasa Cadangan Aktiviti

1. Fasa Persediaan 1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian


objek-objek di sekeliling mereka.
¾ Pemerhatian
¾ Mengumpul 2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat
Maklumat berdasarkan pemerhatian mereka.
¾ Menganalisis
Contoh soalan guru:
Berdasarkan Objek yang Apa yang Adakah
pemerhatian berkarat ini kamu sangka objek
kamu, nyatakan diperbuat menyebabkan yang
objek berkarat daripada besi itu berkarat
dan tidak bahan apa? berkarat? itu
berkarat. terdedah
kepada
hujan?
Pada fikiran Adakah kamu fikir
kamu, Adakah
objek yang air hujan itu
mengapa menyebabkan
objek itu berkarat itu
tidak dicat? besi itu berkarat?
dicat?

107
Pembangunan Domain Kreativiti

2. Fasa Imaginasi 3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang
menyebabkan besi berkarat.
¾ Penjanaan Idea
¾ Meneroka Contoh soalan guru:
¾ Merancang
Apakah Apakah Kita telah Sekarang kita
yang kita faktor yang lihat objek ada empat
hendak menyebab yang batang paku
buktikan kan besi diperbuat dan kita
dalam berkarat? daripada hendak
aktiviti besi yang menguji
ini? terdedah adakah benar
kepada air air dan udara
dan udara akan
berkarat. menyebabkan
paku besi ini
berkarat.

4. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang


diperbuat daripada besi berkarat.

Contoh soalan:

Jika kamu kata air Jika kamu kata


merupakan faktor k udara merupakan
penyebab a faktor penyebab
pengaratan, apakah r pengaratan,
faktor lain yang a apakah faktor lain
kamu tetapkan dan t
yang kamu
manipulasikan? tetapkan dan
manipulasikan?

3. Fasa 5. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang menyebabkan


Perkembangan pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi.

¾ Menguji hipotesis 6. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang


¾ Penambahbaikan menyebabkan pengaratan berdasarkan eksperimen yang
¾ Penilaian dijalankan.

108
Pembangunan Domain Kreativiti

Contoh soalan guru :

x Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat


setelah seminggu?
x Mengapakah paku ini tidak berkarat?
x Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat?
x Mengapa paku ini berkarat?

4. Fasa Tindakan 7. Murid menulis kesimpulan eksperimen mereka di papan hitam /


buku rekod amali.
¾ Rumusan
¾ Pelaksanaan 8. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh
¾ Penyiasatan mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada
lanjutan penggunaan minyak dan cat.

109
Pembangunan Domain Kreativiti

ΔϴΑήόϟ΍ΔϐϠϟ΍
ϡϼϜϟ΍ϭωΎϤΘγϻ΍ΓέΎϬϣϰϠϋΰϴϛήΘϟ΍
ϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΃ωϮοϮϤϟ΍
ϥΎΘμΣΖϗϮϟ΍
ϯϮΘΤϤϟ΍έΎϴόϣ

ΔτϴδΒϟ΍ϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍ϰϟ·ωΎϤΘγϻ΍ ϯ

ΔτϴδΒϟ΍ϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍ϖτϧ ϲ

ϢϠόΘϟ΍έΎϴόϣ
ΎϫΪϳΩήΗϭϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍ϰϟ·ωΎϤΘγϻ΍ϰϠϋΓέΪϘϟ΍

ΎΤϴΤλΎϘτϧϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍ϖτϧϰϠϋΓέΪϘϟ΍

ΎΤϴΤλΎϘτϧϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍ϰϓΓΩΪθϤϟ΍ϑϭήΤϟ΍Ε΍Ϯλ΃ϰϠϋΓέΪϘϟ΍

ΕΎϤϴϐϨΘϟ΍ϭΕ΍ήΒϨϟ΍ΓΎϋ΍ήϣϊϣϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍ϖτϧϰϠϋΓέΪϘϟ΍

έϮμϟ΍ϭ ˯ΎϴηϷ΍ ΔϴϤδΗ ϰϠϋ ΓέΪϘϟ΍ ˬ

ϢϠόΘϟ΍ΝΎΘϧ
ϦϣάϴϣϼΘϟ΍ϦϜϤΘϳαέΪϟ΍ήΧ΁ϲϓ

ΎΤϴΤλΎϘτϧΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ϖτϧ ϭ

ΎΤϴΤλΎϘτϧΔγϭέΪϤϟ΍ϞϤΠϟ΍ϖτϧ Ϯ

έϮμϟΎΑΎϨϴόΘδϣ˯Ύϴη΃ϱΔϴϤδΗ ϯ

ΎϳϮϔηΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ΎϣΪΨΘδϣςϴδΒϟ΍ήϴΒόΘϟ΍ ϰ

110
Pembangunan Domain Kreativiti

ΕΎρΎθϨϟ΍ ΕϼΣήϤϟ΍
 Ϧ΋ΎϳΪγήϓ ΪϴϬϤΘϟ΍ΔϠΣήϣ ϭ

ϦϴΗΎϫήϤϓ ΔψΣϼϤϟ΍ϭ͕ϭ
ΓέΎΘΨϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϢϠόϤϟ΍ϊϤ˷ δϳϭˬϭˬϭ

 ϭϖΤϠϤϟ΍ έϮμϟΎΑΎϨϴόΘδϣ

΍ΪϴΟΎϋΎϤΘγ΍ΕΎϤϠϜϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϊϤΘδϳϮˬϭˬϭ

βϴδϴϟΎϧ΃ ϞϴϠΤΘϟ΍ϭ͕Ϯ
ΎϳΩήϓϢΛΎϳϮΌϓϢΛΎϴϋΎϤΟάϴϣϼΘϟ΍ΩΩήϳϭ͕Ϯ͕ϭ
ϢϬϤδΟ˯Ύπϋ΃ϰϟ΍Ϧϳήϴθϣ

ΓέϮμϟ΍ϰϓϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΃άϴϣϼΘϟ΍ϖτϨϳϭ͕Ϯ͕Ϯ

ϮϖΤϠϤϟ΍ ΎΤϴΤλΎϘτϧ

ϝ΍Άδϟ΍

΍ΪϴΟ΍ϮόϤΘγ΍ϭ

΍ϮϘτϧ΍ϢΛ΍ϮόϤΘγ΍Ϯ

111
Pembangunan Domain Kreativiti

  ϲγΎϨϴΟΎϤϳ· ήϴϜϔΘϟ΍ΔϠΣήϣϮ

ϥϮϜΘϟΎϬϧϮϘμϠϳϭΓέϮμϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ΐΗήϳϭˬϭˬϮ ΎϳΪϳ΍ϥ˯ΎϧΎΠϨϓ έΎϜϓϷ΍ΪϴϟϮΗϮ͕ϭ


ϼϣΎϛΎϬΟϭ 
ΎϬϧϮϘτϨϳϢΛΔϤϠϜϟΎΑΓέϮμϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϖϓϮϳϮ͘ϭ͘Ϯ

 ϯϖΤϠϤϟ΍ 

ϝ΍Άδϟ΍

ϥΎϜϤϟ΍ϰϓ΍ϮϘμϟ΍ϢΛΓέϮμϟ΍΍ϭήψϧ΍ϭ
ΎϬΟϭϥϮϜΘϟ΢ϴΤμϟ΍

΍ϮϘτϧ΍ϢΛΔϤϠϜϟΎΑΓέϮμϟ΍΍ϮϘ˷˰ϓϭϮ

 ϦϏΎΒϤϛήϓ ήϳϮτΘϟ΍ΔϠΣήϣϯ

ΎϬϴϓϰΘϟ΍ΔτϴδΒϟ΍ϞϤΟϢϠόϤϟ΍ϊϤδϳϯ͕ϭ͕ϭ ϦϜϳ˯ΎΒϬΒϤϨϓ ϦϴδΤΘϟ΍ϭΔϴϗήΘϟ΍ϯ͘ϭ


Φϟ΍ϭϦϴϋ΍άϫ ΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍

ϢΛΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϊϤΘδϳϯ͕ϭ͕Ϯ
ΎϳΩήϓϢΛΎϳϮΌϓϢΛΎϴϋΎϤΟΎϬϧϮϘτϨϳ

ϰϖΤϠϤϟ΍ 

ΓέΎη·ϊϣΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϖτϨϳϯ͕ϭ͕ϯ
ϢϬϤδΟϰϟ·

112
Pembangunan Domain Kreativiti

ϖτϨϟ΍ϰϓάϴϣϼΘϟ΍˯ΎτΧ΃ϢϠόϤϟ΍΢˷Τμϳϯ͕Ϯ͕ϭ ϦϳϼϴϨϓ ϢϴϴϘΘϟ΍ϯ͘Ϯ

ϝ΍Άδϟ΍
΍άϫΎϣϭ

Φϟ΍ϚϨϴϋϦϳ΃Ϯ
Ϧϗ΍ΪϨϴΗ ˯΍ΩϷΎΑϡΎϴϘϟ΍ϰ

έϮμϟΎΑΎϨϴόΘδϣϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΃άϴϤϠΘϟ΍ϖτϨϳϰ͕ϭ͕ϭ ϥ΄ϨδϘϠϓ άϴϔϨΘϟ΍ϰ͘ϭ


ϱϖΤϠϤϟ΍ Ϟμϔϟ΍ϡΎϣ΃

ΓέΎη·ϊϣΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍άϴϤϠΘϟ΍ϖτϨϳϰ͕ϭ͕Ϯ
Ϟμϔϟ΍ϡΎϣ΃ϢϬϤδΟϰϟ·

ϲϓϯήΧϷ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ΚΤΑάϴϣϼΘϟ΍ΐϳέΪΗϰ͕Ϯ͕ϭ ϦγϭήΗήΑϦϟΎϤϋ ήϤΘδϤϟ΍˯΍ΩϷ΍ϰ͘Ϯ


ΓέϮμϤϟ΍βϴϣ΍ϮϘϟ΍

ϝ΍Άδϟ΍

ΓέϮμϟ΍ϩάϫϰϓϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΃ϦϋϢ˷ϠϜΗϭ

ϚϤδΟϰϟ·ΓέΎηϹ΍ϊϣϚϤδΟ˯Ύπϋ΃ϦϋϢ˷ϠϜΗϮ

ΓέϮμϤϟ΍βϴϣ΍ϮϘϟ΍ϰϓϯήΧϷ΍ϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΃ϦϋΚΤΑ΍ϯ

113
Pembangunan Domain Kreativiti

ΔϴΗ΍άϟ΍ΔψΣϼϤϟ΍

ǪƸǴǸdz¦

ǪÌ ǘÊ Ìǻ¦ÂÈ ǞÌ ǸÊ ÈƬLJ¦


Ì

ǂÆǠÌ NjÈ ś
Æ Ì ǟÈ ÆǾ ƳÌ ÂÈ ² Ì
Æ ¢°È

ÀÆ ƢLjÈ Êdz ǶÆ Èǧ Æ ÌǻÈ¢


Ǧ ÀÆ É¯É¢

ƾÆ Èȇ DzÆ ƳÌ °Ê °Æ ƾÌ Ǐ


È ǺÆ ÌǘÈƥ

114
Pembangunan Domain Kreativiti

ϮϖΤϠϤϟ΍

ǂÌ NjÊ È¦ÂÈ ǪÌ ǘÊ Ìǻʦ

115
Pembangunan Domain Kreativiti

ϯϖΤϠϤϟ΍

ÀÌ Ȃď ǯÈÂÈ ǞÌ ǸÊ ÈƬLJÌ Ê¦




ÀÆ É¯É¢ ǂÆǠÌ NjÈ ś


Æ Ì ǟÈ

Æ Ì¢°È
² °Æ ƾÌ Ǐ
È ǺÆ ÌǘÈƥ Æ ÌǻÈ¢

BBBBBǽÈ ǀÈ ǿÈ BBBBB¦ǀÈ ǿÈ BBBBǽÊ ǀÈ ǿÈ

BBBBB¦ǀÈ ǿÈ BBBBB¦ǀÈ ǿÈ BBBBB¦ǀÈ ǿÈ BBBB¦ǀÈ ǿÈ

116
Pembangunan Domain Kreativiti

ϰϖΤϠϤϟ΍

°¦ɌÈ ȂÊ Êū¦
Ì ǂÊ Ƴ¦
Ì 

Ÿ¦ǀǿƢ
Ù ǷÈ  ϭ
ǀÉ ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦ BBBBBB¦ǀÊ ǿÙ ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ 


BBBBBBǽǀÈ ǿÈ ŸǽǀÊ ǿƢ
È ǷÈ  Ϯ
ǀÉ ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦ ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ


BBBBB¦ǀÈ ǿÈ Ÿ¦ǀÈ ǿƢǷ
È
 ϯ
ǀÉ ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦ ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ


BBBBBǽÊ ǀÈ ǿÈ Ê ǿƢ
Ÿǽǀ  ϰ
Ù ǷÈ
ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦
ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ 
ɯ
BBBBB¦ǀÈ ǿÈ  ϱ
Ÿ¦ǀÈ ǿƢ
È ǷÈ
ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦ 
ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ
117
Pembangunan Domain Kreativiti

ϱϖΤϠϤϟ΍

ǞÌ ǸÊ ÈƬLJÌ Ê¦ 

118
Pembangunan Domain Kreativiti

ΔϴΑήόϟ΍ΔϐϠϟ΍
Γ˯΍ήϘϟ΍ϭωΎϤΘγϻ΍ΓέΎϬϣϰϠϋΰϴϛήΘϟ΍
ϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΃ωϮοϮϤϟ΍
ϥΎΘμΣΖϗϮϟ΍
ϯϮΘΤϤϟ΍έΎϴόϣ


ΔτϴδΒϟ΍ϞϤΠϟ΍ ϭΕΎϤϠϜϟ΍Γ˯΍ήϗ ϵ

ϢϠόΘϟ΍έΎϴόϣ

ΔγϭέΪϤϟ΍ϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍Γ˯΍ήϗϰϠϋΓέΪϘϟ΍ 

ΓήϴΧϷ΍ϭ ϰτγϮϟ΍ϭ ϰϟϭϷ΍ ϑϭήΤϟ΍ ϦϴϴόΗ ϊϣ ϞϤΠϟ΍ϭ ΕΎϤϠϜϟ΍ Γ˯΍ήϗ ϰϠϋ ΓέΪϘϟ΍ 
ΎϬϴϓ

ΎϬϴϓΔϠϳϮτϟ΍ϭΓήϴμϘϟ΍ΕΎϛήΤϟ΍ΓΎϋ΍ήϣϊϣϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍Γ˯΍ήϗϰϠϋΓέΪϘϟ΍ 

ΕΎϤϴϐϨΘϟ΍ϭΕ΍ήΒϨϟ΍ΓΎϋ΍ήϣϊϣΔγϭέΪϤϟ΍ϞϤΠϟ΍ϭΕΎϤϠϜϟ΍Γ˯΍ήϗϰϠϋΓέΪϘϟ΍

ΎϬΗ˯΍ήϗϭαϮϣΎϘϟ΍ϲϓΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ϦϋΚΤΒϟ΍ϰϠϋΓέΪϘϟ΍

119
Pembangunan Domain Kreativiti

ϢϠόΘϟ΍ΝΎΘϧ

ϦϣάϴϣϼΘϟ΍ϦϜϤΘϳαέΪϟ΍ήΧ΁ϲϓ

ϢϴϐϨΘϟ΍ϭήΒϨϟ΍ΚϴΣϦϣΔΤϴΤλΓ˯΍ήϗΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍Γ˯΍ήϗ ϭ

ϢϴϐϨΘϟ΍ϭήΒϨϟ΍ΚϴΣϦϣΔΤϴΤλΓ˯΍ήϗΔγϭέΪϤϟ΍ΔτϴδΒϟ΍ϞϤΠϟ΍Γ˯΍ήϗ Ϯ

ΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ϭΓήϴμϘϟ΍ΕΎϛήΣΎϬϴϓΕΎϤϠϜϟ΍ΰϴϴϤΗ ϯ

ΕΎρΎθϨϟ΍ ΕϼΣήϤϟ΍
 Ϧ΋ΎϳΪγήϓ ΪϴϬϤΘϟ΍ΔϠΣήϣ ϭ

ϰϠϋϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΃ΕΎϗΎτΑϢϠόϤϟ΍νήόϳϭ͕ϭ͕ϭ ϦϴΗΎϫήϤϓ ΔψΣϼϤϟ΍ϭ͕ϭ


ΔϴΟΫϮϤϧΓ˯΍ήϗΎϫ΃ήϘϳϢΛάϴϣϼΘϟ΍
ϭϖΤϠϤϟ΍ 
ΕΎϤϠϜϠϟϢϠόϤϟ΍Γ˯΍ήϗάϴϣϼΘϟ΍ϊϤδϳϭ͕ϭ͕Ϯ
ΔγϭέΪϤϟ΍

ϢΛϞμϔϟ΍ϡΎϣ΍ϥϭέΎΘΨϤϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϒτμϳϭ͕Ϯ͕ϭ βϴδϴϟΎϧ΃ ϞϴϠΤΘϟ΍ϭ͕Ϯ


΍ΪΣ΍ϭΔϳήϬΟΔϗΎτΒϟ΍ϰϓΔϤϠϜϟ΍ϥϭ΅ήϘϳ
ήΧϵ΍ϮϠΗ

ΕΎϤϠϜϟ΍ϦϴϴόΗάϴϣϼΘϟ΍ϦϣϢϠόϤϟ΍ΐϠτϳϭ͕Ϯ͕Ϯ
ΎϬϧϭ΅ήϘϳϢΛΔϤ΋ϼϤϟ΍έϮμϠϟ
ϮϖΤϠϤϟ΍ 

120
Pembangunan Domain Kreativiti

ϝ΍Άδϟ΍

ΔϗΎτΒϟ΍ϰϓΕΎϤϠϜϟ΍ϰϟ΍΍ϭήψϧ΍ϭ΍ϮόϤΘγ΍ϭ
ΔϤ΋ϼϤϟ΍έϮμϠϟΕΎϤϠϜϟ΍Ϧ˷ϴϋϮ
ΔϤϠϜϟ΍΍ϭ΃ήϗ΍ϯ

 ϲγΎϨϴΟΎϤϳ· ήϴϜϔΘϟ΍ΔϠΣήϣϮ



ΎϬϘμϠϳϢΛΓ˯ϭήϘϤϟ΍ΔϤϠϜϟ΍άϴϤϠΘϟ΍έΎΘΨϳϮ͘ϭ͘ϭ ΎϳΪϳ΍ϥ˯ΎϧΎΠϨϓ έΎϜϓϷ΍ΪϴϟϮΗϮ͕ϭ


ΓέϮΒδϟ΍ϰϠϋέϮμϟΎΑΎϨϴόΘδϣ
ήΒϨϟ΍ΓΎϋ΍ήϣϊϣϩ΅ΎϗΪλ΃έήϜϳϭΎϫ΃ήϘϳϭϮ͕ϭ͕Ϯ
ϢϴϐϨΘϟ΍ϭ

ϝ΍Άδϟ΍

ΓέϮΒδϟ΍ϰϠϋΓέϮμϟ΍ήψϧ΍ϭ
Γ˯ϭήϘϤϟ΍ΔϤϠϜϟ΍ήΘΧ΍Ϯ
ΔϤϠϜϟ΍΃ήϗ΍ϢΛ΢ϴΤμϟ΍ϥΎϜϤϟ΍ϰϓϖμϟ΍ϯ

ϦϏΎΒϤϛήϓ ήϳϮτΘϟ΍ΔϠΣήϣϯ

ϦϜϳ˯ΎΒϬΒϤϨϓ ϦϴδΤΘϟ΍ϭΔϴϗήΘϟ΍ϯ͘ϭ
ΔτϴδΒϟ΍ϞϤΠϠϟάϴϤϠΘϟ΍Γ˯΍ήϗϢϠόϤϟ΍ϊϤΘδϳϯ͕ϭ͕ϭ
ΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ΎϬϴϓϰΘϟ΍
ϢΛΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϊϤΘδϳϯ͕ϭ͕Ϯ

121
Pembangunan Domain Kreativiti

ΎϳΩήϓϢΛΎϳϮΌϓϢΛΎϴϋΎϤΟΎϬϧϮϘτϨϳ
ΓέΎη·ϊϣΔγϭέΪϤϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍άϴϤϠΘϟ΍΃ήϘϳϯ͕ϭ͕ϯ
ϯϖΤϤϟ΍ ϢϬϤδΟϰϟ·
ϦϳϼϴϨϓ ϢϴϴϘΘϟ΍ϯ͘Ϯ
ϥ·ΎϬΤΤμϳϭάϴϣϼΘϟ΍Γ˯΍ήϗϢϠόϤϟ΍Ϣ˷ϴϘϳϯ͕Ϯ͕ϭ
΄τΧ΃

ϝ΍Άδϟ΍

΍ϮόϤΘγ΍ϭ
΍ϭ΃ήϗ΍Ϯ
Ϧϗ΍ΪϨϴΗ ˯΍ΩϷΎΑϡΎϴϘϟ΍ϰ
ϥ΄ϨδϘϠϓ άϴϔϨΘϟ΍ϰϭ
ΎϬϧϭ΅ήϘϳϢΛΔμϗΎϨϟ΍Ε΍έΎΒόϟ΍άϴϣϼΘϟ΍ϞϤϜϳϰ͕ϭ͕ϭ
ϢϴϐϨΘϟ΍ϭήΒϨϟ΍ΐδΣΔΤϴΤλΓ˯΍ήϗ
ϰϖΤϠϤϟ΍ 
ΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ϦϴΑάϴϣϼΘϟ΍ΰ˷ϴϤϳϰ͕ϭ͕Ϯ
ΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ϭΔϠϳϮρ
ΎϬϧϭ΅ήϘϳϢΛΓήϴμϗ
 ϦγϭήΗήΑϝΎϤϋ ήϤΘδϤϟ΍˯΍ΩϷ΍ϰ͘Ϯ
ϯήΧϷ΍ΓέΎΒόϟ΍Γ˯΍ήϘΑάϴϣϼΘϟ΍ϒϴϠϜΗϰ͕Ϯ͕ϭ
ϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΄ΑΔϘϠόΘϤϟ΍

ϝ΍Άδϟ΍

ΕΎϤϠϜϟ΍ϭΔϠϳϮρΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟ΍ΕΎϤϠϜϟ΍ΰ˷ϴϣϭ
ΓήϴμϗΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟ΍
ϢδΠϟ΍˯Ύπϋ΄ΑΔϘϠόΘϤϟ΍ϯήΧϷ΍Ε΍έΎΒόϟ΍΃ήϗ΍Ϯ

122
Pembangunan Domain Kreativiti

ΔϴΗ΍άϟ΍ΔψΣϼϤϟ΍

ǪƸǴǸdz¦

 ¦ǂȺÌǫ¦ÂÈ ǚÌ ƷÊ Èȏ

123
Pembangunan Domain Kreativiti

ϮϖΤϠϤϟ΍

ǂÌ ºÈƬƻ¦
Ì ÂÈ  ¦Ì ǂȺÌǫ¦

Æ ÌǻÈ¢
Ǧ ǺÆ ȈÌ ǟÈ ² Ì
Æ ¢°È

ÀÆ É¯É¢ ǺÆ ÌǘÈƥ °Æ ƾÌ Ǐ


È
ǂÆ ǠÌ NjÈ
124
Pembangunan Domain Kreativiti

ϯϖΤϠϤϟ΍

ǂÌ NjÊ È¦ÂÈ  ¦Ì ǂȺÌǫ¦

ȆLJÊ Ì¢°¦
È ÈǀÈ ǿ
ȆÊǼȈÌ ǟ Ê
È ǿÈ
ǽ Ê
ǀ
ȆǨÊÌǻÈ¢¦ǀÈ ǿÈ
Ä°ƾÌ Ǐ¦
È ǀÈ ǿÈ
ȆÊǼÌǘÈƥ¦ǀÈ ǿÈ
ÄǂǠÌ NjÈ ¦ǀÈ ǿÈ
Ê É Ê Ê
Ȇǻɯ¢ǽǀǿÈ
125
Pembangunan Domain Kreativiti


 ¦ǂȺÌǫ¦ÂÈ Ʈ
Ì ÈŞ¦Ì



ÀÆ ÄÌ ¸
È ²
Æ Ì¢ ଉ˶
°È

ÀÆ É¯ É¢ °Æ ¸Ì ³


È

ÀÆ ¶Ì §
È »
Æ ÀÌ È¢

°Æ ®Ì ´
È

126
Pembangunan Domain Kreativiti

ϰϖΤϠϤϟ΍

 ¦ǂȺÌǫ¦ÂÈ DzÌ Ǹď ǯÈ


BBBBB¦ǀÈ ǿÈ

BBBBBǽÊ ǀÊ ǿÈ

BBBBB¦ǀÈ ǿÈ

BBBBB¦ǀÈ ǿÈ

BBBBBB¦ǀÈ ǿÈ

BBBBBBǽÊ ǀÊ ǿÈ

BBBBBB¦ǀÈ ǿÈ
127
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : SEJARAH

Tahun : LIMA ( 5 )

Masa : 60 minit

Tema : Mencipta Tamadun

Tajuk : Tamadun Awal ( Manusia Awal )

Standard Kandungan : Mengetahui dan memahami kehidupan manusia awal

Standard Pembelajaran : 3.1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis
haiwan ketika itu
3.1.2 menyatakan kehidupan manusia awal yang dikaitkan
dengan pemburu dan pemungut hasil hutan
3.1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut
dan cara bagaimana manusia dan haiwan
menyesuaikan hidup dengan persekitaran
3.1.4 menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui
lukisan di dinding
3.1.5 mengenalpasti senjata-senjata yang dimanipulasi
daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta
fungsinya

128
Pembangunan Domain Kreativiti

FASA CADANGAN AKTIVITI


Aktiviti 1

1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu serta


corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang gambaran tersebut.
( Rujuk contoh gambar di lampiran 1)
Contoh soalan guru:

ƒ Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal.


ƒ Nyatakan cara berpakaian mereka.
ƒ Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan?
ƒ Bagaimanakah suasana persekitaran mereka?
ƒ Di manakah mereka tinggal?
ƒ Bilakah jangka masa zaman tersebut?

Aktiviti 2

Persediaan 1. Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara


terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad.

2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa Zaman
Air Batu

3. Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di samping


cuba melakar salah satu daripadanya.

Aktiviti 3
Imaginasi
1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada zaman
tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.

2. Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran setempat


dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid menggunakan
kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of Constraints - TOC). (Rujuk
lampiran 3)

3.

129
Pembangunan Domain Kreativiti

Contoh soalan guru:

y Mengapakah manusia awal dikatakan hidup secara nomad?


y Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca.
y Berikan contoh-contoh bencana alam yang mungkin terjadi pada masa
itu.
y Nyatakan kesannya kepada peningkatan kehidupan mereka.

Aktiviti 4

4. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua yang sering


dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan. Dalam kumpulan,
murid menghasilkan satu lukisan simbolik yang menggambarkan satu
situasi atau suasana persekitaran.

Aktiviti 5

1. Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal dengan


merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia Prasejarah/sumber-
sumber rujukan lain serta melayari internet/perisian. Murid juga
menyenaraikan jenis alatan dan persamaan fungsinya pada jangka
masa tersebut dan kini. (Rujuk contoh gambar di lampiran 2)

2. Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan lembaran


Perkembangan sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka bencana alam dan
cara mengatasinya.
Contoh soalan guru:

y Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam negara kita.


y Apakah kesannya pada manusia, persekitaran, kehidupan dan lain-
lain.
y Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya daripada berlaku.

130
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 6

Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi

1. Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan lukisan


tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka (Rujuk Aktiviti 4)

Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif

2. Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada batu dan


kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada masa lalu dan hari
Tindakan
ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-contoh alatan tersebut pada
zaman teknologi kini. ( Rujuk Lampiran 4 )

Bersyukur dan Mengambil Iktibar

Kemahiran Berkomunikasi

3. Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat TOC.

4. Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah di peta


yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara.

131
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 1

Gambaran Corak Kehidupan Manusia Awal

132
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 2

Bentuk Alatan Manusia Awal

133
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 3

7HNQLN72&³7KH/RJLF%UDQFK´ Sebab dan Akibat

134
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 4

Lakarkan Perkembangan Alatan Manusia Awal dan

Nyatakan Ciri Persamaan Yang Terdapat Pada Alatan Tersebut

Dulu Persamaan Kini

135
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : SEJARAH

Tahun : ENAM ( 6 )

Masa : 60 minit

Tema : KEJAYAAN NEGARA KITA

Tajuk : Kemerdekaan Negara

Standard Kandungan : Mengetahui dan memahami kemerdekaan negara pada tahun


1957

Standard Pembelajaran : 5.1.1 Menyatakan maksud kemerdekaan


5.1.2 Menyatakan tarikh perisytiharan dan tarikh hari
kemerdekaan negara
5.1.3 Menyatakan urutan peristiwa kemerdekaan negara
5.1.4 Menyatakan lokasi perisytiharan kemerdekaan
5.1.5 Menceritakan keupayaan tokoh-tokoh pelbagai kaum
membina persefahaman dalam memperjuangkan
kemerdekaan negara

136
Pembangunan Domain Kreativiti

FASA CADANGAN AKTIVITI

Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan beberapa gambar suasana sambutan kemerdekaan
dahulu dan sekarang. Murid berbincang tentang gambar tersebut. ( Rujuk
Lampiran 1A dan 1B )

Contoh Soalan Guru

1. Apakah maksud merdeka?


2. Bilakah tarikh kemerdekaan negara kita?
3. Siapakah yang melaungkaQ³PHUGHND«PHUGHND«PHUGHND´"
4. Di manakah sambutan Hari Kemerdekaan yang pertama
diadakan?
5. Mengapakah kita perlu menyambut hari kemerdekaan

Persediaan Aktiviti 2

1. Murid menyatakan perasaan mereka pada hari terakhir persekolahan


sebelum cuti akhir tahun. .
2. Murid menyatakan kefahaman tentang maksud merdeka.
3. Murid menceritakan pengetahuan dan pengalaman mereka tentang
sambutan hari kemerdekaan.
4. berdasarkan gambar, murid membandingkan suasana sambutan hari
kemerdekaan dahulu dan kini.
5. Murid menyatakan acara-acara yang diadakan pada sambutan hari
kemerdekaan.

137
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 3

1. Guru menceritakan tentang peristiwa-peristiwa ke arah kemerdekan


sambil menunjukkan gambar-gambar berkaitan serta menayangkan
suasana detik kemerdekaan.( Rujuk Lampiran 2 )

2. Murid dibahagikan ke dalam tiga kumpulan :


i. Kumpulan Rombongan ke London
ii. Kumpulan Perisytiharan Tarikh Kemerdekaan di Melaka
iii. Kumpulan Perayaan Sambutan Hari Kemerdekaan

Imaginasi
3. Murid diminta melakonkan situasi yang berlaku ketika peristiwa
tersebut.

4. Murid membuat kajian berdasarkan gambar dan bacaan tentang urutan


peristiwa kemerdekaan.

Contoh Soalan Guru


1. Apakah tujuan rombongan ke London?
2. Namakan ahli dalam rombongan ke London.
3. Di mana dan mengapakah tarikh pengisytiharan kemerdekaan
dilakukan di Melaka?
4. Di manakah perisytiharan merdeka dan sambutan Hari
Kemerdekaan pertama diadakan?
5. Jika anda berada pada ketika malam detik sambutan kemerdekaan
nyatakan perasaan anda.

138
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 4

1. Murid membina garis masa tentang peristiwa-peristiwa yang membawa


kepada kemerdekaan negara mengikut kronologi ( Rujuk Lampiran 3 )
Perkembangan

2. Murid menyenaraikan nama tokoh-tokoh yang terlibat sambil


mengenalpasti wajah mereka dalam setiap peristiwa tersebut . ( Rujuk
Lampiran 4)

Contoh Soalan Guru

1. Siapakah tokoh-tokoh yang terlibat dalam proses negara


mencapai kemerdekaan?
2. Apakah sifat ±sifat yang ada pada tokoh-tokoh berkenaan
semasa mereka bersama-sama berusaha mencapai
kemerdekaan negara?
3. Bagaimanakah tokoh-tokoh berkenaan bekerjasama semasa
berusaha mendapatkan kemerdekaan negara dari British?

3. Berdasarkan garis masa yang di bina murid mengenalpasti bahawa


proses mencapai kemerdekaan mengambil masa yang panjang ,
memerlukan komitmen yang tinggi ,toleransi dan persefahaman yang jitu
dari rakyat Malaysia berbilang kaum.

139
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 5

Kemahiran dan kepentingan berkomunikasi

1. Murid menceritakan peristiwa-peristiwa di atas sehingga menjadi sebuah


peristiwa yang bermakna dalam sejarah tanah air.

Bersyukur dan Mengambil Iktibar


Tindakan 2. Murid menyedari bahawa toleransi kaum yang diamalkan semasa proses
mendapatkan kemerdekaan dahulu patut terus diamalkan sampai kini
untuk mengekalkan keharmonian kaum.

Empati
3. Murid melakonkan aksi laungan kemerdekaan untuk cuba menjiwai
perasaan bangga dengan kemerdekaan negara.

140
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 1A

Gambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Dahulu

141
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 1B

Gambar Suasana Sambutan Kemerdekaan Sekarang

142
Pembangunan Domain Kreativiti

Peristiwa Kearah Kemerdekaan Negara LAMPIRAN 2

143
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 3

Garis Masa Tentang Peristiwa Yang Membawa Kepada Kemerdekaan Negara

WĞƌŝƐƚŝǁĂ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗

dŽŬŽŚ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗͘

͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙

͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙

͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͘

8 Feb 20 Feb 31 Ogos

1956 1956 1957

WĞƌŝƐƚŝǁĂ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗ WĞƌŝƐƚŝǁĂ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗

dŽŬŽŚ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗͘ dŽŬŽŚ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗͘

͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙ ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙

͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙ ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙

͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͘ ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͘

144
Pembangunan Domain Kreativiti

LAMPIRAN 4

Tokoh-tokoh Yang Terlibat Dalam Proses Kemerdekaan Negara

145
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Tahun : 1

Masa : 120 minit (4 waktu)

Tajuk : Mari Belajar MS PowerPoint

Standard Kandungan : 2.0 Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi


pengetahuan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mencetus idea dan
maklumat secara kratif dan inovatif.

Standard Pembelajaran : 2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen


pemprosesan perkataan dan perisian persembahan
(Paint, MS Word, MS PowerPoint).

2.5 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint)


untuk menghasilkan dua slaid persembahan yang
mengandungi teks dan imej.

7.1 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint),


pemprosesan perkataan (MS Word) atau perisian
persembahan (MS PowerPoint) secara kreatif
(memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk
mempersembahkan idea atau konsep sedia ada.

Pentaksiran : x Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.


x Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi
MS PowerPoint.
x Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej.

146
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti


Persediaan Aktiviti 1:
1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan
memulakan aplikasi MS PowerPoint.
2. Murid menunjuk dan menerangkan cara memulakan
aplikasi MS PowerPoint.
3. Guru menerangkan kegunaan perisian persembahan dan
fitur-fitur yang terdapat di dalamnya.

Contoh soalan guru:

o Beri contoh kegunaan perisian persembahan?


o Nyatakan bagaimana memasukkan teks ke dalam
slaid?
o Bagaimana memasukkan imej ke dalam slaid?

Imaginasi Aktiviti 2:
Contoh soalan guru:

o Apakah tajuk persembahan anda?


o Nyatakan haiwan peliharaan pilihan anda?
o Di mana hendak susun atur grafik dan teks anda?

1. Guru menunjukkan cara menyisip teks dan grafik


ke dalam slaid.

2. Murid memulakan aplikasi MS PowerPoint dan


menyisip teks dan grafik.

Aktiviti 3:

Contoh soalan guru:

o Jenis fon apakah yang anda suka?


o Apakah warna yang anda sukai untuk fon ini?
o Apakah saiz fon yang sesuai?

1. Guru menunjukkan cara menukar jenis, warna dan


saiz fon.

2. Murid memilih jenis, warna dan saiz fon yang

147
Pembangunan Domain Kreativiti

disukai untuk melebelkan haiwan peliharaan


mereka.

Perkembangan Aktiviti 4:

Contoh soalan guru:

o Apakah anda berpuas hati dengan susun atur teks


dan imej anda?
o Perlukah menyisip imej lagi?

1. Guru memberi penerangan ciri-ciri persembahan


yang baik seperti teks tidak berwarna-warni, imej
tidak perlu banyak dan susun atur yang kemas.

2. Guru menunjukkan cara menyisip slaid yang ke


dua.

3. Murid sisip satu lagi imej haiwan peliharaan


dengan menggunakan fitur-fitur yang telah
dipelajari.

Tindakan Aktiviti 5:

1. Guru menunjukkan paparan persembahan dengan


butang Slide Show.

2. Murid melihat hasil tugasan masing-masing serta


membuat penambahbaikkan.

3. Murid melihat hasil tugasan rakan dan


mencadangkan penambahbaikan.

148
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Tahun : 1

Masa : 120 minit (4 waktu)

Tajuk : Mari Belajar Paint (Seni Visual)

Standard Kandungan : 2.0 Memilih dan mengaplikasikan sumber TMK yang


bersesuaian.

7.0 Menggunakan TMK untuk melahirkan idea dan


maklumat secara kreatif dan inovatif.

Standard Pembelajaran : 2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen


pemprosesan perkataan dan perisian persembahan
( Paint, MS Word, MS PowerPoint).

2.4 Menggunakan perisian grafik ( Paint) untuk


membuat gambar dengan menggunakan bentuk
asas dan kotak warna (Color Box).

2.6 Mencetak dokumen.

7.1 Menggunakan perisian grafik ( Paint), pemprosesan


perkataan (MS Word) atau perisian persembahan
(MS PowerPoint) secara kreatif (memanipulasi teks,
imej dan bunyi) untuk menyampaikan idea atau
konsep sedia ada.

Kreativiti: Murid dapat menghasilkan gambar rumah menggunakan fitur Tool Box
dan Color Box dalam perisian grafik Paint untuk membuat garisan dengan pelbagai
ketebalan dan warna.

Pentaksiran : x Murid tunjuk cara memulakan aplikasi MS PowerPoint.


x Murid tunjuk dan terangkan cara menaip teks dalam aplikasi
MS PowerPoint.
x Murid tunjuk dan terangkan cara menyisip imej.

149
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

Persediaan Aktiviti 1:

4. Guru menunjukkan contoh garisan selari.

5. Murid menyatakan cara membuat garisan-garisan


tersebut.

Aktiviti 2:

1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan


memulakan aplikasi Paint.
x Langkah memulakan aplikasi Paint.
x Pengenalan antara muka aplikasi.

Contoh soalan guru:


o Apakah yang terdapat pada antara muka
aplikasi Paint?

Aktiviti 3:

1. Guru menunjukkan cara membuat garisan selari


menggunakan perisian grafik Paint.
2. Murid membuat garisan selari seperti gambar rajah 1.

1 2

Gambar rajah 1

3. Guru menunjukkan cara membuat garisan bertindih


menggunakan perisian grafik Paint.

150
Pembangunan Domain Kreativiti

4. Murid membuat garisan bertindih seperti gambar rajah


2.

Gambar rajah 2

5. Murid menyatakan cara membuat garisan selari dan


bertindih menggunakan Paint.

Aktiviti 4:

1. Murid membuat garisan selari dan bertindih dan


berwarna menggunakan fitur yang terdapat dalam
Paint.

2. Murid menyimpan hasil kerja di dalam My Picture dan


meminta kebenaran guru sebelum mencetak hasil
kerja.

Imaginasi Aktiviti 5:

1. Murid membayangkan bentuk-bentuk yang boleh


mereka bina daripada garisan selari dan bertindih.

Contoh soalan guru:


o Apakah bentuk yang boleh dibina
daripada garisan selari dan
bertindih?
o Apakah warna yang digunakan?

151
Pembangunan Domain Kreativiti

Perkembangan Aktiviti 6:

1. Murid melakar bentuk yang ingin dibina di atas kertas.

2. Murid menggunakan perisian grafik Paint untuk


melukis bentuk seperti dalam lakaran.

Tindakan Aktiviti 7:

1. Murid melihat gambar rumah seperti gambar rajah 3


dan bercerita tentang gambar tersebut (contoh: jenis
rumah, jenis garisan, objek, saiz dan warna).

Gambar rajah 3

2. Murid membuat pemerhatian dan penilaian hasil kerja


rakan sekelas bagi tujuan penambahbaikan tugasan
masing-masing.

3. Murid berbincang tentang fitur lain yang terdapat dalam


perisian grafik Paint bagi tujuan kefahaman serta
penambahbaikan kepada hasil kerja mereka.

152
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Tahun : 4

Masa : 120 minit (4 waktu)

Tajuk : Asas Pengaturcaraan

Standard Kandungan : 5.0 Menggunakan TMK untuk penyelesaikan masalah


dan membuat keputusan.

7.0 Menggunakan TMK untuk mengemukakan idea dan


maklumat secara kreatif dan inovatif.

Standard Pembelajaran : 5.1 Membangunkan aturcara bagi menyelesaikan


masalah yang telah dikenal pasti.
7.1 Membangunkan persembahan dengan menggunakan
perisian pengaturcaraan yang telah dikenal pasti
dengan kreatif dan inovatif.

Pentaksiran : x Murid dapat menyediakan algoritma kehidupan dalam


air.
x Murid dapat menyediakan carta alir tentang pergerakan
ikan ke hadapan dan memakan mangsa serta berpatah
balik ke tempat asal.
x Murid dapat membuat pemilihan warna latar pergerakan
yang sesuai.

153
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

Persediaan Aktiviti 1:
6. Guru memberi beberapa soalan untuk merangsang murid.

Contoh soalan guru:


o Apa yang akan terjadi bila bola dibaling ke atas?
o Beri contoh aktiviti harian yang menunjukkan setiap
perilaku pergerakkan pergi dan balik.

7. Murid diminta menyenaraikan aktiviti harian seperti pergi ke


sekolah, bermain di padang permainan atau di kawasan
perumahan.

8. Murid akan menyenaraikan algoritma berdasarkan aktiviti yang


telah disenaraikan.

9. Murid akan menyediakan carta alir berdasarkan algoritma


yang disediakan.

Imaginasi Aktiviti 2:
1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air.
Contoh soalan guru:
o Namakan haiwan yang hidup di dalam air?
o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini?
(sungai, laut dan akuarium)
o Namakan makanan haiwan tersebut?
o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada
haiwan yang telah dinyatakan?

Perkembangan Aktiviti 3:
1. Murid menuliskan algoritma kehidupan dalam air.
Contoh:

x Ikan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.

x Ikan mencari makan.

154
Pembangunan Domain Kreativiti

x Ikan makan mangsa.

1. Ikan bergerak ke kanan


2. Ikan berhenti
3. Ikan makan
4. Ikan pusing
5. Ikan bergerak ke kiri
6. Ikan berhenti
7. Ikan makan

2. Menyediakan carta alir berdasarkan algoritma yang telah


dibuat.

Mula

Ikan bergerak ke kanan

Ikan berhenti

Ikan makan

Ikan pusing

Ikan bergerak ke kiri

Ikan berhenti

Ikan makan

Tamat
3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan
dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa

155
Pembangunan Domain Kreativiti

serta berpatah semula ke tempat asal.

Tindakan Aktiviti 4:
1. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan.

2. Murid menerangkan kepada rakan tentang hasil tugasan yang


telah dibina.

3. Rakan memberi pandangan dan komen tentang tugasan yang


telah bina.

4. Murid melakukan penambahbaikan tugasan yang telah dibuat


dengan melihat semula arahan pengaturcaraan.

Contoh projek:

156
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : MUZIK

Tahun : 1

Masa : 30 minit

Standard Kandungan : Pengalaman Muzikal


1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada
pelbagai repertoire.
- ekspresi
2. Muzik dan Gerakan
- tempo cepat dan lambat

Standard Pembelajaran : 1. Menyanyi mengikut tempo cepat dan lambat.


2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic
tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat dan bunyi panjang/
pendek.

Fasa Cadangan Aktiviti

Persediaan 1. Murid menepuk detik asas mengikut tempo yang ditetapkan.


2. Murid menyebut lirik sambil menepuk detik lagu dengan bimbingan
guru.
3. Murid menyanyi lagu sambil menepuk detik lagu.
4. Murid membuat gerakan asas untuk mengenal pasti perbezaan tempo
cepat dan lambat.
5. Murid menyanyi lagu sambil membuat gerakan mengikut perubahan
tempo cepat dan lambat.

157
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : MUZIK

Tahun : 1

Masa : 30 minit

Standard Kandungan : Pengalaman Muzikal


1. Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada
pelbagai repertoire.
- perkembangan vokal
- intonasi

Standard Pembelajaran : 1. Mendemonstrasikan warna ton suara manusia.


2. Mengajuk pic dengan tepat.

Fasa Cadangan Aktiviti

Persediaan 1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti bercakap,
memanggil, berbisik dan menyanyi.
2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah.
3. Murid menyanyi lagu ³0DUL0HQ\DQ\L´

158
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : MUZIK

Tahun : 1

Masa : 30 minit

Standard Kandungan : Pengalaman Muzikal


1. Memainkan alat perkusi secara solo atau berkumpulan
daripada pelbagai repertoire.
- irama
2. Muzik dan Gerakan
- tempo cepat dan lambat

Standard Pembelajaran : 1. Memainkan alat perkusi mengikut tempo.


2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/ lembut, pic
tinggi/ rendah, tempo cepat/ lambat, dan bunyi panjang/
pendek.

Fasa Cadangan Aktiviti

Imaginasi 1. Murid menepuk detik mengikut tempo yang ditetapkan menggunakan


rhythm sticks.
2. Permainan mengenal anggota badan menggunakan rhythm sticks
mengikut detik lagu Selamat Pagi.
3. Murid membuat gerakan kreatif yang sesuai untuk menunjukkan
tempo cepat dan lambat.

159
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : MUZIK

Tahun : 1

Masa : 30 minit

Standard Kandungan : Penghasilan Muzikal (Perkembangan/ Tindakan)


- kreativiti menerusi aktiviti muzikal
Apresiasi Muzik (Tindakan)
Penghayatan Muzik daripada pelbagai repertoire.
- muzik popular

Standard Pembelajaran : 1. Menghasilkan pelbagai bunyi menerusi penerokaan


suara dan perkusi badan.
2. Memberi pendapat tentang warna ton suara manusia.

Fasa Cadangan Aktiviti

Perkembangan/ 1. Mengajuk bunyi persekitaran dengan suara.


Tindakan 2. Meneroka pelbagai bunyi menggunakan perkusi badan.
3. Menghasilkan bunyi persekitaran berdasarkan detik yang dimainkan
oleh guru (penilaian dan penambahbaikan).
4. Mendengar lagu dan membanding beza ton suara lelaki dan
perempuan (amalan berterusan).

160
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : PENDIDIKAN SENI VISUAL

Tahun : 1

Masa : 120 minit

Standard Kandungan : 1. Mengenal dan memahami dan mengggunakan media


mengikut kesesuaian.
2. Meneroka motif, bentuk dan corak yang mudah dalam
pebngahalsilan anyaman
3. Menzahirkan idea melalui media
4. Menghayati dan menghargai karya seni dan warisan

Standard Pembelajaran : Murid berkebolehan :

1. Persepsi Estetika
x Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan luruis
dalam anyaman
x Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman

2. Aplikasi Seni
x Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses
anyaman
x Memahami teknik selang ± seli dalam penghasilan
anyamanmudah
x Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman
x
3. Ekspresi Kreatif
x Menjalin bahan gentian dalam proses anyaman
x Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan
teknik anyaman secara kreatif

4. Apresiasi Seni Visual


x Mengetahui nama kraf tradisional
x Menghargai kraf tradisional

161
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

Persediaan 1. Murid membuat pemerhatian pelbagai contoh objek anyaman (contoh:


anyaman tikar mengkuang, alas pinggan, alas cawan, bakul dan lain-
lain
2. Murid menceritakan hasil pemerhatian
3. Guru menunjuk cara dan membimbing murid menyediakan tapak
anyaman
4. Guru membimbing murid membuat anyaman berselang-seli
menggunakan kertas warna

Imaginasi 1. Murid menghasilkan anyaman mengikut kreativiti mereka sendiri

Perkembangan 1. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti dalam fasa imaginasi
dan menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil
kerja mereka sendiri.

Perkembangan/ 1. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasan
Tindakan mengenai hasil kerja tersebut

162
Pembangunan Domain Kreativiti

PENDIDIKAN KHAS

(Masalah Pembelajaran)

Mata Pelajaran : Seni Kreatif (Pendidikan Seni Visual)

Tahun : Tahun 1

Masa : Waktu (60 minit )

Tajuk : Mereka dan membuat binaan

Standard Kandungan : 3.1 Menghasilkan binaan mudah.

Standard Pembelajaran : 3.1.1 Menghasilkan binaan terkawal model makanan.

Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh menghasilkan bentuk


buah-buahan tempatan menggunakan bancuhan doh
yang dibancuh sendiri.

Pentaksiran : Pemerhatian

Refleksi :

163
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

1.0 Fasa Persediaan Aktiviti 1

Pemerhatian i. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman


dengan teliti.
ii. Murid memerhati bahan maujud dan gambar buah-
buahan yang terdapat dalam senikata lagu.
Contoh soalan guru :
a. Apakah perbezaan buah-buahan sebenar dan
gambar buah-buahan?
b. Buah apakah yang menjadi kesukaan kamu?
c. Mengapa kamu suka buah itu?
d. Di mana kita boleh lihat buah-buahan?

Aktiviti 2
Analisis
i. Guru menunjukkan cara membuat model buah-
buahan menggunakan doh.

Contoh soalan guru :

a. Apakah rasa buah-buahan ini?


b. Mengapa buah durian berduri?

ii. Guru membimbing murid membentuk model buah-


buahan menggunakan doh.

Contoh soalan guru :


a. Mengapa doh ini kecil?
b. Bagaimana hendak menjadikan doh ini besar?

2.0 Fasa Imaginasi Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat
model buah.
Penjanaan idea
Contoh soalan guru :
a. Buah apa yang kamu hendak bentuk
menggunakan doh ini?

164
Pembangunan Domain Kreativiti

b. Mengapa kamu pilih buah itu?

3.0 Fasa i. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis,


Perkembangan
meramas, menguli, mencantum,mencubit, memicit
- Penambahbaikan dan sebagainya berdasarkan model buah-buahan
yang diletakkan di atas meja.
ii. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk
dipamerkan.
Contoh soalan guru :
a. Bagaimana kamu hendak membuat duri bagi
buah durian ?
b. Bolehkah kita jadikan buah ini lebih Nampak
menarik? Kalau boleh, bagaimana caranya?

4.0 Fasa Tindakan i. Murid menyebut nama buah-buahan yang terdapat di


dusun dan di pasar.
- Pelaksanaan
ii. Murid memberi pendapat sendiri tentang rasa buah-
buahan yang disebut.

iii. Murid membuat anggaran tentang nilai harga buah-


buahan yang disebut.

Contoh soalan guru :


a. Apakah buah kesukaan kamu?
b. Adakah buah yang kamu suka itu mahal atau
murah? Mengapa buah itu mahal?

165
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)

Tahun : Tahun 1

Masa : Waktu (60 minit )

Tajuk : Pranombor

Standard Kandungan : 1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna

Standard Pembelajaran : 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas.

Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkah


mengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.

Pentaksiran : Pemerhatian

Refleksi :

Fasa Cadangan Aktiviti

2.0 Fasa Persediaan Aktiviti 1

- Pemerhatian i. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan
mempunyai saiz yang sama dari kotak.
ii. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai
bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
e. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
f. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
g. Mengapa kamu pilih bola itu?
h. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?

166
Pembangunan Domain Kreativiti

- Analisis Aktiviti 2

i. Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkah-


bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut
warna yang disediakan.

Contoh soalan guru :


a) Adakah bongkah-bongkah yang ada di
hadapan kamu ini sama?

b) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah


ini?

ii. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah-


bongkah mengikut warna.

Contoh soalan guru :


a) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam
bakul warna apa?

b) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah


hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul
yang sama?

2.0 Fasa Imaginasi Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna


di atas lantai.
- Penjanaan idea
Contoh soalan guru :
a) Warna apa yang kamu suka?

b) Mengapa kamu pilih warna itu?

Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi


4.0 Fasa
ke dalam bakul warna yang sediakan.
Perkembangan
Contoh soalan guru :
- Penambahbaikan a)Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-bongkah
ini ke dalam bekas yang berasingan?
b)Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling
banyak?

167
Pembangunan Domain Kreativiti

4.1 Fasa Tindakan


i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan
- Pelaksanaan oleh guru mengikut warna.

ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi


kertas yang pelbagai warna.

iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh


diasingkan mengikut warna.

Contoh soalan guru :

c. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses


yang sama?

d. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan


mengikut warna topi kamu?

e. Apakah benda-benda lain yang boleh kita


lakukan pengasingan?

168
Pembangunan Domain Kreativiti

(Masalah Pembelajaran)

Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)

Tahun : Tahun 1

Masa : Waktu (60 minit )

Tajuk : Pranombor

Standard Kandungan : 1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna

Standard Pembelajaran : 1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas

Objektif : Di akhir pelajaran murid boleh mengasingkan bongkah


mengikut warna ke dalam bekas berwarna yang sama.

Pentaksiran : Pemerhatian

Refleksi :

169
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

3.0 Fasa Persediaan Aktiviti 1

- Pemerhatian iii. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan
mempunyai saiz yang sama dari kotak.
iv. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai
bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
i. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
j. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
k. Mengapa kamu pilih bola itu?
l. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?

- Analisis Aktiviti 2

iii. Guru menunjukkan cara mengasingkan bongkah-


bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut
warna yang disediakan.

Contoh soalan guru :


c) Adakah bongkah-bongkah yang ada di
hadapan kamu ini sama?

d) Apakah yang membezakan bongkah-bongkah


ini?

iv. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah-


bongkah mengikut warna.

Contoh soalan guru :


c) Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam
bakul warna apa?

d) Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah


hijau besar mesti dimasukkan ke dalam bakul
yang sama?

170
Pembangunan Domain Kreativiti

2.0 Fasa Imaginasi Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas


lantai.
- Penjanaan idea
Contoh soalan guru :
c) Warna apa yang kamu suka?

d) Mengapa kamu pilih warna itu?

5.0 Fasa Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi


Perkembangan
ke dalam bakul warna yang sediakan.
- Penambahbaikan Contoh soalan guru :
a) Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-
bongkah
ini ke dalam bekas yang berasingan?
b) Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling
banyak?

4.2 Fasa Tindakan


i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan
oleh guru mengikut warna.
- Pelaksanaan
ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi
kertas yang pelbagai warna.

iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh


diasingkan mengikut warna.

Contoh soalan guru :

f. Adakah benda lain juga boleh dilakukan proses


yang sama?

g. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan


mengikut warna topi kamu?

h. Apakah benda-benda lain yang boleh kita


lakukan pengasingan?

171
Pembangunan Domain Kreativiti

Subject : ENGLISH (BERMASALAH PENDENGARAN)

Year : 2

Time : 60 minutes

Content Standard : 1.1, 1.2, 1.3, 2.2, 3.3, 4.2

Learning Standard : 1.1.4 Able to talk (sign) about a stimulus with


guidance.
1.2.1 Able to participate in daily conversations by
signing :
e) about oneself
f) introduce family members and friends
1.3.1 Able to sign and demonstrate understanding
of texts by :
b) giving True/False replies
2.2.1 Able to read and apply word recognition and word
attack skills by matching words with :
a) matching words with graphics.
b) matching words with spoken words.
2.2.2 Able to read and understand simple sentences
3.2.1 Able to punctuate correctly :
a) capital letters
b) full stops
c) questions mark
3.3.1 Able to copy and write in neat legible print :
a) words
b) phrases
c) simple sentences
4.3.1 Able to produce simple creative works with
guidance based on:
a) stories.

Objective : By the end of the lesson, pupils should be able to:


x name, identify and introduce family members
and friends
x give one or two responses to questions asked
x read and match words and phrases to pictures
x fill in the missing letters in words
x read and write simple sentences

Assessment : 1. Introducing members of the family using power point


presentation.

2. Talking about the characters in the slides.


3. Talking about themselves and

172
Pembangunan Domain Kreativiti

introducing their family members.

4. Stating relationship between members of a family


5. Reading comprehension passages.
6. Asking True/ False questions verbally/ written.
7. Identifying positive and negative statements
verbally/ written.

8. Inserting names of family members into a family


tree.
9. Solving crossword puzzles.
10. Explaining story and the meanings of
the difficult words in the text.

11. Making DERRNRQRQH¶V family.


12. Colouring pictures of family members.
13. Seeking information through interviews.
14. Writing sentences using a substitution table.
Reflection
:

Materials : 1. Pictures and PowerPoint Presentation


2. Word cards and Letter cards
3. Worksheets

173
Pembangunan Domain Kreativiti

Phase Suggested Activities

Preparatory Phase Activity 1

Observation and 1. Teacher shows slides of family members. Teacher questions


analysis pupils pertaining to slides shown.

Source : internet

2. Pupils identify and state (sign) family members shown on slides.

3. Pupils talk (sign) about themselves and introduce their family


members.

174
Pembangunan Domain Kreativiti

Activity 2

1.2.1 To read and arrange letters to form words.

e.g.

r b t o r h e

Imagination Phase Activity 3

Generating ideas Starting relationship between people using a family tree.


and Synthesizing
idea e.g.

Write.

father uncle grandmother sister

brother mother grandfather aunt

175
Pembangunan Domain Kreativiti

6LWD¶V)DPLO\

Activity 4

Construct sentences using substitution table.

My mother

man.

is a

girl.

My father

Development Phase Activity 5

Enhancement and Make a book with each of these sentences at the bottom of each page.
Assessment
Make a large square in the middle of each page for the students to make
a picture of that sentence as to how it applies to their family.

176
Pembangunan Domain Kreativiti

e.g.

Title of each page:


Page 1:
This is me! My name is __________________.
Page 2:
This is my family
Page 3:
I live in a ____________ house.
Page 4:
I like to play_____________.
Page 5:
I like to eat _____________.

Activity 6

Rearranging jumbled words to from sentences.

e.g.
woman mother is a my

Activity 7
Action Phase
1. Create a family tree (using twigs,plasticine, cards, pictures etc)
Implementation 2. Seeking information through interviews
and Continuous
Application e.g

1. How many people are there in

your family?

2. How many sisters do you have?

References:

http://translate.google.com.my/translate_

177
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : BAHASA ISYARAT KOMUNIKASI


(BERMASALAH PENDENGARAN)

Tahun : 2

Masa : 120 minit

Standard Kandungan : Kemahiran Mengenal Huruf dan Angka


Mengenal angka 1 hingga 1000

Standard Pembelajaran : Melihat dan mengecam apa yang dilihat


Membezakan apa yang dilihat atau diransang
Membentuk isyarat dan kod yang tepat
Menyatakan dan melakukan apa yang diisyaratkan

Objektif : Murid dapat :

1. Membentuk dan mengisyaratkan kod angka (1


hingga 1000)
2. Memadankan angka dengan kod isyarat

Pentaksiran : 1) Memadankan objek atau gambar dengan kad angka


atau kad perkataan
2) Membuat kod isyarat berpandukan kad imbasan yang
ditunjukkan

Refleksi :

Alatan : 1. Benda maujud


2. Kad angka
3. Kad perkataan
4. Kad gambar
5. Lembaran kerja

178
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

Fasa Persediaan Aktiviti 1

Pemerhatian Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa


dan analisis atau bau.

Contoh :

1) Membuat senaman jari jemari


2) 0HPEXDWSHUPDLQDQ³1XMXP3DN%HODODQJ´0XULGPHQHND
kuantiti dalam genggaman ( tidak melebihi 10)

3) Mengira bersama murid kuantiti objek dalam genggaman


4) Murid yang dapat meneka dengan betul akan diberi ganjaran.

Aktiviti 2

1. Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul

2. Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu

3. Mengumpul maklumat berdasarkan kriteria tertentu

Aktiviti :
1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan
membuat isyarat yang betul.

2. Memperkenalkan 100 hingga 1000.

3. Membentuk dan mengisyarat kod angka dengan betul.

Aktiviti 3

179
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Imaginasi
1. Menghasilkan idea secara berterusan
2. Menghasilkan idea yang bermakna

Penjanaan dan Aktiviti :


Sintesis idea 1. Murid memilih kad dari kotak yang disediakan dan melekatkan
kad tersebut di papan putih/ hitam dan membuat isyarat kod
angka.
2. Murid diminta menyusun kad angka secara menaik dan menurun
pada petak tangga yang disediakan.
3. Murid membaca kad angka sambil membuat kod/isyarat yang
betul.

Aktiviti 4

Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik.

Aktiviti:
1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk
membentuk gambar.
2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan
bahasa isyarat.

Fasa Perkembangan Aktiviti 5

Penambahbaikan 1. Menokok tambah idea.


dan menilai 2. Memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan.

Aktiviti:
1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu.
2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40
« UDWXV « GDQLV\DUDWULEX  
3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat
yang betul.

180
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 6

Membuat wajaran dengan betul.


Aktiviti :
1. Pertandingan menyusun angka mengikut turutan secara menaik
dan menurun pada tangga angka dengan betul.
2. Murid menyemak tangga angka yang telah disiapkan sambil
mengisyaratkan angka.
3. Kumpulan yang menang diberi pujian atau ganjaran.

Aktiviti 7

Fasa Tindakan Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami.


Aktiviti :
Pelaksanaan dan 1. Guru meminta murid memadankan angka dengan kod
amalan berterusan isyarat yang betul secara individu.

53

403

700

19

1000

181
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 8

Peka kepada perkara di sekeliling.

Aktiviti :
1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan
lawatan kepada murid.
2. Guru membawa murid melawat ke kawasan persekitaran
sekolah.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang,
menulis dan mengisyaratkan angka.

182
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : PENDIDIKAN ISLAM (BERMASALAH PENDENGARAN)

Tahun : 2

Masa : 60 minit

Standard Kandungan : Pekerjaan Nabi Muhammad s.a.w. semasa kanak-


kanak

Standard Pembelajaran : Nabi Muhammad s.a.w.membantu bapa saudaranya


berniaga.

Objektif : Murid dapat :

1. Menyatakan pekerjaan nabi.


2. Menerangkan bagaimana nabi membantu bapa
saudaranya berniaga.

Pentaksiran : 1. Menjalankan tugas dengan bertanggungjawab,rajin


dan ikhlas.

2. Melatih diri nabi untuk berdikari.

Refleksi :

Alatan : 1. Kad perkataan


2. Kad ayat

183
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

Fasa Aktiviti 1
Persediaan
Guru menayangkan gambar dan berbincang dengan murid tentang aktiviti
Pemerhatian yang dijalankan (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).
dan analisis
Contoh :

184
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 2

1.2.1 Guru bersoal jawab tentang gambar tersebut dan mengaitkan dengan
tajuk pengajaran dan pembelajaran ( menggunakan bahasa
isyarat ).

Aktiviti 3

Guru bersoal jawab dengan murid tentang pekerjaan nabi semasa di zaman
kanak-kanak menggunakan bahasa isyarat.

Berniaga Pengembala Guru

1.2.1. Murid mewarna jawapan aktiviti di atas serta membacanya dengan


bimbingan guru (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).

185
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Imaginasi Aktiviti 4

Penjanaan Murid menulis aktiviti gambar di bawah tanpa bantuan guru.


dan Sintesis
idea

Aktiviti 5

Guru menyediakan kad imbasan yang mengandungi pekerjaan nabi


semasa zaman kanak-kanak.

berniaga pengembala

Semasa kecil, Nabi Muhammad S.A.W


merupakan seorang ____________ kambing.
Beliau juga pernah membantu bapa saudaranya
___________________.

Murid menampal tempat kosong dengan memilih rangkai kata yang sesuai.

186
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Aktiviti 6
Perkembangan
1. Guru meminta murid membaca nama pekerjaan berdasarkan kad
Penambahbai imbasan dengan menggunakan kod tangan.
kan dan
2. Murid membuat peta minda adab-adab masuk rumah di dalam buku
menilai
latihan dengan bimbingan guru.

3. Guru memberi markah kepada setiap kumpulan yang bermain.

4. Guru memberi pujian kepada kumpulan yang menang.

Aktiviti 7
Fasa Tindakan

Pelaksanaan
dan amalan Murid menggunting dan menampal nama pekerjaan nabi di zaman kanak-
berterusan kanak di dalam buku latihan.

Nabi Muhammad S.A.W pernah membantu bapa


saudaranya
Berniaga

Nabi Muhammad S.A.W pernah manjadi


Pengembala
kambing.

Murid mengeja dan membaca tiga suku kata dengan panduan guru.

187
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 1

Warnakan gambar di bawah.

188
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 2

Nama : ___________________

Kelas : ___________________

Tarikh : __________________

Isi tempat kosong dengan jawapan yang betul

pandai rajin Syam

jujur berniaga

1. Nabi Muhammad sangat _________________ bekerja.

2. Ketika Nabi Muhammad berusia 12 tahun, baginda menolong bapa saudaranya

_________________.

3. Nabi Muhammad ______________ berniaga.

4. Nabi Muhammad pergi ke _____________ untuk berniaga.

189
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : BAHASA MALAYSIA (BERMASALAH PENDENGARAN)

Tahun : 2

Masa : 60 minit

Standard Kandungan : 1. Berkomunikasi, berbual dan menyatakan


permintaan tentang sesuatu perkara daripada
pelbagai sumber dalam situasi formal dan tidak
formal secara bertatasusila.

2. Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara


semula dengan menggunakan Komunikasi
Seluruh.

Standard Pembelajaran : a. Berbual tentang sesuatu perkara dengan


menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu
situasi tidak formal secara bertatasusila.

b. Bercerita sesuatu perkara dengan tepat


menggunakan ayat majmuk.

c. Menceritakan sesuatu perkara dengan betul


menggunakan ayat majmuk.

Objektif : Murid dapat :

i. Berbual tentang sesuatu perkara dengan


menggunakan frasa yang betul dalam sesuatu
situasi tidak formal secara bertatasusila.

ii. Bercerita sesuatu perkara dengan betul


menggunakan ayat majmuk.

iii. Menceritakan sesuatu perkara dengan


menggunakan ayat majmuk.

Pentaksiran : i. Memadan dan menyusun kad gambar dan ayat


mengikut turutan yang betul

Refleksi :

Alatan : 1. Paparan multimedia


2. Kad ayat
3. Kad gambar

190
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti

Fasa Persediaan Aktiviti 1

Pemerhatian *XUXPHQD\DQJNDQYLGHRFHULWD³6DQJ.DQFLOGDQ6DQJ%XD\D´
dan analisis

TAYANGAN VIDEO

http://www.youtube.com/watch?v=Ixtz8_1JXvc&feature=related

Guru berbual dan bersoal jawab dengan murid mengenai video


yang ditayangkan.

191
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 2

Guru menayangkan gambar dan meminta murid mengenalpasti


watak-ZDWDN\DQJWHUGDSDWGDODPFHULWD³6DQJ.DQFLOGDQ6DQJ
%XD\D´
Guru melabelkan watak-watak yang diisyaratkan oleh murid.

Sang Buaya

Fasa Imaginasi Aktiviti 3

Penjanaan dan Guru memaparkan cerita bersiri kepada murid-murid.


Sintesis idea
Contoh :

Guru meminta murid menceritakan semula cerita yang dilihat


berpandukan kad gambar bersiri.

192
Pembangunan Domain Kreativiti

Aktiviti 4

Guru meminta murid memadankan ayat dengan gambar yang


sesuai.

Contoh :

Sang Kancil mendapat satu idea lalu


memanggil semua buaya di dalam sungai.

Fasa Perkembangan Aktiviti 5

Penambahbaikan Guru meminta murid menyusun kad gambar dan kad ayat
dan menilai mengikut turutan cerita yang betul di papan tulis.

Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang


masak ranum di seberang sungai.

Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai


kerana air deras dan dalam.

Sang Kancil mendapat satu idea, lalu


memanggil semua buaya di dalam sungai.

193
Pembangunan Domain Kreativiti

Sang Kancil melompat di belakang buaya


sambil mengira.

Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi


sungai dan dapat makan buah rambutan.

Guru memberi pujian kepada murid yang berjaya menyiapkan


tugasan.

Fasa Tindakan Aktiviti 6

Pelaksanaan dan
amalan berterusan
Murid menampal gambar dan menyalin cerita di dalam buku kerja.

Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang


masak ranum di seberang sungai. Sang Kancil tidak
boleh menyeberangi sungai kerana air deras dan dalam.
Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua
buaya di dalam sungai. Sang Kancil melompat di belakang
buaya sambil mengira. Akhirnya Sang Kancil berjaya
menyeberangi sungai dan dapat makan buah rambutan.

194
Pembangunan Domain Kreativiti

Murid diterapkan dengan nilai-nilai murni yang terdapat dalam


cerita yang dilihat.

Contoh :

i. Sentiasa berusaha bersungguh-sungguh


ii. Tidak putus asa.
iii. Sanggup menghadapi cabaran walaupun dalam bahaya.

195
Pembangunan Domain Kreativiti

Lembaran Kerja 1

1DPD««««««««««««««««

.HODV««««««««««««««««

Lekatkan gambar dengan ayat yang sesuai.

Sang Kancil ternampak pokok rambutan yang masak


ranum di seberang sungai.

Sang Kancil tidak boleh menyeberangi sungai kerana air


deras dan dalam.

Sang Kancil mendapat satu idea, lalu memanggil semua


buaya di dalam sungai.

Sang Kancil melompat di belakang buaya sambil


mengira.

Akhirnya Sang Kancil berjaya menyeberangi sungai dan


dapat makan buah rambutan.

196
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran Gambar

197
Pembangunan Domain Kreativiti

UNIT

Fokus RANGKAIAN KREATIF


Berkebolehan melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut MASA
irama.
30
Standard Pembelajaran MINIT
1.5.2 Melakukan rangkaian pergerakan lokomotor mengikut irama.
2.2.2 Membandingkan pergerakan-pergerakan lokomotor.
5.4.2 Melakukan aktiviti secara berpasangan dan berkumpulan dengan seronok.

Cadangan Aktiviti
x Memanaskan badan
x Penyampaian standard pembelajaran
x persembahan ALATAN
x Menyejukkan badan
x Pentaksiran Alat perkusi dan
Instrumental µ0DUL
PHQ\DQ\L¶

Aktiviti 1: Kombinasi Pergerakan

1. Murid melakukan pergerakan berikut


seperti; Lonjak ke
depan
Set 1:
x Berlari ke depan - 4 kiraan
x Mengundur - 4 kiraan
x Melonjak sambil memusing - 4 kiraan lonjak ke
x Mompat setempat - 4 kiraan belakang

Set 2
x Melompat sebelah kaki ke kanan - 4 lonjak sambil berpusing
x kiraan
x Melompat sebelah kaki ke kiri - 4
kiraan
x Berlari ke depan - 4 kiraan
x Meregang - 2 kiraan
x Meringkuk - 2 kiraan

Set 3
x Ayun kaki kanan ke depan dan Lompat setempat
belakang - 8 kiraan

198
Pembangunan Domain Kreativiti

x Ayun kaki kiri ke depan dan belakang


- 8 kiraan.

Set 4
x Melompat sebelah kaki setempat - 4
kiraan
x Melompat sebelah kaki ke depan - 4
kiraan Lompat sebelah kaki lari ke
x Melompat sebelah kaki ke belakang - kiri dan kanan hadapan
4 kiraan
x Melompat sebelah kaki setempat - 4
kiraan

Set 5
x Berjalan ke depan - 8 kiraan
x Mengundur - 8 kiraan
x Menggelungsor ke kanan - 8 kiraan
x Menggelungsor ke kiri ± 8 kiraan
x Melompat setempat - 8 kiraan meregang
2. Mengulang pergerakan tersebut mengikut
PX]LN,QVWUXPHQWDOµ0DUL0HQ\DQ\L¶

menggelungsor kiri dan kanan

Aktiviti 2: Ikut ketua


Muzik : Instrumental Mari Menyanyi

1. Murid dalam kumpulan kecil.

2. Ketua melakukan rangkaian pergerakan


lokomotor mengikut muzik dan ahli
kumpulan mengikut pergerakan ketua.

3. Ulang dengan menukar ketua dan


pergerakan lokomotor.

199
Pembangunan Domain Kreativiti

Persembahan: Bergerak Mengikut Kad Kad Pergerakan


Muzik : Instrumental Mari Menyanyi

1. Murid dalam kumpulan enam orang.


Sediakan beberapa kad pergerakan MELOMPAT BERLARI
lokomotor dan bukan lokomotor.

2. Setiap kumpulan memilih empat kad


pergerakan. BERJALAN BERSKIP

3. Setiap kumpulan menyediakan satu


rangkaian pergerakan menggunakan
kemahiran pada kad dengan sekurang-
kurangnya 32 kiraan. MELONJAK MENCONGKLANG

4. Setiap kumpulan mempersembahkan


rangkaian pergerakan mengikut muzik.
MENGGELUNGSOR

MELOMPAT
SEBELAH KAKI

200
Pembangunan Domain Kreativiti

PENTAKSIRAN

RANGKAIAN KREATIF

SENARAI SEMAK GURU

Berdasarkan persembahan rangkaian kreatif, guru atau murid menilai


pergerakan yang dilakukan seperti dalam senarai semak.

Petunjuk : Sentiasa = 3 mata Kadang-kala = 2 mata Jarang = 1 mata

Bil. Kumpulan Bergerak Pergerakan Melakukan Keseragaman Jumlah


mengikut lokomotor rangkaian
irama yang pergerakan
berbeza yang licin
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak

Skala :
Jumlah poin Prestasi
11 ± 15 poin Cemerlang
6 ± 10 poin Baik
1 ± 5 poin Memerlukan bimbingan

201
Pembangunan Domain Kreativiti

Mata Pelajaran : Pendidikan Moral

Tajuk : Terima Kasih, Cikgu!

Standard Kandungan : 4.1 Mengamalkan sikap berterima kasih


.

Standard Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid akan dapat

4.1.4 Memberi penghargaan melalui pelbagai cara.

4.1.5 Menunjukkan cara member penghargaan.

Masa : 60 minit (2 waktu)

202
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Cadangan Aktiviti Catatan

1. Persediaan Aktiviti 1

i. Guru mempamerkan contoh- Rujuk lampiran 1


Pemerhatian contoh kad ucapan.
dan Analisis ii. Murid membaca kad-kad
ucapan tersebut.
Murid membincangkan tujuan
memberi kad ucapan dengan
bimbingan guru.

Contoh soalan guru:


2. Imaginasi Aktiviti 2
a. Apakah bahan alatan yang
-Penjanaan i. Murid menjana idea untuk kamu perlukan?
menghasilkan kad ucapan
Idea untuk guru. b. Apakah tujuan kad ucapan
kamu? Untuk siapa? Apa
-Sintesis Idea yang kamu perlu tulis dalam
ii. Murid menyediakan lakaran kad ucapan tersebut?
kad ucapan (secara manual/
menggunakan ICT). c. Bagaimanakah kamu boleh
menambah baik hasil kerja
iii. Murid menambahbaik lakaran kamu?
kad ucapan sehingga murid
berpuas hati.
Contoh soalan guru:

a. Adakah kamu berpuas


hati/suka dengan hasil
kerja kamu?

b. Adakah kad ucapan kamu


sesuai untuk diberikan
kepada guru?

c. Bagaimanakah kamu boleh


menambah baik hasil kerja
kamu?
203
Pembangunan Domain Kreativiti

3. Perkembangan Aktiviti 3

i. Murid membuat kad ucapan


dengan bimbingan guru.

ii. Murid menilai kad ucapan


yang dihasilkan dan
menambahbaik kad ucapan.

4. Tindakan Aktiviti 4

i. Murid dengan bantuan guru


berbincang tentang adab dan
Pelaksanaan cara menyampaikan kad
Amalan Berterusan ucapan kepada guru pilihan
mereka.

ii. Murid menyampaikan kad


kepada guru pilihan
mereka.

204
Pembangunan Domain Kreativiti

Lampiran 1

Contoh Kad Ucapan

205
Pembangunan Domain Kreativiti

PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 1

Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
Fasa Persediaan

1.1 Pemerhatian 1.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan,


Membuat pendengaran, sentuhan terhadap huruf
pemerhatian aktif
vokal.
untuk
mengumpul 1.1.2 Murid menumpukan pemerhatian kepada
maklumat
sukukata terbuka.
1.1.3 Murid menyebut sukukata terbuka
mengikut gambar atau lain-lain perkataan
yang sesuai dengan sukukata tersebut.
1.1.4 Menggunakan pelbagai kaedah atau
prosedur yang sesuai.
1.1.5 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.6 Mengenal pasti perkataan yang berkaitan.

1.2 Analisis
1.2.1 Murid mengenal pasti persamaan dan
Menganalisis
perbezaan dengan betul.
maklumat
dengan 1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan
menghuraikan
kriteria tertentu.
kepada bahagian
yang lebih kecil 1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
bagi memahami
kriteria tertentu.
sesuatu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria

206
Pembangunan Domain Kreativiti

Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2. Mengimbas kembali idea.

Fasa Imaginasi

1.3.1 Menghasilkan perkataan baru yang sesuai


1.3 Penjanaan idea
dan logik.
Menghasilkan
idea-idea yang 1.3.2 Menghasilkan perkataan baru secara
berkaitan dengan
berterusan.
sesuatu perkara.
1.3.4 Mencari hubung kait, gabung jalin dengan
disiplin ilmu yang lain berdasarkan
sukukata yang telah dipelajari.

1.4 Sintesis idea 1.4.1 Menghasilkan gabungan sukukata menjadi


Menggabungkan komunikasi yang unik ± puisi, muzik, lagu,
maklumat yang
karangan, laporan, lakaran.
berasingan untuk
menghasilkan/ 1.4.7 Mencabar dan menilai maklumat baru
memilih sesuatu.
yang diperoleh sama ada perlu tindakan
susulan atau diketepikan.
1.4.8 Membuat refleksi yang konstan/secara
berterusan.

207
Pembangunan Domain Kreativiti

Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
Fasa Perkembangan

1.5 Penambah 1.5.1 Membina perkataan mudah dengan


baikan
bimbingan guru.
Membuat 1.5.2 Menyebut dan membaca perkataan yang
penambahbaikan
dibina.
untuk
mengembangkan 1.5.3 Menyebut dan membaca perkataan
atau
berpandukan gambar yang dipaparkan.
mempelbagaikan
sesuatu idea 1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan
untuk
tugasan.
meningkatkan
mutu atau 1.5.6 Memberi pelbagai kategori atau aspek.
keindahan hasil
karya/ciptaan

1.6 Menilai 1.6.1 Murid menyempurnakan tugasan yang


Membuat telah diberi oleh guru. Contoh:
pertimbangan
Lembaran kerja atau kerja kumpulan.
tentang sesuatu
perkara 1.6.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan
atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi
oleh perasaan atau prasangka.

Fasa Tindakan

1.7 Pelaksanaan 1.7.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja


rumah) yang telah diberi oleh guru.
Menyampaikan
dan 1.7.2 Menyusun idea secara tersusun dan
mempersembah
mudah difahami.
kan idea atau
menghasilkan 1.7.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan
prototaip
orang lain, idea tidak seperti yang biasa,

208
Pembangunan Domain Kreativiti

Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
idea belum ada sebelumnya atau frekuensi
idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja
perkataan jawi dengan lancar,murid dapat
menyebut perkataan dengan irama dan
nada yang sesuai.
Standard Standard Pembelajaran
Kandungan (Amalan)

1.8 Amalan 1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.


berterusan
1.8.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal
Peka kepada pasti masalah / kesilapan / kelemahan.
perkara di
1.8.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
sekeling dan
menjana idea menghasilkan idea baru secara berterusan.
untuk berkreatif.

209
Pembangunan Domain Kreativiti

PENDIDIKAN ISLAM

Tahun 1

Subtajuk: SUKU KATA TERBUKA

Tempoh: 60 minit

1. 1 Standard Kandungan :
Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka

1.2 Standard Pembelajaran :

Murid dapat mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka


dengan betul.

1.3 Objektif :

3.1 Murid dapat mengenal dan menyebut huruf vokal ϱϭ΍


3.2 Murid dapat menyebut suku kata terbuka dengan betul dan
lancar.

3.3 Murid dapat menulis sukukata terbuka dengan betul.

3.4 Murid dapat membina perkataan daripada sukukata terbuka


yang telah dipelajari (pengayaan)

210
Pembangunan Domain Kreativiti

1.4. Kaedah pengajaran dan pembelajaran :

1.4.1 Latih tubi membaca


1.4.2 Nyanyian
1.4.3 Permainan

1.5 Bahan Bantu mengajar

1.5.1 Kad huruf


1.5.2 Kad suku kata
1.5.3 Kad Perkataan
1.5.4 Carta Lagu
1.5.5 Kad Gambar
1.5.6 Pita Rakaman

1.6 Pentaksiran

1.6.1 Memadankan suku kata


1.6.2 Mewarna
1.6.3 Menulis berpandukan gambar

Fasa Persediaan

Pemerhatian dan Analisis :

2.1 Memperkenalkan huruf vokal.


ϱ ϭ ΍

2.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan, pendengaran,


sentuhan terhadap huruf vokal.
2.1.2 Mengenal dan menyebut huruf vokal kepada murid dengan
LUDPD³$LU3DVDQJ'DODP´
Mari kawan-kawan kita belajar jawi
Sebut huruf vokal ΍ , ϭ , ϱ
211
Pembangunan Domain Kreativiti

˳ଉMari kita sebut huruf dengan hati-hati


Jangan putus asa cuba sampai jaya. ΍ , ϭ , ϱ
2.1.3 Latih tubi menyebut huruf-huruf vokal berpandukan gambar.

2.2 Guru mempamerkan kad suku kata terbuka.

o e e u i a
ϭ΍ ϱ΍ ΍ ϭ΍  ϱ΍ ΍

ϭϭ ϱϭ ϭ ϭϭ ϱϭ ΍ϭ

Ϯϳ ϲϳ ϱ Ϯϳ ϲϳ Ύϳ

2.2.1 Murid menyebut suku kata terbuka yang dipamerkan oleh


JXUXVHFDUDODWLKWXELPHQJJXQDNDQ³-DGXDO6LILU-DZL´
2.3 Guru menayangkan gambar mengikut sebutan suku kata
terbuka. Contoh:

΍ ϱ΍ ϭ΍

΍ ϱ΍ ϭ΍

212
Pembangunan Domain Kreativiti

2.3.1 Membina seberapa banyak perkataan berpandukan


kepada sukukata pertama.
2.3.2 Menyebut dan membaca suku kata terbuka secara latih
tubi.
2.3.3 Menulis suku kata terbuka.

Fasa Imiginasi

Penjanaan dan Sentisis Idea :

3.1 Guru menggunakan pita rakaman nyanyian lagu Sifir Jawi


bersama-sama murid.
3.1.1 Murid melagukan Sifir Jawi menggunakan irama
mengikut kreativiti masing-masing.
3.2 Mengumpul dan menyusun sukukata mengikut huruf vokal .

Ύϳ ΍ϭ ΍ a

ϲϳ ϱϭ ϱ΍ i /e

Ϯϳ ϭϭ ϭ΍ u /o

3.2.1 Memadan dan membaca suku kata terbuka menjadi


SHUNDWDDQPHODOXLSHUNDWDDQPHODOXLµ3HUPDLQDQ6LDSD
6D\D´\DQJGLVHGLDNDQROHKJXUX
3.2.2 Murid menyebut suku kata yang ditunjukkan oleh guru
secara bergilir-gilir.
3.3 Guru membuat refleksi yang konsisten/secara berterusan.
3.3.1 Menulis perkataan (lembaran kerja 1).

213
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan Menilai :

4.1 /DWLKWXELPHPEDFD³-DGXDO6LILU6XNXNDWD-DZL´GLSDSDQWXOLV
4.2 Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
4.2.1 4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan
gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersama-
sama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu)
Siapa saya ? Siapa saya?
Saya ¦ Saya ¦

Sebutlah nama, Sebtlalah nama

Saya ular. Saya ular.

LUDPD³$UH<RX6OHHSLQJ´

4.2.2 Murid yang memegang kad suku kata, melekatkan suku


kata yang betul pada gambar.
4.2.3 Murid-murid diminta membaca perkataan yang telah
dibina.
4.2.4 Murid dapat mengaitkan suku kata terbuka dengan
perkataan-perkataan yang lain. Contoh : Ular / Udang /
Ubi Itik / Ikan / Ikat
4.2.5 Murid menyempurnakan latihan bertulis (lembaran
kerja 2)

214
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :

5.1 Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar dan


menyebut perkataan dengan irama dan nada yang mereka
ketahui dengan rasa gembira.
5.2 Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.
5.1.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang
telah diberi oleh guru.
5.1.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain
dengan dibimbing oleh ibu bapa.
5.3 Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian
individu yang disediakan.

215
Pembangunan Domain Kreativiti

 ϥήΒϤϟ

BBBBBBBƺȇ°Ƣƫ BBBBBBBBBBBBBBBB ϡΎϧ
BBBBBBBBBBBBBBBBβϠϛ
ϝϮΘΑώϳϲΛϮΑϦϏΩΕΎϛϮϛϮγϦϜϧΩΎϓ

a ΍ 

i ϱ΍

u ϭ΍ 

e ΍ 

e ϱ΍

o ϭ΍

216
Pembangunan Domain Kreativiti

 ϥήΒϤϟ

BBBBBBBƺȇ°Ƣƫ BBBBBBBBBBBBBBBB ϡΎϧ
BBBBBBBBBBBBBBBBβϠϛ
ήΒϣΎοϦϛϭΪϨϓήΑϝϮΘΑώϳΕΎϛϮϛϮγϦϛΎϧέϭ

ϮΑ ϭ΍ ϲΒΑ

ΎΑ ϱ΍ ϮΑ 


ϮΑ ϲΑ ΍ 

ΎΑ ϮΑ ϮΑ 






217
Pembangunan Domain Kreativiti

ϪϣϭέΎΟήϛϥήΒϤϟ
BBBBBBBƺȇ°Ƣƫ BBBBBBBBBBBBBBBB ϡΎϧ
BBBBBBBBBBBBBBBBβϠϛ
ϱήΑΩώϳϦϓ΍ϮΟϦϛϭΪϨϓήΑήΒϣΎοϦϛΎϣΎϧ

ϲΑϭ΍ ϮΑ΍ ϮΒϳ΍ ϮΑϮΑ 








218
Pembangunan Domain Kreativiti

PENDIDIKAN ISLAM

Tahun 2

Subtajuk: ADAB TIDUR

Tempoh: 60 minit

Standard Kandungan :

Menyatakan adab tidur

Standard Pembelajaran :

1. Menyatakan tiga adab sebelum tidur dengan betul


2. Menyebut 3 sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur
3. Menjelaskan akibat tidak beramal dengan adab sebelum dan selepas
tidur.

Objektif :

1. Murid dapat menyatakan tiga adab sebelum tidur


2. Murid dapat menyebut tiga sebab perlu beradab sebelum dan selepas
tidur
3. Murid dapat menjelaskan tidur yang tidak beradab.

Kaedah pengajaran dan pembelajaran :

1. Pemainan.
2. Soal jawab

219
Pembangunan Domain Kreativiti

3. Sumbangsaran
4. Lakonan

Bahan Bantu mengajar

1. OHP
2. Kad bergambar.
3. Carta bergambar

Pentaksiran

1. Menjelaskan sebab perlu beradab dengan adab tidur.


2. Membanding beza adab sebelum dan selepas tidur.

Fasa Persediaan

Pemerhatian dan Analisis :

Menyatakan adab sebelum tidur


Situasi 1.

1.1 Guru membawa kotak ajaib yang mengandungi kad bergambar:



ϮϔϤϟ ϞϴΗΎϛ  ϞΘϨΑ

έϭΪϴΗ


ϞΘϨΑ ΕϮϤϴϠγ
ΕϮϤϴϠγ 


220
Pembangunan Domain Kreativiti

1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam
kotak ajaib.
1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta
menghubungkaitkan dengan tajuk.
1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur.

Mengambil Membaca doa


wuduk

Mengiring kanan Menggosok gigi

Situasi 2.

2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang
disediakan di hadapan kelas.
2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru.

έϭΪϴΗϡϮϠΒγΏΩ΍ϥ˯ΎΗΎΛήϓΪϓ ¥ Ϧϛ΍ΪϨΗ



έϭΪϴΗ Ƣǟ®ΥΎΒϤϣ

 έϭΪϴΗϦϳΎϛΎϓϱΎϛΎϤϣ

ήϏΪϨϣ ϞϴΒϤγ έϭΪϴΗ
ϮϳΩ΍έ

ϲπϴοϕϮγϮπϐϣ


 ϕϭΩϭΩϞϴΒϤγέϭΪϴΗ

221
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Imaginasi

Penjanaan dan Sintesis Idea :


Menyatakan adab tidur

Situasi

1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas
tidur berpandukan skrip di bawah:

ϞϴΒϤγ ϪϟέϭΪϴΗϕϮγΎϣϕΪϨϫΪϤΣ΍ϮΒϳ΍ΚϗϮΘϨϐϣΪϤΣ΍
 ϑ΍Ϯϐϣ
ˮέϭΪϴΗϕϮγΎϣϡϮϠΒγϱήϳΩϦϜϬϴγήΒϤϣΪϤΣ΍ϪϜϫΩϮγϮΒϳ΍
ϖϣˬϡϮϠΑΪϤΣ΍
ˬϱήϳΩϦϜϬϴγήΒϤϣώϴϔϤγΩˬϮϫΎΗϕΪϨϫΪϤΣ΍ϭϻΎϛϪϳ΍
έϭΪϴΗϡϮϠΒγ ΏΩ΍ϮΗΎγϪϟΎγνϮΟ ȂǓÂǂƥ
ΝΎϬγΓϼλϕϮΘϧϭ΍ΙΎϫ ȂǓÂǂƥΖϐϳ΍ϱΎγϩϭ΍ΪϤΣ΍
ϥ΍ΩϩΩΎΒϋ΍ήϴϛΩϖϳ˯ΎΑώϳϦϠϤϋ΍ϮϤγˬΪϤΣ΍ϕΪϴΗϮΒϳ΍
.ௌΪϓέΩϻΎϬϓΖϓ΍ΪϨϣ
ϥ΍ΩϱήϳΩϦϜϬϴγήΑϲοήϓΪϤΣ΍ˬϮΘϴπΑϭϻΎϛΪϤΣ΍
ǶǰȈǴǟ¿ȐLjdz¦Ǿȇ¦ǪǷǾȈLJƢǯ ƢŻǂƫ°ÂƾȈƫ¼ȂLJƢǷ¿ȂǴƦLJ ȂǓÂǂƥ
¿ȐLjdz¦ǶǰȈǴǟÂǾȇ¦À¦®ȂƦȇ¦
ˬ Ƣǟ®ΥΎΑϕϮδϳ΍έϭΪϴΗϱέΩϥϮϏΎΑβϔϠγˬΎϓϮϟϦϏΎΟϮΒϳ΍
ϱΪϨϣαϭήΗ ϥ΍ΩϞϴΗΎϛϦϜδϤϛ
ƅ¦ ƢNjϥ·ϖϣˬϖϳ˯ΎΑΪϤΣ΍

Guru bersoal jawab dengan murid:


1. Tahukah murid-murid doa sebelum?
2. Apakah akibat jika tidak beradab sebelum tidur?
3. Kenapa kita perlu mengamalkan adab sebelum tidur?
4. Bila kita perlu membaca doa ketika tidur?

222
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Perkembangan

Penambahbaikan dan Menilai :

ϥ΍ΩϡϮϠΒγΏΩ΍ήΑϮϟήϓΐΒγϰϻϮϤγβϴϟϮΗϥ΍ΩϪϴϠϴϓ
.έϭΪϴΗβϔϠγ
ϦΘΤϴμϛνΎΠϨϣ ΎγϭΩΖϓ΍ΪϨϣ ϱήϳΩϦϜϨϴϠϔϴδϳΪϨϣ
Ϧϛ΍έϲΨϨΑΩ ϲΒϧϪϨγΕϮϜϴϐϣ ϖΗϭ΍ϦϜγΩήΨϨϣ




βϔϠγϥ΍ΩϡϮϠΒγΏΩ΍ήΑϮϟήϓΐΒγ 



1. Guru mengarahkan murid memilih jawapan yang betul dari kad


jawapan yang disediakan

2. Murid memilih dan menampalkan kad jawapan di ruangan yang


disediakan.

3. Guru menjelaskan jawapan yang sebenar.

4. Murid menyebut semula jawapan yang betul secara individu dan


kelas.

223
Pembangunan Domain Kreativiti

Fasa Tindakan

Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :

1. Murid dapat menyebut semula adab sebelum tidur dalam bentuk


nyanyian.

³6DWX-satu saya gosok gigi


Dua-dua saya ambil wudhuk
Tiga-tiga saya baca doa
(doa sebelum tidur)
6DWXGXDWLJDVD\DEXDWVHPXD´
(mengikut irama lagu sayang ibu)

2. Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.


2.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi
oleh guru.
2.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan
dibimbing oleh ibu bapa.
3. Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu
yang disediakan.

224
Pembangunan Domain Kreativiti

ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2
§¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ

¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
1.11 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾ ÜÚÅ÷.

¸ üÈ ø ¾ à õ :

1.11.2 ¦¾Ã¢ó¾ ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý


ÜÚÅ÷.

225
Pembangunan Domain Kreativiti

ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ


¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸

À£Ê¨¸ 1. Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ò¾ Á¡¾¢Ã¢ì


¸¨¾ô Òò¾í¸¨Çô §¸ûÅ¢¸û:
¬Âò¾ ¿¢¨Ä: ¦ÀÂâ¼î ¦ºö¾ø. x ¿£í¸û
Å¡º¢ì¸
x ²¼ø¸¨Ç ¿¢¨É× 2. ¬º¢Ã¢Â÷ ¸¨¾ Å¢ÕõÒõ
ÜÚ¾ø ¦¾¡¼÷À¡É §¸ûÅ¢¸û Òò¾¸õ ¡Ð?
x ¸ÕòàýÈ¢î §¸ð¼ø. x ²ý «ùÅ¡Ú
¦ºÅ¢ÁÎò¾ø ÜÚ¸¢ýÈ£÷¸û?
x «ó¾ì ¸¨¾
¯í¸¨Çì
¸ÅÃì ¸¡Ã½õ
¡Ð?

ÀÊ 1 1. ¬º¢Ã¢Â÷ À¼ò¨¾ì ¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É


¸¡ðÊ ¸¨¾Â¢ý À¼õ
¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¦¾¡¼ì¸ò¨¾ì x ¬¨ÁÔõ
¿¢¨Ä: ÜÚ¾ø. ÓÂÖõ
x §ÅÚ ±ôÀÊì
x ¾¸Åø¸¨Çò 2. Á¡½Å÷¸û ºÃ¢Â¡É ¸¨¾Â¢ý ÓÊ×
¾¢Ãðξø ¯îºÃ¢ôÒ¼ý «¨ÁÂÄ¡õ?
x ¾¸Åø¸¨Ç ¸¨¾¨Âò ¦¾¡¼÷óÐ
¿¢¨É× Ü÷¾ø ÜÚ¾ø.

3. ¸¨¾Â¢ý ÓÊ×
ÌÈ¢òÐ ¬º¢Ã¢Â÷
§¸ûÅ¢ §¸ð¼ø.

À¢üÚò
Ш½ô¦À¡Õû:
- À¼ «ð¨¼

226
Pembangunan Domain Kreativiti

ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ


¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸

ÀÊ 2 1. Á¡½Å÷¸¨Çì
ÌØì¸Ç¢ø «ÁÃî À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû:
ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ¦ºöÐ ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ ¾É¢ôÀ¼õ
x ²Ã½Á¡É ÅÆí̾ø.
²¼ø¸¨Ç
«øÄÐ 2. Á¡½Å÷¸¨Çò
¸Õòи¨Ç ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ì
¯ÕÅ¡ì̾ø. ¦¸¡ñÎ
x Á£ðνÕõ Å¢ò¾¢Â¡ºÁ¡É
¾¢È¨Éò ÓʨÅì ¦¸¡ñ¼
¦¾¡¼÷óÐ ¸¨¾¸¨Ç
ÅÇÃî ¦ºö¾ø ¯ÕÅ¡ì¸î ¦ºö¾ø.

3. ¸¨¾ ÜÚžüÌô
¦À¡Õò¾Á¡É ¯¼ø
«¨º×¸¨ÇÔõ
¾¢ð¼Á¢¼î ¦ºö¾ø.

ÀÊ 3 1. ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò Á¡½Å÷ ¯Õš츢Â


¾¡í¸û ¯Õš츢 ¸¨¾
¦ºÂø ¿¢¨Ä: ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É
§Å¸õ, ¦¾¡É¢,
x ²üÒ¨¼Â
¯îºÃ¢ôÒ¼ý
Å¢Çì¸í¸¨Ç
ÅÌôÀ¢üÌì ÜÈî
«Ç¢ìÌõ ¾¢È¨É
¦ºö¾ø.
ÅÇ÷ò¾ø.

2. Á¡½Å÷¸û ÜÈ¢Â
¸¨¾Â¢ø ¸ñ¼
¯îºÃ¢ôÒô À¢¨Æ¸¨Ç
¬º¢Ã¢Â÷ ºÃ¢ ¦ºö¾ø.

227
Pembangunan Domain Kreativiti

ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ


¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸

ÓÊ× 1. þý¨È À¡¼ò¾¢ø Á£ðν÷¾ø


¸üÚì ¦¸¡ñ¼
¿ý¦ÉÈ¢ô
ÀñÒ¸¨Çì ÜÈî
¦ºö¾ø.

2. Á¡½Å÷¸ÙìÌì
¨¸ò¾ð¼Ä¢ýÅÆ¢
°ì¸õ ÅÆí¸¢
À¡¼ò¨¾ þÉ¢§¾
¿¢¨È× ¦ºö¾ø.

228
Pembangunan Domain Kreativiti

ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2
§¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ

¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
2.2 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.

¸ üÈ ø ¾ à õ :
2.2.49 ºó¾î ¦º¡ü¸û «¼í¸¢Â ¸Å¢¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý
Å¡º¢ôÀ÷.

229
Pembangunan Domain Kreativiti

ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ


¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸

À£Ê¨¸ 1. Á¡½Å÷¸û ²ü¦¸É§Å ºó¾ô À¡¼ø


¸üÈ ºó¾ô
¬Âò¾ ¿¢¨Ä: À¡¼ø¸¨Çì ÜÈî
¦ºö¾ø.
x ¸ÕòàýÈ¢î
¦ºÅ¢ÁÎò¾ø 2. Á¡½Å÷¸ÙìÌò
¦¾Ã¢ó¾ À¡¼ø
Å⸨Çì ÜÈî
¦ºö¾ø.

ÀÊ 1 1. ºó¾ô À¡¼ø ´ý¨È ºó¾ôÀ¡¼ø


«È¢Ó¸õ ¦ºöÐ
¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¬º¢Ã¢Â¨Ãô
¿¢¨Ä: À¢ý¦É¡üÈ¢ Å¡º¢ì¸î
¦ºö¾ø. ¯ ñÎ
x ²¼ø¸¨Ç
¯ÕÅ¡ì̾ø 2. Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ôÀ¢ø
¦ºöÔõ À¢¨Æ¸¨Çò ¸ÕõÒ þÕìÌõ
¾¢Õòоø. þ¼ò¾¢§Ä
x ¦¾¡¼÷ÒÀÎòÐõ ±ÚõÒ ¯ñÎ
¾¢È¨É ¦Á¡ö츧Å
¯ÕÅ¡ì̾ø 3. À¡¼Ä¢ø ÅÕõ ºó¾î ¸ñ½ý ¾¢ýÛõ
¯½Å¢§Ä ¦Åñ¦½ö
¦º¡ü¸¨Ç ¯ñΠӾĢ§Ä
«¨¼Â¡Çõ ¸¡½î §¾¡¨º Íð¼¡ø
¦ºö¾ø. ćˆÀĈh»ß
μ¨º ¯ñÎ §¸ð¸§Å

4. Á¡½Å÷¸û
«¨¼Â¡Çõ ¸ñ¼
¦º¡ü¸ÙìÌ ²üÈ
«§¾ μ¨º ¯ûÇ
¦º¡ü¸¨Ç ¯Õš츢
Å¡º¢ò¾ø.

230
Pembangunan Domain Kreativiti

ÀÊ/ ¬ì¸ò¾¢Èî ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ÌÈ¢ôÒ


¦ºÂüÀ¡íÌ ¿¼ÅÊ쨸

ÀÊ 2 1. ¬º¢Ã¢Â÷ ºó¾î ¦º¡ø ÀðÊÂø


Á¡½Å÷¸ÙìÌî º¢Ä
ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç
Á£¨º
x ¦ºÂøÀ½¢ ÅÆí¸¢ Å¡º¢ì¸î
¬¨º
¦¾¡¼÷À¡É ¦ºö¾ø. ãÊ
Á¡¾¢Ã¢¸¨Ç iåb’
²Î
ÅÆí̾ø 2. Á¡½Å÷¸û ÌØÅ¢ø Å££Î
x ¯ÕÅ¡ì¸ò¾¢ý ºó¾ô À¡¼ø Å⸨Ç
«¨Áô¨À ¯Õš츢 ±Øоø.
«ÛÁ¡É¢ò¾ø..

ÀÊ 3 1. ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò ¾ý Á¡½Å÷¸û ¯Õš츢


ÌØÅ¢É÷ ±Ø¾¢Â ºó¾ô À¡¼ø
¦ºÂø ¿¢¨Ä: ±Ø¾¢Â À¡¼¨Ä Åâ¸û
x Á¡ÚÀð¼ Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø.
²¼ø¸¨Ç
¯ÕÅ¡ì̾ø 2. À¡¼øÅâ¸ÙìÌ
x Ì¨È ¿¢¨È¸¨Ç ¦ÁðÎ «¨ÁòÐô
«¨¼Â¡Çõ À¡¼î ¦ºö¾ø.
¸ñÎ ÜÚ¾ø

ÓÊ× 1. ¬º¢Ã¢Â÷ º¢Èó¾ ºó¾ô Á£ðν÷¾ø


À¡¼¨Ä «¨Áò¾
ÌØŢɨÃô
À¡Ã¡ðξø.

2. ºó¾ô À¡¼ø¸¨Ç
Á£ñÎõ À¡Ê
Á¸¢ú×¼ý À¡¼ò¨¾
¿¢¨È× ¦ºö¾ø.

231
Pembangunan Domain Kreativiti
Pembangunan Domain Kreativiti

RUJUKAN

Muat turun daripada http://www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html , Paul E Plsek,


1997) pada 28 Februari 2010

Muat turun daripada http://www.cdl.org/resourcelibrary/articles/teaching_creativity.php. pada 28


Februari 2010

Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi Pelancaran.
2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia

INNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan: Lim Kok
Wing University of Creative Technology

<%'DWR¶+LVKDPXGGLQ7XQ+XVVHLQTeks Perutusan Tahun Baru 2008, Kementerian


Pelajaran Malaysia; 4 Januari 2008.

Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and Practice.
Amsterdam: Academic Press.

Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School Press.

Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka

Starco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London: Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers.

M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.

Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala Lumpur.

233
Pembangunan Domain Kreativiti

Hargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of Uncertainty.
New York: Teachers College Press.

)DVNR'-5´(GXFDWLRQDQG&UHDWLYLW\´GOPCreativity Research Journal Vol.13, Nos.3&4,


hlm317-327, 2001.

Stenberg, R.J,. Williams, W.M,.1996. How To Develop Student Creativity.

Tun Mahathir, 1991. Wawasan 2020: Malaysia Melangkah ke Hadapan (terjemahan).


Persidangan Pertama Majlis Perdagangan Malaysia di Kuala Lumpur, 28 Febuari 1991.

234
Pembangunan Domain Kreativiti

PANEL PENYUMBANG
Penasihat: Hj. Ali bin Abd Ghani AMN
Pengarah BPK

Dr. Lee Boon Hua


Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)

Mohd Zanal bin Dirin


Timbalan Pengarah (Sains dan Teknologi)

Penasihat Abd Wahab Ibrahim BPK


Editorial: Hjh Mokolus Kattubawa Rowther BPK

Sidang Salbiah Mohd Som BPK


Editor: Baharin Yahya BPK
Norafandi Samion BPK
Suriya Ahmad BPK
Ansori Ishak BPK
Lau Shin Chai JPN Sarawak
Rosli Omar JPN Kedah
Jamilah Omar UPSI
Dr. Siti Hajar Abd Aziz IPGM Bahasa Antarabangsa

Penyumbang: Harulnizam Abd Rahman BPK


Kashry Abd Rani BPK
Norhayati Mokhtar BPK
Roslan Mohamed JPN Johor
Ruslan Mohd Yusof JPN Kelantan
Mohd Nor Awaludin JPN Negeri Sembilan
Ahmad Fauzi Abd Rahman Universiti Malaya
Zulkifli Husin IPGM Raja Melewar
Chua Chee Ming IPGM Raja Melewar
Arif Othman IPGM Raja Melewar
Razid Abdul Karim IPGM Ipoh

235
Pembangunan Domain Kreativiti

Pakar Mazlan Ismail BPK


Mata Pelajaran: Ewe Choy Choo BPK
Teoh Ling Yong BPK
Mohd Ali Henipah Ali BPK
Mohd Nizam Mohd Yusof BPK
Mohd Latif Saari BPK
Thana Balan a/l Narayanan BPK
Zainon Abdul Majid BPK
Nor Zamani Abdol Hamid BPK
Norlie Ismail BPK
Ida Hairani Bakar BPK
Velusamy a/l Kuppusamy BPK
Norazza Ibrahim BPK
Hjh. Norzila Ani BPK
Bakhtiar Mohd Salleh BPK
Hj. Zamrus Abd Rahman BPK
Ahmad Bustamam Mohd Ali BPK
Roslan Majuki BPK
Norshahida Mohd Salleh BPK
K.Samsudin Kasan BPK

Sumbangan Khas: 'DWR¶$EG$]L]6KHLNK.Ddir Akademi Sains/MOSTI


Khairezan Rahmat UiTM, Shah Alam

Ilustrasi/Grafik: Suriya Ahmad BPK

Susun atur/
Reka bentuk kulit: Muntasir b. Hj. Muaz BPK

236
POWER OF CREATIVITY AND
INNOVATION

Jika Malaysia mahu


bersaing dan berjaya
dalam persekitaran
global, kita mesti
menerima hakikat yang
kita mesti inovatif dalam
membangunkan
perniagaan kita, kita
mesti lebih kreatif dalam
menghasilkan barangan
kita. Kita mesti
transformasikan
pendidikan kita kepada
yang memupuk dan
menggalakkan minat
untuk meneroka dan
mereka cipta. Kita mesti
mempercepatkan usaha
kita untuk menjadikan
masyarakat Malaysia
sebuah masyarakat yang
kreatif.

Sumber: Innovation-Enabling
Transformation. Lim Kok Wing (2008);
Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun
Hadiah Nobel (2004)

Anda mungkin juga menyukai