MPKT Buku Panduan PDF
MPKT Buku Panduan PDF
Buku Panduan
KREATIVITI
PEMBANGUNAN DAN AMALAN
DALAM
PENGAJARAN & PEMBELAJARAN
Terbitan
2011
Copyright © 2010 Bahagian Pembangunan Kurikulum
Kementerian Pelajaran Malaysia
Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan
62600 Putrajaya
Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi
kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara pun sama ada secara
elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain sebelum mendapat kebenaran bertulis
daripada Pengarah Bahagian Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan
Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya
Muka
KANDUNGAN Surat
Rukun Negara v
BAB 1
Mengapa Kreativiti 1
BAB 2
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 13
BAB 3
Standard Pembangunan Domain Kreativiti 29
BAB 4
Pendekatan dan Strategi 45
BAB 5
Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti
51
Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
v
Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha
berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
KATA PENGANTAR
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya
saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang
mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,
berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta
kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering
berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan
Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan
vi
KATA ALU-ALUAN
(7DQ6UL'DWR¶+DML0XK\LGGLQ+DML0RKG<DVVLQ)
Menteri Pelajaran Malaysia
viii
KATA ALU- ALUAN
Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.
ix
keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan
perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.
x
KATA PENGANTAR
xi
Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru
melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di
sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.
xii
Mengapa Kreativiti
MENGAPA KREATIVITI
MATLAMAT
A teaching activity that
produces an enjoyable, or even
creative, outcome does not OBJEKTIF
necessarily enhance creativity
unless the students have the APAKAH KREATIVITI
opportunity for creative
thinking. KEPENTINGAN
KREATIVITI
1
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
3
Mengapa Kreativiti
MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individu
kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.
OBJEKTIF
Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum
persekolahan adalah untuk membolehkan murid:
4
Mengapa Kreativiti
APAKAH KREATIVITI?
Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan
dalam Rajah 1.1.
5
Mengapa Kreativiti
KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar
dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa
sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan
6
Mengapa Kreativiti
ůŽŽŵ͛ƐKƌŝŐŝŶĂůdĂdžŽŶŽŵLJ: ŶĚĞƌƐŽŶ͛ƐZĞǀŝƐĞĚdĂdžŽŶŽŵLJ:
Knowledge Remembering
Comprehension Understanding
Application Applying
Analysis Analysing
Synthesis Evaluating
Evaluation Creating
7
Mengapa Kreativiti
8
Mengapa Kreativiti
c) Kejayaan k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills dan
new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).
Rajah 1.4 Old Basic Skills, New Basic Skills dan perkara yang
menentukan kejayaan k-ekonomi (Hargreaves. A, 2003)
9
Mengapa Kreativiti
10
Mengapa Kreativiti
11
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
KERANGKA PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
KONSEP KERANGKA
..creativity can be used
ĨŽƌŐŽŽĚĂŶĚĞǀŝů͙
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI
ALAT BERFIKIR
HALANGAN KREATIVITI
13
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
15
Mengapa Kreativiti
a) Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia
yang kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang
mulia. Oleh itu murid perlu menanam sikap positif terhadap
pemupukan kreativiti, meningkatkan disiplin diri bagi
menghasilkan kerja yang cemerlang dan memberi sumbangan
yang positif.
b) Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/ perlakuan, kepercayaan/ ritual/
adat resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang
diterima dan dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa.
Budaya boleh memberi makna dan menunjukkan apa yang
difikirkan dan bagaimana mereka bertindak.
c) Komunikasi
Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian
maklumat secara berkesan daripada sumber kepada penerima.
Komunikasi dapat membangunkan aspek interpersonal dan
intrapersonal individu, di samping menggerakkan individu
memahami peranan dan cara mereka berfikir, serta perlakuan
yang efektif dalam masyarakat. Kesepaduan semua elemen ini
menjana dan membangunkan kreativiti murid.
16
Mengapa Kreativiti
d) Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada
proses kreatif adalah:
x Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat
menghasilkan idea kreatif mereka dengan cemerlang
dalam persekitaran yang menggalakkan mereka
menghasilkan idea baru, mengeksplorasi idea baru, dan
mensintesis elemen dalam pelbagai cara.
x Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif ± individu
kreatif memerlukan masa untuk lebih mendalami idea
baru mereka.
x Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu
kreatif perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai
hasil kreatif.
e) Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:
x Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang
baru.
x Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea
baru yang tidak atau kurang bernilai.
x Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan
sumber untuk mengembangkan idea mereka.
17
Mengapa Kreativiti
f) Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi
kemahiran-kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam
mereka cipta, mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain-
lain. Murid mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat
sumber, motif persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk
menghasilkan pelbagai karya, produk atau ciptaan yang asli,
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
g) Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya
mempunyai personaliti yang berikut:
x Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.
x Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan
cabaran.
x Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea,
menemui idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.
x Berkesanggupan mengambil risiko.
x Percaya dan yakin kepada diri sendiri.
h) Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti.
Motivasi boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:
x Motivasi Intrinsik (dalaman) ± keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal
dari dalam diri individu.
x Motivasi Ekstrinsik (luaran) ± keinginan bertingkah laku
sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau
kerana adanya pengaruh dari luar.
18
Mengapa Kreativiti
19
Mengapa Kreativiti
Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang
20
Mengapa Kreativiti
21
Mengapa Kreativiti
ALAT BERFIKIR
Alat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif boleh
diorganisasikan berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif
Terarah. Dalam pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk
memilih alat berfikir yang sesuai dengan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran. Secara umumnya, alat berfikir boleh dikategorikan
kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi dan metafora
(Rajah 2.4).
Analogi dan
Carta Metafora
Maklumat,
Carta-T, Penyusun
Carta Selari Grafik
Grid Pemboleh
Masa, Carta Ubah
Tulang Ikan, Rajah
Carta Pancaran,
Edaran, Rajah Venn
Carta Alir
22
Mengapa Kreativiti
Aktiviti Mental
Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian,
menyimpan maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran
sedia ada, menghindari penilaian pra matang, bergerak secara luwes,
penjelajahan minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab
soalan pelbagai aras dan bentuk soalan (soalan tertutup dan terbuka)
dan sebagainya.
23
Mengapa Kreativiti
Senario
Idea Main Perkataan
Alat Berfikir
Mereka/Bina Fokus Semula
Dunia/Situasi Fasa Topik
Persediaan
Senario Persekitaran Hierarki
Menjawab Soalan
Pemahaman
(4W & 1H)
Secara Umum Berfikir Secara
Multimod
Analogi
Terus Melihat Yang
Telah Jelas
Mencari Pola
Mencari Analogi
24
Mengapa Kreativiti
Alat Berfikir
PROVOKASI
SINTESIS Fasa IMAGINASI SECARA
TERUS
Imaginasi
Alternatif
Kriteria Cabaran
Langgar
Peraturan
Buku Nota
Peta
Pernyataan
Minda
Tidak Logik
Kaedah
Slip
LONJAKAN MINDA
Gabung
Ciri/Logik
PENGELOLAAN
DAN Gabung Idea
MEMPAMERKAN
IDEA
GABUNG JALIN
KONSEP
25
Mengapa Kreativiti
PEMILIHAN
IDEA TERAKHIR
Kesesuaian
Menarik
Peningkatan
Menarik
Alat Berfikir
Perkembangan SENARAI SEMAK
Penilaian
PENAMBAHBAIKAN
dan Tindakan
Kesesuaian
Pra-penilaian
Pengukuhan
Urutan
Kesan/Akibat
Dokumentasi
idea Uji Cuba/
Membina Prototaip
Rajah 2.7 Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan (Paul E.Plsek, 1996)
26
Mengapa Kreativiti
HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:
x Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,
desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa
penjelasan.
x Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan-
tanggapan yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan
manusia.
x Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan
dalaman, perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang
bakat yang dikaitkan dengan kreativiti.
x Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,
pertautan dan ketiadaan komitmen.
27
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
3
STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
29
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
31
Mengapa Kreativiti
v. Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.
32
Mengapa Kreativiti
Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:
x Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data
kebolehan murid secara sistematik.
x Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu
pengajaran.
x Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.
x Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi
dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.
33
Mengapa Kreativiti
Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:
x Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,
kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.
x Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat
keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.
34
Mengapa Kreativiti
35
Mengapa Kreativiti
36
Mengapa Kreativiti
37
Mengapa Kreativiti
38
Mengapa Kreativiti
39
Mengapa Kreativiti
40
Mengapa Kreativiti
41
Mengapa Kreativiti
42
Mengapa Kreativiti
43
Mengapa Kreativiti
44
Mengapa Kreativiti
x Modeling of creative
behavior.
45
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
47
Mengapa Kreativiti
48
Mengapa Kreativiti
49
Mengapa Kreativiti
50
Mengapa Kreativiti
Model
Persediaan Imaginasi Perkembangan Tindakan
P&P
51
Mengapa Kreativiti
52
Mengapa Kreativiti
Memperkenalkan
alat berfikir yang
sesuai.
Membina pelbagai
bentuk penjelasan
berdasarkan bukti
yang dikumpul.
Membandingkan
penjelasan
murid/kumpulan.
53
Mengapa Kreativiti
54
Mengapa Kreativiti
5
PEMETAAN KURIKULUM
DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN
KREATIVITI DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
͞dŚĞŵŽƐƚŝŵƉŽƌƚĂŶƚ PEMETAAN KURIKULUM
development in civilization PEMBANGUNAN DOMAIN
have come through the KREATIVITI
creative process, but
ironically, most people APLIKASI PROSES KREATIF
have not been taught to be TERARAH DALAM
ĐƌĞĂƚŝǀĞ͟ PENGAJARAN DAN
Robert Fritz (The part of Least
PEMBELAJARAN
Resistance)
55
Mengapa Kreativiti
Mengapa Kreativiti
57
Mengapa Kreativiti
58
Mengapa Kreativiti
59
Mengapa Kreativiti
60
Mengapa Kreativiti
61
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
Masa : 60 minit
Tema : Permainan
Tajuk : Layang-layang
Fokus Utama
Standard Kandungan : 4.1 ± Menyebut dan memahami unsur seni dalam lagu
melalui nyanyian secara didik hibur.
Standard Pembelajaran : 4.1.2 ± Menyebut dengan jelas dan memahami seni kata
lagu melalui nyanyian dan gerak laku secara didik
hibur.
Fokus Sampingan
Standard Kandungan : 1.5 ± Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula
dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan
intonasi yang betul.
62
Pembangunan Domain Kreativiti
63
Pembangunan Domain Kreativiti
64
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 1
65
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 2
Wau Bulan
Wau bulan
O wau bulan
Saya suka
Main wau bulan
Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin
66
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 3
Layang-layang
Layang-layang
Layang-layang
Saya suka
Main layang-layang
Ke kiri
Dan ke kanan
Terbang tinggi
Ditiup angin
67
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
Masa : 60 MINIT
Fokus Utama
Standard Kandungan : 5.2 ± Memahami dan menggunakan pembentukan kata
yang sesuai dalam pelbagai situasi dengan betul.
Fokus Sampingan
Standard Kandungan : 3.5 ± Mencatat maklumat yang betul tentang sesuatu
perkara daripada pelbagai sumber.
68
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Aktiviti 1
Perkembangan d. Murid dibahagikan kepada beberapa Bahan:
- penambahbaikan kumpulan. Setiap kumpulan dberi keratan -keratan akhbar
- penilaian akhbar dan kertas majung. -kertas majung
e. Setiap kumpulan diminta mencari,
menggunting dan menampal perkataan yang
berimbuhan awalan dan akhiran yang terdapat
dalam tajuk-tajuk akhbar.
f. Setiap kumpulan diminta menampal perkataan-
perkataan berimbuhan tersebut mengikut
kreativiti masing-masing.
Aktiviti 2
a. Sebahagian murid diberi kad perkataan yang Lampiran 3
mengandungi kata dasar. Bahan:
b. Sebahagian lagi murid diberi kad imbuhan Kad manila
69
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 2
a. Setelah semua pasangan berjaya
memadankan perkataan berimbuhan tersebut,
murid-murid diminta mencatat perkataan
berimbuhan awalan dan akhiran dalam buku
latihan.
70
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 1
Kad Gambar
71
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 2
melompat
melukis
menyanyi
mainan
makanan
minuman
72
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 3
main an
me nyanyi
makan an
me lompat
minum an
me lukis
73
Pembangunan Domain Kreativiti
Lembaran Kerja 1
Padankan kata dasar dengan imbuhan awalan dan akhiran yang sesuai.
an
me
74
Pembangunan Domain Kreativiti
Subject : English
Year : 1
Time : 60 minutes
Objective : By the end of the lesson, pupils will be able to act and take
part in a stage performance.
75
Pembangunan Domain Kreativiti
76
Pembangunan Domain Kreativiti
Appendix 1
Grandpa : 1R«QR«QR«
Grandpa : 1R«QR«QR«
Thum Thum.
Grandpa is happy.
77
Pembangunan Domain Kreativiti
Appendix 2
Costume
Corner
Prompters ±
JUDQGSD¶V
lines
Stage
Actors Prompters ±
Thum
Audience
7KXP¶VOLQHV
Prop Corner
78
Pembangunan Domain Kreativiti
Subject : English
Year : 4
Time : 60 minutes
b. characters
c. moral values
79
Pembangunan Domain Kreativiti
4. 7KHWHDFKHUIODVKHVDSLFWXUHRI7DQ\D¶VXQWLG\
room to each group on power point. The teacher asks
Imagination Phase them to imagine that they are in 7DQ\D¶VURRPDQG
asks:
b. ,V\RXUURRPOLNH7DQ\D¶V"
80
Pembangunan Domain Kreativiti
Action Phase 9. The teacher tells pupils that Tanya had a dream Sample of a
living peacefully with the animals in the jungle. In concertina
groups, pupils talk about their own dreams. book:
81
Pembangunan Domain Kreativiti
䱠䥽 : ◝㠖
儶 : ℛ儶
庍㢅 : 60 ⒕朮
3.3幬ᇭ呹む㎂広䤓幬᧨⋩Ⓙ㒠㓚㒠♲ᇭ
␔⹈㪖 :
≽⸛㦻庍⚝᧨ⷵ䞮ㄣ厌᧶
⃯ⷵ㪖 :
3.3.2⺈幬㦘≰㉒᧨㎂廰₼䤓ℚ䓸᧨⒉呹む⺈⛷⦃ℚ䓸䤓帳幕✛㎮㎂ᇭ
㫈㗽嫷才䤓榏尐᧨⃯ⷵ∎䞷㪖䍈䶵⚆ᇭ
䥽㪖 : ⷵ䞮⒉呹む愺⮓⮶䀆摛䤓㎮♦ᇭ
幓↿ : ⷵ䞮㔙♴兓㒟㹄囌᧨㔴⛙㒟㨫ᇭ
㟨ⷵ♜㊬ :
82
Pembangunan Domain Kreativiti
棅㹄 㿊┷ㆉ帽
1. 㟨㜼㟍ᇵ漋⏎㻃₼䃇ᇶ㷛㦁┷䟊ᇭ
2. ⷵ䞮㶲忞㷛㦁┷䟊᧨䦃Ⓙⷵ䞮厌㦦㦦ₙ♲ᇭ
3. 䞮帷幉ᇵ漋⏎㻃₼䃇ᇶ㷛幜䁄⃘♙♴⨚ᇭ
漋⏎漋⏎㻃₼䃇᧨
䃇㧴䃇♊⃟㌯㌯᧨
⊵ℕ◶㻃嗘᧨氎ℕ屔⺞壺᧨
⃟㌯㌯᧨⃟㌯㌯᧨
㻃㤅₥䟛䦮呹䟀ᇭ
4. 㟨㙟⒉ⅴₚ䤓桽欧᧶
┷䟊摛䤓⺞漋⏎⦷⋩⅏⃗᧻
漋⏎䤓歮䓸㢾⅏⃗᧻
⇯帳┷䟊摛䤓⺞漋⏎扖䧏㊝㫆䤓䞮㿊᧻
㎂廰 1. 㟨幍㍔⬒᧨庆ⷵ䞮㎂廰呹む㢾㧰漋᧨䘿⦷愺⮓⮶䀆摛ࠋ
2. ⷵ䞮⥭䷣劐㓏㙟⒉䤓桽欧ᇭ
⇯⦷⮶䀆摛⋩⅏⃗᧻
⇯⦷⮶䀆摛䦚Ⓙ⅏⃗₫導᧻
⇯↩⦷⮶䀆摛拖Ⓙ⅏⃗桽欧᧻
Ⱁ㨫⇯㓏愺⮓䤓⮶䀆㦘㈗⮩⨒⧍᧨䀆㻃㈗匽厞᧨⇯↩㊝⃗㫆᧻
䘿⦷⇯㓏⻔⇞䤓⮶䀆ₜ␜初᧨䀆㻃ₜ␜䂔䈗᧨歮䓸⃮⺠ℕ᧨⇯㦘⅏⃗㎮♦᧻
♠⻤ 1. 㟨ㆤ⺋ⷵ䞮㔙呹む㓏広䤓幬ₚ㧴ᇭ
嫛┷ 1. 㟨⺕ⷵ䞮⒕㒟⥪兓ᇭ
2. 㟨庆⚓兓䤓ⷵ䞮㠃䚕Ⅵⅻ㓏䤓幬᧨┯ⅴ≽㟈᧨ㄅ兓兖㒟₹㹄囌ᇭ
3. 㟨庆⚓兓ⅲ嫷㔴⛙㒟㨫ᇭ
83
Pembangunan Domain Kreativiti
䱠䥽 : ◝㠖
儶 : ₘ儶
庍㢅 : 60 ⒕朮
2.4.3梔床✛㶲忞幦㷛᧨䚕屲␔⹈✛₼㉒㊬㎂᧨⻤㎂廰᧨噆㈦㍔㎮⇢洛᧨
␔⹈㪖 :
㎮♦幼岏䤓↧初ᇭ
≽⸛㦻庍⚝᧨ⷵ䞮ㄣ厌᧶
⃯ⷵ㪖 :
2.4.3梔床✛㶲忞幦㷛᧨尐㽷㎞䵴幦᧨䚕屲␔⹈✛₼㉒㊬㎂᧨
⻤㎂廰᧨噆㈦㍔㎮⇢洛᧨㎮♦幼岏䤓↧初ᇭ
䥽㪖 : ⷵ䞮厌ⅴ㷲䫽䤓幼庒♙㍔㎮㦦床幦㷛ᇭ
幓↿ : ⷵ䞮幓↿呹む♙⚛ⷵⅻ⦷㦦床㡈槱䤓嫷䘿ᇭ
㟨ⷵ♜㊬ :
84
Pembangunan Domain Kreativiti
棅㹄 㿊┷ㆉ帽
1. 㟨㔙ㆯ啀₪䤓⦍䓖⻤䯉⦷煠㨎ₙᇭ
㟨♠桽᧶
a᧪啀₪₼㦘❹K㢕壺᧻
b᧪⚛ⷵⅻ执♾ⅴ⦷啀₪₼屐Ⓙ⅏⃗㢕壺᧻
2. 㟨⻤䯉儱姊妢䤓⦍䓖᧨庆⚛ⷵⅻ㙞承⦍䓖摛䤓儱姊妢ᇭ
㎂廰 1. 㟨⻤䯉ᇵ儱姊妢ᇶ扨氥㷛幜᧨ 庆ⷵ䞮㦦床ᇭ
85
Pembangunan Domain Kreativiti
伎ੰ伎ੰˈⴻ䛓㓒㢢㵫㵃伎൘㬍㢢ཙオˈ
⑨ᠿ൘仾ѝнᯝ䘭䙀ᆳⲴỖDŽ
ཙオᱟ≨ᚂⲴᇦˈབྷൠቡᱟᆳⲴ⦻ഭˈ
伎㘄ᱟ⭏⍫ĂĂ
ᡁԜⲴㄕᒤҏۿ䘭䙀ᡀ䮯੩ᶕⲴ仾ˈ
䖫䖫ൠ੩⵰ỖᜣធធൠॷオDŽ
㓒㢢Ⲵ㵫㵃ᱟᡁሿᰦⲴىሿሿ㤡䳴ˈ
ཊᐼᵋᴹаཙ㜭઼Ԇа䎧伎DŽ
ᖃ✖ᚬᶕཊˈ⧫⪳ᕩᆀᶕቁˈ
ᡁ⸕䚃ᡁᐢធធൠ䮯བྷҶDŽ
㓒㢢Ⲵ㵫㵃ᴮࠐօᰦˈҏ൘ᡁᴸធធн㿱ҶDŽ
2. 㟨䯉喒Ⱁ⇤㷲䫽ᇬ㿐Ⓒᇬ㦘㍔㎮⦿㦦床ᇭ
3. 㟨♾ㆉ帽ⷵ䞮♜⮜㦦床᧨㽷㎞ⅴ㍔ⅲ⭿᧨㎮㌮幦₼䤓㎮㍔ᇭ
4. 㟨㙟⒉ⅴₚ⚓欈桽欧᧨幓↿ⷵ䞮䤓䚕屲䲚ㄵᇭ
儱姊妢⦷挲摛䃇㒞᧻
⇤⺞⇫劔゛㦪厌✛儱姊妢怆歭᧻
⇤儱姊妢㏱㏱ₜ屐ℕ᧻
儱姊妢⍞⅏⃗ℳ抩ぴ␆᧻広⒉⇯䤓䚕䟀ᇭ
♠⻤ 1. 㟨庆ⷵ䞮折⒉㷛幜₼呹む㦏⠫㶱䤓♴᧨㦘㎮㍔⦿㦦床ᇭ
√᧶ 儱唁䤓姊妢㦍⑯⇤㢅᧨⃮⦷㒠⼐㦗㏱㏱ₜ屐ℕᇭ
㒠ⅻ䤓䵴⃮⍞抌抟㒟栎⛈㧴䤓歝᧨戊戊⦿⛈䧏㬵㎂㏱㏱⦿◖䴉ᇭ
2. 㟨ㆤ⺋ⷵ䞮䚕屲㷛幜䤓₼㉒㊬㎂ᇭ
㙟桽喒√᧶ ⇤⇫劔折儱姊妢᧻
⇫劔䤓䵴⦷⅏⃗⦿㡈ㄵ扖᧻
嫛┷ 1. 㟨⺕ⷵ䞮⒕㒟⥪兓᧨庆⚛ⷵⅻ㔙㷛㦁䤓␔⹈㨓㒟ピ䟊ᇭ
2. 㟨庆⚓兓⚛ⷵ扈㦦床扈嫷䆣᧨⚛ⷵ幓↿ᇭ᧤
᧤幓↿嫷庆♑梔棓᧥
3. 㟨㜼㟍㦁ᇵ儱姊妢ᇶ᧨ⷵ䞮扈⟀扈嫷䆣ᇭ
86
Pembangunan Domain Kreativiti
棓᧤᧥
1᧪⭿摞恂⮮
2᧪㉺㏱抑₼
3᧪揜⚗┷⇫
4᧪⚗⇫位䯭
㋊㒟典
⚛ⷵⰑ厌⋩Ⓙⅴₚ䤓尐㻑᧨庆⦷䴉㫋₼┯ₙ෭᧨㹞兓欈㦏⮩ₘ₹෭ᇭ
87
Pembangunan Domain Kreativiti
88
Pembangunan Domain Kreativiti
ii. Kenapa?
89
Pembangunan Domain Kreativiti
91
Pembangunan Domain Kreativiti
a. Lengkapkan gambarajah di
bawah dengan melukis
bilangan objek mengikut
arahan.
Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.
92
Pembangunan Domain Kreativiti
Lembaran Kerja 1
Nama :__________________________
Kelas:__________________
2.
93
Pembangunan Domain Kreativiti
3.
4.
94
Pembangunan Domain Kreativiti
Lembaran Kerja 2
Secara lisan:
95
Pembangunan Domain Kreativiti
.
Lembaran Kerja 3
Contoh:
sedikit banyak
1.
banyak sedikit
2.
Sama banyak
96
Pembangunan Domain Kreativiti
sedikit banyak
4.
banyak sedikit
5.
Sama banyak
97
Pembangunan Domain Kreativiti
Tajuk: Darab
98
Pembangunan Domain Kreativiti
2 2 2 2 2
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
99
Pembangunan Domain Kreativiti
Penjanaan Idea
Gunakan cip.
i. Bincangkan.
ii. Setiap kumpulan ada berapa
bentuk?
iii. Ada berapa kumpulan?
Sintesis Idea b. Bawa murid keluar dari bilik iv. Bentukkan kumpulan lima-lima
darjah. dengan menggunakan daun.
i. Minta murid membentuk v. Bincangkan hasil kerja yang
kumpulan lima-lima dengan kamu lakukan?
menggunakan daun.
ii. Minta murid membentuk
kumpulan sepuluh-puluh
dengan menggunakan batu.
100
Pembangunan Domain Kreativiti
Penambahbaikan
Pelaksanaan
b. Bincangkan hasil kerja murid.
Amalan
Berterusan
Nilai dan Sikap Terapkan sifat berkerjasama terutama sewaktu melakukan aktiviti di luar
bilik darjah.
101
Pembangunan Domain Kreativiti
Lembaran Kerja 4
Nama :__________________________
Kelas:__________________
a. Berapakah bilangannya?
1.
2.
3.
102
Pembangunan Domain Kreativiti
Lembaran Kerja 5
b. Tuliskan.
10
103
Pembangunan Domain Kreativiti
Mata Pelajaran
: SAINS
Tahun : Tahun 5
Masa : 90 minit
104
Pembangunan Domain Kreativiti
2. Fasa Imaginasi 3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model
bangunan yang mereka perhatikan.
¾ Penjanaan
Idea Contoh soalan guru:
¾ Meramal x Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?
¾ Menyusun
x Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih
alternatif
stabil?
Antara bangunan
yang kamu bina ini, Mengapa kamu berkata begitu?
yang manakah lebih
stabil, yang tinggi
atau yang rendah?
106
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : Tahun 6
Masa : 90 minit
107
Pembangunan Domain Kreativiti
2. Fasa Imaginasi 3. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang
menyebabkan besi berkarat.
¾ Penjanaan Idea
¾ Meneroka Contoh soalan guru:
¾ Merancang
Apakah Apakah Kita telah Sekarang kita
yang kita faktor yang lihat objek ada empat
hendak menyebab yang batang paku
buktikan kan besi diperbuat dan kita
dalam berkarat? daripada hendak
aktiviti besi yang menguji
ini? terdedah adakah benar
kepada air air dan udara
dan udara akan
berkarat. menyebabkan
paku besi ini
berkarat.
Contoh soalan:
108
Pembangunan Domain Kreativiti
109
Pembangunan Domain Kreativiti
ΔϴΑήόϟΔϐϠϟ
ϡϼϜϟϭωΎϤΘγϻΓέΎϬϣϰϠϋΰϴϛήΘϟ
ϢδΠϟ˯ΎπϋωϮοϮϤϟ
ϥΎΘμΣΖϗϮϟ
ϯϮΘΤϤϟέΎϴόϣ
ΔτϴδΒϟϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟϰϟ·ωΎϤΘγϻϯ
ΔτϴδΒϟϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟϖτϧϲ
ϢϠόΘϟέΎϴόϣ
ΎϫΪϳΩήΗϭϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟϰϟ·ωΎϤΘγϻϰϠϋΓέΪϘϟ
ΎΤϴΤλΎϘτϧϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟϖτϧϰϠϋΓέΪϘϟ
ΎΤϴΤλΎϘτϧϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟϰϓΓΩΪθϤϟϑϭήΤϟΕϮλϰϠϋΓέΪϘϟ
ΕΎϤϴϐϨΘϟϭΕήΒϨϟΓΎϋήϣϊϣϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟϖτϧϰϠϋΓέΪϘϟ
ϢϠόΘϟΝΎΘϧ
ϦϣάϴϣϼΘϟϦϜϤΘϳαέΪϟήΧϲϓ
ΎΤϴΤλΎϘτϧΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟϖτϧϭ
ΎΤϴΤλΎϘτϧΔγϭέΪϤϟϞϤΠϟϖτϧϮ
έϮμϟΎΑΎϨϴόΘδϣ˯ΎϴηϱΔϴϤδΗϯ
ΎϳϮϔηΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟΎϣΪΨΘδϣςϴδΒϟήϴΒόΘϟϰ
110
Pembangunan Domain Kreativiti
ΕΎρΎθϨϟ ΕϼΣήϤϟ
ϦΎϳΪγήϓΪϴϬϤΘϟΔϠΣήϣ ϭ
ϦϴΗΎϫήϤϓΔψΣϼϤϟϭ͕ϭ
ΓέΎΘΨϤϟΕΎϤϠϜϟάϴϣϼΘϟϢϠόϤϟϊϤ˷ δϳϭˬϭˬϭ
ϭϖΤϠϤϟέϮμϟΎΑΎϨϴόΘδϣ
ΪϴΟΎϋΎϤΘγΕΎϤϠϜϟάϴϣϼΘϟϊϤΘδϳϮˬϭˬϭ
βϴδϴϟΎϧϞϴϠΤΘϟϭ͕Ϯ
ΎϳΩήϓϢΛΎϳϮΌϓϢΛΎϴϋΎϤΟάϴϣϼΘϟΩΩήϳϭ͕Ϯ͕ϭ
ϢϬϤδΟ˯ΎπϋϰϟϦϳήϴθϣ
ΓέϮμϟϰϓϢδΠϟ˯ΎπϋάϴϣϼΘϟϖτϨϳϭ͕Ϯ͕Ϯ
ϮϖΤϠϤϟΎΤϴΤλΎϘτϧ
ϝΆδϟ
ΪϴΟϮόϤΘγϭ
ϮϘτϧϢΛϮόϤΘγϮ
111
Pembangunan Domain Kreativiti
ϲγΎϨϴΟΎϤϳ·ήϴϜϔΘϟΔϠΣήϣϮ
ϯϖΤϠϤϟ
ϝΆδϟ
ϥΎϜϤϟϰϓϮϘμϟϢΛΓέϮμϟϭήψϧϭ
ΎϬΟϭϥϮϜΘϟϴΤμϟ
ϮϘτϧϢΛΔϤϠϜϟΎΑΓέϮμϟϮϘ˷˰ϓϭϮ
ϢΛΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟάϴϣϼΘϟϊϤΘδϳϯ͕ϭ͕Ϯ
ΎϳΩήϓϢΛΎϳϮΌϓϢΛΎϴϋΎϤΟΎϬϧϮϘτϨϳ
ϰϖΤϠϤϟ
ΓέΎη·ϊϣΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟάϴϣϼΘϟϖτϨϳϯ͕ϭ͕ϯ
ϢϬϤδΟϰϟ·
112
Pembangunan Domain Kreativiti
ϝΆδϟ
άϫΎϣϭ
ΦϟϚϨϴϋϦϳϮ
ϦϗΪϨϴΗ˯ΩϷΎΑϡΎϴϘϟϰ
ΓέΎη·ϊϣΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟάϴϤϠΘϟϖτϨϳϰ͕ϭ͕Ϯ
ϞμϔϟϡΎϣϢϬϤδΟϰϟ·
ϝΆδϟ
ΓέϮμϟϩάϫϰϓϢδΠϟ˯ΎπϋϦϋϢ˷ϠϜΗϭ
ϚϤδΟϰϟ·ΓέΎηϹϊϣϚϤδΟ˯ΎπϋϦϋϢ˷ϠϜΗϮ
ΓέϮμϤϟβϴϣϮϘϟϰϓϯήΧϷϢδΠϟ˯ΎπϋϦϋΚΤΑϯ
113
Pembangunan Domain Kreativiti
ΔϴΗάϟΔψΣϼϤϟ
ǪƸǴǸdz¦
ǂÆǠÌ NjÈ ś
Æ Ì ǟÈ ÆǾ ƳÌ ÂÈ ² Ì
Æ ¢°È
114
Pembangunan Domain Kreativiti
ϮϖΤϠϤϟ
115
Pembangunan Domain Kreativiti
ϯϖΤϠϤϟ
Æ Ì¢°È
² °Æ ƾÌ Ǐ
È ǺÆ ÌǘÈƥ Æ ÌǻÈ¢
Ǧ
116
Pembangunan Domain Kreativiti
ϰϖΤϠϤϟ
°¦ɌÈ ȂÊ Êū¦
Ì ǂÊ Ƴ¦
Ì
¦ǀǿƢ
Ù ǷÈ ϭ
ǀÉ ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦ BBBBBB¦ǀÊ ǿÙ ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ
BBBBBBǽǀÈ ǿÈ ǽǀÊ ǿƢ
È ǷÈ Ϯ
ǀÉ ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦ ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ
BBBBB¦ǀÈ ǿÈ ¦ǀÈ ǿƢǷ
È
ϯ
ǀÉ ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦ ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ
BBBBBǽÊ ǀÈ ǿÈ Ê ǿƢ
ǽǀ ϰ
Ù ǷÈ
ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦
ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ
ɯ
BBBBB¦ǀÈ ǿÈ ϱ
¦ǀÈ ǿƢ
È ǷÈ
ȈǸÌÊ ǴºďƬdz¦
ǶÆ ďǴǠÈ ǷÉ
117
Pembangunan Domain Kreativiti
ϱϖΤϠϤϟ
ǞÌ ǸÊ ÈƬLJÌ Ê¦
118
Pembangunan Domain Kreativiti
ΔϴΑήόϟΔϐϠϟ
Γ˯ήϘϟϭωΎϤΘγϻΓέΎϬϣϰϠϋΰϴϛήΘϟ
ϢδΠϟ˯ΎπϋωϮοϮϤϟ
ϥΎΘμΣΖϗϮϟ
ϯϮΘΤϤϟέΎϴόϣ
ΔτϴδΒϟϞϤΠϟ ϭΕΎϤϠϜϟΓ˯ήϗϵ
ϢϠόΘϟέΎϴόϣ
ΔγϭέΪϤϟϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟΓ˯ήϗϰϠϋΓέΪϘϟ
ΓήϴΧϷϭ ϰτγϮϟϭ ϰϟϭϷ ϑϭήΤϟ ϦϴϴόΗ ϊϣ ϞϤΠϟϭ ΕΎϤϠϜϟ Γ˯ήϗ ϰϠϋ ΓέΪϘϟ
ΎϬϴϓ
ΎϬϴϓΔϠϳϮτϟϭΓήϴμϘϟΕΎϛήΤϟΓΎϋήϣϊϣϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟΓ˯ήϗϰϠϋΓέΪϘϟ
ΕΎϤϴϐϨΘϟϭΕήΒϨϟΓΎϋήϣϊϣΔγϭέΪϤϟϞϤΠϟϭΕΎϤϠϜϟΓ˯ήϗϰϠϋΓέΪϘϟ
ΎϬΗ˯ήϗϭαϮϣΎϘϟϲϓΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟϦϋΚΤΒϟϰϠϋΓέΪϘϟ
119
Pembangunan Domain Kreativiti
ϢϠόΘϟΝΎΘϧ
ϦϣάϴϣϼΘϟϦϜϤΘϳαέΪϟήΧϲϓ
ϢϴϐϨΘϟϭήΒϨϟΚϴΣϦϣΔΤϴΤλΓ˯ήϗΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟΓ˯ήϗϭ
ϢϴϐϨΘϟϭήΒϨϟΚϴΣϦϣΔΤϴΤλΓ˯ήϗΔγϭέΪϤϟΔτϴδΒϟϞϤΠϟΓ˯ήϗϮ
ΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟΕΎϤϠϜϟϭΓήϴμϘϟΕΎϛήΣΎϬϴϓΕΎϤϠϜϟΰϴϴϤΗϯ
ΕΎρΎθϨϟ ΕϼΣήϤϟ
ϦΎϳΪγήϓΪϴϬϤΘϟΔϠΣήϣ ϭ
ΕΎϤϠϜϟϦϴϴόΗάϴϣϼΘϟϦϣϢϠόϤϟΐϠτϳϭ͕Ϯ͕Ϯ
ΎϬϧϭ΅ήϘϳϢΛΔϤϼϤϟέϮμϠϟ
ϮϖΤϠϤϟ
120
Pembangunan Domain Kreativiti
ϝΆδϟ
ΔϗΎτΒϟϰϓΕΎϤϠϜϟϰϟϭήψϧϭϮόϤΘγϭ
ΔϤϼϤϟέϮμϠϟΕΎϤϠϜϟϦ˷ϴϋϮ
ΔϤϠϜϟϭήϗϯ
ϲγΎϨϴΟΎϤϳ·ήϴϜϔΘϟΔϠΣήϣϮ
ϝΆδϟ
ΓέϮΒδϟϰϠϋΓέϮμϟήψϧϭ
Γ˯ϭήϘϤϟΔϤϠϜϟήΘΧϮ
ΔϤϠϜϟήϗϢΛϴΤμϟϥΎϜϤϟϰϓϖμϟϯ
ϦϏΎΒϤϛήϓήϳϮτΘϟΔϠΣήϣϯ
ϦϜϳ˯ΎΒϬΒϤϨϓϦϴδΤΘϟϭΔϴϗήΘϟϯ͘ϭ
ΔτϴδΒϟϞϤΠϠϟάϴϤϠΘϟΓ˯ήϗϢϠόϤϟϊϤΘδϳϯ͕ϭ͕ϭ
ΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟΎϬϴϓϰΘϟ
ϢΛΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟάϴϣϼΘϟϊϤΘδϳϯ͕ϭ͕Ϯ
121
Pembangunan Domain Kreativiti
ΎϳΩήϓϢΛΎϳϮΌϓϢΛΎϴϋΎϤΟΎϬϧϮϘτϨϳ
ΓέΎη·ϊϣΔγϭέΪϤϟΕΎϤϠϜϟάϴϤϠΘϟήϘϳϯ͕ϭ͕ϯ
ϯϖΤϤϟϢϬϤδΟϰϟ·
ϦϳϼϴϨϓϢϴϴϘΘϟϯ͘Ϯ
ϥ·ΎϬΤΤμϳϭάϴϣϼΘϟΓ˯ήϗϢϠόϤϟϢ˷ϴϘϳϯ͕Ϯ͕ϭ
΄τΧ
ϝΆδϟ
ϮόϤΘγϭ
ϭήϗϮ
ϦϗΪϨϴΗ˯ΩϷΎΑϡΎϴϘϟϰ
ϥ΄ϨδϘϠϓάϴϔϨΘϟϰϭ
ΎϬϧϭ΅ήϘϳϢΛΔμϗΎϨϟΕέΎΒόϟάϴϣϼΘϟϞϤϜϳϰ͕ϭ͕ϭ
ϢϴϐϨΘϟϭήΒϨϟΐδΣΔΤϴΤλΓ˯ήϗ
ϰϖΤϠϤϟ
ΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟΕΎϤϠϜϟϦϴΑάϴϣϼΘϟΰ˷ϴϤϳϰ͕ϭ͕Ϯ
ΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟΕΎϤϠϜϟϭΔϠϳϮρ
ΎϬϧϭ΅ήϘϳϢΛΓήϴμϗ
ϦγϭήΗήΑϝΎϤϋήϤΘδϤϟ˯ΩϷϰ͘Ϯ
ϯήΧϷΓέΎΒόϟΓ˯ήϘΑάϴϣϼΘϟϒϴϠϜΗϰ͕Ϯ͕ϭ
ϢδΠϟ˯Ύπϋ΄ΑΔϘϠόΘϤϟ
ϝΆδϟ
ΕΎϤϠϜϟϭΔϠϳϮρΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟΕΎϤϠϜϟΰ˷ϴϣϭ
ΓήϴμϗΕΎϛήΣΎϬϴϓϲΘϟ
ϢδΠϟ˯Ύπϋ΄ΑΔϘϠόΘϤϟϯήΧϷΕέΎΒόϟήϗϮ
122
Pembangunan Domain Kreativiti
ΔϴΗάϟΔψΣϼϤϟ
ǪƸǴǸdz¦
¦ǂȺÌǫ¦ÂÈ ǚÌ ƷÊ Èȏ
123
Pembangunan Domain Kreativiti
ϮϖΤϠϤϟ
ǂÌ ºÈƬƻ¦
Ì ÂÈ ¦Ì ǂȺÌǫ¦
Æ ÌǻÈ¢
Ǧ ǺÆ ȈÌ ǟÈ ² Ì
Æ ¢°È
ϯϖΤϠϤϟ
ȆLJÊ Ì¢°¦
È ÈǀÈ ǿ
ȆÊǼȈÌ ǟ Ê
È ǿÈ
ǽ Ê
ǀ
ȆǨÊÌǻÈ¢¦ǀÈ ǿÈ
Ä°ƾÌ Ǐ¦
È ǀÈ ǿÈ
ȆÊǼÌǘÈƥ¦ǀÈ ǿÈ
ÄǂǠÌ NjÈ ¦ǀÈ ǿÈ
Ê É Ê Ê
Ȇǻɯ¢ǽǀǿÈ
125
Pembangunan Domain Kreativiti
¦ǂȺÌǫ¦ÂÈ Ʈ
Ì ÈŞ¦Ì
ÀÆ ÄÌ ¸
È ²
Æ Ì¢ ଉ˶
°È
ÀÆ ¶Ì §
È »
Æ ÀÌ È¢
°Æ ®Ì ´
È
126
Pembangunan Domain Kreativiti
ϰϖΤϠϤϟ
¦ǂȺÌǫ¦ÂÈ DzÌ Ǹď ǯÈ
BBBBB¦ǀÈ ǿÈ
BBBBBǽÊ ǀÊ ǿÈ
BBBBB¦ǀÈ ǿÈ
BBBBB¦ǀÈ ǿÈ
BBBBBB¦ǀÈ ǿÈ
BBBBBBǽÊ ǀÊ ǿÈ
BBBBBB¦ǀÈ ǿÈ
127
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : LIMA ( 5 )
Masa : 60 minit
Standard Pembelajaran : 3.1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis
haiwan ketika itu
3.1.2 menyatakan kehidupan manusia awal yang dikaitkan
dengan pemburu dan pemungut hasil hutan
3.1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut
dan cara bagaimana manusia dan haiwan
menyesuaikan hidup dengan persekitaran
3.1.4 menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui
lukisan di dinding
3.1.5 mengenalpasti senjata-senjata yang dimanipulasi
daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta
fungsinya
128
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 2
2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa Zaman
Air Batu
Aktiviti 3
Imaginasi
1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada zaman
tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.
3.
129
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 4
Aktiviti 5
130
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 6
Kemahiran Berkomunikasi
131
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 1
132
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 2
133
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 3
134
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 4
135
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : ENAM ( 6 )
Masa : 60 minit
136
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan beberapa gambar suasana sambutan kemerdekaan
dahulu dan sekarang. Murid berbincang tentang gambar tersebut. ( Rujuk
Lampiran 1A dan 1B )
Persediaan Aktiviti 2
137
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 3
Imaginasi
3. Murid diminta melakonkan situasi yang berlaku ketika peristiwa
tersebut.
138
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 4
139
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 5
Empati
3. Murid melakonkan aksi laungan kemerdekaan untuk cuba menjiwai
perasaan bangga dengan kemerdekaan negara.
140
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 1A
141
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 1B
142
Pembangunan Domain Kreativiti
143
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 3
WĞƌŝƐƚŝǁĂ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗
dŽŬŽŚ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗͘
͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙
͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙
͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͘
WĞƌŝƐƚŝǁĂ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗ WĞƌŝƐƚŝǁĂ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗
dŽŬŽŚ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗͘ dŽŬŽŚ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͗͘
͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙ ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙
͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙ ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙
͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͘ ͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͙͘
144
Pembangunan Domain Kreativiti
LAMPIRAN 4
145
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
146
Pembangunan Domain Kreativiti
Imaginasi Aktiviti 2:
Contoh soalan guru:
Aktiviti 3:
147
Pembangunan Domain Kreativiti
Perkembangan Aktiviti 4:
Tindakan Aktiviti 5:
148
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
Kreativiti: Murid dapat menghasilkan gambar rumah menggunakan fitur Tool Box
dan Color Box dalam perisian grafik Paint untuk membuat garisan dengan pelbagai
ketebalan dan warna.
149
Pembangunan Domain Kreativiti
Persediaan Aktiviti 1:
Aktiviti 2:
Aktiviti 3:
1 2
Gambar rajah 1
150
Pembangunan Domain Kreativiti
Gambar rajah 2
Aktiviti 4:
Imaginasi Aktiviti 5:
151
Pembangunan Domain Kreativiti
Perkembangan Aktiviti 6:
Tindakan Aktiviti 7:
Gambar rajah 3
152
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 4
153
Pembangunan Domain Kreativiti
Persediaan Aktiviti 1:
6. Guru memberi beberapa soalan untuk merangsang murid.
Imaginasi Aktiviti 2:
1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air.
Contoh soalan guru:
o Namakan haiwan yang hidup di dalam air?
o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini?
(sungai, laut dan akuarium)
o Namakan makanan haiwan tersebut?
o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada
haiwan yang telah dinyatakan?
Perkembangan Aktiviti 3:
1. Murid menuliskan algoritma kehidupan dalam air.
Contoh:
154
Pembangunan Domain Kreativiti
Mula
Ikan berhenti
Ikan makan
Ikan pusing
Ikan berhenti
Ikan makan
Tamat
3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan
dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa
155
Pembangunan Domain Kreativiti
Tindakan Aktiviti 4:
1. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan.
Contoh projek:
156
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
Masa : 30 minit
157
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
Masa : 30 minit
Persediaan 1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti bercakap,
memanggil, berbisik dan menyanyi.
2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah.
3. Murid menyanyi lagu ³0DUL0HQ\DQ\L´
158
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
Masa : 30 minit
159
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
Masa : 30 minit
160
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 1
1. Persepsi Estetika
x Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan luruis
dalam anyaman
x Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman
2. Aplikasi Seni
x Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses
anyaman
x Memahami teknik selang ± seli dalam penghasilan
anyamanmudah
x Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman
x
3. Ekspresi Kreatif
x Menjalin bahan gentian dalam proses anyaman
x Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan
teknik anyaman secara kreatif
161
Pembangunan Domain Kreativiti
Perkembangan 1. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti dalam fasa imaginasi
dan menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil
kerja mereka sendiri.
Perkembangan/ 1. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasan
Tindakan mengenai hasil kerja tersebut
162
Pembangunan Domain Kreativiti
PENDIDIKAN KHAS
(Masalah Pembelajaran)
Tahun : Tahun 1
Pentaksiran : Pemerhatian
Refleksi :
163
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 2
Analisis
i. Guru menunjukkan cara membuat model buah-
buahan menggunakan doh.
2.0 Fasa Imaginasi Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat
model buah.
Penjanaan idea
Contoh soalan guru :
a. Buah apa yang kamu hendak bentuk
menggunakan doh ini?
164
Pembangunan Domain Kreativiti
165
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : Tahun 1
Tajuk : Pranombor
Pentaksiran : Pemerhatian
Refleksi :
- Pemerhatian i. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan
mempunyai saiz yang sama dari kotak.
ii. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai
bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
e. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
f. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
g. Mengapa kamu pilih bola itu?
h. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?
166
Pembangunan Domain Kreativiti
- Analisis Aktiviti 2
167
Pembangunan Domain Kreativiti
168
Pembangunan Domain Kreativiti
(Masalah Pembelajaran)
Tahun : Tahun 1
Tajuk : Pranombor
Pentaksiran : Pemerhatian
Refleksi :
169
Pembangunan Domain Kreativiti
- Pemerhatian iii. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan
mempunyai saiz yang sama dari kotak.
iv. Murid memerhati bakul yang diisi dengan pelbagai
bentuk bongkah warna asas.
Contoh soalan guru :
i. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat?
j. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan
awak?
k. Mengapa kamu pilih bola itu?
l. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?
- Analisis Aktiviti 2
170
Pembangunan Domain Kreativiti
171
Pembangunan Domain Kreativiti
Year : 2
Time : 60 minutes
172
Pembangunan Domain Kreativiti
173
Pembangunan Domain Kreativiti
Source : internet
174
Pembangunan Domain Kreativiti
Activity 2
e.g.
r b t o r h e
Write.
175
Pembangunan Domain Kreativiti
6LWD¶V)DPLO\
Activity 4
My mother
man.
is a
girl.
My father
Enhancement and Make a book with each of these sentences at the bottom of each page.
Assessment
Make a large square in the middle of each page for the students to make
a picture of that sentence as to how it applies to their family.
176
Pembangunan Domain Kreativiti
e.g.
Activity 6
e.g.
woman mother is a my
Activity 7
Action Phase
1. Create a family tree (using twigs,plasticine, cards, pictures etc)
Implementation 2. Seeking information through interviews
and Continuous
Application e.g
your family?
References:
http://translate.google.com.my/translate_
177
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 2
Refleksi :
178
Pembangunan Domain Kreativiti
Contoh :
Aktiviti 2
Aktiviti :
1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan
membuat isyarat yang betul.
Aktiviti 3
179
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Imaginasi
1. Menghasilkan idea secara berterusan
2. Menghasilkan idea yang bermakna
Aktiviti 4
Aktiviti:
1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk
membentuk gambar.
2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan
bahasa isyarat.
Aktiviti:
1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu.
2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40
«UDWXV«GDQLV\DUDWULEX
3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat
yang betul.
180
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 6
Aktiviti 7
53
403
700
19
1000
181
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 8
Aktiviti :
1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan
lawatan kepada murid.
2. Guru membawa murid melawat ke kawasan persekitaran
sekolah.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang,
menulis dan mengisyaratkan angka.
182
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 2
Masa : 60 minit
Refleksi :
183
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Aktiviti 1
Persediaan
Guru menayangkan gambar dan berbincang dengan murid tentang aktiviti
Pemerhatian yang dijalankan (menggunakan bahasa isyarat jika perlu).
dan analisis
Contoh :
184
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 2
1.2.1 Guru bersoal jawab tentang gambar tersebut dan mengaitkan dengan
tajuk pengajaran dan pembelajaran ( menggunakan bahasa
isyarat ).
Aktiviti 3
Guru bersoal jawab dengan murid tentang pekerjaan nabi semasa di zaman
kanak-kanak menggunakan bahasa isyarat.
185
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 5
berniaga pengembala
Murid menampal tempat kosong dengan memilih rangkai kata yang sesuai.
186
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Aktiviti 6
Perkembangan
1. Guru meminta murid membaca nama pekerjaan berdasarkan kad
Penambahbai imbasan dengan menggunakan kod tangan.
kan dan
2. Murid membuat peta minda adab-adab masuk rumah di dalam buku
menilai
latihan dengan bimbingan guru.
Aktiviti 7
Fasa Tindakan
Pelaksanaan
dan amalan Murid menggunting dan menampal nama pekerjaan nabi di zaman kanak-
berterusan kanak di dalam buku latihan.
Murid mengeja dan membaca tiga suku kata dengan panduan guru.
187
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 1
188
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 2
Nama : ___________________
Kelas : ___________________
Tarikh : __________________
jujur berniaga
_________________.
189
Pembangunan Domain Kreativiti
Tahun : 2
Masa : 60 minit
Refleksi :
190
Pembangunan Domain Kreativiti
Pemerhatian *XUXPHQD\DQJNDQYLGHRFHULWD³6DQJ.DQFLOGDQ6DQJ%XD\D´
dan analisis
TAYANGAN VIDEO
http://www.youtube.com/watch?v=Ixtz8_1JXvc&feature=related
191
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 2
Sang Buaya
192
Pembangunan Domain Kreativiti
Aktiviti 4
Contoh :
Penambahbaikan Guru meminta murid menyusun kad gambar dan kad ayat
dan menilai mengikut turutan cerita yang betul di papan tulis.
193
Pembangunan Domain Kreativiti
Pelaksanaan dan
amalan berterusan
Murid menampal gambar dan menyalin cerita di dalam buku kerja.
194
Pembangunan Domain Kreativiti
Contoh :
195
Pembangunan Domain Kreativiti
Lembaran Kerja 1
1DPD««««««««««««««««
.HODV««««««««««««««««
196
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran Gambar
197
Pembangunan Domain Kreativiti
UNIT
Cadangan Aktiviti
x Memanaskan badan
x Penyampaian standard pembelajaran
x persembahan ALATAN
x Menyejukkan badan
x Pentaksiran Alat perkusi dan
Instrumental µ0DUL
PHQ\DQ\L¶
Set 2
x Melompat sebelah kaki ke kanan - 4 lonjak sambil berpusing
x kiraan
x Melompat sebelah kaki ke kiri - 4
kiraan
x Berlari ke depan - 4 kiraan
x Meregang - 2 kiraan
x Meringkuk - 2 kiraan
Set 3
x Ayun kaki kanan ke depan dan Lompat setempat
belakang - 8 kiraan
198
Pembangunan Domain Kreativiti
Set 4
x Melompat sebelah kaki setempat - 4
kiraan
x Melompat sebelah kaki ke depan - 4
kiraan Lompat sebelah kaki lari ke
x Melompat sebelah kaki ke belakang - kiri dan kanan hadapan
4 kiraan
x Melompat sebelah kaki setempat - 4
kiraan
Set 5
x Berjalan ke depan - 8 kiraan
x Mengundur - 8 kiraan
x Menggelungsor ke kanan - 8 kiraan
x Menggelungsor ke kiri ± 8 kiraan
x Melompat setempat - 8 kiraan meregang
2. Mengulang pergerakan tersebut mengikut
PX]LN,QVWUXPHQWDOµ0DUL0HQ\DQ\L¶
199
Pembangunan Domain Kreativiti
MELOMPAT
SEBELAH KAKI
200
Pembangunan Domain Kreativiti
PENTAKSIRAN
RANGKAIAN KREATIF
Skala :
Jumlah poin Prestasi
11 ± 15 poin Cemerlang
6 ± 10 poin Baik
1 ± 5 poin Memerlukan bimbingan
201
Pembangunan Domain Kreativiti
202
Pembangunan Domain Kreativiti
1. Persediaan Aktiviti 1
3. Perkembangan Aktiviti 3
4. Tindakan Aktiviti 4
204
Pembangunan Domain Kreativiti
Lampiran 1
205
Pembangunan Domain Kreativiti
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 1
Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
Fasa Persediaan
1.2 Analisis
1.2.1 Murid mengenal pasti persamaan dan
Menganalisis
perbezaan dengan betul.
maklumat
dengan 1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan
menghuraikan
kriteria tertentu.
kepada bahagian
yang lebih kecil 1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
bagi memahami
kriteria tertentu.
sesuatu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
206
Pembangunan Domain Kreativiti
Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2. Mengimbas kembali idea.
Fasa Imaginasi
207
Pembangunan Domain Kreativiti
Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
Fasa Perkembangan
Fasa Tindakan
208
Pembangunan Domain Kreativiti
Standard Pembelajaran
Standard
(Amalan)
Kandungan
idea belum ada sebelumnya atau frekuensi
idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja
perkataan jawi dengan lancar,murid dapat
menyebut perkataan dengan irama dan
nada yang sesuai.
Standard Standard Pembelajaran
Kandungan (Amalan)
209
Pembangunan Domain Kreativiti
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 1
Tempoh: 60 minit
1. 1 Standard Kandungan :
Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka
1.3 Objektif :
210
Pembangunan Domain Kreativiti
1.6 Pentaksiran
Fasa Persediaan
o e e u i a
ϭ ϱ ϭ ϱ
ϭϭ ϱϭ ϭ ϭϭ ϱϭ ϭ
Ϯϳ ϲϳ ϱ Ϯϳ ϲϳ Ύϳ
ϱ ϭ
ϱ ϭ
212
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Imiginasi
Ύϳ ϭ a
ϲϳ ϱϭ ϱ i /e
Ϯϳ ϭϭ ϭ u /o
213
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Perkembangan
4.1 /DWLKWXELPHPEDFD³-DGXDO6LILU6XNXNDWD-DZL´GLSDSDQWXOLV
4.2 Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
4.2.1 4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan
gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersama-
sama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu)
Siapa saya ? Siapa saya?
Saya ¦ Saya ¦
LUDPD³$UH<RX6OHHSLQJ´
214
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Tindakan
215
Pembangunan Domain Kreativiti
ϥήΒϤϟ
BBBBBBBƺȇ°Ƣƫ BBBBBBBBBBBBBBBB ϡΎϧ
BBBBBBBBBBBBBBBBβϠϛ
ϝϮΘΑώϳϲΛϮΑϦϏΩΕΎϛϮϛϮγϦϜϧΩΎϓ
a
i ϱ
u ϭ
e
e ϱ
o ϭ
216
Pembangunan Domain Kreativiti
ϥήΒϤϟ
BBBBBBBƺȇ°Ƣƫ BBBBBBBBBBBBBBBB ϡΎϧ
BBBBBBBBBBBBBBBBβϠϛ
ήΒϣΎοϦϛϭΪϨϓήΑϝϮΘΑώϳΕΎϛϮϛϮγϦϛΎϧέϭ
ϮΑ ϭ ϲΒΑ
ΎΑ ϱ ϮΑ
ϮΑ ϲΑ
ΎΑ ϮΑ ϮΑ
217
Pembangunan Domain Kreativiti
ϪϣϭέΎΟήϛϥήΒϤϟ
BBBBBBBƺȇ°Ƣƫ BBBBBBBBBBBBBBBB ϡΎϧ
BBBBBBBBBBBBBBBBβϠϛ
ϱήΑΩώϳϦϓϮΟϦϛϭΪϨϓήΑήΒϣΎοϦϛΎϣΎϧ
ϲΑϭ ϮΑ ϮΒϳ ϮΑϮΑ
218
Pembangunan Domain Kreativiti
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 2
Tempoh: 60 minit
Standard Kandungan :
Standard Pembelajaran :
Objektif :
1. Pemainan.
2. Soal jawab
219
Pembangunan Domain Kreativiti
3. Sumbangsaran
4. Lakonan
1. OHP
2. Kad bergambar.
3. Carta bergambar
Pentaksiran
Fasa Persediaan
ϞΘϨΑ ΕϮϤϴϠγ
ΕϮϤϴϠγ
220
Pembangunan Domain Kreativiti
1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam
kotak ajaib.
1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta
menghubungkaitkan dengan tajuk.
1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur.
Situasi 2.
2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang
disediakan di hadapan kelas.
2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru.
ϕϭΩϭΩϞϴΒϤγέϭΪϴΗ
221
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Imaginasi
Situasi
1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas
tidur berpandukan skrip di bawah:
ϞϴΒϤγϪϟέϭΪϴΗϕϮγΎϣϕΪϨϫΪϤΣϮΒϳΚϗϮΘϨϐϣΪϤΣ
ϑϮϐϣ
ˮέϭΪϴΗϕϮγΎϣϡϮϠΒγϱήϳΩϦϜϬϴγήΒϤϣΪϤΣϪϜϫΩϮγϮΒϳ
ϖϣˬϡϮϠΑΪϤΣ
ˬϱήϳΩϦϜϬϴγήΒϤϣώϴϔϤγΩˬϮϫΎΗϕΪϨϫΪϤΣϭϻΎϛϪϳ
έϭΪϴΗϡϮϠΒγ ΏΩϮΗΎγϪϟΎγνϮΟ ȂǓÂǂƥ
ΝΎϬγΓϼλϕϮΘϧϭΙΎϫ ȂǓÂǂƥΖϐϳϱΎγϩϭΪϤΣ
ϥΩϩΩΎΒϋήϴϛΩϖϳ˯ΎΑώϳϦϠϤϋϮϤγˬΪϤΣϕΪϴΗϮΒϳ
.ௌΪϓέΩϻΎϬϓΖϓΪϨϣ
ϥΩϱήϳΩϦϜϬϴγήΑϲοήϓΪϤΣˬϮΘϴπΑϭϻΎϛΪϤΣ
ǶǰȈǴǟ¿ȐLjdz¦Ǿȇ¦ǪǷǾȈLJƢǯ ƢŻǂƫ°ÂƾȈƫ¼ȂLJƢǷ¿ȂǴƦLJ ȂǓÂǂƥ
¿ȐLjdz¦ǶǰȈǴǟÂǾȇ¦À¦®ȂƦȇ¦
ˬ Ƣǟ®ΥΎΑϕϮδϳέϭΪϴΗϱέΩϥϮϏΎΑβϔϠγˬΎϓϮϟϦϏΎΟϮΒϳ
ϱΪϨϣαϭήΗ ϥΩϞϴΗΎϛϦϜδϤϛ
ƅ¦ ƢNjϥ·ϖϣˬϖϳ˯ΎΑΪϤΣ
222
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Perkembangan
ϥΩϡϮϠΒγΏΩήΑϮϟήϓΐΒγϰϻϮϤγβϴϟϮΗϥΩϪϴϠϴϓ
.έϭΪϴΗβϔϠγ
ϦΘΤϴμϛνΎΠϨϣ ΎγϭΩΖϓΪϨϣ ϱήϳΩϦϜϨϴϠϔϴδϳΪϨϣ
ϦϛέϲΨϨΑΩ ϲΒϧϪϨγΕϮϜϴϐϣ ϖΗϭϦϜγΩήΨϨϣ
βϔϠγϥΩϡϮϠΒγΏΩήΑϮϟήϓΐΒγ
223
Pembangunan Domain Kreativiti
Fasa Tindakan
224
Pembangunan Domain Kreativiti
ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2
§¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ
¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
1.11 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾ ÜÚÅ÷.
¸ üÈ ø ¾ à õ :
225
Pembangunan Domain Kreativiti
3. ¸¨¾Â¢ý ÓÊ×
ÌÈ¢òÐ ¬º¢Ã¢Â÷
§¸ûÅ¢ §¸ð¼ø.
À¢üÚò
Ш½ô¦À¡Õû:
- À¼ «ð¨¼
226
Pembangunan Domain Kreativiti
ÀÊ 2 1. Á¡½Å÷¸¨Çì
ÌØì¸Ç¢ø «ÁÃî À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû:
ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ¦ºöÐ ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ ¾É¢ôÀ¼õ
x ²Ã½Á¡É ÅÆí̾ø.
²¼ø¸¨Ç
«øÄÐ 2. Á¡½Å÷¸¨Çò
¸Õòи¨Ç ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ì
¯ÕÅ¡ì̾ø. ¦¸¡ñÎ
x Á£ðνÕõ Å¢ò¾¢Â¡ºÁ¡É
¾¢È¨Éò ÓʨÅì ¦¸¡ñ¼
¦¾¡¼÷óÐ ¸¨¾¸¨Ç
ÅÇÃî ¦ºö¾ø ¯ÕÅ¡ì¸î ¦ºö¾ø.
3. ¸¨¾ ÜÚžüÌô
¦À¡Õò¾Á¡É ¯¼ø
«¨º×¸¨ÇÔõ
¾¢ð¼Á¢¼î ¦ºö¾ø.
2. Á¡½Å÷¸û ÜÈ¢Â
¸¨¾Â¢ø ¸ñ¼
¯îºÃ¢ôÒô À¢¨Æ¸¨Ç
¬º¢Ã¢Â÷ ºÃ¢ ¦ºö¾ø.
227
Pembangunan Domain Kreativiti
2. Á¡½Å÷¸ÙìÌì
¨¸ò¾ð¼Ä¢ýÅÆ¢
°ì¸õ ÅÆí¸¢
À¡¼ò¨¾ þÉ¢§¾
¿¢¨È× ¦ºö¾ø.
228
Pembangunan Domain Kreativiti
ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2
§¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ
¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
2.2 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.
¸ üÈ ø ¾ à õ :
2.2.49 ºó¾î ¦º¡ü¸û «¼í¸¢Â ¸Å¢¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý
Å¡º¢ôÀ÷.
229
Pembangunan Domain Kreativiti
4. Á¡½Å÷¸û
«¨¼Â¡Çõ ¸ñ¼
¦º¡ü¸ÙìÌ ²üÈ
«§¾ μ¨º ¯ûÇ
¦º¡ü¸¨Ç ¯Õš츢
Å¡º¢ò¾ø.
230
Pembangunan Domain Kreativiti
2. ºó¾ô À¡¼ø¸¨Ç
Á£ñÎõ À¡Ê
Á¸¢ú×¼ý À¡¼ò¨¾
¿¢¨È× ¦ºö¾ø.
231
Pembangunan Domain Kreativiti
Pembangunan Domain Kreativiti
RUJUKAN
Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi Pelancaran.
2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia
INNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan: Lim Kok
Wing University of Creative Technology
Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and Practice.
Amsterdam: Academic Press.
Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School Press.
Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka
Starco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London: Lawrence
Erlbaum Associates, Publishers.
M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor: Universiti
Teknologi Malaysia.
Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala Lumpur.
233
Pembangunan Domain Kreativiti
Hargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of Uncertainty.
New York: Teachers College Press.
234
Pembangunan Domain Kreativiti
PANEL PENYUMBANG
Penasihat: Hj. Ali bin Abd Ghani AMN
Pengarah BPK
235
Pembangunan Domain Kreativiti
Susun atur/
Reka bentuk kulit: Muntasir b. Hj. Muaz BPK
236
POWER OF CREATIVITY AND
INNOVATION
Sumber: Innovation-Enabling
Transformation. Lim Kok Wing (2008);
Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun
Hadiah Nobel (2004)