Engesahan
Engesahan
tanggal, …
Semarang, ……
Pembimbing I Pembimbing II
NIP. NIP.
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS
1. JUDUL
(Sudi Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SDN Karangayu 02 Kecamatan Semarang Barat
Kota Semarang )
2. BIDANG KAJIAN
Matematika
3. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Matematika biasanya dianggap sebagai pelajaran yang paling sulit oleh anak-anak
maupun orang dewasa ( Daniels Muijs,2008: 332). Kesulitan-kesulitan yang dihadapi di
tingkat sekolah dasar terutama dalam melakukan penjumlahan, pengurangan, dan
penghitungan decimal, persentase, dan pengukuran luas maupun volume. Kesulitan sering
berawal ketika peserta didik tidak mampu menemukan jawaban yang sesuai dengan kunci
jawaban. Mengapa bisa terjadi? Karena ciri utama matematika adalah penalaran deduktif
sehingga jawaban dari soal matematika harus dapat dibuktikan kebenarannya.
Karena mengutamakan penalaran, siswa yang tidak memahami konsep atau pengetahuan
awal dan kaidah pemecahan masalah tentu mengalami hambatan belajar. Jika hal ini terus-
menerus dibiarkan, siswa akan mengalami kebosanan dan hambatan belajar.
Menurut teori behavioristik keberhasilan siswa dalam belajar ditinjau secara psikologis,
ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku yaitu dari belum tahu menjadi tahu, dari
belum mengerti menjadi mengerti, dari sikapnya yang belum baik menjadi lebih baik, dari
belum terampil menjadi terampil. Dan diikuti oleh pembentukan sikap teliti, kritis, dan
inovatif melaui proses belajar aktif.
Kelas 4 sebagai kelas awal dalam penanaman konsep matematika tingkat domain
pendidikan dasar adalah dasar untuk menentukan berhasil atau tidak proses belajar anak di
kelas 5 dan kelas 6 di sekolah dasar. Proses pembelajaran yang kurang tepat dari kelas
rendah karena kurangnya tepatnya penggunaan metode belajar, jarangnya perbaikan dan
penekanan yang kurang optimal, serta proses bimbingan belajar yang minim akan
mengakibatkan peserta didik mengalami kesulitan belajar Hal ini terlihat ketika peserta didik
kurang menunjukkan antusias belajar, sering melamun, nilai rendah, dan selalu berkeluh
kesah ketika mengikuti mata pelajaran matematika
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang akan diteliti
dapat kami rumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimana efektifitas alat peraga audio, visual, dan kinestetik melalui power point dalam
mengajarkan konsep luas pada mata pelajaran matematika kelas IV?
2. Apakah terjadi peningkatan hasil belajar pada saat alat peraga audio, visual, dan
kinestetik dengan power point digunakan dalam pembelajaran?
3. Pemecahan Masalah
Kondisi umum siswa kelas IV SD N Karangayu 02 tahun pelajaran 2009/2010 terdiri dari
39 siswa dengan beragam karakter, kecerdasan, ekonomi dan latar belakang. Ketika
menghadapi soal matematika tentang konsep luas dari 39 siswa hanya 2 siswa yang tuntas
dengan KKM 60. Berdasarkan kondisi diatas peneliti harus memiliki tindakan yang tepat
untuk memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa melaui alat peraga yang mampu
mengefektifkan proses belajar. Keterlibatan aktif siswa secara visual dan kinestetik dapat
dilaksanakan melalui kegiatan sebagai berikut:
4. Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui efektifitas desain
pembelajaran dengan media audio, visual, dan kinestetik dalam mengajarkan konsep luas
pada pembelajaran Matematika kelas 4 di SDN Karangayu 02.
1. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
1. Manfaat bagi guru
Memberi masukan terhadap guru untuk kreatif, inovatif, serta aktif dalam
menambah pengetahuan pedagogik dan kompetensi profesional yang bermanfaat
terhadap proses pembelajaran selanjutnya.
4. KAJIAN PUSTAKA
1. DISAIN PEMBELAJARAN
1. Pengertian belajar
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, secara etimologis belajar memiliki arti “berusaha
memperoleh kepandaian atau ilmu”. Belajar adalah tempat yang mengalir, dinamis, penuh
resiko, dan menggairahkan( Bobbi De Porter, 2000: 62). Jadi belajar merupakan usaha sadar
untuk memperoleh kepandaian atau ilmu yang dilaksanakan dengan dinamis dan penuh resiko
dengan tujuan baik. Menurut Piaget belajar terjadi apabila terjadi proses pengolahan data yang
aktif dipihak yang belajar, pengolahan data yang aktif itu merupakan aktivitas lanjutan dari
kegiatan mencari informasi dan dilanjutkan dengan kegiatan penemuan-penemuan (discovery).
Sedangkan menurut Gagne belajar merupakan perubahan diposisi atau kecakapan manusia yang
berlangsung selama periode waktu tertentu.
b. Teori Belajar
Ada beberapa teori belajar yang sangat dikenal dalam matematika yaitu:
representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak
tetapi juga untuk orang dewasa.
3. Teori Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada
tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis
media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak.
4. Teori Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang
berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat
kejadian nyata, dilanjutkan ke siwa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan
dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan
simbul. Jenjang konkrit-abstrak ini ditunjukkan dengan bagan dalam bentuk kerucut
pengalaman (cone of experiment), seperti yang ditunjukkan pada gambar.
c. Disain Pembelajaran
Menurut Reiser, 2002 disain pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu
sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan dengan konsisten dan teruji. Dan
menurut Dick, Carey&Carey, 2005 menjelaskan disain pembelajaran sebagai seluruh proses
yang dilaksanakan pada pendekatan sistem. Jadi disain pembelajaran merupakan rangkaian
prosedur untuk pengembangan program pendidikan dalam penelitian ini di dalam kelas dalam
tingkat satuan pendidikan dasar.
2. EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN
Kata efektif menurut KBBI adalah tepat sasaran, berhasil guna. Sedangkan mengajar
efektif adalah mengajar yang dapat membawa belajar yang efektif ( Maman Rachman,199:
156). Untuk dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif proses pembelajaran harus di
desain secara kreatif. Artinya pembelajaran harus bisa mengatasi segala hambatan dan
keterbatasan dalam pelaksanaan pembelajaran.
Tiga pernyataan sederhana ini membicarakan bobot penting belajar aktif (Dr. Komaruddin
Hidayat, 2001: 1)
3. MEDIA PEMEBELAJARAN
Heinich, dkk (1982) mengemukakan kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara yaitu perantara sumber pesan
(Source) dengan penerima pesan (Receiver) dalam pembelajaran media dapat diartikan
sebagai berikut
2. Saran fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide dsb.
(Bringgs 1997)
3. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar termasuk teknologi
perangkat kerasnya (NEA 1969) Arif S. Sadiman dkk(1990)
Media atau alat peraga merupakan wahana dari pesan atau informasi oleh sumber pesan
(guru) ingin diteruskan kepada penerima pesan (siswa) pesan yang disampaikan adalah
materi pembelajaran dan tujuan yang ingin dicapai adalah tercadinya proses belajar dari diri
siswa
Secara umum media berarti alat perantara penyampai pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Jadi jika seorang guru menggunakan alat peraga dalam situasi belajar, berarti ia sudah
mencoba menghadirkan sarana penyampai pesan yang paling efektif dalam
pembelajarannya.
Media pembelajaran yang difungsikan oleh pengajar dan menjadi bagian dari
penyajian materi yang disajikan oleh pengajar tersebbut
Media pembelajaran yang difungsikan peserta didik itu sendiri karena ia merasa
bahwa ia ingin terlibat langsung dalam kegiatan belajarnya. Sarana laboratorium,
modul, CIA adalah media pembelajaran yang memang khusus pemanfaatannya
diatur oleh peserta didik.
Belajar jarak jauh memerlukan sarana telekomunikasi yang memadai, baik untuk
interaksi yang bersifat sinkron atau asinkron.
4. PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SD
a Definisi Matematika
Istilah matematika berasal dari bahasa yunani “mathematikos” yang berarti ilmu pasti atau
ajaran pengetahuan abstrak dan deduktif dimana kesimpulan tidak ditarik berdasarkan
pengalaman keindraan, tetapi atas kesimpulan yang ditarik berdasarkan pengalaman kaidah-
kaidah tertentu melalui deduktif (ensiklopedia Indonesia)
Fadjar Shadiq ( 2007 ) mengutarakan bahwa matematika adalah ilmu pengetahuan yang
mempelajari tentang bilangan dan bangun (datar dan ruang) lebih menekankan pada materi
matematikanya. Namun kecenderungan pada saat ini, definisi matematika lebih dikaitkan dengan
kemampuan berpikir yang digunakan para matematikawan. NRC (1989:31) menyatakan dengan
singkat bahwa: “Mathematics is a science of patterns and order.” Artinya, matematika adalah
ilmu yang membahas pola atau keteraturan (pattern) dan tingkatan. Pendapat yang sama
dikemukakan Iwan Zahar ( 2009:15) bahwa sistim pembelajaran matematika saat ini lebih
banyak menghitung dan menjawab soal cerita.
Berdasarkan pengertian tersebut disimpulkan bahwa matematika adalah suatu cara untuk
menemukan suatu jawaban terhadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara menggunakan
pengetahuan tentang menghitung dan yang paling penting adalah memikirkan dalam manusia itu
sendiri dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan.
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional menjelaskan tujuan
pembelajaran matematika sebagai berikut:
1. Memahami konsep bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifat-sifatnya,
serta menggunakannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari.
2. Memahami bangun datar dan bangun ruang sederhana, unsur-unsur dan sifat-
sifatnya, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari.
3. Memahami konsep ukuran dan pengukuran berat, panjang, luas, volume, sudut,
waktu, kecepatan, debit, serta mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah
kehidupan sehari-hari.
Pengertian prestasi, prestasi adalah segala pekerjaan yang berhasil menunjukkan kecakapan
manusia yang dicapai ( Adinegara 1954:298) prestasi adalah hasil yang dicapai anak sebagai
hasil belajar yang berupa angka huruf serta tindakan hasil belajar yang dicapai (Buchori
1977:85) jadi prestasi adalah hasil yang dicapai anak menunjukkan kecakapan manusia yang
berupa angka huruf serta tindakan.
Pengertian belajar adalah proses aktifitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan keterampilan dan sikap
(Cholijah Hasan, 1994:84) sedang N. Nasution berpendapat belajar adalah aktifitas yang
menghasilkan perubahan diri individu yang belajar baik aktula maupun potensial (1992:3) dari
uraian diatas ditarik definisi belajar adalah proses aktifitas mental yang berlangsung dalam
interaksi aktif bersama lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan
keterampilan dan sikap pada diri individu yang belajar
Pengertian prestasi belajar matematika adalah hasil usaha yang dilakukan dengan sunguh-
sungguh dan menghasilkan perubahan pada diri seorang baik pengetahuan keterampilan dan
sikap yang dinyatakan dalam angka atau huruf untuk menunjukkan hasil yang telah dicapai
dalam mata pelajaran matematika dalam waktu tertentu sesuai ketetapan.
E. METODE PENELITIAN
1. Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini yaitu siswa kelas IV pada SD Karangayu 02 UPTD Kecamatan
Semarang Barat Kota Semarang, dengan jumlah siswa sebanyak 39 (tiga puluh sembilan) yaitu
19 (sembilan belas) siswa puteri dan 20 (dua puluh) siswa putera.
Penelitian tindakan kelas ini menyelidiki Efektifitas Disain Pembelajaran dengan Media
Audio, Visual, dan Kinestetik Melalui Power Point dalam Mengajarkan Konsep Luas pada Mata
Pelajaran Matematika Kelas IV UPTD Pendidikan Kecamatan Semarang Barat Kota Semarang
Proses penelitian tindakan kelas dilakukan melalui tiga langkah pokok secara
siklus seperti pada gambar yaitu:
1. Perencanaan bersama antara guru kelas dan teman sejawat (observer) mengenai fokus
yang akan diobservasi berdasarkan kriteria yang disepakati bersama serta waktu dan
tempat observasi yang akan dilakukan
2. Praktik observasi yakni guru kelas dan teman sejawat ( observer ) mengamati proses
pelaksanaan tindakan, pengaruh, kendala-kendala dan atau masalah-masalah yang timbul
selama pembelajaran Matematika dilaksanakan.
3. Diskusi balikan, atau refleksi kolaboratif antara teman sejawat dan guru kelas terhadap
hasil observasi.
Gambar I
Skema Pra Siklus, Siklus I, II
2. Rencana Tindakan (Pra Siklus)
1. Perencanaan
1. Perencanaan Tindakan
1. Pelaksanaan Tindakan
1. Perencanaan Tindakan
1. Keadaan awal refleksi siswa dengan guru tentang proses pembelajaran dalam kaitannya
dengan kesulitan belajar, hingga ditemukan beberapa permasalahan secara apa adanya.
2. Peneliti mempersiapkan rencana tindakan untuk penyempurnaan tindakan.
3. Guru melaksanakan proses pembelajaran apa adanya di kelas, peneliti mengadakan
dibantu oleh teman sejawat.
4. Refleksi, mendiskusikan temuan-temuan ketika guru melaksanakan proses pembelajaran.
1. Implementasi Tindakan
1. Guru menyiapkan soal yang akan dijadikan sebagai bahan belajar siswa
2. Guru menjelaskan teknik penemuan rumus luas dengan kertas berpetak persegi satuan
3. Guru dan siswa yang melaksanakan proses pembelajaran dengan kertas berpetak
4. Guru bersama siswa menyelesaikan soal matematika yang berkaitan dengan luas persegi,
segitiga, jajar genjang
5. Guru memberi soal lain yang masih berhubungan.
6. Siswa mengerjakan soal sesuai dengan hasil pengamatan.
3. Observasi
Pada tahap ini peneliti melaksanakan observasi yang dibantu teman sejawat.
Adapun yang diobservasi adalah aktivitas siswa dan guru dalam proses
pembelajaran dengan penerapan kertas berpetak persegi satuan untuk menemukan
luas bangun datar.
4. Refleksi
Pada tahap ini hasil observasi siswa dalam proses pembelajaran dan aktivitas guru
dalam menerapkan media persegi satuan untuk menemukan luas. Hasilnya
dianalisa oleh guru dan observer untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan
media kertas berpetak persegi satuan.
4. Siklus Penelitian
Hasil kegiatan guru maupun siswa dalam mencari luas dengan menggunakan
kertas berpetak diulang untuk menemukan luas jajar genjang divariasikan dengan
tayangan power point
3.2 Siklus II
Proses pembelajaran pada siklus II ini memperbaiki aspek-aspek pelaksanaan
pembelajaran pada siklus I yang perlu diperbaiki sebagai berikut:
1. Guru melatih siswa untuk menemukan luas segitiga, jajar genjang dan keliling
bangun tersebut dengan panduan tayangan power point
2. Guru membimbing siswa untuk mengatasi kesulitan belajar matematika dalam
menemukan rumus luas segitiga, jajar genjang dan kelilingnya.
3. Guru memberikan soal luas bangun datar
4. Guru memberikan penguatan dan motivasi terhadap proses pembelajaran
Observasi
Dalam hal ini yang dilakukan adalah mengumpulkan data tentang kesulitan siswa,
dan kemampuan siswa dalam menemukan luas dengan menggunakan kertas berpetak dan
tayangan power point.
Refleksi
Semua data yang diperoleh akan dipaparkan baik data hasil evaluasi maupun hasil
observasi. Berdasarkan hasil pengamatan tersebut diambil simpulan apakah siswa telah
memahami cara menemukan luas segitiga dan jajar genjang dengan panduan tayangan
power point.
1. Sumber Data
Data penelitian yang akan dikumpulkan berupa perkataan, aktivitas dokumen, situasi
dan peristiwa yang dapat diobservasi berkenaan dengan kinerja guru dan siswa dalam
penemuan luas bangun datar dengan media audio, visual dan kinestetik dengan
persegi satuan dan panduan tayangan power point ketika proses pembelajaran
Matematika berlangsung di kelas.
2. Jenis Data
Analisis data dalam hal ini menggunakan analisis deskriptif dengan rumus:
n
% = x 100%
Keterangan:
N : Nilai Total
7. Indikator Keberhasilan
Indikator efektifitas desain pembelajaran dengan media audio, visual, dan kinestetik
dalam mengajarkan konsep luas pada pembelajaran Matematika kelas 4 di SDN
Karangayu 02 adalah sebagai berikut:
1. Guru terampil mengelola proses belajar mengajar dengan
menggunakan media audio, visual, dan kinestetik kertas
persegi satuan dan tayangan slide power point yang
ditandai aktivitas guru sebagai fasilitator dan pembelajaran
yang berpusat pada anak
2. Terjadi perubahan sikap dan perilaku siswa dalam
mengikuti pembelajaran Matematika setelah menggunakan
media audio, visual, kinestetik ditandai dengan aktivitas
siswa minimal baik dalam lembar observasi.
3. 70 % siswa kelas VI SD Karangayu 02 memperoleh
ketuntasan belajar dalam pembelajaran Matematika
khususnya Mata Pelajaran Matematika tentang luas bangun
datar segitiga dan jajar genjang.
F. Jadwal Penelitian
Efektivitas Disain Pembelajaran dengan Media Audio, Visual, dan Kinestetik Melalui Power
Point Dalam Mengajarkan Konsep Luas pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV Sekolah
Dasar tahun 2009 / 2010 dilaksanakan sesuai jadwal berikut ini:
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Menyusun √
proposal
2 Penelitian √
3 Persiapan √
4 Pelaksanaan siklus √
I
5 √
Analisis
6 Persiapan
Pelaksanaan siklus
II √
7 Analisis √
8. Penyusunan
laporan PTK
√ √
2 Persiapan Rp.
100.000,-
1. Pembuatan
fotocopi LKS Rp.
2. Pembuatan 200.000,-
Modul Ajar
3. Pembuatan Alat Rp.
Peraga 50.000,-
3
Pelaksanaan semua siklus I Rp.
4 150.000,-
Analisis/ refleksi
Rp.
Persiapan 50.000,-
1. Dokumentasi Rp.
2. Fotocopy 45.000,-
3. Penjilidan
Rp.
Lain-lain 50.000,-
7
Rp.
50.000,-
Rp
225.000,-
Rp.
50.000,-
Rp.
75.000,-
Rp.
100.000,-
Rp.
180.000,-
Rp.1.200.
000,-
8. Tim Peneliti
Peneliti
NIM : 1402907271
8. Daftar Pustaka
Bandung
Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). 2006. Standar Isi Ilmu Pengetahuan Alam
Sejati. Klaten
Khalifah, Mahmud. Menjadi Guru yang Dirindu. 2009. Ziyad Visi Media. Surakarta
Muijs, Daniel. Effective Teaching Teori dan Aplikasi. 2008. Pustaka Pelajar. Yogyakarta
Muslich, Masnur. KTSP Dasar Pemahaman dan Pengembangan. 2007. Bumi Aksara:
Jakarta
Yogyakarta
BIMBINGAN SKRIPSI
NIM : 1402907271