Anda di halaman 1dari 3

TIK SEBAGAI SOLUSI ANAK PECANDU GAME ON-LINE,

E-CLASS DAN USULAN MODEL UJIAN AKHIR NASIONAL


DALAM SUDUT PANDANG TIK
Asih Widi Harini1)
1)
Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Sultan Fatah (UNISFAT)
Jl. Sultan Fatah No. 83 Demak Telpon (0291) 681024
Email : aharini@yahoo.com

ABSTRAK
Pemilihan judul diatas tidak hanya relevan dengan konteks kekinian yang ditandai dengan makin
bertambahnya korban-korban game on-line terutama di kota-kota besar, tetapi juga terkait dengan upaya
kita melakukan inovasi pembelajaran khususnya bidang TIK, sehingga pembelajaran menjadi lebih
bermakna dan menyenangkan. Selama ini, keberadaan TIK sangat berperan dalam meningkatkan kualitas
SDM siswa. Melihat scope TIK yang luas dan terus berkembang, penulis melihat ada kesamaan scope antara
TIK dengan Game on-line, yaitu sama-sama menggunakan komputer. Hanya bedanya, dengan TIK anak bisa
menjadi
produsen game, tapi lewat game online, anak hanya sebagai konsumen.
Persoalanya adalah ketika Game online sudah tidak lagi berfungsi sebagai media hiburan, tapi lebih
ke candu bahkan dikomersialkan. Disatu sisi, game online bagus untuk perkembangan otak kanan mereka,
namun jika porsinya terlalu besar, kedepannya bisa menghambat karier anak. Jika kompetensi siswa yang
dijadikan acuan mutu sistem pendidikan, maka sistem pendidikan yang baik adalah jika inputannya
bervariasi tetapi outputannya selalu ‚‘kompeten‘. Artinya sistem pendidikanlah yang mempu menerapi anak
pecandu game online. Pengekangan anak, bukanlah solusi , TIK sebenarnya bisa dijadikan altenatif solusi
masalah ini. Masalah lain bagi penggemar game online adalah UAN, karena otak kanan cenderung tidak
menyukai keteraturan. Model UAN online, bisa dijadikan alternatif solusi.

Kata kunci: Game Online, E-class, UAN

1. Pendahuluam 2. TIK Sebagai Solusi Tik Dominasi Otak


Dalam rancangan Rencana Strategik Kanan
Depdiknas 2010-2014, disebutkan bahwa salah Otak dibagi menjadi 2, otak kiri (brain left)
satu indikator pendidikan dasar dan menengah yang berurusan dengan logika, matematika,
bermutu adalah guru yang mengembangkan pikiran rasional, persamaan, bahasa, urutan, fakta,
pembelajaran terpusat pada siswa yang analisis, sedangkan otak kanan (brain right)
kontekstual dan berbasis teknologi informasi dan berurusan dengan hal-hal yang menyenangkan
komunikasi. Jika demikian, maka kedudukan seperti irama, kreativitas, cabang-cabang pikiran,
Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) angan-angan, imajinasi, warna dan perasaan.
menjadi penting, anak lebih keren jika sudah bisa Umumnya manusia mengembangkan salah satu
komputer sejak dini. Masalahnya, anak otaknya, hanya orang jenius yang menggunakan
menganggap game online juga salah satu aplikasi kedua otaknya sekaligus (Santoso, 2004). Otak
komputer. Pembenaran yang menyebutkan bahwa manusia mempunyai ruang penyimpanan data/
anak boleh bermain game online karena itu juga informasi yang disebut dengan memori. Memori
komputer, pada dasarnya hanyalah kegagalan manusia terbangun dari hubungan-hubungan antar
sebagian orang menginterpretasikan dan ribuan neuron, padahal ada 1 trilyun neuron pada
mengimplemen-tasikan istilah ‘teknologi’, ke otak manusia (Khoo, Adam, 2007). Karena
dalam kehidupan ini, yang juga harus mematuhi Sunatullah tersebut, maka manusia dengan gaya
managemen waktu anak dan urgensi hiburan. hidupnya ingin memaksimalkan ruang memori
Anak sudah tidak lagi fokus pada pendidikan hingga waktunya terbuang sia-sia dan hanya
sekolah, yang ada di benak mereka hanyalah mengkirikan otaknya yang waktu hafalnya
game dan uang. Penelitian di Amerika (Seri Ayah relative pendek. Ironis sekali ketika melihat
Bunda), menyebutkan Indonesia dengan jumlah penduduk 230 juta,
masih kekurangan SDM. Anak merupakan
Seharusnya, dengan adanya TIK di infestasi SDM bagi sebuah bangsa. Anak
sekolah, anak-anak dapat lebih diarahkan ke mempunyai potensi untuk manjadi pemimpin
teknologi yang tepat guna. Masalahnya, masa depan, sehingga setiap anak pasti
bagaimanakah seharusnya pembelajaran TIK mempunyai potensi yang hebat, tinggal
yang tepat, agar tidak salah kaprah. Ada beberapa bagaimana pendidikan menggali potensi laten
solusi terkait dengan masalah ini. tersebut. Sistem pendidikan di Indonesia

Media Elekrika, Vol. 2 No. 2, 2009 : 28 – 30 28


http://jurnal.unimus.ac.id
menerapkan hukum rimba, metode pengajaran ini pelajaran TIK lebih terfokus pada microsoft
lebih menghargai yang berotak kiri, sehingga si office (otak kiri). Padahal MS office belum terlalu
otak kanan mendapat label “beresiko gagal”, dibutuhkan anak seusia SD, SMP atau bahkan
padahal mereka hanya ingin menjalankan hak SMA, karena belum terlalu banyak digunakan
anaknya. Celakanya, si kanan menduduki 75 % dalam pembelajaran. Karena tidak langsung
jumlah anak dalam satu kelas. Artinya, masa diaplikasikan, TIK menjadi menjenuhkan. Jika
depan hanya untuk si otak kiri yang minoritas, kita mau menengok sedikit tentang otak, maka
sehingga SDM Indonesia juga diduduki oleh akan sangat terkejut, bahwa TIK bisa
golongan minoritas. Kegagalan si kanan ini mengkirikan otak kanan dan mengkanankan otak
dipengaruhi oleh ibu, kurikulum yang terlalu kiri. Mengkirikan otak kanan jika TIK
padat, banyaknya jumlah siswa yang di ampu, memberikan keleluasaan berfikir dalam bermain,
tugas guru terlalu berat, kurangnya koordinasi misalnya mengajari anak membuat game-game
guru dan wali serta evaluasi belajar yang lamban. adukasi, seperti ‘ who wants to be millionaire ’.
Untuk meningkatkan SDM kita, salah satu cara Atau mengkanankan otak kiri, misalnya dengan
yang efektif adalah dengan memanfaatkan TIK. memberikan kemampuan editing gambar atau
film.
Manusia memilki memori yang
kemampuan dan kapasitas sangat besar, sehingga
tak terhitungkan besarnya. Akan tetapi tidak 3. Tik Mengkirikan Otak Kanan Dan
semua memanfaatkan kapasitas tersebut Mengkanankan Otak Kiri
seoptimal mungkin dan lebih banyak lagi yang Asumsi kita adalah pecandu game yang
memanfaatkan memori ini sekedarnya saja, mereka mayoritas adalah si otak kanan.
sehingga banyak ruang-ruang dalam memori Sebenarnya otak kanan adalah otak kreatif, ippho
seseorang yang tidak terisi bahkan tidak diisi menyebutnya si otak kekayaan. Jika mereka
serta tidak diperlakukan dengan lebih baik dianggap ada dan diberdayakan, hasilnya pasti
karena berbagai faktor, tergantung dari gaya akan berbeda ketika mereka dianggap sebagai
hidup. Otak hampir sama dengan otot, gunakan pecundang. Ada beberapa solusi untuk mereka
atau biarkan mati. Manusia harus belajar pada lingkup TIK:
meninggalkan apa yang telah dipelajari.
Kesuksesan tergantung pada fleksibilitas atau A. Solusi pemilihan program pilihan.
penyesuaian diri. Orang sukses mampu 1. Adobe photoshop untuk kemampuan
mengubah gaya hidup dan strategi untuk menggambar.
mencapai tujuan. ‘Belajar adalah bermain’, 2. Flash untuk kemampuan menggambar dan
membuat animasi.
Memori memiliki fungsi yang penting bagi 3. Adobe Premier untuk kemampuan editing
manusia. Jika kita lakukan aktivitas berpikir film.
maupun menalar, maka sebahagian besar kita
menggunakan fakta dari memori atau ingatan kita. Ketiga program tersebut dapat diajarkan
Kita menggunakan konsep waktu dengan dengan beberapa tingkatan. Pembelajarannya juga
menghubung-hubungkan masa sekarang dengan dapat disesuaikan dengan budaya yang sedang
masa lalu serta membuat perencanaan untuk masa berkembang. Misalnya anak menyukai komik,
datang. Hal tersebut dimungkinkan dengan maka bisa diajarkan cara membuat gambar manga
adanya fasilitas fungsi memori kita yang kuat dan dengan photoshop, atau poster, atau membuat
dapat disesuaikan pada berbagai situasi. Oleh kartu nama. Dimulai dengan gambar utuh, sampai
karena memori inilah manusia dapat dikatakan membuat efek-efek gambar. Diteruskan dengan
makhluk bersejarah. Artinya makhluk yang tidak menganimasi-kan gambar-gambar tersebut.
ditentukan oleh pengaruh proses dari hal yang Bahkan dapat membuat game sederhana yang
terjadi saat kini saja, tetapi berkembang dalam tetap mengacu pada game edukasi. Misal
sejarah masa lalunya yang masih dimilikinya dan monopoli yang disisipi pelajaran sejarah, atau ular
sewaktu-waktu dapat dihidupkannya kembali. tangga yang disisipi pelajaran matematika, atau
Yang terakhir inilah yang dikatakan memori bahkan permainan perang mc-giver yang disisipi
(Funny M). strategi matematika, geografi, fisika dan
sebagainya. Lalu yang paling akhir adalah editing
Sistem memori pada manusia sudah di film, termasuk didalamnya menambah animasi
desain sedemikian rupa sehingga otak lebih cepat dan menambahkan efek-efek tertentu.
merespon gambar, warna, ilustrasi dan asosiasi,
dari pada teks atau lisan. Sehingga wajar, jika
anak lebih merespon game daripada office. B. Solusi pembuatan program jadi, lalu
Seorang pelajar berapapun usianya dan apappun dipakai bersama.
latar belakangnya, pasti lebih suka melihat Teknisnya, siswa diajak membuat program
gambar apalagi ada animasinya daripada sederhana dari sebuah program jadi, Program
membaca atau menulis serangkaian kata. Selama jadinya diberikan kepada siswa, supaya mereka

TIK Sebagai Solusi Anak …..(Asih Widi Harini) 29


lebih antusias menggunakan program tersebut. pengawasnya untuk menghindari perjokian.
Atau bisa juga dengan system beregu, main Keuntungan dari E-UAN adalah :
bersama dikelas. Bahkan dalam sekala besar, 1. Siswa dapat mengulang UAN tanpa
dapat dipertandingkan. Misalnya ‘who wants to menunggu tahun berikutnya.
be millionaire’, awalnya mereka boleh membuka 2. Lebih mudah, karena hanya memencet
buku, namun karena waktu juga menentukan tombol menghitamkan lubang
game over, maka jika mereka tidak hafal, akan 3. Kesalahan-kesalahan manusia lebih
selalu game over, untuk menambah minat mereka, diperkecil
mungkin di tiap segmen bisa ditambahkan 4. Lebih murah, tanpa sistem transport, SDM,
bantuan yang berbeda, seperti senjata jika di game dan pergudangan.
online. 5. Lebih aman, semua diakses dengan password
dan soalnya acak sehingga tidak terjadi
kebocoran soal.
C. Solusi program jadi lalu dimasukan 6. Perhitungan lebih cepat dan akurat, dengan
dalam e-class. Quick Account, cukup satu menit
E-class adalah kondisi sarana dan menghitung tabulasi perolehan nilai UAN
prasarana kelas yang memungkinkan visualisasi diseluruh Indonesia.
elektronik, seperti ketersediaan LCD proyektor,
keypad bersama dalam satu kelas. Program jadi
yang di maksud adalah game edukasi atau cd 5. Penutup
pengetahuan seperti discovery channel, tapi Ada tiga solusi bagi pecandu game online.
dibuat animasi. Hal ini akan lebih memudahkan Ketiga solusi tersebut sedikit demi sedikit akan
pengingatan siswa, terutama untuk pelajaran- membuat kesibukan baru, dan pembelajaran
pelajaran yang membutuhkan hafalan, seperti dibawah sadar bagi pecandu game online. Dengan
biologi, kimia geografi, bhs inggris. solusi ini, mereka akan tetap bermain, tapi tetap
pandai.
Masalah baru bagi pecandu game adalah
UAN. Mau tidak mau, mereka harus menghadapi Sudah saatnya pemerintah mengubah
UAN. Model UAN di Indonesia sudah waktunya sistem UAN di Indonesia. Dengan penetapan
mengalami perubahan, sehingga yang lulus UAN, SKL yang tinggi dari pemerintah, juga seharusnya
bukanlah mereka yang berotak kiri saja, namun menetapkan standarisasi UAN yang tidak
yang berotak kanan juga masih diberi memungkinkan kecurangan-kecurangan baru.
kesempatan. Sistem E-UAN tersebut patut dipertimbangkan
secepatnya, mengingat banyak anak yang bunuh
4. E-UAN diri, stress, dan mengalami gangguan mental,
Elektronik UAN, adalah salah satu solusi sementara gurunya banyak yang stress dan
peningkatan standart siswa. UAN pada dasarnya dipenjara karena mengkhawatirkan nasib sekolah
adalah ujian sertifikasi, untuk mengetahui dan siswanya.
kompetensi seseorang. Ujian yang digunakan
untuk mengetahui kompetensi seseorang dapat
ditempuh melalui berbagai hal. Seperti misalnya 6. Daftar Pustaka
ujian toefl, atau sertivikasi computer, CCNA, 1. Funny Mustikasari Elita, Memahami Memori
OFFICE dan masih banyak lagi, Sertivikasi 2. Khoo, Adam. 2007. Saya Berbakat, Anda
semacam ini biasanya didahului dengan kursus Juga. Jakarta. Elex Media Komputindo
dalam jangka waktu tertentu. Untuk toefl, ada 3. Santoso, Ippo. 2004. 13 Wasiat Terlarang.
yang menggunakan internet, IBT, dan hasilnya Jakarta. Graha Ilmu
juga diakui. UAN, pada dasarnya sama juga, 4. Seri Ayah Bunda, permainan plus
siswa wajib belajar pada jangka waktu tertentu, mencerdaskan anak.
namun jika kompetensi mereka hanya di lihat dari
3 hari UAN, apakah benar jika itu merupakan
kompetensi mereka? Banyak factor yang
mempengaruhi sukses tidaknya UAN.

Model UAN yang penulis usulkan adalah


UAN melalui internet, yang soalnya selalu
berubah ketika siswa ingin mengakses UAN
beberapa kali. UAN dapat di akses dengan
password unik untuk tiap siswa. Masing-masing
siswa hanya diperbolehkan mengakses 3 kali pada
rentang waktu yang di perbolehkan oleh
pemerintah. Internet yang menjadi server, juga
mempunyai password sendiri, sehingga ada

Media Elekrika, Vol. 2 No. 2, 2009 : 28 – 30 30

Anda mungkin juga menyukai