Anda di halaman 1dari 6

Perancangan Game Edukasi Tentang FPB Dan KPK

Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis Android

Maula Hady Nugraha


Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta, Indonesia
11523023@students.uii.ac.id

Game FPB dan KPK dengan metode petak sawah pengetahuan kalangan anak-anak sekolah dasar mengenai
adalah game digunakan sebagai media pembelajaran bagi pengetahuan-pengetahuan yang bermanfaat. Namun,
anak - anak. Game ini bisa dijadikan sebagai media perkembangan game saat ini kebanyakan hanya digunakan
pembelajaran dan edukasi perhitungan atau matematika untuk kesenangan dan hiburan semata, kurang menekankan
dengan cara yang menyenangkan, terlebih selama ini anak pada sisi edukasi. Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan
– anak justru seringkali menghindari ilmu matekamtika solusi yang dapat menjawab kekurangan dari sistem
dalam pola belajar mereka. Perancangan game ini pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini mempunyai
menggunakan metode diagram HIPO, diagram ringkasan, beberapa kelebihan diantaranya sebagai sebuah media
dan diagram Unified Modeling Languange (UML). Pada edutainment, media yang menggabungkan unsur edukasi
game ini memiliki 3 level yaitu level mudah, level sedang (education) dengan hiburan (enterainment) atau belajar sambil
dan level susah. bermain (Amatunisa, 2010).
Pengujian pada game ini dilakukan dengan Implementasi teknik desain game dalam pembuatan game
menggunakan metode White Box dan Black Box Testing, mobile sederhana diberikan oleh Yunis Aprilianti dkk (2013)
pengujian dilakukan untuk mengukur fungsionalitas membuat sebuah permainan mobil bertemakan edukasi dalam
aplikasi secara keseluruhan dan mengetahui letak error perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika
handling yang terjadi pada aplikasi. Kesimpulan dari kelas VI sekolah dasar. Aplikasi yang dibuat oleh Ivan Eric
penelitian ini adalah aplikasi sesuai dengan nilai aestetika Budhiato (2013) dapat digunakan sebagai salah satu media
yang telah ditentukan pada metode perancangan dan edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Ia
dapat dioperasikan pada smartphone dengan sistem membuat soal matematika yang bertipe penjumlahan,
android. pengurangan, perkalian, pembagian dan campuran yang
Penyelesaian akhir dari pembangunan game ini merupakan gabungan antara penjumlahan, pengurangan,
adalah terbentuknya protoype Aplikasi Game Edukasi perkalian, dan pembagian.
Tentang FPB Dan KPK Dengan Menggunakan Metode FPB dan KPK merupakan suatu konsep Matematika yang
Petak Sawah Berbasis Android. Protoype aplikasi ini mempelajari konsep bilangan yang diajarkan di kelas tinggi
diharapkan mampu menjadi solusi dalam mengedukasi Sekolah Dasar (SD) dan di kelas awal Sekolah Menengah
anak – anak melalui pola belajar yang menyenangkan Pertama (SMP). Seringkali peserta didik di usia tersebut
melalui game. mengalami kesulitan dalam menentukan FPB dan KPK dari dua
atau tiga bilangan tertentu. Apalagi jika mereka dihadapkan
Kata kunci : Game, Protoype, Metode, Edukasi, White Box. pada prosedur faktorisasi prima yang cukup kompleks.
Black Box, Error Handling. Andaipun mereka telah bisa melewati tahapan faktorisasi
prima, terkadang mereka gagal dalam mengeksekusi tahapan
I. PENDAHULUAN akhir menentukan FPB dan KPK suatu bilangan. Terdapat
Teknologi mobile sudah menjadi kebutuhan yang tidak beberapa metode atau prosedur yang dipakai dalam
dapat dihindarkan dalam berbagai aspek. Hampir semua menentukan FPB dan KPK salah satunya adalah metode Petak
kegiatan khususnya dalam hiburan menerapkan teknologi Sawah. Metode Petak Sawah adalah cara yang cepat dan
mobile dilihat dari praktisnya, sehingga saat ini banyak sederhana untuk mencari FPB dan KPK dari suatu bilangan
perkembangan aplikasi hiburan yang ditanamkan di teknologi karena tidak perlu mencari faktorisasi prima terlebih dahulu
mobile perkembangan industri permainan mobile sedemikian sehingga ini sangat cocok apabila diajarkan kepada anak-anak.
cepat maka permainan yang dihasilkan pun semakin bervariasi. Hal ini kemudian melatarbelakangi penulisan skripsi yang
Perkembangan game mobile android, memang meningkat berjudul ‘Perancangan Game Edukasi Tentang FPB dan KPK
secara pesat. Perkembangan teknologi semacam itu, Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis Android’..
semestinya dapat kita manfaatkan untuk tujuan tetentu dalam
II. LANDASAN TEORI C. FPB dan KPK
A. Definisi Game KPK atau Kelipatan adalah penjumlahan suatu bilangan
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti dengan bilangan itu sendiri secara terus menerus.
permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk Contoh: Kelipatan dari angka 3 adalah 3, 6, 9, 12, 15, dan
bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game seterusnya. KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) disebut juga
adalah permainan yang menggunakan media elektronik, dengan LCM (Least Common Multiple). KPK adalah kelipatan
merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat yang sama dan terkecil antara dua bilangan atau lebih. KPK
semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu antara bilangan a dan b biasa ditulis KPK (a,b) atau LCM (a,b).
sehingga adanya kepuasaan batin (Marlina, 2012). Contohnya, KPK(15,20)=60 atau LCM(15,20)=60 (Nuraddina,
Game adalah permainan yang dapat dimainkan dengan 2015).
aturan tertentu sehingga ada menang dan kalah, biasanya Sedangkan FPB adalah Faktor merupakan angka-angka yang
dalam konteks dan tidak serius dan dengan tujuan refresing. dapat membagi suatu bilangan. Sedangkan FPB adalah
Program permainan (games) sudah menjalar pula pada singkatan dari Faktor Persekutuan Terbesar, disebut juga
sistem komputer multimedia. Game atau permainan adalah dengan GCD(Great Common Divisor), yaitu faktor-faktor atau
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga angka-angka  pembagi yang sama dan terbesar antara dua
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks bilangan atau lebih.
tidak serius dengan tujuan refreshing. Bermain game sudah
dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini. 1) FPB dan KPK
Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun KPK dapat dicari dengan mengalikan suatu bilangan
menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video dengan 1, 2, 3, 4, 5, dan seterusnya sampai anda menemukan
game adalah hal yang menyenangkan. Permainan komputer KPK. Contohnya, kelipatan dari 3 adalah 3, 6, 9, 12, 15, dan
yang didalamnya terdapat 5 kategori yaitu Expensive dedicate seterusnya. Contoh :
mechine, Inexpensive dedicate, Multiprogram home, Personal
computer, Mainframe computer. Permainan komputer berbeda Carilah KPK antara 15 dan 40.
dengan jenis game lain karena tidak ada pergerakan secara Kelipatan dari 15 adalah 15, 30, 45, 60, 75, 90,
fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat 105, 120, 135, dan seterusnya. Kelipatan dari 40 adalah 40,
perantara komputer. Perangkat lunak yang dibuat harus dapat 80, 120, 160,200, dan seterusnya. Perhatikan bahwa yang
menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dicetak tebal (bold) merupakan kelipatan yang sama dan
dengan pemain. Karena itu perangkat lunak yang digunakan terkecil. Jadi, lcm(15,40)=120.
harus bersifat real time. Kompleksitas game adalah bergantung Sedangkan FPB bilangan didapat dengan mencari
dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan semua perkalian dua bilangan yang menghasilkan bilangan
game yang akan dibuat. tersebut. Contoh :
Carilah FPB antara 25 dan 40.
B. Jenis Game Bilangan 25 didapat dari hasil perkalian (1 x 25) dan (5
Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia x 5). Jadi, faktor dari 25 adalah 1, 5, dan 25. Bilangan 40
game diawali dengan console-console pendahulu seperti Atari, didapat dari hasil perkalian (1 x 40), (2 x 20), (4 x 10), dan (5 x
Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang 8). Jadi, faktor dari 40 adalah 1, 2, 4, 5, 8, 10, 20, dan 40.
menampilkan game-game 2 dimensi yang cukup sederhana, Perhatikan faktor-faktor bilangan 25 dan 40. Didapat bahwa
namun untuk di jamannya, banyak diminati oleh masyarakat yang merupakan faktor yang sama dan terbesar adalah 5. Jadi,
(Kumara, 2017). GCD(25,40)=5.
Perkembangan console-console sekarang ini seperti
Sony Playstation, Nitendo Wii dan Xbox berpengaruh pada D. Metode Petak Sawah
Personal Computer (PC), yang kinipun telah menjadi console Menentukan FPB dan KPK tidak hanya dengan cara pohon
game yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas faktor, ada cara lain menentukan FPB dan KPK yaitu dengan
kepada PC sebagai console game ini akan mengakibatkan cara tabel atau yang dikenal juga dengan nama petak sawah.
bahwa seiring waktu proses meng-upgrade performance PC Cara ini lebih sederhana dalam menentukan faktorisasi prima
mutlak diperlukan bagi mereka, gamer-gamer pengguna yang digunakan pada cara pohon faktor, dengan cara tabel FPB
console PC, untuk dapat mendukung requirements game-game dan KPK langsung dapat dilihat dengan mudah (Yuna, 2014).
saat ini. Console-console saat ini memberikan tampilan yang
begitu memukau dengan game 3 dimensi yang begitu hidup E. Arsitektur Android
dan memberikan kesan realistik, sehingga terkadang pemain Secara garis besar, arsitektur Android terdiri atas
game tidak sedang bermain game tetapi seperti menyaksikan Applications dan Widgets, Applications Frameworks,
sebuah kehidupan nyata yang mampu kita kendalikan melalui Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel. Applications
controller. dan Widgets merupakan layer (lapis) di mana kita
berhubungan dengan aplikasi saja (Anthony, 2015).
Applications Frameworks merupakan Open Development
Platform yang ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan
guna membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh 2. Memanfaatkan teknologi sebagai sarana pembelajaran
menuju API Frameworks seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang berguna untuk anak-anak.
kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk di dalam
Applications Frameworks adalah Views, Content Provider, 2) Solusi yang dipilih
Resource Manager, Notification Manager, dan Activity Dari solusi yang sudah disusun maka akan diambil
Manager. sebuah solusi yang akan merangkum semua masalah yang
dihadapi yaitu membuat Game Petak Sawah FPB dan KPK
F. Unified Modeling Languange yang bisa dimainkan oleh semua kalangan dan menambahkan
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang fitur-fitur yang bermanfaat sehingga mempermudah pengguna
berarti bahasa pemodelan standar. Chonoles (2003) dalam memainkan game tersebut.
mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan
semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep
UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen
pada model-model yang kita buat berhubungan satu dengan C. Analisis Kebutuhan Sistem
lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya Analisis kebutuhan sistem yaitu analisa yang dilakukan
sekadar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika terhadap suatu sistem mengenai kebutuhan dari sistem tersebut
pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana agar dapat berjalan. Analisis kebutuhan dibagi menjadi dua,
transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi error yang terjadi? yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non
Bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan fungsional. Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan utama
sebagainya dapat dijawab dengan UML. UML diaplikasikan yang harus dimiliki sistem supaya fungsi dari sistem tersebut
untuk maksud tertentu, biasanya antara Iain untuk: dapat berjalan sesuai dengan harapan. Kebutuhan non-
1. Merancang perangkat lunak. fungsional merupakan kebutuhan yang diperlukan sistem untuk
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses mendukung sistem tersebut dapat berjalan dengan baik.
bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan 1) Analisis Kebutuhan Fungsional
mencari apa yang diperlukan sistem. Berikut ini adalah analisis kebutuhan fungsional dari
Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan game Petak Sawah yang akan dirancang oleh penulis,
organisasinya diantaranya :

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN 1. Game ini hanya bisa dimainkan secara single player.
A. Deskripsi Singkat 2. Pemain bisa memilih level yang dibisa pilih sesuai
Game Petak Sawah FPB dan KPK merupakan game keinginan. Namun level Sedang dan Sudah akan
yang dirancang untuk semua kalangan, namun diutamakan terbuka apabila semua nomor soal dilevel Mudah
untuk anak-anak. Game ini dirancang sebagai game edukasi sudah diselesaikan.
matematika dimana merupakan salah satu mata pelajaran yang 3. Terdapat bantuan dalam halaman permainan sehingga
penting untuk dipelajari oleh siswa sekolah. dapat membuat pengguna dapat pemyelesaikan soal
Dengan memanfaatkan sistem operasi Android dengan dengan cepat.
segala fitur unggulannya penulis mencoba memberikan solusi 4. Game ini dirancang untuk tidak membutuhkan koneksi
agar semakin banyak pilihan game edukasi untuk anak-anak internet.
sehingga lebih berguna dalam memanfaatkan waktu dan
pengembangan kemampuan kognitif. 2) Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Berikut ini adalah analisis kebutuhan non-fungsional
B. Analisis Masalah dari Game Petak Sawah FPB dan KPK ini, diantaranya:
Analisis masalah adalah analisis yang dilakukan dalam
1. Kebutuhan perangkat keras (Susahware) dalam
rangka identifikasi masalah yang dihadapi dan mencari solusi- merancang game ini adalah sebuah PC dengan
solusi yang dibutuhkan dalam merancang sebuah sistem yang
spesifikasi:
baik.
a. Processor Intel Core i3 Dual Core 2,7 GHz
1) Solusi – Solusi yang Diterapkan b. HDD 1 Tb SATA
Langkah-langkah yang ditempuh dan berguna untuk
c. RAM DDR3 8Gb
menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi. Adapun solusi d. VGA AMD Radeon DDR5 2Gb
masalah-masalah tersebut adalah sebagai berikut:
Sedangkan smartphone yang dipakai untuk melakukan
1. Membuat Game Petak Sawah FPB dan KPK berbasis pengujian adalah Xiaomi Redmi 5A dengan spesifikasi:
Android yang berfungsi sebagai game edukasi a. Layar 5 Inchi dengan resolusi 1280 x 720
matematika untuk anak-anak. pixel
b. RAM 2Gb software untuk pengembangan, karena software yang
c. ROM 16 Gb digunakan untuk pengembangan juga didapatkan secara gratis.
d. Processor Qualcomm Snapdragon Maka dari segi ekonomi aplikasi layak untuk dikembangkan.
Quadcore
e. Sistem Operasi Android Marsmallow 6.1 E. Perancangan Diagram
Untuk lebih memperjelas tentang gambaran sistem
2. Dan kebutuhan minimal sistem ponsel Android yang maka penulis membuat UML dengan beberapa tipe yaitu
bisa menjalankan aplikasinya adalah: HIPO Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan
a. Prosessor Dual Core 1 Ghz Class Diagram.
b. RAM 256MbROM 512Gb
c. Resolusi minimal 800 x 480 pixel 1) Rancangan HIPO Diagram
Game Petak Sawah dirancang dan didesain
3. Kebutuhan perangkat lunak (Software) adalah: menggunakan diagram HIPO. Diagram HIPO bertujuan untuk
a. Sistem Operasi Windows 7 64-bit menjelaskan fungsi-fungsi yang ada pada struktur sebuah
b. Java SDK program. Tujuannya yaitu menjelaskan bagaimana alur kerja
c. Android Studio dan keluaran (output) dari sebuah program secara terperinci.
Diagram HIPO mempunyai tiga tingkatan yaitu diagram daftar
D. Analisis Kelayakan Sistem isi visual (Visual Table of Content atau VTOC), diagram
Analisis kelayakan sistem bertujuan untuk memastikan ringkasan (Overview Diagram), dan diagram rinci (Detail
bahwa sistem yang dibuat memang layak untuk Diagram).
diimplementasikan. Analisis kelayakan pada sistem aplikasi
yang dibuat adalah sebagai berikut:
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
1) Analisis Kelayakan Teknis A. Implementasi
Dengan semakin umumnya penggunaan Android Pada tahap ini, dapat dilihat hasil dari pembahasan pada
sebagai Sistem Operasi smartphone, maka menjadi hal yang bab-bab sebelumnya dan menghasilkan sebuah sistem yang
lumrah juga apabila para pengembang aplikasi saat ini memilih sesuai. Pada tahap ini juga sistem akan diimplementasi dalam
Android sebagai platform utama. Android menyebar disemua keadaan yang sesungguhnya dan akan diketahui apakah sudah
kalangan sebagai media utama dalam komunikasi dan dihasilkan sistem yang sudah baik atau tidak. Selain itu
memperoleh informasi. Kemudahan dalam penggunaan, fitur pengujian juga akan dilakukan yang bertujuan untuk
yang lengkap dan harga yang murah adalah faktor utama yang mengetahui apakah terdapat kesalahan pada saat melakukan
menjadikan Android sebagai platform jutaan umat. Dengan penulisan kode program.
memilih Android sebagai wilayah pengembangan tentu
aplikasi ini akan mudah dijangkau oleh masyarakat. 1) Halaman Awal
Halaman ini adalah halaman awal pada saat aplikasi
2) Analisis Kelayakan Operasional dibuka, terdapat menu-menu yang dapat dipilih oleh
Agar sistem disebut layak secara operasional, maka pengguna, seperti: halaman main, bantuan, kredit. Selain itu
usulan kebutuhan sistem harus benar-benar menyelesaikan terdapat dua tombol lainnya yang berfungsi untuk mematikan
masalah yang ada di sisi pengguna dan informasi yang musik latar belakang dan tombol untuk keluar dari aplikasi.
dihasilkan merupakan informasi yang benar-benar dibutuhkan Halaman Utama mulai di deklarasikan di class MenuState.
oleh pengguna. Aplikasi Game Petak Sawah FPB dan KPK ini pada class ini semua komponen pada halaman ini mulai
dirancang untuk memudahkan pengguna dengan alur yang dipanggil. komponen-komponen grafis seperti logo, ikon, dan
sederhana dan diutamakan kepada anak-anak. tombol-tombol juga ditampilkan. kemudian tombol-tombol
tersebut berfungsi mengarahkan pemain ke halaman yang
3) Analisis Kelayakan Hukum menjadi tujuan. selain itu terdapat tombol btnSound yang
Android merupakan Sistem Operasi yang bersifat open berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan musik latar
source dan untuk pengembangan aplikasi juga gratis maka yang akan disimpan oleh sistem, sehingga apabila aplikasi
aplikasi ini dianggap legal. Kemudian dalam pembuatannya tersebut ditutup dan dibuka kembali maka musik latar akan
menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML yang juga tetap mati sesuai dengan keadaaan sebelumnya. Impementasi
gratis. Karena dari mulai pembuatan aplikasi Android ini
semua legal dan tidak melanggar hak cipta, jadi disimpulkan 2) Impementasi Web-Aplikasi
secara aplikasi ini dianggap layak. 1. Implementasi Halaman Awal

4) Analisis Kelayakan Ekonomi


Aplikasi ini dapat diunduh oleh pengguna secara gratis
melalu Google Play Store. Selain itu, untuk mengembangkan
aplikasi ini tidak membutuhkan biaya untuk membeli lisensi
2. Halaman Level Permainan

6. Implementasi Halaman Kredit

3. Implementasi Pemilihan Nomor Soal

V. KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dan pembahasan keseluruhan
materi pada bab-bab sebelumnya, pada tahap implementasi
4. Implementasi Permainan program serta berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka
dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Dalam penelitian ini dihasilkan aplikasi permainan
Petak Sawah untuk menghitung KPK dan FPB suatu
bilangan berbasis Android.
2. Aplikasi memberikan cara berinteraksi anak-anak
dengan mata pelajaran Matematika dengan cara yang
menyenangkan.
3. Aplikasi dapat pakai tanpa menggunakan internet.
4. Aplikasi ini dirancang dengan bertujuan untuk
memberikan semakin banyak game edukasi kepada
anak-anak sehingga mampu mengasah kecerdasan
anak.
.
5. Implementasi Bantuan
B. Saran
Penulis menyadari dalam perancangan sistem
mungkin memiliki kekurangan sehingga masih diperlukan
pengembangan dimasa yang akan datang. Oleh karena itu
untuk pengembangan dimasa yang akan datang penulis
menyarankan beberapa hal diantaranya :
1. Menambahkan fitur highscore dengan bantuan
penghitung waktu menyelesaikan soal yang berfungsi
memasukkan ke halaman highscore. Sehingga lebih
cepat soal diselesaikan maka akan semakin banyak
skor nilai yang akan didapatkan.
Menambahkan pilihan soal atau mengacak angka yang https://www.kompasiana.com/safirasunmi86/5a01712aa208c002b6730ff
4/permainan-sebagai-media-pembelajaran
akan disusun pada halaman permainan sehingga setiap
[2] Anthony, J. (2015). Komponen Arsitektur Android.
pengguna memainkan soal maka akan terdapat angka-angka
[3] Kumara, H. (2017). Macam - Macam Produk Konsol Game. Retrieved
baru yang muncul dan menjadikan setiap soal tidak tertebak June 2, 2018, from https://www.sipengguna.net/2017/11/macam-macam-
hasil akhirnya. produk-konsol-game-nintendo.html
[4] Marlina, B. (2012). Pengertian Game. Retrieved June 10, 2018, from
https://hakkajiten.wordpress.com/index/pengantar-teori-
DAFTAR PUSTAKA game/pengertian-game/
[5] Nuraddina, R. (2015). Puzzle FPB dan KPK. Retrieved July 12, 2018,
Tugas akhir ini tidak hanya dibuat atas pemikiran penulis from http://rahmanuraddinapmt.blogspot.com/2015/05/puzzle-fpb-dan-
sendiri saja. Penulis juga melakukan pencarian referensi kpk.html
lainnya baik itu melalui buku, artikel, ataupun karya tulis [6] Shabrina, R. (2015). Pengertian Android Beserta Kelebihan dan
Kekurangannya. Retrieved June 15, 2018, from
lainnya selama segala referensi tersebut bersifat kredibel dan https://www.nesabamedia.com/pengertian-android-beserta-kelebihan-
dapat dipertanggung jawabkan. Berikut sumber-sumber dan-kekurangannya/
referensi penulis yang digunakan dalam menyelesaiakan tugas [7] Yovi, M. (2014). Sejarah Android. Retrieved July 10, 2018, from
http://woocara.blogspot.com/2015/02/sejarah-android-dan-nama-nama-
akhir ini. versi-android.html
[1] Amatunisa. (2010). Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam [8] Yuna. (2014). FPB dan KPK Petak Sawah. Retrieved July 10, 2018, from
Pembelajaran. Retrieved June 20, 2018, from https://mamatematika.wordpress.com/2015/09/14/fpb-dan-kpk-bagian-4/
[9]