Anda di halaman 1dari 3

Latar Belakang

Teknologi mobile sudah menjadi kebutuhan yang tidak dapat dihindarkan dalam
berbagai aspek. Hampir semua kegiatan khususnya dalam hiburan menerapkan
teknologi mobile dilihat dari praktisnya, sehingga saat ini banyak perkembangan
aplikasi hiburan yang ditanamkan di teknologi mobile perkembangan industri
permainan mobile sedemikian cepat maka permainan yang dihasilkan pun semakin
bervariasi. Perkembangan game mobile android, memang meningkat secara pesat.
Perkembangan teknologi semacam itu, semestinya dapat kita manfaatkan untuk tujuan
tetentu dalam pengetahuan kalangan anak-anak sekolah dasar mengenai pengetahuan-
pengetahuan yang bermanfaat. Namun, perkembangan game saat ini kebanyakan
hanya digunakan untuk kesenangan dan hiburan semata, kurang menekankan pada sisi
edukasi. Aplikasi dalam bentuk mobile Puji Lestari (2013) merupakan solusi yang
dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi ini
mempunyai beberapa kelebihan diantaranya sebagai sebuah media edutainment, media
yang menggabungkan unsur edukasi (education) dengan hiburan (enterainment atau
belajar sambil bermain.

Implementasi teknik desain game dalam pembuatan game mobile sederhana


diberikan oleh Yunis Aprilianti dkk (2013) membuat sebuah permainan mobil
bertemakan edukasi dalam perangkat Android dengan topik pembelajaran matematika
kelas VI sekolah dasar. Aplikasi yang dibuat oleh Ivan Eric Budhiato (2013) dapat
digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran
learning by doing. Ia membuat soal matematika yang bertipe penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian dan campuran yang merupakan gabungan antara
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

FPB dan KPK merupakan suatu konsep Matematika yang mempelajari konsep
bilangan yang diajarkan di kelas tinggi Sekolah Dasar (SD) dan di kelas awal Sekolah
Menengah Pertama (SMP). Seringkali peserta didik di usia tersebut mengalami
kesulitan dalam menentukan FPB dan KPK dari dua atau tiga bilangan tertentu.
Apalagi jika mereka dihadapkan pada prosedur faktorisasi prima yang cukup
kompleks. Andai pun mereka telah bisa melewati tahapan faktorisasi prima, terkadang
mereka gagal dalam mengeksekusi tahapan akhir menentukan FPB dan KPK suatu
bilangan. Terdapat beberapa metode atau prosedur yang dipakai dalam menentukan
FPB dan KPK salah satunya adalah metode Petak Sawah. Metode Petak Sawah adalah
cara yang cepat dan sederhana untuk mencari FPB dan KPK dari suatu bilangan
karena tidak perlu mencari faktorisasi prima terlebih dahulu sehingga ini sangat cocok
apabila diajarkan kepada anak-anak. Hal ini kemudian melatarbelakangi penulisan
skripsi yang berjudul ‘Perancangan Game Edukasi Tentang FPB dan KPK
Menggunakan Metode Petak Sawah Berbasis Android’

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraian pada latar belakang masalah,
maka dapat dirumuskan adalah bagaimana merancang permainan edukasi dalam
menentukan FPB dan KPK menggunakan metode Petak Sawah berbasis Android.

Usulan Solusi

Merancang game yang berbasis edukasi dan matematika, maka penulis perlu
mempelajari tentang konsep matematika tersebut dimana dalam kasus ini adalah
menentukan FPB dan KPK. Apabila sudah memahami konsep dan perhitungan dari
FPB dan KPK, penulis akan menerjemahkannya kedalam bahasa pemrograman dan
kemudian merancang algoritma yang dibutuhkan. Setelah itu penulis akan merancang
alur kerja sistem dan mendesain tampilan antarmuka, sehingga penulis memiliki
panduan dalam merancang sistem. Setelah semua siap penulis mulai merancang
program menggunakan Android Studio dan menyiapkan library ataupun engine yang
diperlukan. Apabila penulisan kode program sudah selesai maka akan dilanjutkan
dengan melakukan pengujian, apakah sistem yang sudah dibuat sudah sesuai dengan
rancangan langkah sebelumnya.

Batasan Pekerjaan
Adapun batasan pekerjaan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Game ini hanya bisa dimainkan dalam oleh satu pemain, dengan memindahkan
balok-balok angka berdasarkan perhitungan yang menurut pemain adalah
perhitungan yang benar.
2. Level dari permainan ini meningkat dengan menambahkan jumlah angka yang
dihitung dari satuan ke puluhan, puluhan ke ratusan begitu seterusnya.
3. Memainkan game ini tidak membutuhkan koneksi internet.

Langkah Penyelesaian
1. Analisis
2. perancangan
3. implementasi
4. pengujian
5. Validasi

Daftar Pustaka
Yuniati Suci, (2011). Menentukan Kelipatan Persetuan Terkecil (KPK) dan Faktor
Persekutuan Terbesar (FPB) Dengan Menggunakan Metode “PEBI”. UIN Suska Riau