Anda di halaman 1dari 15

TUGAS BESAR DESAIN PRODUK

MATA KULIAH PERANCANGAN PRODUK TEKNIK KIMIA

“Mainan Edukasi Anak dengan Aneka Nusantara”

OLEH:

Ramadefi Ambiya Putra


1607123705

PROGRAM STUDI SARJANA TEKNIK KIMIA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS RIAU
2020
Kata Pengantar

Puji syukur marilah kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa,
karena berkat rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas besar desain produk
teknik kimia ini dengan baik. Tugas besar desain produk yang disusun ini
berfungsi sebagai syarat mengikuti ujian akhir semester mata kuliah desain
produk teknik kimia. Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak
yang telah membantu dalam hal semangat dan juga ide dalam penyusunan tugas
besar desain produk teknik kimia. Tugas besar ini penulis sadari masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu penulis mohon maaf atas segala kekurangan dan
kesalahan. Akhir kata semoga tugas besar ini dapat memberikan informasi yang
bermanfaat dalam pengembangan wawasan dan ilmu pengetahuan.

Dumai, Mei 2020

Penulis

ii
ABSTRAK
Indonesia terkenal akan kaya sumber dayanya dari berbagai bidang.
Termasuk dalam sumber daya manusianya. anak anak sebagai penerus bangsa
diharapkan dapat mengembangkan potensi mereka melalui segala media yang
disukai oleh anak anak. Hampir seluruh anak anak suka akan mainan, hampir 98%
dari responden anak umur 5-7 tahun menjawab mereka senang mata pelajaran
tentang hewan, tetapi dibalik itu hanya sedikit dari mereka yang mengenal hewan
khas Indonesia. Hewan khas Indonesia merupakan salah satu identitas bangsa.
mengingat mainan sebagai media yang tepat untuk sarana pembelajaran anak yang
memiliki fungsi edukatif yang dinilai optimal karena anak anak menyukai topik
akan hewan. Mainan ini dirancang dengan sistem lepas pasang sehingga memberi
manfaat buat anak dalam melatih kemampuan motoric anak dan kreativitas.
Permainan ini juga dirancang dengan papan mainan yang nantinya berisikan
habitat dari hewan ini. Mainan memakai beberapa desain sambungan yang
tujuannya agar anak tidak mudah bosan. Luaran yang diperoleh adalah sebuah
serial dari desain mainan edukasi yaitu seri burung, memakai sistem lepas pasang
dan desain board game tentang habitat hewan yang dilengkapi dengan set kartu.
Sehingga secara garis besarnya desain ini menghasilkan mainan bermuatan
edukasi motorik, visual spasial, kreativitas, kognitif, kreativitas, anatomi dan
habitat hewan khas Indonesia serta melatih kemampuan sosial untuk anak anak.

Kata kunci : media permainan, desain permainan, mainan anak, mainan edukasi

iii
DAFTAR ISI

Kata Pengantar.................................................................................................... ii
Abstrak................................................................................................................. iii
Daftar Isi.............................................................................................................. iv
Daftar Tabel.........................................................................................................
Daftar Gambar
Bab I Pendahuluan........................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang...................................................................................... 1
1.2 Pernyataan Masalah.............................................................................. 1
1.3 Batasan Masalah................................................................................... 2

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Indonesia terkenal akan kaya sumber dayanya dari berbagai bidang,
termasuk dalam sumber daya manusianya. sumber daya manusia jika tidak di
didik sejak dini maka kemampuannya akan berkembang sangat lambat bahkan
untuk kemungkinan terburuknya tidak mengalami perkembangan sama sekali.
Sumber daya manusia sejak dini tidak lain ialah anak anak yang berumur 5 – 7
tahun. Dimana pada seusia itu, anak anak sedang berada di fase keinginan untuk
bermain yang tinggi. Namun banyak orang tua yang tidak menyadari bahwa
dalam tahap ini juga merupakan tahap yang baik untuk memberikan pendidikan
sejak dini. Oleh sebab itu, anak pada fase ini sangat cocok diberikan mainan
edukasi.
Mainan edukasi merupakan mainan yang dapat memberikan stimlasi
perkembangan anak, seperti perkembangan fisik, motoric kasar dan halus,
keberanian, kemampuan untuk berpikir (kognitif) dan juga psikologi. Saat ini,
sudah banyak sekali mainan edukasi yang beredar dipasaran. Namun, tak sedikit
yang melupakan unsur kebudayaan maupun ciri khas dari nusantara Indonesia.
Berdasarkan data yang diperoleh mengenai apa yang disukai oleh anak yang
berumur 5-7 tahun, anak anak hamper 98% menyukai pembelajaran mengenai
hewan di bangku taman kanak kanak. Oleh karena itu, desain permainan ini
menggunakan hewan dengan ciri khas Indonesia sebagai langkah edukasi dini
yang dibangun untuk menumbuhkan sikap cinta terhadap negeri dan sadar akan
potensi kekayaan alam Indonesia yang harus dilindungin.

1.2 Pernyataan Masalah


Dalam mendesain permainan edukasi anak dengan ciri khas Indonesia seri
hewan perlu beberapa pokok pikiran yang sekaligus menjadi titik point
permasalahan dalam mendesain permainan edukasi ini. Beberapa point
permasalahan itu ialah :

1
1) Bagaimana membuat mainan yang dapat memberi edukasi untuk anak
tentang anatomi, hewan, sekaligus melatih kemampuan motoric halus,
kognitif, kreatif, dan juga melatih anak dalam bersosialisasi.
2) Bagaimana membuat mainan bisa lepas dan pasang yang membuat anak
tidak cepat bosan.
3) Bagaimana desain joint yang akan diterapkan dalam desain permainan
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam mendesain permainan edukasi dengan ciri khas
Indonesia seri hewan yaitu :
1) Produksi dalam negeri
2) Jenis permainan lepas pasang
3) Bahan yang mudah dan aman untuk dimainkan oleh anak anak umur 5-7
tahun
4) Target pasar ialah anak anak berusia 5-7 tahun

1.4 Kebutuhan Identifikasi


1.4.1 Produk yang Mirip
Acuan ini digunakan untuk mendapatkan ide bentuk dari produk yang
akan dihasilkan dari beberapa permainan ini. Sebagai contoh kecil produk yang
serupa ialah permainan anak Myzoo Lion and Friends yang mengguakan material
kayu dengan finishing yang natural membuat munculnya sifat ketertarikan dengan
rasa yang ingin tau oleh anak.

Gambar 1.1 Permainan bongkar pasang Myzoo Lion and Friends

2
Selain permainan atas, permainan yang serupa yaitu Woodcraft
Construction Kit – Owl. Permainan ini merupakan permainan berjenis puzzle 3D
buatan Inggris dengan menggunakan bahan kayu.

Gambar 1.2 Woodcraft Construction Kit – Owl.


Permainan serupa juga terdapat pada permainan Aquarius Toy Kit.
Permaian ini juga bertema bongkar pasang dan berbahan kayu dengan sambungan
yang sangat sederhana.

Gambar 1.3 Aquarius Toy Kit


Permainan serupa juga terdapat pada permainan Mechanical Toys.
Permainan ini harus dirakit dengan penyisipan mekanikyang sederhana selain itu
permainan ini juga memiliki ruang lingkup yang sederhana.

3
Gambar 1.4 Mechanical Toys

1.4.2 Spesifikasi Produk


Permainan edukasi dengan ciri khas nusantara edisi hewan memiliki
beberapa spesifikasi unggulan yaitu :
1) Berbahan kayu jenis multiplek
2) Bentuk mainan mendekati bentuk aslinya
3) Mudah dibongkar dan dipasangkan oleh anak
4) Mendapatkan buku petunjuk yang berupa gambar sehingga anak dapat
dengan mudah belajar untuk memasangkannya dengan baik dan benar
1.5 Konsep Umum
1.5.1 Pendekatan Konsep
Pendekatan konsep yaitu menggunakan permainan bongkar pasang seperti
Myzoo Lion and Friends, Woodcraft Construction Kit – Owl, Aquarius Toy Kit,
dan Mechanical Toys. Dimana pendekatan tersebut dilakukan dengan menganalisa
bentuk permainan bongkar pasang tersebut, setelah dari bentuk diliar dari tipe
sambungan yang berpotensial untuk dikembangkan lagi menjadi permainan
edukasi anak yang menarik
1.5.2 Konsep Baru
Beberapa konsep baru akan diterapkan dalam desain permainan edukasi
yang akan dikembangkan. Konsep konsep baru tersebut iyalah dengan memilih
bentuk hewan hewan endemik nusantara yang hanya ada di Indonesia. Sebagai
contoh ialah badak bercula satu yang hanya ditemukan di pulau jawa, mengingat
badak bercula satu hamper dinyatakan punah karena pemburuan illegal. Oleh
karena itu, penggunaan hewan yang hamper punah akan membuat anak memiliki

4
empati sejak dini dan nantinya akan menghadirkan sikap peduli terhadap
sekitarannya.
1.5.3 Kombinasi Konsep
Permainan edukasi dengan ciri khas nusantara seri hewan ini akan
menggabungkan beberapa konsep unggulan dari beberapa permainan yang
telah disebutkan. Dimana Myzoo Lion and Friends diambil finishing natural
dari kayu dapat dijadikan acuan pada mainan tema hewan karena mendekati
dengan beberapa karakter kulit hewan seperti warna kayunya, serta perubahan
pose mainan akan menjadikan mainan lebih menarik, Woodcraft Construction
Kit diambil detail dari permainan ini menjadi acuannya, Aquarius Toy Kit
diambil sambungan dan bentuk dasarnya menjadi acuan, dan Mechanical Toys
diambil prinsip mekanik yang berfungsi agar mainan dapat digerakan.

5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Psikologi Anak


Pada masa kini anak lebih menyenangi permainan digital seperti permainan
di Ipad,Playstation,dan lain-lain, tetapi semua permainan tersebut memiliki
dampak positif dan negatif, dampak positifnya adalah kreativitas anak dapat
terasah, karena jenis permainannya pun sangat banyak dan amat beragam,
sedangkan dampak negatifnya adalah anak jadi malas melakukan kegiatan lainnya
seperti berinteraksi sosial, selain menjadi malas,dari banyak permainan yang
ditawarkan ternyata ada juga permainan yang tidak sesuai dengan umurnya yang
biasanya di dalam permainan banyak dengan adegan kekerasan,vulgar,dan
sebagainya.Hal tersebut sangat berpengaruh terhadap pembentukan karakter anak,
sehingga para orang tua harus paham konsekuensinya saat mereka memberi
gadget untuk mainan anaknya.
Bukti rendahnya karakter di dalam diri anak Indonesia adalah seperti kasus
yang menimpa Kristian Arvero Iwantra, bocah kelas IV SD Negeri V Ngaliyan
Semarang, Kristian dipukuli,mukanya dicakar,sampai tangannya ditusuk paku
yang ukurannya cukup besar oleh teman-temannya,karena motif semacam geng di
sekolah.Tetapi disisi lainnya mainan edukatif dapat memberikan dampak positif
bagi anak karena selain bermain anak dapat menerima muatan edukasi dari
mainan tersebut.Tetapi mainan edukasi memiliki tantangan yaitu tingkat kesulitan
mainan harus sama dengan kemampuan anak, karena jika mainan terlalu sulit atau
mudah maka anak akan bosan dengan mainan tersebut.
Menurut Dr. Ernawulan Syaodih, M. Pd,tentang perkembangan psikologi
anak, anak memiliki masa dimana terjadi beberapa fase perkembangan
psikologinya.Pada usia 7 – 11 tahun yang disebut tahap Operasional Konkrit
dapat digambarkan pada terjadinya perubahan positif ciri-ciri negatif tahap
preoprasional, seperti dalam cara berfikir egosentris pada tahap operasional
konkrit menjadi berkurang, ditandainya oleh desentrasi yang benar, artinya anak
mampu memperlihatkan lebih dari satu dimensi secara serempak dan juga untuk

6
menghubungkan dimensi-dimensi itu satu sama lain.Oleh karenanya masalah
konservasi sudah dikuasai dengan baik.
Menurut eksperimen Piaget pada anak umur sekian, dimana ada 2 buah
gelas, yang 1 ramping tinggi, dan yang 1 lebar pendek, kedua gelas ini akan
dituang air dalam volume yang sama, dan setelah dituang anak umur sekian
harusnya mengetahui bahwa banyak air adalah sama.Kesimpulannya pada usia ini
anak sudah matang secara logika dimensi, karena itu mainan puzzle yang lebih
rumit dapat mereka selesaikan.
Anak umur 6-12 tahun telah mencapai tahap akhir pada pertumbuhan pada
masa kanak-kanak, dan prosesnya relatif lambat, dan bertahap yaitu perilaku
agresif yang timbul pada usia 8-10 tahun, dan tahap pendewasaan pada usia 9-12
tahun.Dan dalam masa ini anak dapat menerima dan mempelajari keterampilan
baru, sehingga idealnya untuk mainan anak umur 9-12 tahun harus menambahkan
fitur baru.

2.2 Pemilihan Tema untuk Permainan Anak


Pemilihan tema pada produk mainan juga terpengaruh dari nilai edukasinya,
dan kecocokan pada konsep mainan.Berikut ini adalah tabel pemilihan tema yang
akan diaplikasikan pada mainan.Nilai edukasi dipertimbangkan dengan seberapa
besar pengaruh utama pada perkembangan pengetahuan anak sesuai dengan
kurikulum pendidikannya, sedangkan kecocokan pada konsep mainan adalah
kecocokan tema dengan konsep modular pada mainan. Kebanyakan anak anak
menyukai tema hewan, baik itu hewan zaman dulu maupun hewan zaman
sekarang. Namun, untuk mengedukasi anak sejak dini cinta dengan tanah air maka
tema yang paling tepat ialah permainan edukasi dengan system bongkar pasang
seri hewan endemic Indonesia.

2.3 Hewan Khas Indonesia


Endemisme merupakan gejala yang dialami oleh organisme untuk menjadi
unik pada satu lokasi geografi tertentu, seperti pulau, lungkang (niche), negara,
atau zona ekologi tertentu.Untuk dapat dikatakan khas Indonesia, spesies hewan
harus ditemukan hanya di suatu tempat tertentu dan tidak ditemukan di tempat
lain. Indonesia dapat terbilang Negara yang tingkat khas Indonesianya tinggi

7
karena diperkirakan terdapat lebih dari 165 jenis mamalia, 397 jenis burung, lebih
dari 150 reptilia, dan lebih dari 100 spesies ampibi yang tercatat khas Indonesia di
Indonesia.Berikut adalah hewan khas Indonesia yang terkenal dan beberapa
menjadi ikon tempat asalnya.

Gambar 2.1 Contoh Hewan Endemik Nusantara


2.4 Material
Material yang digunakan dalam pembuatan mainan edukasi ini berbahan
kayu dengan penyusunyan multiplek. Berbahan kayu karena bahan bakunya
mudah diperoleh, dan penyusuan multiplek karena kepadatan yang baik dipilih
untuk bahan mainan, karena hanya melalui proses pemotongan dan finishing.

Gambar 2.2 Jenis kayu multiplek

2.5 Teori Sambungan

8
Tabel berikut ini merupakan ulasan ringkas mengenai teori sambungan.
Tabel 2.1 Ulasan Ringkas mengenai sambungan

Dapat dibuat sekaligus Karena adanya


dengan pemotongan clearance akibat
modul mainan ketebalan mata potong
sebesar 1 mm maka
tidak bisa pas, kalau
dibuat pas maka akan
lebih sulit dilepas
pasang

Sambungan kayu

Perlu memotong velcro Cukup kuat


sesuai bidang pada
modul

Velcro

Berdasarkan tabel diatas maka dipilihlah sambungan kayu hal ini


dikarenakan :
1) Daya capai mata potong gergaji.
2) Bentuk tidak tajam.
3) Bentuk tidak mudah rusak.

9
BAB III
SPESIFIKASI PRODUK

3.1 Spesifikasi Produk


Permainan edukasi dengan ciri khas nusantara edisi hewan memiliki
beberapa spesifikasi unggulan yaitu :
1) Berbahan kayu jenis multiplek
2) Bentuk mainan mendekati bentuk aslinya
3) Mudah dibongkar dan dipasangkan oleh anak
4) Mendapatkan buku petunjuk yang berupa gambar sehingga anak dapat
dengan mudah belajar untuk memasangkannya dengan baik dan benar
3.2 Deskripsi Produk
Mainan edukasi anak dengan ciri khas Indonesia merupakan sebuah mainan
edukasi yang memperkenalkan anak anak dengan hewan hewan khas Indonesia.
Mainan ini menggunakan material kayu dan disusun dengan jenis multiplek yang
tentunya akan membuat mainan ini aman dan menarik perhatian anak anak.
Mainan ini memiliki nilai edukasi karena menggunakan sistem bongkar pasang
yang akan membuat anak anak perlahan lahan akan melatih motoric halus maupun
kasar dan mampu melatih anak anak untuk bersosialisasi terhadap teman teman
seumurannya sehingga mainan ini juga akan berdampak pada keadaan psikologi
anak untuk menjadi lebih baik lagi.
Mainan edukasi dengan ciri khas Indonesia memulainya dengan seri hewan
karena anak anak cenderung menyukai topik tentang hewan. Mainan edukasi ini
menggunakan sistem mekanik yang sederhana sehingga mainan ini nampak lebih
atraktif dan tentunya mainan ini tidak akan membuat anak cepat bosan dengan
fitur permainan tersebut.

10
BAB IV
PROTOTIPE

4.1 Merek
Permainan edukasi ini memili mereka

11

Anda mungkin juga menyukai