Anda di halaman 1dari 67

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN JASA


BERBASIS MOBILE

Oleh :

Aldy Anugrah

NIM : 162101032

Bandung, 29 Agustus 2020

Ketua Jurusan Teknik Informatika Pembimbing,

Iwan Ridwan, S. T., M.Kom. M. Imam Shalahudin, S.T., M.Si.


NIDN: 0422097470 NIDN:

Mengetahui,

Ketua STMIK DHARMA NEGARA

Dede Sulaeman S.T., M.Kom.


NIDN: 0405107505

i
ABSTRAK

Aldy Anugrah (162101032), Rancang bangun Aplikasi pemesanan jasa berbasis


mobile di bawah bimbingan Bapak M. Imam Shalahudin, S.T., M.Si.
Sesuai dengan perkembangan teknologi yang ada pada saat ini seperti
perangkat elektronik dan peralatan rumah tidak selamanya berfungsi dengan baik.
Ada kala perangkat tersebut mengalami kerusakan, dan pengguna perangkat itu
akan berusaha memperbaikinya dengan cara mendatangi sebuah service center atau
toko perbaikan. Tentu dalam hal ini, pengguna akan rugi waktu dan tenaga untuk
mendatangi toko perbaikan perangkat tersebut. Oleh karena itu, diperlukan
adanya sebuah jasa pemesanan online layaknya grab dan gojek. Akan tetapi
pemesanan jasa online ini khusus menangani perbaikan yang langsung ditempat
sehingga para pengguna perangkat tersebut hemat waktu, hemat tenaga, dan
tidak susah payah mencari dan mendatangi toko perbaikan. Dan juga agar
dapat mempermudah pengguna perangkat tersebut memesan jasa perbaikan
perangkat elektronik dan peralatan rumah secara online sesuai dengan kebutuhan
kita dan dapat diakses dimana saja tidak ada batasan tempat dan waktu. Dalam
hal ini juga sangat bermanfaat untuk sebagian orang dikarenakan untuk teknisi
bisa siapa aja mendaftar dan langsung bekerja, layaknya seorang driver ojek
online seperti Go-Jek dan Grab.
Kata kunci : Android, Jasa, Perbaikan

ii
ABSTRACT

Aldy Anugrah (162101032), Design and build a mobile-based service ordering


application under the guidance of M. Imam Shalahudin, S.T., M.Si.
In accordance with current technological developments, such as electronic
devices and home appliances, do not always function properly. There are times when
the device is damaged, and the user of the device will try to repair it by visiting a
service center or repair shop for the device.Therefore, it is necessary to have an
online ordering service like grab and gojek. However, ordering this online service
specifically handles on-site repairs so that users of these devices save time, save
energy, don't bother looking for and visiting repair shops. also in order to make it
easier for users of these devices to order repair services for electronic devices and
home appliances online according to our needs and can be accessed anywhere with
no time and place restrictions.In this case it is also very useful for some people
because anyone can register and work right away, like an online motorcycle taxi
driver such as Go-Jek and Grab.
Keywords: Andorid, Service, Repair

iii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan

rahmat, hidayah dan inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Jasa Berbasis Mobile”. Adapun

tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi persyaratan dalam

menyelesaikan program pendidikan strata 1 Program Studi Teknik Informatika

STMIK Dharma Negara.

Pelaksanaan dan penyusunan penulisan skripsi ini, penulis menyadari

bahwa terselenggaranya kegiatan ini tidak akan berjalan dengan baik apabila

hanya didasari atas keahlian dan kemampuan yang dimiliki, tetapi juga berkat

dorongan dari semua pihak yang telah rela meluangkan waktunya untuk

membimbing penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan

lancar, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dede Sulaeman, ST., M.Kom., selaku Ketua STMIK Dharma Negara.

2. Iwan Ridwan, ST., M.Kom., selaku Wakil Ketua Bidang Akademik STMIK

Dharma Negara.

3. R. Deden Ahmad Hidayat, ST., M.Kom., selaku Wakil Ketua Bidang

Kemahasiswaan STMIK Dharma Negara.

4. Dr. Juli Yanto S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing STMIK Dharma

Negara yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam

menyelesaikan laporan ini.

5. Kedua Orang tua yang telah memberikan doa, semangat, dukungan dan

motivasi selama melakukan studi.

6. Rekan–rekan mahasiswa S1 Teknik Informatika STMIK Dharma Negara

iv
yang selalu memberikan dukungan dan semangat dalam penyusunan laporan

ini.

7. Rekan saya Indah Puspitasari yang selalu menumbuhkan kembali semangat

untuk menyelesaikan laporan ini.

8. Rekan-rekan Enigma Camp yang selalu memotivasi memberikan semangat,

dukungan dan doa dalam penyusunan laporan ini.

9. Pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah banyak

membantu dalam penyusunan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini masih belum sempurna.

Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun, semoga penyusunan

laporan ini bermanfaat bagi semua pihak.

Bandung, Agustus 2020

Penyusun

v
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI.......................................................................................................i

ABSTRAK................................................................................................................................................ii

ABSTRACT.............................................................................................................................................iii

KATA PENGANTAR.............................................................................................................................iv

DAFTAR ISI............................................................................................................................................vi

DAFTAR TABEL..................................................................................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................................1

1.1 Latar Belakang Masalah.............................................................................................................1

1.2 Identifikasi Masalah...................................................................................................................2

1.3 Batasan Masalah.........................................................................................................................2

1.4 Tujuan Penelitian........................................................................................................................2

1.5 Manfaat Penelitian......................................................................................................................2

1.6 Metode Penelitian.......................................................................................................................2

BAB II LANDASAN TEORI...................................................................................................................4

2.1 Perancangan Sistem....................................................................................................................4

2.2 Implementasi Sistem..................................................................................................................4

2.3 Android.......................................................................................................................................4

2.4 Java.............................................................................................................................................5

2.5 Spring.........................................................................................................................................5

2.6 JavaScript...................................................................................................................................5

2.7 MYSQL......................................................................................................................................6

2.8 React Native...............................................................................................................................6

2.9 Pemesanan..................................................................................................................................6

2.10 Jasa...........................................................................................................................................6

2.11 Flowchart..................................................................................................................................7

2.12 UML(Unified Modeling Language)..........................................................................................8

vi
2.13 ERD (Entiti Relationship Diagram).......................................................................................11

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN..................................................................................12

3.1 Objek Penelitian.......................................................................................................................12

3.2 Peralatan Penelitian..................................................................................................................12

3.3 Sistem yang akan Dibangun.....................................................................................................14

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN........................................................................................16

4.1 Analisa Sistem..........................................................................................................................16

4.1.1 Analisa Masalah............................................................................................................16

4.1.2 Analisa Kebutuhan........................................................................................................16

4.1.2.1 Analisis Perangkat Lunak..................................................................................16

4.1.2.2 Analisis Perangkat Keras...................................................................................18

4.1.2.3 Analisis Kebutuhan Fungsional.........................................................................18

4.1.2.3.2 Daftar Use Case......................................................................................19

4.1.2.3.2 Use Case Diagram..................................................................................21

4.1.2.3.3 Activity Diagram....................................................................................22

4.1.2.3.4 Class Diagram........................................................................................30

4.1.2.3.5 Entity Relationship Diagram (ERD)......................................................31

4.1.2.3.6 Struktur Tabel.........................................................................................32

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN.....................................................................................36

5.1 Implementasi.....................................................................................................................................36

5.2 Pengujian Sistem...............................................................................................................................46

BAB VI PENUTUP................................................................................................................................55

6.1 Kesimpulan.......................................................................................................................................55

6.2 Saran.................................................................................................................................................55

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................................56

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Flowchart II-5

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram II-13

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram II-14

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram II-15

Tabel 2.5 Simbol Class Diagram II-16

Tabel 3.1 Perangkat Keras III-1

Tabel 4.1 Kebutuhan Spesifikasi Perangkat keras Minimal IV-3

Tabel 4.2 Kebutuhan Fungsional IV-4

Tabel 4.3 Daftar Use Case IV-5

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Waterfall Metode Penelitian I-14

Gambar 2.1 Use Case Diagram II-6

Gambar 2.2 Class Diagram II-7

Gambar 2.3 Activity Diagram II-7

Gambar 3.1 Eclipse IDE III-2

Gambar 3.2 Java Language & Spring Boot III-2

Gambar 3.3 MYSQL III-3

Gambar 3.4 JavaScript & React III-3

Gambar 3.5 Diagram Waterfall Metodologi Penelitian III-4

Gambar 4.1 Eclipse IDE IV-1

Gambar 4.2 Java Language & SpringBoot IV-2

Gambar 4.3 MYSQL IV-2

Gambar 4.4 JavaScript & React IV-3

Gambar 4.5 Diagram Yang akan dibangun IV-6

Gambar 4.6 Activity Diagram Login IV-8

Gambar 4.7 Activity Diagram Pemesanan IV-9

Gambar 4.8 Activity Diagram Pemesanan Aktif IV-10

Gambar 4.9 Activity Diagram History Pemesanan IV-11

Gambar 4.10 Activity Diagram TopUp IV-12

Gambar 4.11 Activity Diagram Kelola Profile IV-13

Gambar 4.12 Activity Diagram Penarikan Saldo IV-14

Gambar 4.13 Activity Diagram Pesanan Masuk IV-15

Gambar 4.14 Class Diagram Sistem Pemesanan Jasa IV-16

ix
Gambar 4.15 ERD Diagram IV-17

Gambar 5.1 Antarmuka Login V-2

Gambar 5.2 Antarmuka SignUp V-3

Gambar 5.3 Antarmuka HomeScreen Client V-4

x
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan teknologi smartphone pada berbagai aspek kini telah dirasakan dampaknya,

tanpa terkecuali sampai pada pengusaha penyedia jasa yang ingin memanfaatkan teknologi ini demi

kepuasan pelanggan dan keuntungan pihak penyedia jasa. Manusia pada umumnya menginginkan

segala sesuatu dapat dengan mudah dikerjakan, begitu pula dengan pelanggan yang ingin memesan

jasa-jasa dengan mudah dalam artian tidak rumit untuk mencari dan tidak memakan waktu yang lama.

Mudah dalam memesan jasa yang dimaksud adalah tanpa harus mencari. Pelanggan juga dapat

mengambil waktu dalam memesan pesanan yang sesuai kebutuhan sehingga tidak terganggu dengan

keberadaan pelayan yang sedang menunggu pesanan tersebut.

Seiring dengan berjalannya waktu, teknologi dan arus informasi berkembang dengan pesat.

Fenomena teknologi informasi ini harus dicermati dengan baik, terutama untuk dapat

mempermudah segala aktivitas yang dilakukan oleh manusia khususnya dalam pemesanan jasa

online yang mudah dan cepat. Meningkatnya pemesanan jasa online saat ini seperti Go-Jek, Grab,

maupun Uber yang merupakan jasa pemesanan online berupa jasa ojek antar jemput penumpang,

jasa antar jemput makanan, dan jasa antar jemput barang kini sudah sangat diminati oleh

masyarakat indonesia dikarenakan jasa online yang mudah didapati, cepat dan aman. Sesuai dengan

perkembangan teknologi yang ada pada saat ini seperti perangkat elektronik dan peralatan rumah tidak

selamanya berfungsi dengan baik. Adakala perangkat tersebut mengalami kerusakan, dan

pengguna perangkat itu akan berusaha memperbaikinya dengan cara mendatangi sebuah service

center atau toko perbaikan. Tentu dalam halini, pengguna akan rugi waktu dan tenaga untuk

mendatangi toko perbaikan perangkat tersebut. Oleh karena itu, diperlukan adanya sebuah jasa

pemesanan online khusus memperbaiki langsung ditempat sehingga para pengguna perangkat

tersebut hemat waktu, hemat tenaga, dan tidak susah payah mencari dan mendatangi toko

perbaikan. Untuk itu, maka penulis melakukan penelitian dengan judul : “Rancang Bangun

Aplikasi Pemesanan JasaQ berbasis mobile ”, agar dapat mempermudah pengguna perangkat

tersebut memesan jasa perbaikan komputer, laptop dan smartphone secara online sesuai dengan

kebutuhan kita dan dapat diakses dimana saja tidak ada batasan tempat dan waktu. Dan dalam hal ini

1
juga sangat bermanfaat untuk sebagian orang dikarenakan untuk teknisi atau sebagai tukang

servicenya bisa siapa aja mendaftar dan langsung bekerja, layaknya seorang driver ojek online

seperti Go-Jek, Grab dan Uber.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian di atas, maka identifikasi pokok permasalahan yang

dihadapi adalah:

1. bagaimana merancang dan membangun aplikasi pemesanan jasa service berbasis andorid/mobile.

1.3 Batasan Masalah

Tahapan ini hanya membahas tentang sasaran yang diinginkan dalam penelitian ini, maka

permasalahan dibatasi sebagai berikut:

1. Pembuatan aplikasi ini berbasis android dan menggunakan smartphone

2. Pembuatan aplikasi ini dikhususkan untuk pemesanan jasa service saja.

1.4 Tujuan Penelitian

Untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan jasa service berbasis android.

1.5 Manfaat Penelitian

Tahapan ini hanya pembahasan tentang manfaat dari penelitian yang akan dilakukan, berikut

manfaatnya:

a. Dapat membantu pihak pengguna untuk mencari jasa service yang cepat dan tepat sesuai dengan

kebuthuannya

b. Dapat membantu penyedia jasa dikarenakan untuk teknisi bisa siapa aja mendaftar dan

langsung bekerja

1.6 Metode Penelitian

2
Gambar 1.1 Diagram Waterfall Metodologi penelitian

1. Analysis kebutuhan, Pada tahapan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan yang

diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian yang akan dilakukan. Pada tahap ini dilakukan

pengumpulan data data teori yang terkait dengan jasa perbaikan dan aplikasi jasa perbaikan.

Untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan, maka penulis memakai teknik :

2. Pengamatan Langsung (Observasi)

3. Perancangan Sistem, Pada tahap ini peneliti merancang sebuah sistem menggunakan

pemodelan Unified Modeling Language (UML) yaitu use case diagram, class diagram dan

activity diagram

4. Pengkodean, Pada tahap ini peneliti membuat aplikasi yang telah di rancang dengan

menerjemahkan konsep rancangan ke dalam algoritma program

5. Uji Coba, ada tahap ini peneliti menguji coba sistem setelah pengkodean untuk memastikan

algoritma yang diterapkan tidak memiliki kesalahan. Secara teori peneliti menguji coba

program menggunakan blackbox testing.

6. Hasil, Pada tahap ini program telah dapat melakukan pemesanan jasa perbaikan komputer,

laptop dan Smartphone secara online. Dan aplikasi sudah memiliki kesempurnaan untuk

mendapatkan hasil yang tepat.

3
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan Sistem

Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem.

Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk

mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan

dilakukan realisasi fisik. Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini

elemenelemen dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode

perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antarmuka,

perancangan arsitektur dan perancangan prosedur.(Pressman, 2010:68).

2.2 Implementasi Sistem

Implementasi mengacu pada tindakan untuk mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan

dalam suatu keputusan. Tindakan ini berusaha untuk mengubah keputusan-keputusan tersebut menjadi

pola-pola operasional serta berusaha mencapai perubahanperubahan besar atau kecil sebagaimana

yang telah diputuskan sebelumnya. Implementasi pada hakikatnya juga merupakan upaya pemahaman

apa yang seharusnya terjadi setelah program dilaksanakan. (Mulyadi, 2015:12).

2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup

sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, google Inc.membeli android Inc,

pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kelebihan dari android yaitu :

1. Complete Platform

Menyediakan tools yang berguna untuk membangun sebuah aplikasi yang kemudian aplikasi

tersebut dapat lebih dikembangkan lagi oleh para developer.

2. Open Source

Platform Mudah dikembangkan oleh para developer karena bersifat terbuka.

3. Free Platform

4
Developer dengan bebas bisa mengembangkan, mendistribusikan dan memperdagangkan

sistem operasi Android tanpa harus membayar royalty untuk mendapatkan license.

(Nazruddin Safaat H, 2012:1)

2.4 Java

Java merupakan bahasa pemrograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-

rekannya di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystems, pada tahun 1991.

Bahasa pemrograman ini mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995

diganti namanya menjadi “Java”.

Menurut definisi Sun Microsystem Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan

menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri sendiri (standalone) ataupun pada

lingkungan jaringan (M. Shalahuddin dan Rosa A.S., 2010 : 1).

2.5 Spring

Spring merupakan framework Java yang mempermudah para programmer dalam membuat

sebuah aplikasi Java dengan menerapkan salah satunya adalah design-patern : dependency-injection.

Beberapa Fitur yang disediakan Spring Framework adalah sebagai berikut :

1. Dependency Injection

2. Aspect Oriented Programming

3. Spring MVC dan Restful Web Service

4. Support koneksi database.

Spring framework digunakan karena kemudahan dalam pengaturan projek kedepannya, karena segala

sesuatunya sudah disediakan oleh Spring Framework. Dan Spring Boot merupakan salah satu jenis

framework dari Spring. Namun di Spring Boot , kita lebih dipermudah dalam pembuatan program

karena :

Sudah disediakan Tomcat dan beberapa server lain, sehingga kita hanya perlu run

Menggunakan Maven sebagai build manager yang dapat kita atur di Project Object Model (POM)

Anotasi-anotasi ajaib yang mempermudah kita dalam menentukan komponen kelas-kelas, dsb.

(Ignatius Aldi Pradana, 2017)

2.6 JavaScript

5
JavaScript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar

browser popoler seperti Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera. Kode Javascript

dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT. Beberapa hal tentang Javascript:

1. Javascript didesain untuk menambah interaktif suatu web

2. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting.

3. Bahasa scripting merupakan bahasa pemograman yang ringan.

4. Javascript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser).

5. Javascript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.

6. Javascript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi)

Setiap orang dapat menggunakan Javascript tanpa membayar lisensi.(Sunyoto,2007:17)

2.7 MYSQL

MySQL (My Structure Query Languange) adalah “salah satu jenis database server yang sangat

terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai

sumber dan pengelolaan datanya”. Mysql bersifat open source dan menggunakan SQL (Structured

Query Languange). MySQL biasa dijalankan diberbagai platform misalnya windows Linux, dan lain

sebagainya.(Arief M Rudianto,2011e:151)

2.8 React Native

React Native adalah sebauh framework Javascript yang dikembangkan oleh Facebook untuk

membuat aplikasi Android dan iOS. (Ahmad Muhardian,2018)

2.9 Pemesanan

Pemesanan adalah perjanjian pemesanan tempat antara 2 (dua) pihak atau lebih, perjanjian

pemesanan tempat tersebut dapat berupa perjanjian atas pemesanan suatu ruangan, kamar, tempat

duduk dan lainnya, pada waktu tertentu dan disertai dengan produk jasanya. (Edwin dan Chris,

1999:1).

2.10 Jasa

6
Jasa adalah setiap tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan oleh satu pihak kepada pihak

lain, pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan perpindahan kepemilikan apapun.

Produksi jasa mungkin berkaitan dengan produk fisik atau tidak (Kotler dalam Lupiyoadi, 2014:7).

2.11 Flowchart

Flowchart (diagram alir) merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan

dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis (Eka Iswandy, 2015). Simbol-

simbol yang sering digunakan untuk menyusun flowchart adalah sebagai berikut:

No Gambar Nama Fungsi


Masukan merupakan kegiatan penerimaan data
1
Masukan
yang disimbolkan dengan jajaran genjang.
Untuk masukan secara manual yang dimasukkan
2
Masukan melalui keyboard, atau perangkat input lainnya

Manual seperti barcode reader, kita dapat menggunakan

simbol masukan secara manual.


Data yang dimasukan kemudian diproses untuk
3
Proses menghasilkan jawaban atas persoalan yang ingin

dipecahkan.
Keluaran adalah hasil dari pemrosesan data dan
4
Keluaran
merupakan jawaban atas permasalahan yang ada.
Yang dimaksud dengan percabangan disini adalah
5
suatu kegiatan untuk mengecek atau memeriksa
Percabangan
suatu keadaan apakah memenuhi suatu kondisi

tertentu atau tidak.


Sub rutin adalah suatu bagian dalam program yang
6
dapat melakukan (atau diberi) tugas tertentu. Jadi
Sub rutin
sub rutin merupakan “program kecil” yang men

jadi bagian dari suatu program yang besar.


Arah aliran Arah aliran merupakan jalur yang harus diikuti dan
7
merupakan garis penghubung yang

7
No Gambar Nama Fungsi
menghubungkan setiap langkah pemecahan

masalah yang ada dalam flowchart.


Terminator berfungsi untuk menandai titik awal
8
Terminator
dan titik akhir dari suatu flowchart.
menghubungkan suatu langkah dengan langkah
9
Konektor lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on

page atau off page


Tabel 2.1 Simbol Flowchart

2.12 UML(Unified Modeling Language)

Dalam kerangka spesifikasi,Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model

yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus, Unified Modeling Language

(uml menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan

serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system).

Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi

model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman,

sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat

dengan Unified Modeling Language (UML) 20 dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi

obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain. Pemetaan (mapping) Unified

Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :

a. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward

engineering.

b. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat

melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML)

hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang (Adi

Nugroho : 2005) , Adapun jenis jenis diagram UML adalah sebagai berikut :

a. UseCase Diagram

Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan use case

dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan

8
fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user.

Murad (2013:57)

Gambar 2.1 Use Case Diagram

b. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek

dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.(Munawar, 2005 : 28)

Gambar 2.2 Class Diagram

c. Activity Diagram

9
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,

bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir. (Martin Fowler 2005 : 163)

Gambar 2.3 Activity Diagram

10
2.13 ERD (Entiti Relationship Diagram)

Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan

kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan

proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan

dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD

bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan

sebagai spesifikasi untuk database. ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar

data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.

ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan

beberapa notasi dan simbol. secara abstrak (konseptual) tiga fungsi ERD yaitu :

1. Sebagai alat untuk memodelkan hasil dari analisis data.

2. Sebagai alat untuk memodelkan data konseptual (lojikal).

3. Sebagai alat untuk memodelkan objek-objek dalam suatu sistem (dasar dari object

diagram/class diagram).

Pada dasarnya ERD dibentuk oleh beberapa notasi, yaitu:

1. Entity , adalah sebuah objek yang utuh dan independen terhadap suatu objek lain dalam

lingkup masalah yang ditinjau (memiliki fungsi relevan terhadap sistem).

2. Relationship , adalah deskripsi hubungan antar entity dari kategori yang berbeda atau sama.

3. Attribute, adalah karekteristik umum yang dimiliki oleh semua instance dalam suatu entity

tertentu. Sebuah attribute atau kombinasi attribute yang mengidentifikasi secara unik satu dan

hanya entity instance disebut primary key. Key pada suatu entity yang merupakan primary

key pada entity lain disebut foreign ke. (Brady dan Loonam, 2010)

11
BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan di EnigmaCamp yang berlokasi Jl. H.Dahlan

Ragunan Jakarta Selatan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu memudahkan

masyarakat untuk mencari jasa yang diperlukan seperti jasa perbaikan AC, perbaikan

komputer dan jasa lainnya.

3.2 Peralatan Penelitian

Peralatan yang akan digunakan dalam penelitian ini ada 2 jenis perangkat

yaitu perangkat keras dan Perangkat Lunak.

a. Perangkat Keras

Perangkat Keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

Perangkat Spesifikasi
Laptop X540L CPU : Intel Core i3 4005U- 1.7Ghz
4 GB DDR3
nVidia GT920M
500 GB Storage
Resolusi 1366 x 768
Smartphone Asus Qualcomm SDM636 Snapdragon 636
Android 8.1 (Oreo)
500 Mb Storage
Memory 2 GB
Tabel 3.1 Perangkat Keras

b. Perangkat Lunak

Berdasarkan dari permasalahan yang ada maka dibutuhkan hardware dan

software yang diuraikan sebagai berikut :

1. Eclipse

12
Gambar 3.1 Eclipse IDE

Eclipse adalah IDE yang bisa pakai untuk membuat aplikasi berbasis desktop

maupun web dengan bahasa pemrograman utama java.

2. Java & Spring Boot

Gambar 3.2 Java Language & Spring Boot

Java Language adalah sebuah bahasa pemrograman dan Spring boot adalah

sebuah framework yang digunakan untuk backend dari aplikasi tersebut.

3. MYSQL

Gambar 3.3

MYSQL

MYSQL adalah salah satu jenis database sebagai sumber dan pengelolaan

data terkait dengan aplikasi tersebut.

4. JavaScript & React

13
Gambar 3.4 JavaScript & React
JavaScript Adalah sebuah bahasa pemerograman dan react adalah framework

untuk membantu kita dalam bagian Frontend atau membuat user interface dalam

pembuatan aplikasi tersebut.

3.3 Sistem yang akan Dibangun

Peneliti membuat diagram yang dibutuhkan untuk memahami proses

implementasi aplikasi pemesanan jasa yang ada sebagai berikut :

Gambar 3.5 Diagram Waterfall Metodologi penelitian

Diagram sistem metode di atas, dapat dijelaskan konfigurasinya sebagai

berikut:

14
1. Analysis kebutuhan, Pada tahapan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan

yang diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian yang akan dilakukan. Pada

tahap ini dilakukan pengumpulan data data teori yang terkait dengan jasa

perbaikan dan aplikasi jasa perbaikan. Untuk mengumpulkan data yang

dibutuhkan, maka penulis memakai teknik pengamatan langsung (Observasi)

2. Perancangan Sistem, Pada tahap ini peneliti merancang sebuah sistem

menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) yaitu use case

diagram, class diagram dan activity diagram

3. Pengkodean, Pada tahap ini peneliti membuat aplikasi yang telah di rancang

dengan menerjemahkan konsep rancangan ke dalam algoritma program

4. Uji Coba, ada tahap ini peneliti menguji coba sistem setelah pengkodean

untuk memastikan algoritma yang diterapkan tidak memiliki kesalahan.

Secara teori peneliti menguji coba program menggunakan blackbox testing.

5. Hasil, Pada tahap ini program telah dapat melakukan pemesanan jasa

perbaikan komputer, laptop dan Smartphone secara online. Dan aplikasi

sudah memiliki kesempurnaan untuk mendapatkan hasil yang tepat.

15
BAB IV

ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1 Analisa Sistem

Analisis sistem ini akan membahas mengenai analisis masalah, analisis sistem

yang sedang berjalan, analisis kebutuhan, analisis kebutuhan non fungsional, dan

analisis kebutuhan fungsional.

4.1.1 Analisa Masalah

Kebanyakan masyarakat kesulitan mendapatakan informasi mengenai

perusahaan, jasa apa saja yang ditawarkan dan harganya. Salain itu juga pelanggan

kesulitan untuk mencari dan melakukan order jasa yang pelanggan butuhkan, karena

order harus dilakukan dengan datang langsung ke perusahaan jasa, hal ini

menyulitkan pelanggan yang rumahnya berada jauh dari perusahaan jasa

4.1.2 Analisa Kebutuhan

4.1.2.1 Analisis Perangkat Lunak

Berdasarkan dari permasalahan yang ada maka dibutuhkan hardware dan

software yang diuraikan sebagai berikut :

1. Eclipse

Gambar 4.1 Eclipse ID

16
Eclipse adalah IDE yang bisa pakai untuk membuat aplikasi berbasis desktop

maupun web dengan bahasa pemrograman utama java.

2. Java & Spring Boot

Gambar 4.2 Java Language & Spring Boot

Java Language adalah sebuah bahasa pemrograman dan Spring boot adalah

sebuah framework yang digunakan untuk backend dari aplikasi tersebut.

3. MYSQL

Gambar 4.3 MYSQL

MYSQL adalah salah satu jenis database sebagai sumber dan pengelolaan

data terkait dengan aplikasi tersebut.

17
4. JavaScript & React

Gambar 4.4 JavaScript & React


JavaScript Adalah sebuah bahasa pemerograman dan react adalah framework

untuk membantu kita dalam bagian Frontend atau membuat user interface dalam

pembuatan aplikasi tersebut.

4.1.2.2 Analisis Perangkat Keras

Untuk menjalankan aplikasi tersebut dibutuhkan perangkat keras untuk

menjalankan aplikasi ini sehingga dapat berjalan dengan baik. Berikut merupakan

spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan aplikasi :

Tabel 4.1 Kebutuhan Spesifikasi Perangkat Keras Minimal


No Perangkat Spesifikasi
1 Chipset Qualcomm SDM636 Snapdragon 636 (14 nm)
2 Oprating System Android 8.1 (Oreo)
3 Memory 2 GB
4 Memori Internal 500 Mb

4.1.2.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

18
Kebutuhan fungsional menjelaskan mengenai proses-proses apa saja yang akan

dilakukan oleh sistem. Deskripsi dari kebutuhan aktivitas-aktivitas dan layanan-

layanan yang harus disediakan oleh sistem, kebutuhan fungsional sistem

menggambarkan layanan secara detail. Berikut adalah fungsi atau modul yang

dibutuhkan oleh sistem yang nantinya akan digunakan oleh pengguna.

Table 4.2 Kebutuhan Fungsional


No Modul User Keterangan
1. 1. SignUp Pelanggan dan Pelanggan adalah

2. Login Mitra orang yang

3. Pemesanan melakukan

4. Pemesanan Aktif pemsanan dan

5. History Pemesanan menglola modul

6. TopUp yang sudah di beri

7. Kelola Profile akses dan Mitra

8. Penarikan Saldo adalah orang yang

9. History Pemesanan menyediakan

10. Pesanan Masuk service untuk para

pelanggan

Analisis pemodelan sistem yang dilakukan dengan menggunakan UML

(Unified Modeling Language) sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan

sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan analisis sistem menggunakan UML

adalah Daftar Use Case, Use case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.

4.1.2.3.2 Daftar Use Case

19
Use Case merepresentasikan cara yang dilakukan aktor melalui fungsi dari awal

sampai akhir.

Table 4.3 Daftar Use Case


Kode Sistem Use Case Keterangan
U1 Sign Up Pelanggan atau Mitra memasukan

form data diri untuk membuat account

agar dapat login


U2 Login Pelanggan atau Mitra memasukan

username dan password untuk

masuk kedalam sistem


U3 Pemesanan Pelanggan dapat memesan jasa

service yang tersedia di home screen

dan pesanan akan terkirim ke account

mitra sesuai pesanan pelanggan


U4 Pemesanan Aktif Pelanggan dapat melihat pesanan

yang masih aktif yang sudah

dilakukan pemesanan sebelumnya


U5 History Pemasanan Pelanggan dapat melihat history

pemesanan yang sudah selesai


U6 TopUp Pelanggan dapat melakukan TopUp

saldo untuk melakukan pembayaran


U7 Kelola Profile Pelanggan dan Mitra dapat mengubah

data-data profile
U8 Penarikan Saldo Mitra dapat menarik saldo yang telah

didapatkan dari pembayaran service,

yang di tunjukan ke no Rekening


U9 History Pemesanan Mitra dapat melihat history

pemesanan yang sudah selesai

20
U10 Pesanan Masuk Mitra dapat check Pesanan yang

masuk dari pelanggan dan melihat

detail dari pesanan tersebut

4.1.2.3.2 Use Case Diagram

Use case diagram memperlihatkan tiga aspek sistem yaitu aktor, use casee, dan

lingkup sistem / sub sistem. Memperlihatkan hubungan antara aktor dan fungsi yang

dapat dilakukan oleh aktor dalam ruang lingkup sistem.

Berikut merupakan use case diagram dari aplikasi pemesanan service jasaQ :

Gambar 4.5 Diagram yang akan dibangun

Keterangan :

Terdapat dua aktor dalam Use Case Diagram aplikasi pemesanan jasa ini, aktor

tersebut yaitu Pelanggan dan Mitra. Untuk aktor pelanggan pertama mengakses

aplikasi pemesanan jasa diharusakan untuk Login terlebih dahulu karena supaya bisa

masuk ke use case yang include ke Login khusu untuk Pelanggan hanya dapat

21
mengakses dan menglola modul tertentu sesuai hak akses yang di berikan dan

demikian untuk user mitra.

4.1.2.3.3 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)

atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

1. Activity Diagram Login

Di dalam Activity Diagram Login, aktor yang terlibat atau berinteraksi dengan

sistem adalah Pelanggan atau Mitra. Login dilakukan oleh pelanggan atau mitra

untuk masuk kedalam aplikasi. Gambar 4.6 merupakan Activity Diagram Login dari

Sistem aplikasi pemesanan jasa :

22
Gambar 4.6 Activity Diagram Login

2. Activity Diagram Pemesanan

Activirty diagram pemesanan user dalam pengerjaan dilakukan oleh pelanggan

untuk memesanan jasa service yang pelanggan butuhkan yang tersedia di dalam

aplikasi pemesanan jasa. Gambar 4.7 merupakan activity diagram pemesanan dari

sistem pemesanan jasa :

23
Gambar 4.7 Activity Diagram Pemesanan

3. Activity Diagram Pemesanan Aktif

Activity diagram pemesanan aktif user dalam pengerjaan dilakukan oleh

pelanggan untuk melihat list pemesanan apa saja yang sudah di pesan dan masih aktif

yang telah dipesanan sebelumnya. Gambar 4.8 merupakan activity diagram

pemesanan aktif dari sistem pemsanan jasa:

24
Gambar 4.8 Activity Diagram Pemesanan Aktif

4. Activity Diagram History Pemesanan

Activity diagram history pemesanan user dalam pengerjaan dilakukan oleh

pelanggan untuk melihat history pesanan yang telah dilakukan oleh pelanggan dan

yang telah selesai di proses oleh mitra. Gambar 4.9 merupakan activity diagram

history pemesanan dari sistem pemesanan jasa :

25
Gambar 4.9 Activity Diagram History Pemesanan

5. Activity Diagram TopUp

Activity diagram TopUp user dalam pengerjaan dilakukan oleh Pelanggan untuk

melakukan pengisisan saldo agar dapat melakukan transaksi untuk pemesanan jasa

pada aplikasi ini. Gambar 4.10 merupakan activity diagram Topup dari sistem

pemesanan jasa :

26
Gambar 4.10 Activity Diagram TopUp

6. Activity Diagram Kelola Profile

Activity diagram kelola profile user dalam pengerjaan dilakukan oleh pelanggan

dan mitra untuk mengubah profile yang telah di tetapkan saat melakukan SignUp.

Gambar 4.11 meruapakan activity diagram kelola profile dari sistem pemesanan

jasa :

27
Gambar 4.11 Activity Diagram Kelola Profile

7. Activity Diagram Penarikan Saldo

Activity diagram penarikan saldo user dalam pengerjaan dilakukan oleh Mitra

untuk dapat menarik saldo yang sudah didapatkan dari hasil selesainya pesanan jasa

pada mitra tersebut. Gambar 4.12 merupakan activity diagram penarikan saldo dari

sistem pemesanan jasa :

28
Gambar 4.12 Activity Diagram Penarikan Saldo

8. Activity Diagram Pesanan Masuk

Activity diagram pesanan masuk user dalam pengerjaan dilakukan oleh mitra,

untuk dapat melihat pesanan yang masuk dari pemesan jasanya, dan dapat dikerjakan

sesuai dengan detail pesanan tersebut. Gambar 4.13 merupakan activity diagram

pesanan masuk dari sistem pemesanan jasa :

29
Gambar 4.13 Activity Diagram Pesanan Masuk

4.1.2.3.4 Class Diagram

Class Diagram adalah pandangan aplikasi yang statis. Class Diagram tidak

hanya menggambarkan visualisasi, menggambarkan dan mendokumentasikan aspek

yang berbeda dalam sistem, tetapi juga untuk kontruksi eksekusi kode dalam

software aplikasi. Class Diagram digunakan untuk mengelompokkan hal-hal inti dari

setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap

Class dan saling dihubungkan pada Class-Class lainnya yang saling berhubungan.

Gambar 4.14 merupakan class diagram dari sistem pemesanan jasa :

30
Gambar 4.14 Class Diagram sistem Pemesanan Jasa

4.1.2.3.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

31
4.15 ERD Diagram

4.1.2.3.6 Struktur Tabel

32
Struktur tabel menggambarkan detail table yang berisi field name, data type,

size & key. Berikut merupakan tabel yang terdapat di sistem pemesanan jasa :

1. Table Client

Table 4.5 Table Client


No Field Name Data Type Size Key
1 id BIGINT 20 PK
2 alamat Varchar 30
3 Email Varchar 255
4 nama Varchar 30
5 no_hp Varchar 13
6 password Varchar 10
7 photo_profile LongText
8 role Varchar 255
9 saldo DOUBLE
10 Username Varchar 30
2. Table Images

Table 4.6 Table Client


No Field Name Data Type Size Key
1 id BIGINT 20 PK
2 name Varchar 30
3 pic_type BIGINT 20
4 type Varchar 255

3. Table Mitra

Table 4.7 Table Mitra


No Field Name Data Type Size Key

33
1 id BIGINT 20 PK
2 alamat Varchar 30
3 email Varchar 255
4 nama Varchar 30
5 no_hp Varchar 13
6 password Varchar 10
7 photo_profile LongText
8 price_service Double
9 role Varchar
10 Saldo Double
11 status Varchar 255
12 username Varchar 255
13 services_mitra BigInt 20

4. Table Request_form

4.8 Table request_form


No Field Name Data Type Size Key
1 id BIGINT 20 PK
2 booking_date Varchar 255
3 description LongText
4 recevier BIGINT 20
5 sender BIGINT 20
6 status_pembayaran Varchar 255

5. Table Services_mitra

4.9 Table request_form


No Field Name Data Type Size Key
1 id BIGINT 20 PK
2 logo LongText
3 services_name Varchar 255
4 services_mitra BIGINT 20

34
35
BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

5.1 Implementasi

Implementasi sistem adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan program

aplikasi, penulisan kode program merupakan kegiatan yang terbesar dalam tahap ini. Sementara

pengujian sistem merupakan suatu cara mengetahui dan meminimalisasi kesalahan yang mungkin

timbul pada aplikasi yang dibangun. Teknologi yang digunakan pada perancangan dan implementasi

sistem ini terdiri dari tiga bagian yaitu :

1 Perangkat Keras

Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan Aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile sebagai berikut :

1. Processor Intel

2. Ram 4 GB

3. Hardisk

4. Mouse dan keyboard

5. Monitor

6. SmartPhone (Android)

2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun Aplikasi pemesanan jasa berbais mobile ini

terdiri dari :

1. Linux Ubuntu 19.10

2. Eclipse

3. Visual Paradigm

4. Myqsl

5. React Native

6. Expo

SpringBoot

3 Implementasi Sistem

Implementasi dari Aplikasi pemesanan jasa berbasis mobile adalah sebagai berikut :

36
1. Implementasi Client

1. Implementasi antarmuka Login

Gambar 5.1 Antarmuka Login


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman login aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini, pengguna memasukan username dan password serta menekan tombol panah,

apabila belum mempunyai account dapat tekan tombol Sign up untuk membuat account dan masuk ke

halam selanjutnya.

2. Implementasi antarmuka Halaman SignUp

37
Gambar 5.2 Antarmuka SignUp
Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman sign up User aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini. Sebelum masuk bisa masuk ke halaman selanjutnya pengguna dapat daftar

terlebih duhulu untuk mengisi form yang sudah di sediakan oleh sistem, lalu setelah berhasil bisa

kembali ke halaman login dan memasukan username dan password.

3. Implementasi antarmuka HomeScreen Pelanggan

38
Gambar 5.3 Antarmuka HomeScreen Client
Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka HomeScreen Client aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini, User dapat melakukan beberapa aktivitas yang user inginkan seperti activitas

TopUp, melakukan pemesanan jasa, melihat pesanan yang aktif dan mengelola account profile.

4. Implementasi antarmuka TopUp

Gambar 5.4 Antarmuka TopUp


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman TopUp Aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini, User pelanggan dapat mengisi form untuk melakukan TopUp agar dapat

melakukan pemesanan dan membayar menggunakan eWallet dari aplikasi pemesanan jasa ini.

5. Implementasi antarmuka kelola Account Profiles

39
Gambar 5.5 Antarmuka Halaman Kelola Account
Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman kelola Account Profile aplikasi

pemesanan jasa berbasi mobile ini, pelanggan dapat mengubah data yang telah di daftarkan sesuai

dengan form yang telah disediakan.

6. Implementasi antarmuka Screen Pilih Mitra

Gambar 5.6 Antarmuka Halaman Screen pilih mitra


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman Screen pilih mitra Aplikasi

pemesanan jasa berbasis mobile ini, User pelanggan setelah memilih jenis jasa service yang di

butuhkan, pelanggan dapat memilih mitra yang menyediakan jasa service tersebut.

7. Implementasi antarmauka Screen Detail Mitra

Gambar 5.7 Antarmuka Screen Detail Mitra


Keterangan : Implementasi dari perancangan antarmuka halaman Screen Detail Mitra aplikasi

pemesanan jasa berbasis mobile ini, user pelanggan dapat melihat detail dari mitra tersebut, dapat

40
menghubungi dengan fiture chat yang ada dan dapat memilih kategori layanan yang tersedia di mitra

tersebut sesuai dengan kebutuhan pelanggan.

8. Implementasi antarmuka Form Pemesanan

Gambar 5.8 Antarmuka Form Pemesanan


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman Form Pemesanan aplikasi pemesanan

jasa berbasis mobile ini, user pelanggan setelah memilih kategori layanan, lalu mengisi form Deskripsi

permasalahan, Lokasi pelanggan dan tanggal service yang akan dilakukan.

9. Implementasi antarmuka Pembayaran

Gambar 5.9 Antarmuka Pembayaran


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman pembayaran pemesanan aplikasi

pemesanan jasa berbasis mobile ini, user pelanggan ditampilkan konfirmasi pemesanan yang sudah

user pesan, dan user dapat memilih metode pembayaran dengan tunai atau ewallet.

41
10. implementasi antarmuka Pesanan Aktif

Gambar 5.10 Antarmuka Pesanan Aktif


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka Pesanan Aktif aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini, user yang telah memesan jasa akan langsung di arahkan ke halaman ini yang

menampilkan list pesanan pesanan yang aktif dan user dapat tapi card pesanan tersebut untuk melihat

detail pesanannya.

2. Implementasi Mitra

1. Implementasi antarmuka Login

Gambar 5.11 Antarmuka Login


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman Login aplikasi pemesanan

jasa berbasis mobile ini, Mitra memasukan username dan password serta meneka tombol login

untuk dapat masuk ke halaman Home Screen mitra.

2. Implementasi antarmuka Sign Up

42
Gambar 5.12 Antarmuka SignUp
Keterangan : impelementasi dari perancangan antarmuka halaman Sign Up aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini, Mitra memasukan data sesuai dengan form yang di sajikan serta menekan

tombol Create Account untuk dapat create dan login untuk masuk ke halaman Home Screen

mitra

3. Implementasi antarmuka Home Screen Mitra

Gambar 5.13 Antarmuka Home Screen Mitra


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman Home Screen mitra aplikasi

pemesanan jasa berbasis mobile ini, mitra dapat melihat jumlah saldo yang dia miliki.

4. Implementasi antarmuka halaman withdraw saldo

43
Gambar 5.14 Antarmuka Withdraw saldo
Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman withdraw saldo aplikasi pemesanan

jasa berbasi mobile ini, mitra memasukan jumlah yang akan di withdraw dan no rekning yang

akan dituju.

5. Implementasi antarmuka halaman transaction

Gambar 5.15 Antarmuka Halaman Transaction


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman transaction aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini, mitra dapat melihat pesanan yang masuk dan melihat detail dengan memilih

card yang ada di halaman tersebut.

6. Implementasi antarmuka halaman history

44
Gambar 5.16 Antarmuka Halaman History
Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman history aplikasi pemesanan jasa

berbasis mobile ini, mitra dapat melihat list pesanan yang sudah selesai.

7. Implementasi antarmuka kelola profile

Gambar 5.17 Antarmuka Kelola Profile


Keterangan : implementasi dari perancangan antarmuka halaman kelola profile aplikasi pemesanan

jasa berbasis mobile ini, mitra memasukan form untuk menggantikan dengan data

yang baru

45
5.2 Pengujian Sistem

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pengembangan atau pembuatan

perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualtias dan juga mengetahui kelemahan dari

perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang

dibangun memiliki kualitas yang baik. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode black box

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat. Berikut

adalah hasil pengujian Aplikasi Pemesanan Jasa berbasis Mobile sebagai berikut :

1. Hasil Pengujian Client

Table 4.1 Table Pengujian Balck Box


No Halaman atau Pengujian Hasil

Fungsi
1 Login 1. Halaman Login 3. Menampilkan

halaman Login.
2. Memasukan

username, 4. Ketika berhasil login

password yang akan menampilkan

benar dan salah halam Home Screen

lalu menekan pelanggan

tombol masuk.

2 SignUp 5. Halaman 7. Menampilkan halam

SignUp SignUp

6. memasukan 8. Ketika berhasil

name, Create account akan

Username, Pop-up text berhasil

Password, dan pindah ke

email, alamat

46
dan No Hp halaman login

3 Halaman Home 9. Halaman 14. Menampilkan

Screen HomeScreen halaman

HomeScreen dengan
10. Tombol
service service yang
tambah jasaq
tersedia
Ewallet

15. Menampilkan
11. Tombol tipe
halaman TopUp
jasa service

16. Menampilkan
12. Tombol
halaman mitra yang
Pemesanan
terkait service
13. Tombol akun
tersebut

17. Menampilkan

Pesanan yang aktif

dan history

pemesanan

18. Menampilkan

halaman kelola akun

4 Halaman TopUp 19. Halaman 21. Menampilkan

TopUp Halaman TopUp

20. Masukan 22. Menampilkan

jumlah yang TopUp berhasil dan

akan di topup saldo akan

47
bertambah

5 Halaman Memilih 23. Halaman Mitra 25. Menampilkan

Mitra halaman Mitra


24. Card mitra

26. Menampilkan

halaman detail mitra

7 Halam detail mitra 27. Halaman detail 30. Menampilkan

mitra halaman detail mitra

28. Icon Chatting 31. Menampilkan

halaman chatting
29. Card kategori
dengan mitra
layanan

32. Menampilkan Form

pemesanan untuk

ketegori tersebut

8 Halaman Form 33. Halaman Form 35. Menampilkan Form

Pemesanan pemesanan pemesanan

34. Memasukan 36. Ketika sudah Form

Deskripsi sudah terisi semua,

masalah, akan menampilkan

alamat dan halaman pembayaran

tanggal

9 Halaman 37. Halaman 40. Menampilkan detail

pembayaran Pembayaran pesanan

48
38. tombol drop 41. Menampilkan pilihan

down untuk tunai atau

eWallet
39. Tombol Pesan

42. Menampilkan pesan

pemesanan berhasil

dan menampilkan

halaman pesanan

aktif

10 Halaman history 43. Halaman 45. Menampilkan

pemesanan history halaman history

pemesanan pemesanan

44. tombol detail 46. Menampilkan detail

pesanan dari pesanan

tersebut

11 Halaman Akun 47. Halaman Akun 51. Menampilkan

halaman akun
48. Tombol ubah

profile 52. menampilkan

halaman ubah profile


49. Tombol pusat

bantuan 53. Menampilkan form

untuk menanyakan
50. Tombol Logout
bantuan

54. Akan keluar dan

menampilkan

49
halaman Login

12 Halaman Kelola 55. Halaman 57. Menampilkan

Profile Kelola profile halaman kelola

profile
56. Memasukan

nama, 58. Menampilkan pesan

password, profile tersimpan,

emai, alamat

dan no hp

yang baru

2. Hasil Pengujian Mitra

No Halaman atau Pengujian Hasil

Fungsi
1 SignUp 59. Halaman 61. Menampilkan halam

SignUp SignUp

60. memasukan 62. Ketika berhasil

name, Create account akan

Username, Pop-up text berhasil

Password, Created Account

email, alamat,

Number Phone,

photo profile,

service name,

50
price services

2 Login 63. Halaman Login 65. Menampilkan

halaman Login.
64. Memasukan

username, 66. Ketika berhasil login

password yang akan menampilkan

benar dan salah halam Home Screen

lalu menekan Mitra

tombol masuk.

3 Home Screen Mitra 67. Halaman Home 71. Menampilkan

Screen halaman Home

Screen
68. Card Saldo

72. Menampilkan
69. icon
halaman WithDraw
transaction
saldo
70. icon profile
73. menampilkan

halaman transaction

74. menampilkan

halaman kelola

profile

4 Halaman Withdraw 75. Halaman 77. Menampilkan halam

Saldo withdraw saldo withdraw

51
76. Memasukan 78. akan menampilkan

jumlah yang pesan withdraw

akan di berhasil

withdraw dan

no rekening

5 Halaman 79. Halaman 82. Menampilkan

Transaction Transaction halaman Transaction

80. card list 83. Akan menampilkan

pesanan detail dari pesanan

tersebut
81. tombol history

84. Menampilkan

halaman List history

pesanan

6 Halaman History 85. Halaman 86. Menampilkan

Pemesanan History History pemesanan

pemesanan yang sudah selesai

7 Halaman Kelola 87. Halaman kelola 90. Menampilkan

Profile profile halaman kelola

profile
88. Tombol Edit

Profile 91. Menampilkan

halaman untuk
89. Tombol Logout
memperbaharui

profile

52
92. Keluar dari account

tersebut dan kembali

ke halaman login

53
BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis selama melaksanakan penelitian Tugas Akhir yang berjudul

Rancang bangun aplikasi pemesanan jasa berbasis Mobile, dapat disimpulkan bahwa:

1. Terciptanya aplikasi pemesanan jasa perbaikan barang perangkat elektronik dan

peralatan rumah berbasis mobile dan di beri nama pada aplikasinya yaitu “jasaQ”.

2. Kemudahan yang dirasakan user dalam menggunakan aplikasi ini dikarenakan

mudah, gampang dan user friendly. Sehingga tidak merimutikan para pelanggan yang butuh

perbaikan pada perangkat elektronik dan peralatan rumah.

3. Data-data disimpan dengan menggunakan sistem database MYSQL sehingga data

lebih terjaga keamanan dan memiliki penyimpanan data sekala besar.

4. Aplikasi ini sangat bermanfaat untuk sebagian orang dikarenakan untuk teknisi

bisa siapa aja mendaftar dan langsung bekerja.

6.2 Saran

Saran yang penulis sampaikan berdasarkan analisis hasil dan pembahasan yang telah dilakukan adalah

sebagai berikut :

1. Sebaiknya tampilan interface aplikasi ini dapat dibuat semenarik mungkin agar

user dapat mengerti dan memahami lebih jelas di masa mendatang.

2. Sebaiknya aplikasi ini dapta dikembangkan dengan metode yang berbeda.

3. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan penambahan form lokasi pada fitur

maps.

4. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada satu platform yaitu Android.

Kelemahan ini menjadi acuan untuk dapat dikembangkan lagi agar dapat digunakan di

beberapa platform.

54
55
DAFTAR PUSTAKA

Safaat,Nazruddin h. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Table PC berbasis android. Bandung: Informatika Bandung.

A.S, Rosa, Shalahuddin, M. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak

(Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Penerbit Modula. 81 -135

Arief M Rudianto. 2011. Pemrograman Web Dinamis menggunakan PHP dan

MySQL. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Andi Sunyoto. 2007. Pemrograman Database dengan Visual Basic dan

Microsoft SQL 2000. Yogyakarta: Andi Offset.

Murad. 2013. Membuat Diagram Dan Gambar Teknik Dengan Menggunakan

Microsoft Visio 2003. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Brady, M., & Loonam, J. 2010. Exploring the use of entity-relationship

diagramming as a technique to support grounded theory inquiry.

Bradford: Emerald Group Publishing.

Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi 3, Yogyakarta: Andi.

Munawar. 2005. Pomodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha

Pressman, R.S. 2010, Software Engineering : a practitioner’s approach,

McGraw-Hill, New York

Mulyadi. 2015. Akuntansi Biaya, Edisi 5. Yogyakarta : Sekolah Tinggi Ilmu

Manajemen YKPN.

Muhardian,Ahmad.2018.react-native-Dasar.www.petanikode.com/react-native-

dasar(diakses tanggal 28 Agustus 2020)

Ignatius,Aldi Pradana,2017.spring boot pengenalan. www.codepolitan.com/spring-

boot-pengenalan-588da0c4bedd1#:~:text=Apa%20itu%20Spring%2C%20Spring

%20Boot,Spring%20Framework%20adalah%20sebagai%20berikut. (diakses

tanggal 28 Agustus 2020)

56
57

Anda mungkin juga menyukai