Anda di halaman 1dari 7

Nama : Bernardinus Sanctus Setyo Rosario

NIM : 01081190022

Jurusan : Sistem Informasi 2019

Soal 1

1. System Development Life Cycle atau disingkat SDLC adalah siklus yang berguna untuk
mengembangkan suatu sistem informasi, yang merupakan proses memahami bagaimana
suatu sistem informasi (IS) dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan merancang sistem,
membangunnya, dan mengirimkannya kepada pengguna. SDLC memiliki 4 fase siklus, yaitu
perencanaan (planning) yang merupakan proses dasar dalam memahami mengapa sistem
informasi harus dibuat dan menjelaskan bagaimana tim proyek akan melakukannya; analisis
(analysis) yang menjelaskan pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, apa
yang akan dilakukan sistem, dimana dan kapan sistem tersebut digunakan, serta melakukan
investigasi, mengidentifikasi dan mengembangkan konsep; desain (design) yang menentukan
bagaimana sistem akan beroperasi dengan perangkat keras, perangkat lunak, dan
infrastruktur jaringan yang ada; dan implementasi (implementation) dimana sebuah sistem
sudah benar dibentuk.
2. Metodologi pengembangan sistem adalah pendekatan formal dalam penerapan System
Development Life Cycle (SDLC). Metodologi pengembangan sistem dibagi menjadi 3
klasifikasi metode:
1) Structure Design = metodologi ini lebih formal dan bertahap dari fase SDLC yang
satu ke yang lainnya. Contoh metodologinya :
A. Waterfall Development: pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sequential atau terurut dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian
dan tahap pendukung
B. Parallel Development: mencoba untuk mengatasi masalah penundaan yang
lama antara fase analisis dan pengiriman sistem
2) RAD (Rapid Application Development) = penggabungan beberapa metode atau
teknik terstruktur. Sistem ini dirancang untuk dapat dikembangkan dengan cepat
dan sampai kepada user dengan cepat. Contoh metodologinya:
A. Phased Development: memecah sistem keseluruhan menjadi serangkaian
versi yang dikembangkan secara berurutan.
B. Prototyping Development: proses iterative dalam pengembangan sistem
dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system)
yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan
analis.
C. Throwaway Prototyping Development: memiliki tahap analisis yang relatif
yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dan mengembangkan ide-
ide untuk konsep sistem.
3) Agile Development = memfokuskan pengembang pada kondisi kerja pengembang,
perangkat lunak yang berfungsi, pelanggan, dan menangani persyaratan yang
berubah. Sistem ini berfokus untuk mempersingkat waktu dengan mengurangi
dokumentasi dan permodelan. Contoh metodologinya:
A. Extreme Programming: didirikan di atas empat nilai inti: komunikasi,
kesederhanaan, umpan balik, dan keberanian.
B. Scrum: kondisi dimana lebih dikenal dengan istilah rugby fans.
3. Activity Diagram adalah diagram yang memodelkan alur aktivitas dalam sistem. Elemen pada
Activity Diagram:

a) Action adalah perilaku yang sederhana dan tidak dapat


dikompromikan. Dalam action diberi label berdasarkan namanya.

b) Activity biasanya digunakan untuk mewakili serangkaian


tindakan.

c) Object Node ini digunakan untuk mewakili objek yang


terhubung ke serangkaian aliran objek.
d) Control Flow digunakan untuk menunjukkan urutan eksekusi.

e) Initial Node digunakan untuk menggambarkan awal dari serangkaian tindakan


atau kegiatan.

f) Final-Activity Node digunakan untuk menghentikan semua aliran kontrol


dan objek mengalir dalam suatu kegiatan (atau tindakan).

g) Decision Node digunakan untuk mewakili kondisi pengujian


untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya turun satu jalur.
Pada decision node diberi label yang berisi keputusan untuk melanjutkan ke jalur
tertentu.

h) Merge Node digunakan untuk menyatukan kembali jalur


keputusan berbeda yang dibuat menggunakan simpul keputusan.

i) Fork Node digunakan untuk membagi perilaku menjadi serangkaian kegiatan


paralel atau bersamaan (atau tindakan).

j) Join Node digunakan untuk menyatukan kembali serangkaian kegiatan yang


paralel atau bersamaan (atau tindakan)

k) Swimlane digunakan untuk memecah diagram aktivitas menjadi baris


dan kolom untuk menetapkan aktivitas individu (atau tindakan) untuk individu atau
objek yang bertanggung jawab untuk menjalankan aktivitas (atau tindakan) tersebut.

Soal 2

1. Requirement:

Functional:
1) History = User bisa melihat aktivitas pengeluaran dan pemasukan uang mereka
2) Transfer = User bisa mengirimkan saldo mereka ke user lain.
3) Top Up = User bisa mengisi saldo mereka
4) Login = User memasukkan data yang mereka miliki di aplikasi OVO.
5) Profil = User dapat melihat data pribadinya dan mengeditnya
6) Notifikasi = User dapat menerima pemberitahuan tentang pengiriman dana dari user lain
dan juga pengeluaran dana untuk melakukan pembayaran, serta info atau berita dari
OVO
7) Scan = User dapat melakukan scan untuk melakukan pembayaran
8) Menerima data = Server mendapatkan data apa yang dikirimkan user.
9) Mengirimkan data = Server mengirimkan data apa yang diminta oleh user.

Non Functional:

1) Operasional:
- Sistem Membutuhkan Internet untuk dioperasikan
- Sistem dapat diakses melalui Handphone
2) Performa:
- Sistem dapat diakses user setiap waktu
- Komunikasi terhadap user dalam meminta bantuan call center dilakukan setiap hari
pukul 06.00 WIB hingga pukul 22.00 WIB.
3) Keamanan:
- Data user diamankan oleh password dan kode sandi
- Penyimpanan data user dalam database
4) Kultur dan Politik:
- Menu dan sistem menggunakan Bahasa Indonesia yang mana merupakan Bahasa
sehari-hari sehingga mudah digunakan
2. Use Case Description

Use Case Name: Login ID: 1 Importance Level: High


Primary Actor: User Use Case Type: Detail, Essential
Stakeholder and Interest:
- User = ingin masuk ke aplikasi OVO
Brief Description: Didalam use case ini dijelaskan bagaimana User ingin masuk ke aplikasi
OVO menggunakan data diri yang ia punya.
Trigger : User ingin menggunakan aplikasi OVO
Type : External
Relationship:
Association : User
Include :-
Extend :-
Generalization : -
Normal Flow Events:
1. User membuka aplikasi OVO
2. User memasukkan atau menginput data sesuai yang diperintah
3. User berhasil masuk di aplikasi OVO
Subflows: -
Alternate/exceptional flows:
2a. Data salah dimasukkan
3a. User tidak berhasil masuk
Soal 3

Use Case Diagram

Activity Diagram

1. Memasukkan uang

2. Memilih makanan
3. Memilih Minuman

4. Merefil Makanan dan minuman


5. Mengambil Uang

Anda mungkin juga menyukai