Uts Ads
Uts Ads
NIM : 01081190022
Soal 1
1. System Development Life Cycle atau disingkat SDLC adalah siklus yang berguna untuk
mengembangkan suatu sistem informasi, yang merupakan proses memahami bagaimana
suatu sistem informasi (IS) dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan merancang sistem,
membangunnya, dan mengirimkannya kepada pengguna. SDLC memiliki 4 fase siklus, yaitu
perencanaan (planning) yang merupakan proses dasar dalam memahami mengapa sistem
informasi harus dibuat dan menjelaskan bagaimana tim proyek akan melakukannya; analisis
(analysis) yang menjelaskan pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, apa
yang akan dilakukan sistem, dimana dan kapan sistem tersebut digunakan, serta melakukan
investigasi, mengidentifikasi dan mengembangkan konsep; desain (design) yang menentukan
bagaimana sistem akan beroperasi dengan perangkat keras, perangkat lunak, dan
infrastruktur jaringan yang ada; dan implementasi (implementation) dimana sebuah sistem
sudah benar dibentuk.
2. Metodologi pengembangan sistem adalah pendekatan formal dalam penerapan System
Development Life Cycle (SDLC). Metodologi pengembangan sistem dibagi menjadi 3
klasifikasi metode:
1) Structure Design = metodologi ini lebih formal dan bertahap dari fase SDLC yang
satu ke yang lainnya. Contoh metodologinya :
A. Waterfall Development: pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sequential atau terurut dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian
dan tahap pendukung
B. Parallel Development: mencoba untuk mengatasi masalah penundaan yang
lama antara fase analisis dan pengiriman sistem
2) RAD (Rapid Application Development) = penggabungan beberapa metode atau
teknik terstruktur. Sistem ini dirancang untuk dapat dikembangkan dengan cepat
dan sampai kepada user dengan cepat. Contoh metodologinya:
A. Phased Development: memecah sistem keseluruhan menjadi serangkaian
versi yang dikembangkan secara berurutan.
B. Prototyping Development: proses iterative dalam pengembangan sistem
dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system)
yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan
analis.
C. Throwaway Prototyping Development: memiliki tahap analisis yang relatif
yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dan mengembangkan ide-
ide untuk konsep sistem.
3) Agile Development = memfokuskan pengembang pada kondisi kerja pengembang,
perangkat lunak yang berfungsi, pelanggan, dan menangani persyaratan yang
berubah. Sistem ini berfokus untuk mempersingkat waktu dengan mengurangi
dokumentasi dan permodelan. Contoh metodologinya:
A. Extreme Programming: didirikan di atas empat nilai inti: komunikasi,
kesederhanaan, umpan balik, dan keberanian.
B. Scrum: kondisi dimana lebih dikenal dengan istilah rugby fans.
3. Activity Diagram adalah diagram yang memodelkan alur aktivitas dalam sistem. Elemen pada
Activity Diagram:
Soal 2
1. Requirement:
Functional:
1) History = User bisa melihat aktivitas pengeluaran dan pemasukan uang mereka
2) Transfer = User bisa mengirimkan saldo mereka ke user lain.
3) Top Up = User bisa mengisi saldo mereka
4) Login = User memasukkan data yang mereka miliki di aplikasi OVO.
5) Profil = User dapat melihat data pribadinya dan mengeditnya
6) Notifikasi = User dapat menerima pemberitahuan tentang pengiriman dana dari user lain
dan juga pengeluaran dana untuk melakukan pembayaran, serta info atau berita dari
OVO
7) Scan = User dapat melakukan scan untuk melakukan pembayaran
8) Menerima data = Server mendapatkan data apa yang dikirimkan user.
9) Mengirimkan data = Server mengirimkan data apa yang diminta oleh user.
Non Functional:
1) Operasional:
- Sistem Membutuhkan Internet untuk dioperasikan
- Sistem dapat diakses melalui Handphone
2) Performa:
- Sistem dapat diakses user setiap waktu
- Komunikasi terhadap user dalam meminta bantuan call center dilakukan setiap hari
pukul 06.00 WIB hingga pukul 22.00 WIB.
3) Keamanan:
- Data user diamankan oleh password dan kode sandi
- Penyimpanan data user dalam database
4) Kultur dan Politik:
- Menu dan sistem menggunakan Bahasa Indonesia yang mana merupakan Bahasa
sehari-hari sehingga mudah digunakan
2. Use Case Description
Activity Diagram
1. Memasukkan uang
2. Memilih makanan
3. Memilih Minuman