Anda di halaman 1dari 15

Makalah

Prinsip Perancangan Antarmuka Pengguna

NAMA : M.ARIF MAULANA

NIM : 1903111120

PRODI : SISTEM INFORMASI

FAKULTAS MIPA
JURUSAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS RIAU
Kata Pengantar

Segala Puji dan Syukur kami Ucapkan Kepada ALLAH SWT. Bahwasanya saya telah
dapat membuat Makalah Tentang “UI Design Principal”. Walaupun banyak sekali hambatan dan
kesulitan yang dihadapi dalam menyusun makalah ini, dan mungkin makalah ini masih terdapat
kekurangan dan belum bisa dikatakan sempurna dikarenakan keterbatasan kemampuan saya.

Oleh karena itu saya sangat mengharapkan ktitik dan saran yang bersifat membangun dari
semua pihak terutama dari ibu dosen supaya saya dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah
makalah di kemudian hari, dan semoga makalah ini berguna bagi siapa saja terutama bagi teman-
teman yang hobi atau ingin lebih tahu lebih banyak tentang gambaran umum prinsip
perancangan antarmuka pengguna

Pekanbaru, 06 September 2020

Penyusun
Daftar Isi

Kata Pengantar ..............................................................................................................................1


Daftar Isi .........................................................................................................................................1
Bab I Pendahuluan .......................................................................................................................1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................................................2
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................................................2
1.3 Tujuan Masalah ......................................................................................................................2
Bab II Pembahasan .......................................................................................................................4
2.1. Analis ...................................................................................................................................5
2.1 Pengertian Analis ........................................................................................................................... 6
2.2 Peran dan Tanggung Jawab Analis ............................................................................................... 6

2.2. Desainer ................................................................................................................................5


2.2.1 Pengertian Desainer .................................................................................................................... 6
2.2.2 Peran dan Tanggung Jawab Desainer ......................................................................................... 6

2.3. Navigasi ................................................................................................................................5


2.3.1 Prinsip Dasar Navigasi ................................................................................................................ 6
2.3.2 Jenis Kontrol Navigasi ................................................................................................................ 6

2.4. Responden ............................................................................................................................5


2.4.1 Pengertian Responden ................................................................................................................. 6
2.4.2 Kekurangan Responden .............................................................................................................. 6

2.5. Operator ................................................................................................................................5


2.5.1 Pengertian Operator .................................................................................................................... 6
2.5.2 Peran dan Tanggung Jawab Operator ......................................................................................... 6

2.6. Visual ...................................................................................................................................5


2.6.1 Pengertian Visual ........................................................................................................................ 6
2.6.2 Jenis Media Visual ...................................................................................................................... 6

2.7. MonoChrome / Monokromatik ............................................................................................5


2.8. Konseptual ............................................................................................................................5
2.8.1 Pengertian Konseptual ................................................................................................................ 6
2.8.2 Contoh Kasus Konseptual ........................................................................................................... 6
2.9. Linguistik .............................................................................................................................5
2.10. Keystroke ...........................................................................................................................5
Bab III Penutup..............................................................................................................................4
3.1. kesimpulan ...........................................................................................................................5
3.2. Saran .....................................................................................................................................5
Daftar Pustaka ..............................................................................................................................4
BAB I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Interaksi Manusia Dan Komputer contohnya dalam bidang teknologi


informasi dan komunikasi yang pada saat ini telah membawa manfaat yang sangat penting bagi
kemajuan kehidupan manusia. Berbagai macam kegiatan manusia yang sebelumnya dikerjakan
oleh mereka, kini digantikan oleh perangkat mesin otomatis. Kedudukan manusia juga seolah-
olah tergeser dengan adanya system komputer yang semakin canggih yang dapat menggeser
kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktifitas yang dilakukan manusia.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah benar-benar dapat dirasakan
manfaatnya dalam kehidupan manusia serta memberikan kesejahteraan di dalam kehidupan
masyarakat.

Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika.
Dengan perkembangan tekhnologi tersebut , manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya.
Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan komputer
atau yang sering disebut HCI ( Human Computer Interface ).

Atas dasar tersebutlah menjadi hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau
perancang sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus memperhatikan
kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam penyusunan rancangan sebuah interface
tersebut, tentunya yang User Friendly dan User Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan
tekhnologi dan persaingan bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki
berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi.

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa itu desainer ?


2. Apa itu analis ?
3. Apa itu monochrome / monokromatik ?
4. Apa itu operator ?
5. Apa itu visual ?
6. Apa itu responden ?
7. Apa itu konseptual ?
8. Apa itu linguistic ?
9. Apa itu navigasi ?
10. Apa itu keystroke ?
1.3 Tujuan Masalah

1. Mengetahui Desainer
2. Mengetahui Analis
3. Mengetahui Monokromatik/Monochrome
4. Mengetahui Operator
5. Mengetahui Visual
6. Mengetahui Responden
7. Mengetahui Konseptual
8. Mengetahui Linguistic
9. Mengetahui Navigasi
10. Mengetahui Keystroke
BAB II

Pembahasan

2.1.Analis

2.1.1 Pengertian

Menurut McLeod (2007, p74) Analisis sistem adalah penelitian terhadap system yang
telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau memperbaharui sistem yang telah ada
tersebut.

System analyst merupakan profesi di bidang teknologi informasi yang fokus pada
aktivitas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, juga pemilihan perangkat lunak dan sistem
untuk mengakomodasi kebutuhan institusi. Bidang pekerjaan ini memiliki peranan kunci dalam
upaya mengembangankan suatu sistem.

Misalnya, sebuah institusi perbankan ingin mengembangkan layanan digital,


maka system analyst memegang tanggung jawab untuk menganalisis sistem operasi yang tepat,
melakukan studi kelayakan dari desain sistemnya, dan pengembangannya lebih lanjut.
Karenanya dituntut untuk punya kemampuan analisis yang kuat supaya bisa mengidentifikasi
suatu permasalahan di institusi kemudian merancang solusi terbaik dengan memperhatikan
potensi juga keterbatasan dari teknologi informasi.

Seorang analis wajib punya pemahaman yang komprehensif mengenai bahasa


pemrograman, sistem operasi, aplikasi dan perangkat database, juga perangkat keras agar
memudahkan mengerjakan tugas-tugas kantor. Seorang system analyst biasanya akan bekerja
dalam sebuah tim system integrator.

2.1.2 Peran dan Tanggung Jawab

 Menerjemahkan keinginan user atau pengguna sistem informasi menjadi rancangan


sistem teknologi informasi.
 Merancang sebuah aplikasi berbasis PC atau mobile secara detail.
 Menganalisis perilaku organisasi beserta fungsinya.
 Menganalisis pilihan-pilihan sistem operasi.
 Menganalisis biaya pengembangan sistem dan rentang waktu yang diperlukan.
 Menggelar studi kelayakan dan desain sistem yang akan dikembangkan.
2.2 Desainer

2.2.1 Pengertian

Menurut Page desain didefinisikan sebagai lompatan imajinatif dari realitas sekarang
menuju kemungkinan masa depan. (Jones, 1980: 2).

Designer (desainer grafis) merupakan sebuah pekerjaan menciptakan ilustrasi, tipografi,


fotografi, atau grafis motion baik untuk penerbit maupun media cetak dan elektronik. Seorang
designer bertanggung jawab atas tampilan pada media promosi suatu produk. Tugasnya
menyampaikan informasi mengenai suatu produk secara menarik dengan mengakomodasi
keinginan klien.

Designer tidak hanya bisa berkarier di media, tapi bisa juga di berbagai industri terutama
industri jasa (telekomunikasi, periklanan, fotografi, pendidikan, konstruksi, teknologi informasi)
maupun industri manufaktur (tekstil, garmen, mode, otomotif, elektronik).

Desainer juga berperan dalam memecahkan masalah yang timbul di lingkup tertentu
lewat iklan layanan masyarakat. Menjadi seorang designer tidak harus jago menggambar, tapi
sebaiknya memiliki kemampuan dasar menggambar supaya mudah dalam menuangkan ide-ide
kreatif ke dalam bentuk visual. Selain itu, kemampuan menggunakan graphic software juga
diperlukan untuk menunjang pembuatan ilustrasi.

2.2.2 Peran dan Tanggung Jawab

 Memadukan unsur seni, visual, dan bahasa dalam sebuah desain untuk menyampaikan
suatu pesan.
 Membuat desain yang komunikatif dan mudah dipahami dari tampilan visualnya.
 Menyampaikan pesan dengan cara yang unik dan kreatif, misalnya dengan mengangkat
fenomena yang terjadi di masyarakat.
 Melakukan pendayagunaan elemen desain, layout, dan proses teknis, sehingga tercipta
karya desain grafis yang sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan.
 Memberikan solusi atas suatu permasalahan yang timbul dalam ruang lingkup tertentu,
seperti lewat iklan layanan masyarakat.
 Mengikuti perkembangan zaman agar inovasi desain yang diciptakan sesuai dengan
kebutuhan zaman.
2.3.Navigasi

Menurut Nugraha dan Aditya (2016), navigasi berasal dari bahasa latin navis dan agere.
Navis diartikan kapal dan agree diartikan pekerjaanmemindahkan atau menjalankan.

Navigasi adalah cara pengguna memberitahu system apa yang harus dilakukan. Sedangkan
tujuan mendasar dari navigasi adalah membuat sistem sesederhana mungkin digunakan.

2.3.1 Prinsip dasar navigasi :

 Analis biasanya harus berasumsi bahwa pengguna belum membaca manualnya, belum
mengikuti pelatihan, dan belum mendapat bantuan dari pihak luar.
 Semua kontrol harus jelas dan mudah dimengerti dan ditempatkan di lokasi yang intuitif
di layar.
 Mencegah kesalahan, prinsip pertama merancang kontrol navigasi adalah mencegah
pengguna melakukan kesalahan.Menandai perintah dengan tepat dan membatasi
pilihan.Mengkonfirmasi dengan pengguna bahwa tindakan itu sulit atau tidak mungkin
untuk dibatalkan.
 Menyederhanakan pemulihan dari kesalahan dengan membuat tombol "undo" bila
memungkinkan.
 Menggunakan tata bahasa yang konsisten, aplikasi windows menggunakan perintah tata
bahasa objek-tindakan.

2.3.2 Jenis Kontrol Navigasi


Ada tiga pendekatan perangkat lunak dasar untuk menentukan perintah pengguna :

 Bahasa : Command language dan natural language.


 Menu : Sebuah menu menyajikan pengguna dengan daftar pilihan
 Manipulasi Langsung : Dengan manipulasi langsung, pengguna memasukkan perintah
dengan bekerja secara langsung dengan objek antarmuka.
2.4. Responden

2.4.1 Pengertian

Menurut Suharsimi Arikunto, ”Responden adalah orang-orang yang merespon atau


menjawab pertanyaan penelitian baik peranyaan tertulis maupun lisan”, (2003:10). Responden
adalah semua orang baik secara individu maupun kolektif yang akan dimintai keterangan yang
diperlukan oleh pencari data. Bagi seorang peneliti, proses pengumpulan data dari
responden baik melalui angket, kuesioner, atau wawancara langsung betul-betul harus
teliti. Kemampuan responden sedikit banyak mempengaruhi jawaban atau informasi yang
diberikan, terutama kalau pertanyaan menyangkut nama baik daerah atau pernyataan yang
bersifat sensitif.

2.4.2 Kekurangan Responden

 Apabila pengetahuan di bidang penelitian sangat terbatas menyebabkan pengembangan


lebih lanjut kurang sehingga kurang luas.
 Peneliti seolah-olah hanya berkonsentrasi pada jawaban dalam mengupayakan untuk
menyalinnya.
 Berpengaruh psikologis pada responden sehingga timbul kesan diperiksa atau diinterogasi.

2.5. Operator

2.5.1 Pengertian

Operator adalah orang yang bertanggung jawab untuk menjaga sistem komputer dan
memastikan bahwa semua peralatan beroperasi dengan baik dan lancar. Berbagai tugas yang
terkait dengan bidang ini tergantung pada jenis sistem komputer yang digunakan oleh sebuah
perusahaan atau organisasi.

Tugas operator komputer termasuk bekerja dengan sistem mainframe, dengan jaringan
komputer pribadi, mengelola database dan memberikan dukungan teknologi. Terkadang operator
komputer membantu menganalis sistem atau programmer.

2.5.2 Peran dan Tangggung Jawab Operator

 Manajemen database
 Merancang atau membuat perubahan pada database komputer.
 Merencanakan atau melaksanakan keamanan untuk melindungi sistem komputer.
 Melestarikan dan mem back up data merupakan bagian penting dari tugas ini.
 Melakukan dukungan tugas jaringan dan membantu administrator jaringan.
2.6. Visual

2.6.1 Pengertian

Visual adalah sarana komunikasi yang dapat dilihat dengan indra penglihatan (mata).
Visual juga merupakan penyampaian pesan atau informasi secara teknikdan kreatif yang mana
menampilkan gtambar, grafik serta tata dan letaknya jelas, sehingga penerima pesan dan gagasan
dapat diterima sasaran. Dalam kamus la Rousse Elementaire( 1956 : 852 ) “ visual, elle est qui
appartient a la vue”. Maksudnya visual adalah semua yang Nampak atau terlihat. Dalam
pembelajaran, visual adalah alat bantu pandang.

2.6.2 Jenis Media dalam Visual

I. Media visual proyeksi


Berkembangnya produk-produk teknologi informasi dan komunikasi, dan
computer dewasa ini, memungkinkan media visual pembelajaran dapat ditampilkan
dengan alat proyeksi (projector). Proyektor berfungsi untuk menampilkan objek-objek
atau ilustrasi pada layar proyeksi atau layar monitor dengan ukuran yang lebih besar dari
ukuran sebenarnya, sehingga mudah dilihat dan diamati oleh seluruh pesert didik dalam
satu kegiatan pembelajaran.
II. Media visual non proyeksi
Media visual non-proyeksi merupakan jenis media yang sering digunakan dalam
pembelajaran karena penggunaannya sederhana, tidak memerlukan banyak kelengkapan
dan relative tidak mahal.Media visual non-proyeksi dapat menterjemahkan ide abstrak
menjadi lebih realistic. Beberapa Media visual non-proyeksi yang sering digunkan dalam
pembelajaran antara lain :
 Benda Realita ( benda nyata )
Benda nyata adalah benda yang dapat dilihat, didengar atau dialami oleh peserta
didik sehingga memberikan pengalaman langsung kepada mereka.
 Model dan prototype
Model dan prototype adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang
merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya.Penggunaan
model atau prototype dalam pembelajaran untuk mengatasi keterbatasan ketersediaan
benda realita, baik keterbatasan karena alasan biaya maupun karena sulit dijangkau.
 Media grafis
Media grafis menyalurkan pesan dan informasi melalui symbol-simbol
visual.Fungsi fdari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian
pembelajaran, dan mengilusttrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan
apabila hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Beberapa contoh media grafis
antara lain : gambar, kartun, karikatur, grafik, diagram, dan lainnya.
2.7. Monochrome / Monokromatik

Monochrome atau monokrom terdiri dari dua kata, mono yang berarti satu, chrome yang
berarti warna. Pada bidang komputer, istilah ini mengarah pada hal-hal yang mampu
menampilkan satu warna. Tapi, di dunia fotografi istilah ini mengarah pada film dengan warna
black and white (hitam putih). Atau hasil foto yang di dalamnya didominasi oleh tidak lebih dari
dua warna. Foto-foto dengan warna hitam putih dan sepia termasuk ke dalam jenis monochrome.

2.8. Konseptual

2.8.1 Pengertian

Definisi konseptual adalah abstraksi konsep yang diungkapkan dalam kata-kata, yang
dapat membantu pemahaman. Konseptual menggambarkan sesuatu dalam hal karakteristik
abstrak dan hubungannya dengan entitas konseptual lainnya dan berguna dalam memahami
bagaimana suatu hal berhubungan dan bekerja dengan hal lain.

2.8.2 Contoh Kasus

Administrator penjualan memastikan bahwa manajemen memiliki informasi terkini yang


secara akurat mencerminkan kinerja departemen penjualan dengan memproses pesanan
penjualan secara tepat waktu." Dalam hal ini, konsepnya adalah "manajemen", "kinerja", "mode
tepat waktu", dan sebagainya.

2.9. Linguistik

Menurut Wardhaugh (1973), Ia mendefinisikan linguistik sebagai kajian ilmiah tentang


bahasa. Linguistik / Tata Bahasa yang baik dan mudah dimengerti merupakan syarat utama
dalam membangun interface yang mudah digunakan dan dimengerti. Apa itu linguistic ?
Linguistik adalah ilmu tentang bahasa, ilmu yang mengkaji, menelaah atau mempelajari bahasa
secara umum, yang mencakup bahasa daerah, bahasa Indonesia, atau bahasa asing.
2.10. Keystroke

Keystroke dalam bahasa Indonesia artinya penekanan tombol. Keystroke adalah mengetik
satu karakter pada keyboard (tidak membelai keyboard Anda seperti kucing). Setiap kali Anda
menekan tombol, Anda melakukan penekanan tombol. Oleh karena itu, 5400 penekanan tombol
dalam satu jam berarti menekan 5400 keystroke dalam satu jam, atau 90 keystroke per menit
(5400 ÷ 60 menit). Keystroke membuang-buang waktu dan uang bagi customer, user, atau
operator data-entry. Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan
tugas bebas kesalahan oleh pakar.

User interface dan dialog yang dirancang untuk pengguna baru biasanya mengganggu
dan menghalangi bagi produktivitas pengguna yang sudah pengalaman. Pengguna yang bekerja
dengan aplikasi berulang kali atau untuk jangka waktu yang lama mengingikan cara singkat
(shortcuts) untuk fungsi-fungsi yang sering digunakan, yang akan meminimalisasi jumlah
penggunaan keystroke, klik mouse, dan pemilihan menu untuk menyelesaikan pekerjaan. Contoh
nya dari shorcut seperti: "Play, Mute, Repeat, Next, Prev dan lainnya".
BAB III

Penutup

3.1 Kesimpulan

Secara umum komponen perancangan antar muka terdiri atas :

 Monochrome / monokromatik
 Visual
 Konseptual
 Linguistic
 Navigasi
 Keystroke

Sedangkan orang yang menjalankan komponen perancangan interfaces tersebut terdiri


dari :

 Operator
 Desainer
 Responden
 Analis

3.2 Saran

Mungkin inilah yang diwacanakan pada penulisan ini meskipun penulisan ini jauh dari
sempurna minimal kita dapat memahami tulisan ini. Masih banyak kesalahan dari penulisan
saya, karna manusia adalah tempat salah dan dosa, dan saya juga butuh saran agar bisa menjadi
motivasi untuk masa depan yang lebih baik daripada masa sebelumnya
Daftar Pustaka

https://campus.quipper.com/careers/system-analyst

https://campus.quipper.com/careers/graphic-designer

Alan Dennis, Barbara Haley Wixom, and Roberta Roth, 2011 Systems Analysis and Design, fifth
Edition, John Wiley & Sons, Inc

http://gpengertian.blogspot.com/2012/06/responden-pengertian-contoh-
kelebihan.html#ixzz6a4gkbJlF

Morse, J. M. (1991). Subjects, Respondents, Informants, and Participants? Qualitative Health


Research, 1(4), 403–406.

http://www.pintarkomputer.org/2017/04/pengertian-operator-komputer-dan.html

Sachari, A. dan Sunarya, YY. (2001). Pengantar Tinjauan Desain. Bandung: Penerbit ITB.

http://variansmakalah.blogspot.com/2015/06/media-visual.html

Prof. Dr. Azhar Arsyad, MA. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grofindo Persada

https://banjarmasin.tribunnews.com/2015/11/18/monokrom-yang-lagi-heboh-tapi-taukah-apa-
monokrom#:~:text=Monochrome%20atau%20monokrom%20terdiri%20dari,and%20white%20(
hitam%20putih).

Chaer, Abdul. 2012. Linguistik Umum (Ed. Revisi). Jakarta: PT Rineka Cipta.

https://www.techfor.id/definisi-interaksi-manusia-dan-komputer-juga-faktor-yang-
mempengaruhinya/

https://medium.com/@annjkim/what-is-human-computer-interaction-hci-3020e5c29e5b

https://pengertian.top/keystroke/

http://www.sistem-informasi.xyz/2017/02/pengertian-user-interface.html

Anda mungkin juga menyukai