Anda di halaman 1dari 11

PUBLICATION MANUSCRIPT

CORRELATION OF ONLINE GAME PLAYING ADDICTION WITH


SLEEPING QUALITY TO STUDENTS OF JUNIOR HIGH SCHOOL 24
SAMARINDA

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN


KUALITAS TIDUR PADA SISWA/SISWI DI SMP NEGERI 24 SAMARINDA

DISUSUN OLEH :
SRI ASTUTI
17111024110506

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN DAN FARMASI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KALIMANTAN TIMUR
2018
PUBLICATION MANUSCRIPT

Correlation of Online Game Playing Addiction with Sleeping Quality


to Students of Junior High School 24 Samarinda

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur


pada Siswa/Siswi di SMP Negeri 24 Samarinda

Sri Astuti¹, Burhanto²

Disusun Oleh :
Sri Astuti
17111024110506

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN DAN FARMASI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KALIMANTAN TIMUR
2018
Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada
Siswa/Siswi di SMP Negeri 24 Samarinda
1 2
Sri Astuti , Burhanto

INTISARI

Latar belakang : Permainan game online merupakan suatu fenomena yang sedang
marak di Indonesia temasuk di kalangan remaja atau anak sekolah. Hasil studi
pendahuluan pada tanggal 9 Oktober 2017 di SMP Negeri 24 Samarinda dari hasil
wawancara didapatkan hasil bahwa 7 responden dari 10 responden mengatakan bahwa
mereka tidur rata-rata pada jam 24:00 ke atas dan sering mengalami gangguan tidur
seperti mimpi buruk dan merasa tidak segar pada saat bangun tidur. Fasilitas yang ada
pada game online memberikan suatu kemudahan yang dapat menjadikan siswa/siswi
cenderung menjadi lebih asik dan menjadi sibuk dengan game online yang dimainkan.
Hal ini dapat mempengaruhi semua aktifitas sehari-hari termasuk kualits tidur, gaya
hidup, dan interaksi sosial.

Tujuan penelitian : Menganalisa hubungan kecanduan bermain game online dengan


kualitas tidur pada siswa/siswi di SMP Negeri 24 Samarinda.

Metode penelitian : Jenis Penelitian ini merupakan deskriptif korelasi dengan rancangan
penelitian cross sectional, pengambilan sampel dengan cara quota sampling dan
didapatkan 207 responden. Data dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner. Teknik
analisis data menggunakan uji korelasi pearson product moment

Hasil dan kesimpulan penelitian : Berdasarkan hasil uji statistik dengan pearson
product moment menunjukkan ada hubungan yang bermakna antara hubungan
kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada siswa/siswi di SMP Negeri
24 Samarinda. P value 0,000 < α (0,05), maknanya Ho ditolak atau ada hubungan yang
bermakana antara kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur dan diperoleh
nilai korelasi ( r ) = 0,628 dapat dikatakan hubungan cukup kuat dengan arah positif yang
artinya ketika variabel independen naik, maka variabel dependen juga naik, maka
semakin tinggi kecanduan seseorang dalam bermain game online maka semakin tinggi
juga kualitas tidur yang buruk yang didapatkan oleh pemain game online.

Kata Kunci : Kecanduan, Bermain game online, Kualitas tidur

1
Mahasiswa Program Sarjana Keperawatan Universitas Muhammadiyah
Kalimantan Timur
2
Dosen Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur
Correlation of Online Game Playing Addiction with Sleeping Quality to Students of
Junior High School 24 Samarinda in 2018
1 2
Sri Astuti , Burhanto

ABSTRACT

Background : Online game was a phenomenon which was populare in Indonesia


including in adolescent or students. From the early research on 9 october 2017 in Junior
High School 24 Samarinda from interview result the result was obtained 7 respondents of
10 respondents said that their sleeping average were at above 24.00 and often
experienced sleep disturbance such as bad dreams and feel unwell when they woke up.
Facility on online game gave an easiness which could make students tend to have more
fun and busy with online game which they played. Indeed it effected all daily activity
including sleeping quality, lifestyle, and social interaction.

Researh aim : Analyze the correlation of online game playing addiction with sleeping
quality to students of Junior High School 24 Samarinda.

Research method : Type of this research used correlation descriptive with cross
sectional research design, sampling collection with quota sampling and it was obtained
207 respondents. Data were collected by using questionnaire. Data analysis technique
used pearson product moment.

Research result and conclusion : Based on statistic test with pearson product moment
showed there was significant correlation between online game playing addiction on
students in State Junior High School 24 Samarinda. P value 0,000 < α (0,05), it meant H0
was rejected or there was significant correlation between online game playing addiction
with sleeping quality and correlation value was obtained (r) = 0,628 could be informed the
correlation was strong enough with positive direction which meant when independent
variable went up, than dependent variable also went up, then higher someone’s addict in
playing online game the higher the bad sleeping quality which was obtained by online
game player.

Keywords : Addiction, Online game playing, Sleeping quality

1
Student of Bachelor Nursing Program Muhammadiyah University of East
Kalimantan
2
Lecturer of Muhammadiyah University of East Kalimantan
PENDAHULUAN kurang tidur banyak terjadi pada siswa.
Bagi Siswa yang memanfaatkan waktu
Siswa berada pada tahap masa secara baik antara waktu belajar,
remaja awal yang dikenal sebagai masa bermain, dan tidur mempunyai
transisi dari masa kanak-kanak ke masa hubungan yang sangat berkaitan. Siswa
dewasa dimana kategori umur menurut yang mampu menyeimbangkan atau
Depkes RI. Masa remaja wal berada membagi waktu antara belajar, bermain
pada umur 12-16 tahun masa tersebut dan bersosialisasi maka siswa tersebut
individu banyak mengalami perubahan, dapat mempunyai waktu tidur yang
meliputi perubahan pada fisik, mental cukup sehingga waktu tidur mereka
emosional, serta sosial. Perubahan- berkualitas. Tetapi tidak semua siswa
perubahan itu cenderung membuat mempunyai koping untuk mengatur
remaja mengalami kesulitan dalam waktu belajar dan bersosialisasi
menyesuaikan diri. Remaja seringkali sehingga lama dan waktu tidur menjadi
menampilkan perilaku-perilaku yang berkurang.
buruk salah satunya adalah dampak dari Berdasarkan studi pendahuluan
kecanduan bermain game online atau yang dilakukan yang dengan cara
bahkan menyimpang dari norma. wawancara kepada salah satu seorang
(Depkes RI, 2009). guru dan 10 siswa di SMP Negeri 24
Saat ini teknologi dan ilmu Samarinda. Pada tanggal 9 oktober
pengetahuan semakin berkembang 2017 pada hari Senin pukul 11.30 Tn.S
pesat menghasilkan produk-produk mengatakan bahwa di SMP Negeri 24
teknologi yang dapat memberikan mempunyai fasilitas wifi, yaitu terdapat 3
manfaat dan kemudahan bagi manusia wifi di 3 tempat diantaranya, lab
dimulai dari manfaat ilmu pengetahuan, komputer, ruang tata usaha, dan
pendidikan hingga hiburan. Salah satu perpustakaan. Sehingga siswa dengan
produk teknologi jaman sekarang yang mudah mengakses internet dan bermain
memberikan manfaat maupun hiburan game online ketika waktu istirahat. Dari
yaitu game online. (Ameliya, 2008). hasil wawancara kepada 10 siswa, yang
Game online adalah salah satu situs mengalami masalah kualitas tidur
yang menyediakan berbagai jenis dengan gejala total jam tidur berkurang
permainan yang digunakan oleh seluruh pada malam hari, sering terbangun pada
pengguna internet dan dapat terhubung malam hari dan mengantuk pada siang
di tempat maupun waktu yang berbeda hari, didapatkan 7 diantaranya
melalui jaringan komunikasi online. Hal mengatakan bahwa mereka tidur rata-
ini dapat memungkinkan pemakaian rata pada jam 24:00 ke atas dan sering
internet mendapatkan kesempatan yang mengalami gangguan tidur seperti
sama untuk bermain dan berinteraksi mimpi buruk dan merasa tidak segar
dalam komunitas atau kelompok yang pada saat bangun tidur. Siswa
mereka bentuk. (Young, 2009). mengatakan lebih banyak
Jumlah pengguna game online di menghabiskan waktunya dengan
Indonesia cukup terbilang besar yaitu bermain game online. Terutama pada
mencapai 6,5 juta orang atau bertambah malam hari sehingga menyebabkan
sebesar 500 ribu orang tiap orang dari mereka tidur terlalu larut malam karena
jumlah gamer pada tahun 2013 yaitu 6,6 terlalu asik bermain game online.
juta orang. Maka timbullah kekhawatiran Berdasarkan uraian pada latar belakang
dari jumlah besarnya tersebut mengenai peneliti tertarik melakukan penelitian
dampak yang dihasilkan dari permainan dengan judul “Hubungan Kecanduan
game online ini. Besarnya pertumbuhan Bermain Game Online dengan kualitas
penggunaan internet ini jauh lebih besar tidur pada siswa/siswi di SMP Negeri 24
dari jumlah pertumbuhan penduduk di Samarinda.
Indonesia yang tidak lebih dari 16,1 %
per tahun (Yee, 2010).
Tsui at. Al. (2009) dalam Saifuddin
(2012) memberikan sebuah pernyataan
bahwa kualitas tidur yang buruk dan
METODE PENELITIAN Samarinda Ulu, Kota Samarinda.
Sekolah Menengah Pertama Negeri 24
Jenis penelitian ini menggunakan Samarinda berdiri berdasarkan SK
desain penelitian deskriptif korelasi Menteri Pendidikan dengan no 026010.
untuk mengetahui sejauh mana SMPN 24 Samarinda sendiri berdiri
hubungan variabel yang ditelititi. Jenis pada tahun 1994.
penelitian ini menggunakan rancangan
cross sectional yaitu penelitian dimana HASIL PENELITIAN DAN
variabel yang masuk faktor resiko dan PEMBAHASAN
variabel efek yang diobservasi pada
waktu yang sama (Notoatmodjo, 2010). A. Karakteristik Responden
Populasi adalah keseluruhan Tabel 4.1 Distribusi Usia
subyek penelitian yang memenuhi Siswa/siswi SMP Negeri 24
kriteria yang telah ditetapkan (Arikunto, Samarinda
2010). Populasi yang dimaksud dalam Usia Frekuensi Presen
penelitian ini adalah seluruh Siswa kelas Responden tase
VII dan VIII di SMP Negeri 24 (%)
Samarinda sebanyak 428 orang. 12 86 41.5
Sumber data dalam penelitian ini 13 101 48.8
diperoleh dari data primer dengan 14 19 9.2
menggunakan kuesioner dan data 15 1 0.5
sekunder berupa data seluruh siswa Total 207 100
yang bersekolah di SMP Negeri 24
Dari tabel diatas dapat dilihat
Samarinda.
bahwa sebagian besar distribusi
Validitas dan reliabilitas dalam
frekuensi usia responden adalah 12
penelitian ini untuk kuesioner
kecanduan bermain game online tahun yaitu 86 orang (41.5%),
menggunakan skala Likert berjumlah 29 responden berusia 13 tahun
sebanyak 101 orang (48.8%),
item, uji validitas yang digunakan adalah
rumus Pearson Product Moment. responden berusia 14 tahun
sebanyak 19 orang (9.2%), kemudian
Berdasarkan uji validitas yang telah
untuk responden berusia 15 tahun
dilakukan di SMP Negeri 24 Samarinda
terdapat 1 orang (0.5%). Dengan
terdapat 30 responden didapatkan hasil
demikian dapat disimpulkan bahwa
uji coba pada instrumen variabel
kecanduan bermain game online hasil sebagian besar rata-rata usia
siswa/siswi Sekolah Menengah
perhitungan tersebut menggunakan
Pertama Negeri 24 Samarinda
SPSS versi 20.0 yang dilakukan
termasuk dalam kategori usia 13
terhadap 30 responden ternyata dari 29
tahun.
butir pernyataan angket pada variabel
Tabel 4.2 Distribusi jenis kelamin
kecanduan bermain game online
Siswa/siswi SMP Negeri 24
diperoleh 22 butir pernyataan yang valid
Samarinda
atau diterima yaitu butir pernyataan
nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, Jenis Frekuensi Presentase
14, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 25, 26, 28, 29 Kelamin (%)
yang akan digunakan untuk penelitian. Laki-laki 142 68.6
Setelah dilakukan uji validitas Perempuan 65 31.4
dilakukan uji reliabilitas dan diperoleh Total 207 100
nilai reliabilitas untuk variabel
Dari tabel di atas dapat dilihat
kecanduan game online adalah (0, 907
bahwa dari 207 responden yang
> 0,6), jadi dapat disimpulkan bahwa
berjenis kelamin laki-laki sebanyak
variabel kecanduan game online
142 orang (68.6%), sedangkan
memiliki nilai reliabilitas yang tinggi.
berjenis kelamin perempuan
Sekolah Menengah Pertama Negeri
sebanyak 65 orang (31.4%). Dengan
24 Samarinda terletak di Jl. Pangeran
demikian dapat disimpulkan bahwa
Suryanata, Bukit Pinang , Kecamatan
sebagian besar responden
siswa/siswi SMP Negeri 24 yaitu Varia Me Medi SD Mi CI
berjenis kelamin laki-laki. bel an an n- 95%
Ma Low
Tabel 4.3 Distribusi Kelas x er-
Siswa/siswi SMP Negeri 24 uppe
Samarinda r
Kelas Frekuensi Presentase Kualit 6.6 7.00 2.6 2- 6.32-
(%) as 7 49 19 7.01
Tidur
VII 129 62.3
VIII 78 37.7 Distribusi statistik Kualitas
Total 207 100 Tidur pada siswa/siswi di SMP
Dari tabel diatas dapat dilihat Negeri 24 Samarinda diketahui dari
bahwa responden dari kelas VII 207 responden, dengan nilai rata-
sebanyak 129 orang (62.3%), rata yaitu 6.67; nilai tengah yaitu 7 ;
kemudian responden dari kelas VIII sebaran data dalam sample 2.649;
sebanyak 78 orang (37.7%). Dengan nilai minimal 2 dan maksimal 19.
demikian dapat disimpulkan bahwa Hasil estimasi interval dapat diyakini
sebagian besar responden bahwa 95% rata-rata kualitas tidur
siswa/siswi Sekolah Menengah responden berada pada rentang
Pertama Negeri 24 merupakan kelas 6.32-7.01
VII. C. Analisis Bivariat
B. Analisa Univariat Tabel 4.8 Hasil Analisis Korelasi
Tabel 4.5 Analisis univariat Nilai dengan Pearson Product Moment
Rata-Rata dan Standar Deviasi dari Hubungan Kecanduan Bermain
Kecanduan Bermain Game Online Game Online dengan Kualitas
pada Siswa/siswi SMP Negeri 24 Tidur pada Siswa/siswi di SMP
Samarinda Negeri 24 Samarinda
Variab Me Median SD Min CI
Variabel Koefisien P value
el an - 95% korelasi
Ma Lowe Hubungan 0.628 0,000
x r- Kecanduan
upper Bermain
Game 60. 61.00 8.26 36- 59.71 Game
Online 77 7 77 - Online
61.90
dengan
Distribusi statistik kecanduan Kualitas
bermain game online pada Tidur
siswa/siswi dengan kualitas tidur di Berdasarkan tabel diatas
SMP Negeri 24 Samarinda diketahui dengan uji statistik dengan
dari 207 responden, dengan nilai menggunakan Correlation Pearson
rata-rata yaitu 60.77; nilai tengah Product Moment diperoleh hasil hasil
yaitu 6.1; sebaran data dalam nilai sig 0,000 < 0,05 yang berarti H0
sample 8.267; nilai minimal 36 dan ditolak dan Ha diterima yang artinya
maksimal 77. Hasil estimasi interval terdapat hubungan antara variabel
dapat diyakini bahwa 95% rata-rata independen dengan variabel
kecanduan bermain game online dependen. Nilai pearson correlation
responden berada pada rentang 0,628 menunjukkan arah hubungan
59.71-61.90. adalah positif yang artinya jika
Tabel 4.6 Analisis univariat Nilai variabel independen mengalami
Rata-Rata dan Standar Deviasi dari kenaikan maka variabel bebas juga
Kualitas Tidur pada Siswa/siswi mengalami kenaikan. Maka semakin
SMP Negeri 24 Samarinda tinggi kecanduan seseorang dalam
bermain game online maka semakin
tinggi juga kualitas tidur yang buruk
yang didapatkan oleh pemain game
online.
Berdasarkan temuan peneliti kelas VIII sebanyak 78 orang
terdapat hasil penelitian kedua (37.7%).
variabel menunjukkan bahwa 4. Distribusi statistik kecanduan
variabel kecanduan bermain game bermain game online pada
online berhubungan positif (+) siswa/siswi dengan kualitas tidur di
dengan variabel kualitas tidur, artinya SMP Negeri 24 Samarinda diketahui
ketika variabel independen naik dari 207 responden, dengan nilai
maka variabel dependen juga naik. rata-rata yaitu 60.77, nilai tengah
Hasil uji statistik menunjukkan nilai yaitu 6.1, sebaran data dalam
sig 0,000 < 0,05 yang berarti H0 sample yaitu 8.267, nilai minimal 36
ditolak dan Ha diterima yang artinya dan maksimal 77. Hasil estimasi
terdapat hubungan antara variabel interval dengan tingkat kepercayaan
independen dengan variabel 95% rata-rata kecanduan game
dependen. Nilai keeratan hubungan online berada pada nilai terendah
0,628 yang artinya berada pada 59.71 dan nilai tertinggi didapatkan
kisaran 0,61-0,80 sehingga masuk 61.90.
dalam kategori cukup kuat antara 5. Distribusi statistik Kualitas Tidur
hubungan kecanduan bermain game pada siswa/siswi di SMP Negeri 24
online dengan kualitas tidur pada Samarinda diketahui dari 207
siswa/siswi di SMP Negeri 24 responden, dengan nilai rata-rata
Samarinda. yaitu 6,67; nilai tengah yaitu 7;
Berdasarkan analisa diatas sebaran data dalam sample 2.649;
peneliti berasumsi bahwa hubungan nilai minimal 2 dan maksimal 19.
kecanduan game online sangat Hasil estimasi interval dapat diyakini
mempengaruhi kualitas tidur bahwa 95% rata-rata kualitas tidur
seseorang, semakin tinggi berada pada nilai terendah 6.32 dan
kecanduan seseorang dalam nilai tertinggi 7.01.
bermain game online maka semakin 6. Hasil uji statistik menggunakan
tinggi juga kualitas tidur yang buruk Pearson Product Moment dapat
yang didapatkan oleh pemain game diambil kesimpulan bahwa ada
online. hubungan yang bermakna antara
hubungan kecanduan bermain
KESIMPULAN dan SARAN game online dengan kualitas tidur
pada siswa/siswi di SMP Negeri 24
Berdasarkan rumusan penelitian
Samarinda, karena nilai signifikan p
yang ditetapkan maka dapat
value = 0,000 dimana nilai lebih
disimpulkan dari masalah penelitian
kecil dari nilai yang dipakai yaitu α =
sebagai berikut :
0,05 sehingga Ho ditolak atau ada
1. Karakteristik usia responden dapat hubungan yang bermakna antara
disimpulkan bahwa rata-rata usia kecanduan bermain game online
siswa/siswi di SMP Negeri 24 dengan kualitas tidur dan diperoleh
Samarinda termasuk dalam nilai keeratan hubungan = 0,628
kategori remaja awal, dengan usia dapat dikatakan hubungan cukup
terbanyak diperoleh 101 orang kuat dengan arah positif yang
dengan usia 13 tahun (48.8%). artinya ketika variabel independen
2. Karakteristik responden dari 207 naik, maka variabel dependen juga
dapat disimpulkan bahwa sebagian naik maka semakin tinggi
besar responden siswa/siswi SMP kecanduan seseorang dalam
Negeri 24 yaitu berjenis kelamin bermain game online maka semakin
laki-laki. tinggi juga kualitas tidur yang buruk
3. Karakteristik responden kelas dapat yang didapatkan oleh pemain game
disimpulkan distribusi jumlah siswa online.
kelas VII sebanyak 129 orang Dalam penelitian ini ada
(62.3%) lebih banyak dibandingkan beberapa saran-saran yang dapat
disampaikan yang kiranya dapat
bermanfaat dalam penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
kecanduan bermain game online Jakarta : Rineka Cipta
dengan kualitas tidur pada Depkes RI. (2009). Sistem Kesehatan
siswa/siswi di SMP Negeri 24 Nasional. Jakarta. Diakses pada
Samarinda sebagai berikut : tanggal 20 Oktober 2017 dari
1. Bagi Sekolah https://www.scribd.com/doc/162
Pihak sekolah dapat 685921/usia-menurut-depkes.
memberikan kepercayaan kepada Notoatmodjo, S. (2010). Metode
konselor untuk mengadakan Penelitian Kesehatan. Jakarta :
workshop atau seminar tentang Rineka Cipta
kecanduan bermain game online Nursalam. (2008). Konsep dan
dengan masalah yang akan penerapan Metodologi
ditimbulkan, dengan menyediakan Keperawatan : Pedoman Skripsi
dasar informasi yang kuat tentang dan Tesis dan Instrumen
adiksi, diskusi tentang tanda-tanda Penelitian Keperawatan (Edisi
peringatan yang akan terjadi jika 1), Jakarta : Salemba Medika.
bermain game online secara Potter, A P , Perry G.A. (2005). Buku
berlebihan yang dapat disampaikan Ajar Fundamental Keperawatan,
kepada siswa/siswi SMP Negeri 24 Konsep, Proses dan Praktik.
Samarinda. Pihak sekolah juga Edisi 4 Volume 1. Jakarta :
dapat membuat tata tertib sekolah EGC.
dengan adanya ketentuan Riyanto, A. (2013). Aplikasi Metodologi
penggunaan Handphone yang Penelitian Kesehatan.
memiliki akses internet di sekolah Yogyakarta : Nuha Medika.
untuk meminimalisir efek negatif Saifuddin. (2012). Hubungan antara
yang ditimbulkan dari handphone. stress dengan pola tidur pada
2. Bagi Keluarga / Orang Tua siswa SMP pondok pesantren
Orang tua dapat memberikan modern MBS di Bokoharjo,
pengetahuan dan mengawasi Prambanan, Sleman. Stikes
tentang bahaya kecanduan game Aisyiyah Yogyakarta.
online pada remaja sejak usia dini. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian
3. Bagi Peniliti Selanjutnya Kuantitatif, Kualitatif & RND.
Bagi peneliti selanjutnya dapat Bandung : Alfabeta.
melakukan penelitian dengan Yee, N. (2006). The demographics,
menambahkan variabel lain seperti motivations and derived
faktor dapat mempengaruhi experiences of users of
kecanduan bermain game online massively-multiuser online
dan menambahkan sumber-sumber graphical environments.
informasi yang lebih banyak agar Presence : Teleoperators and
hasil penelitian lebih baik. Virtual Environments, 15, 309-
4. Pihak Kampus 329.
Pihak kampus dapat Young. (2009). Indikator game online
menyediakan buku dan jurnal yang addiction, MMRPG. Diakses
lebih lengkap dan bervariasi sebagai pada 27 Oktober 2017 dari :
kebutuhan referensi mahasiswa repository.ipb.ac.id/../BAB%20II
dalam proses pengerjaan Tugas %Pustaka_IO9pyp.
Akhir.

DAFTAR PUSTAKA

Ameliya, R. (2008). Pelatihan asertif


untuk mereduksi perilaku adiksi
online game pada remaja.
(diakses tanggal 17 Oktober
2017).
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian

Anda mungkin juga menyukai