Anda di halaman 1dari 63

Modul 1

Sistem Komputer dan


Pengantar Pemrograman
Oleh :
Tim Penyusun MKU Koding UNP.

Lisensi Dokumen:
Copyright © 2020 Universitas Negeri Padang
Seluruh dokumen di e-Learning Universitas Negeri Padang, hanya digunakan untuk kalangan
Internal Universitas, untuk kebutuhan Perkuliahan Online. Penggunaan dokumen ini di luar UNP tidak
diizinka dan tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari
Penulis dan Universitas Negeri Padang.

A. Capaian Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini diharapkan mahasiswa :
1. Mampu memahami prinsip dasar sistem komputer dan prinsip kerja dari
perangkat utama komputer;
2. Mampu memahami konsep dasar program komputer dan algoritma
program;
3. Mampu menjelaskan cara menuliskan algoritma program yang benar
pada beberapa Bahasa pemograman
4. Mampu menuliskan algoritma program dalam menyelesaikan suatu
masalah sederhana

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Untuk mencapai kompetensi yang diharapkan, ditetapkan indikator sebagai
berikut :
1. Ketepatan menjelaskan tentang sistem dan perangkat utama komputer;
2. Ketepatan menjelaskan pengertian program dan algoritma program;
3. Ketepatan menjelaskan cara menuliskan algoritma;
4. Ketepatan menuliskan algoritma program dalam menyelesaikan suatu
masalah sederhana
C. Pokok – Pokok Materi
Pokok-pokok materi yang akan dibahas pada modul ini adalah :
1. Sistem Komputer.
2. Pengantar Program Komputer dan Algoritma program.
3. Cara menuliskan algoritma.

D. Uraian Materi

Materi 1. Sistem Komputer

a. SEJARAH KOMPUTER
Didalam penggunaan Istilah, komputer diambil dari bahasa Latin
“Computare” yang berarti menghitung atau “to compute”. Beberapa ahli
mendefenisikan computer diantaranya sebagai beriikut :
1. Robert H. Blissmer, Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu
melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input tadi
sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil
pengolahan, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Williams Sawyer, Komputer merupakan mesin multiguna yang dapat
diprogram, yang menerima data (fakta-fakta & gambar-gambar kasar) dan
memproses atau memanipulasinya ke dalam informasi yang dapat kita
gunakan.
3. Donald H. Sanders, Komputer adalah sistem elektronik utk memanipulasi data
yg cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara
otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan
menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi2
program yg tersimpan di memori (stored program).
4. Hamacher dkk, Komputer adalah mesin penghitung eletronik yg cepat dapat
menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu
program yg tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
5. Jogiyanto, Komputer adalah alat elektronik yang menerima input data,
mengolah data, dan memberikan informasi dengan menggunakan suatu
program yang tersimpan di memori komputer (stored program) dan
menyimpan program dan hasil pengolahan yang bekerja secara otomatis.
Maka dapat didefenisikan bahwa Komputer sebagai alat elektronik yang dapat
menerima input data (masukan), memberikan informasi, menggunakan suatu
program yang tersimpan di memori Komputer (stored program), dapat menyimpan
program dan hasil pengolahan serta bekerja secara otomatis.
Saat ini hampir semua aspek kehidupan melibatkan komputer. Mengerjakan
tugas, menyelesaikan pekerjaan, menikmati hiburan dan multimedia, bermain
game, serta berinternet dan aktivitas lainnya. Komputer sudah meluas fungsinya
antara lain:

• Komputer menjadi alat bantu Administrasi


• Komputer menjadi alat bantu Komunikasi
• Komputer menjadi alat bantu Multimedia
• Komputer menjadi alat bantu Pengendali System Industri
• Komputer menjadi alat bantu Produksi Entertainment
• Komputer menjadi alat bantu Periksa Kesehatan
• Komputer menjadi alat bantu kendali Perang
• dan hampir memasuki semua aktivitas sendi kehidupan manusia
menggunakan alat bantu computer dan belakangan ini, aplikasi computer
sudah ada dalam genggaman tangan manusia.

Sejarah komputer generasi pertama yang dikenal dengan Electronic


Numerical Integrator and Calculator) yaitu sebuah alat digital elektronik yang
dirancang pada Tahun 1942. Hingga saat ini ada lima generasi komputer :
1. Generasi Pertama (Tabung Vakum)
Pada tahun 1946 komputer diciptakan dengan tabung vakum sebagai
komponen utamanya. Beratnya hampir 30 ton. Tapi hal ini sangat tidak efisien
karena membutuhkan daya listrik yang besar serta panas yang berlebih.
Generasi pertama ini, masih menggunakan bahasa mesin yang hanya bisa
dimengerti oleh komputer itu sendiri.
Inputnya menggunakan sebuah pita kertas dan punched card. Dengan output
berupa printer. Yang mana, pada waktu itu membutuhkan sekitar 1 juta dollar
hanya untuk mendapatkannya
2. Generasi Transistor
Generasi tabung vakum mengalami perkembangan. Sehingga tergantikan oleh
teknologi transitor sebagai komponen utama yang sangat canggih. Mulai
digunakan sekitar tahun 1959 hingga 1965. Beberapa kelebihan yang dimiliki
adalah ukuran yang lebih kecil, tidak terlalu panas, dan minim tingkat kegagalan.
Generasi ini sudah tidak lagi menggunakan bahasa mesin seperti sebelumnya.
Digantikan dengan bahasa FORTRAN dan CBOL. Sehingga bisa dikatakan bahwa
komputer transitor adalah lebih baik dibanding tabung vakum
3. Generasi IC
Generasi ini disebut dengan generasi ketiga. Bentuk transistor diperkecil
kemudian dietakkan pada IC bersama beberapa resistor dan kapasitor. Pertama
kali dikembangkan oleh Jack Kilby yang merupakan seorang insinyur listrik.
Kelebihannya adalah lebih cepat dan efisien. Juga merupakan komputer yang
pertama kali menggunakan monitor dan keyboard.
Mengalami kemajuan dibanding sebelumnya yang menggunakan kertas. Karena
dibandrol dengan harga yang cukup murah. Sehingga pada masa itu, orang-
orang mampu membelinya.
4. Generasi Microprosessor
Pertama kali dibuat oleh IBM pada tahun 1971. Kemudian di tahun 1984
perusahaan Apple merilis Macintosh. Sejarah komputer dan perkembangannya
selanjutnya memasuki masa microprosessor. Yang mana, masih digunakan oleh
beberapa masyarakat Indonesia hingga saat ini.
Bersamaan dengan generasi microprosessor ini, lahirlah internet. Tampilan
monitornya masih menggunakan satu warna (green color). Selain itu,
dikembangkan sebuah chip sebagai memori komputer. Seiring berkembangnya
waktu, para pakar mencoba untuk melengkapi apa yang belum ada. Yaitu PC-
Compatible.
Oleh karena itu, pada generasi ini istilah PC mulai muncul. Perangkat mulai
dikembangkan untuk perorangan dan mudah dibawa kemana-mana yaitu
laptop. Beberapa contoh komputer generasi ke empat ini adalah IBM Pentium
II, Apple II, IBM 370, IBM PC/386 dan lain-lain.
5. Generasi AI
Yang terbaru dari perkembangan komputer adalah munculnya teknologi
bernama AI. Yang memiliki kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan input
dengan lebih baik. Bahkan dengan teknologi ini, Anda dapat menginput bahasa
yang digunakan sehari-hari, menyesuaikan keadaan dan mempelajari
lingkungan sekitar.
Banyak developer yang saat ini sudah mulai menggunakannya. Disebut sebagai
komputer masa depan. Dikembangkannya intel dan microsoft yang diprakarsai
oleh Bill Gates yang merupakan pionir dari standar hardware dan software di
seluruh dunia. Ditandai dengan munculnya smartphone, tablet, netbook dan
masih banyak lagi yang lainnya.
Juga LSI (Large Scale Integration) yang memadatkan ribuan microprosessor.
Yang paling terbaru adalah Pentium multi processor (i3, i5, i7) yang dikeluarkan
oleh Intel Corporation. Walaupun komputer generasi ini memiliki bentuk yang
kecil dan sederhana. Tetapi memiliki kecepatan dan kecanggihan yang tidak
perlu diragukan lagi.

b. Sistem Komputer
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus
berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum,
sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu
kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemennya. Secara
umum komponen sistem komputer terdiri dari :
1. Hardware, merupakan sumber daya utama untuk proses komputasi. Hardware
atau perangkat keras komputer terdiri dari CPU, memory dan perangkat input
output;
2. Software merupakan program-program komputer yang berguna untuk
menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program
tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh computer;
3. Brainware yang menggunakan sistem, terdiri dari orang, mesin atau komputer
lain.

Gambar 1.1. Hardware, Software dan Brainware

Perangkat keras adalah peralatan fisik komputer itu sendiri, perangkat lunak
adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu,
dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta
mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan
berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga
tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

c. Struktur dan Fungsi Komputer


Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling
terkait. Struktur pada sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan
dalam diagram blok pada berikut:

Gambar 1.2. Diagram Blok Komputer

1. Input Device (Alat Masukan)


Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk
memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan
keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke
kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem.
Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi
operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan
CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer. CPU terdiri dari dua bagian
utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU).
Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil
yang disebut dengan register.
CU (Control Unit) / Unit Kendali, tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika serta
• mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit), tugas utama dari ALU adalah
• Melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai
dengan instruksi program.
• Melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi
program.
Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan
akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang
sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran
untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori
eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi
untuk menyimpan program yang di olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read
Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia
informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 512 Mega Byte, 1 Giga
Byte (1000 MB), 2 GB, 4 GB, atau bahkan ada yang sampai puluhan GB. Pada
umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit
biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu chip memori.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.
Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1
bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada
suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan.
Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data
bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses
transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan
ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32 atau 64 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus
dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
d. Bagian-bagian Komputer

Secara garis besar, komputer terbagi kedalam dua jenis yaitu: 1. Portabel,
seperti laptop, tablet PC, netbook, dan semacamnya dan 2. Komputer Desktop.
Kedua jenis komputer ini memiliki bagian-bagian seperti yang telah dijelaskan pada
struktur komputer di atas dengan bagian dan fungsi sebagai berikut:

Gambar 1.3. Bagian dan fungsi sebuah computer

Komponen-komponen komputer desktop, yang secara garis besar sebenarnya


tidak jauh berbeda juga dengan bagian-bagian laptop, netbook atau jenis computer
yang lain. Berikut ini adalah bagian-bagian komputer beserta fungsi dan
penjelasannya.

1. Casing Komputer
Casing Komputer adalah kotak atau rumah komputer adalah tempat
terletaknya Processor (CPU), Motherboard dan peranti yang lain. Pada casing
ini juga digunakan sebagai tempat untuk melindungi motherboard, floppy
drive, power supply, hard disk drive dan komponen-komponen yang lain.
Gambar 1.4. Contoh tampilan sebuah casing computer
desktop/tower

Casing komputer (case) merupakan bagian yang menjadi “rumah” bagi


sebagian besar komponen komputer. Mayoritas desktop PC memiliki casing box
baik dari plastik ataupun metal. Namun untuk AIO (all-in-one) PC, casing
komputer ini didesain ringkas dan seringkali langsung menyatu dengan layar
monitor.
Selain menjadi tempat bagi mayoritas komponen-komponen komputer,
casing juga melindungi komponen tersebut dari debu percikan air dan
gangguan fisik lainnya.

2. Power Supplay
Fungsi Power Supply pada komputer adalah sebagai perangkat keras yang
memberikan atau menyuplai arus listrik yang sebelumnya diubah dari bentuk
arus listrik yang berlawanan atau AC, menjadi arus listrik yang searah atau biasa
disebut sebagai arus DC. Power supply menyuplai arus listrik DC yang
dibutuhkan oleh perangkat keras di dalam komputer beberapa contoh
hardware yang membutuhkan arus listrik DC adalah harddisk, fan,
motherboard dan lain-lain. Power supply juga memiliki kenektor kabel yang
masing-masing konektor kabel tersebut memiliki fungsi yang berbeda-beda
yang sangat dibutuhkan oleh komputer pada saat ini. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa power supply merupakan perangkat keras yang sangat
penting dalam mengoperasikan suatu komputer.
Ketika kita menekan tombol power pada casing, yang terjadi adalah
langkah berikut.Power supply akan melakukan cek dan tes sebelum
membiarkan sistem start. Jika tes telah sukses, power supply mengirim sinyal
khusus pada motherboard, yang disebut power good dan computer dapat
bekerja dan menghidupkan sumberdaya pada komputer.
Gambar 1.5. Contoh power supply komputer desktop/tower

3. Mainboard
Mainboard atau biasa disebutjuga dengan Motherboard adalah papan
sirkuit terintegrasi yang menjadi komponen utama dari sebuah komputer.
Fungsi motherboard adalah menghubungkan seluruh komponen utama
komputer seperti CPU, RAM, CD/DVD-ROM, hardisk/ SSD, serta berbagai port
dan slot ekspansi.

Gambar 1.6. Gambar Mainboard Komputer


4. CPU / Prosesor

Gambar 1.7. Contoh Beberapa Proccessor Komputer

CPU (Central Processing Unit) atau yang lebih dikenal sebagai prosesor
merupakan otak dari komputer. CPU bertugas melakukan kalkulasi setiap
perintah yang dijalankan di komputer. Untuk mencegah overheat (panas
berlebih), CPU biasanya dilengkapi heatsink dan kipas. Beberapa CPU juga ada
yang dilengkapi sistem water cooling. Berbagai CPU modern saat ini sudah
dilengkapi dengan GPU (Graphic Processing Unit).

5. Chipset
Fungsinya adalah sebagai penghubung komunikasi antara CPU dan
komponen komputer lain, seperti RAM. Jika chipset motherboard mengalami
kerusakan, maka motherboard dan juga seluruh perangkat komputer tidak
akan bekerja dengan normal dan optimal. Selain itu, chipset pada motherboard
memiliki fungsi untuk mengatur arus data dari satu komponen menuju ke
komponen lainnya, yang terhubung dalam sistem komputer

Gambar 1.8. Chipset pada Mainboard Komputer

6. ROM
Read-only Memory (ROM) adalah istilah untuk media penyimpanan data
pada komputer. ROM ini adalah salah satu memori yang ada dalam komputer.
ROM ini sifatnya permanen, artinya program / data yang disimpan di dalam
ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan.
Menyimpan data pada ROM tidak dapat dilakukan dengan mudah, tetapi
membaca data dari ROM dapat dilakukan dengan mudah. Biasanya
program/data yang ada dalam ROM ini diisi oleh pabrik yang membuatnya.
ROM biasa digunakan untuk menyimpan firmware (peranti lunak yang
berhubungan erat dengan peranti keras).
Salah satu contoh ROM adalah ROM BIOS yang berisi program dasar
system komputer yang mengatur / menyiapkan semua peralatan/ komponen
yang ada dalam komputer saat komputer dihidupkan. ROM BIOS Komputer
modern terbaru saat ini mayoritas sudah menggunakan UEFI dan tidak lagi
menggunakan BIOS jenis lama.
ROM jenis BIOS hanya bisa berjalan di mode processor 16bit atau
komputer lama, jika hardware yang terpasang banyak maka computer akan
lambat, sedangkan ROM jenis UEFI mendukung networking sehingga bisa
melakukan remote diagnostik tanpa masuk ke OS.

7. RAM / Memory
RAM atau Random Access Memory merupakan salah satu komponen
penting dalam komputer. RAM dapat menyimpan data sementara saat
komputer sedang dioperasikan, dan akan hilang saat daya komputer dimatikan.
Jadi, walaupun RAM ini sejenis memori, namun hanya berfungsi saat perangkat
dalam keadaan hidup saja.

Gambar 1.12. Memory (RAM) untuk Komputer PC dan Notebook

Ada berbagai macam RAM berbeda yang digunakan dalam banyak


perangkat komputer antara lian:
1. DRAM (Dynamic Random Access Memory)
2. SDRAM (Sychronous Dynamic Random Access Memory)
3. RDRAM (Rambus Dynamic Random Access Memory)
4. SRAM (Static Random Access Memory)
5. EDORAM (Extended Data Out Random Access Memory)
6. FPM DRAM (First Page Mode DRAM)
7. Flash RAM
8. VGRAM (Video Graphic Random Access Memory)
Jenis RAM yang banyak digunakan pada perangkat computer saat ini
adalah berjenis DDR

Gambar 1.13. Generasi Memory DDR RAM untuk Komputer

8. Video Card / GPU / VGA / Kartu grafis


Kartu grafis atau yang biasa disebut VGA (Video Graphics Array)/
GPU/Video Card adalah peralatan computer yang berfungsi untuk menyajikan
dan menghasilkan gambar ke display pada monitor.
Karena fungsinya yang vital, pada saat ini berbagai produsen
motherboard biasanya sudah membenamkan komponen VGA On Board pada
motherboard. Hal ini agar pengguna PC dapat langsung menampilkan gambar
di monitor tanpa harus membeli komponen VGA lagi.
Penggunaan VGA On Board atau biasa disebut built-in ini hanya dipakai
untuk penggunaan aplikasi standar seperti Microsoft Office, file manajemen,
dan koding aplikasi. Namun apabila akan digunakan untuk keperluan game,
mengedit video, membuat animasi 3D, dan melakukan desain grafis, komponen
built-in saja pastinya tidak akan cukup dan Anda perlu mengupgrade-nya.
Selain fungsi utama di atas, berikut adalah berbagai fungsi dari komponen
VGA:
• Menerjemahkan output dari komputer ke monitor
• Membuat gambar yang mempunyai kualitas bagus dan berkualitas
• Mengubah sinyal digital di komputer menjadi tampilan grafis ke layar
monitor
• Memproses semua grafis yang nantinya akan ditampilkan ke monitor
• Membuat gambar dan video menjadi lebih tajam, terang, dan sangat jelas
• Menggambar atau mendesain grafik dan untuk bermain game
• Membuat suatu tampilan dari kombinasi grafis, kecepatan grafis, dan warna
menjadi lebih bagus serta berkualitas
• Memasok data-data yang nantinya akan diproses oleh prosessor sehingga
bisa memproses grafis berat.

Gambar 1.14. Contoh Video Card / GPU / VGA / Kartu grafis

9. Sound card
Soundcard berfungsi mengeluarkan suara yang dihasilkan oleh proses
komputer. Namun soundcard juga memiliki beberapa fungsi utama yaitu
sebagai penerjemah sinyal analog menjadi sinyal digital saat anda melakukan
proses perekaman suara, soundcard juga bisa menerjemahkan sinyal digital
menjadi sinyal analog saat anda ingin mendengarkan sebuah file suara.
Soundcard juga berfungsi sebagai synthesizer dan juga sebagai MIDI interface.
Cara kerja soundcard saat digunakan untuk mendengarkan suara sebuah
file suara. File suara berupa wavefrom.wav atau mp3 yang dijalankan oleh
sebuah aplikasi komputer lalu file tersebut diolah dan diproses oleh DSP (digital
signal processing) yang bekerja sama dengan DAC (digital analog converter).
DAC disini memiliki peran untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog.
Setelah sinyal diubah, sinyak tersebut diperkuat dan dikeluarkan melalui
speaker computer (loudspeaker/handset).
Selain mendengarkan suara melalui speaker, soundcard juga berfungsi
sebagai tempat untuk merekam suara, proses penginputan suara dilakukan
lewat sebuah mikrofon. Lalu suara diolah oleh DSP (digital signal processing)
yang kemudian akan dikirim ke ADC (analog digital converter) yang berperan
mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital. Kemudian sinyal akan disimpan
dalam format wavefrom table (.wav) atau format suara lainnya (mp3).
Gambar 1.15. Souncard External

10. Hardisk (HDD) / SSD

Gambar 1.16. Contoh Harddisk dan SSD

Hardisk adalah media penyimpanan yang bisa digunakan untuk


menyimpan data, termasuk juga sistem operasi. Selain HDD (Hard Disk Drive)
konvensional, saat ini SSD (Solid State Drive) juga sudah populer digunakan,
terutama di laptop, netbook, atau PC portabel lainnya. Dibandingkan HDD, SSD
memiliki kecepatan baca / tulis yang jauh lebih tinggi dan jauh lebih hemat
penggunaan daya karena tidak menggunakan komponen mekanik didalamnya.

11. Optical Drive (CD/DVD-ROM)

Gambar 1.17. CD/DVD ROM Internal dan External

Meskipun masih populer dan banyak digunakan, CD/DVD-ROM sudah


semakin jarang ditemui di komputer modern, khususnya di PC portabel seperti
laptop dan netbook. Optical Drive seperti CD/DVD-ROM berfungsi untuk
membaca dan menulis data ke optical disc seperti CD dan DVD.
12. Keyboard

Gambar 1.18. Keyboard dan Mouse

Keyboard berfungsi sebagai input untuk berkomunikasi dengan komputer


dengan mengetik dan memasukkan berbagai perintah ke komputer melalui
keyboard. Mouse merupakan input device yang sangat berfungsi sebagai
navigasi kursor saat mengoperasikan komputer. Dengan adanya mouse,
pointer/kursor dilayar dapat bergerak dan memilih berbagai opsi di layar
komputer.

13. Monitor

Bekerja sama dengan Graphic Card (video card / GPU / VGA), monitor
berfungsi untuk menampilkan grafis di komputer. Saat ini selain monitor
konvensional, monitor touchscreen kian menjadi populer.

e. Sistem Bilangan di Komputer

Number system, Format bilangan komputer atau sistem bilangan komputer


merupakan sebuah cara untuk mewakili besaran yang berasal dari sebuah bentuk
fisik. Sistem bilangan memakai sebuah bilangan basis atau base otr radix atau
dikenal dengan bilangan dasar.Dalam kaitan nya dengan komputer, terdapat 4
jenis system bilangan yang di ketahui yakni : decimal (basis 10), biner (basis 2,
octal (basis 8), dan juga hexadecimal (basis 16).

1. Sistem Bilangan Desimal

Sistem bilangan desimal menggunakan 10 macam simbol bilangan


berbentuk 10 digit angka, yaitu 0, 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan
desimal menggunakan basis atau radiks 10 . Bentuk nilai suatu bilangan
desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) atau pecahan desimal
(fraction decimal). Integer desimal adalah nilai desimal yang bulat.
Absolut value merupakan nilai muilak dari masing-masing digit di
bilangan. position value (nilai tempat) merupakan penimbang atau bobot
dan masing-masing digit bergantung pada posisinya,yaitu bemilai basis
dipangkatkan dengan urutan posisinya

Oleh karena itu, nilai 8598 dapat juga diartikan dengan (8 X 1000) + (5 X
100) + (9 x10) + (8x 1). Pecahan desimal adalah nilai desimal yang mengandung
nilai pecahan di belakang koma
Baik integer desimal maupun pecahan desimal dapat ditulis dengan
bentuk eksponensial. Misalnya nilai 82,15 dapat dituliskan 0,8215 X 102. Setiap
nilai desimal yang bukan nol dapat dituliskan dalam bentuk eksponensial
standar (standard exponential form), yaitu ditulis dengan mantissa dan
eksponen. Mantissa merupakan nilai pecahan yang digit pertama di belakang
koma bukan beniilai nol.

2. Sistem Bilangan Biner

Bilangan biner adalah bilangan yang berbasis 2 yang hanya mempunyai


2 digit yaitu 0 dan 1. 0 dan 1 disebut sebagai bilangan binary digit atau bit.
Bilangan biner ini digunakan sebagai dasar kompetensi digital. Bobot faktor
untuk bilangan biner adalah pangkat / kelipatan 2.
Sistem bilangan biner menggunakan 2 macam simbol bilangan
berbentuk 2 digit angka, yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner menggunakan
basis 2.

3. Sistem Bilangan Oktal

Sistem bilangan oktal (octal number system) menggunakan 8 macam


simbol bilangan, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Sistem bilangan oktal menggunakan
basis 8. Nilai tempat sistem bilangan oktal merupakan perpangkatan dari nilai
8.

4. Sistem Bilangan Heksadesimal

Sistem bilangan heksadesimal (hexadecimal number system)


menggunakan 16 macam simbol, yaltu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C. D, E,
dan F. Sistem bilangan heksadesimal menggunakan basis 16. Sistem bilangan
heksadesimal digunakan untuk alasan-alasan tertentu di beberapa komputer,
misalnya IBM System/360, Data General Nova, PDP — 1 1 DEC,
Honeywell, beberapa komputer mini dan beberapa komputer mikro.
Sistem bilangan heksadesimal mengorganisasikan memori utama ke dalam
suatu byte yang terdiri dari 8 bit (binary digit). Masing-masing byte digunakan
untuk menyimpan satu karakter alfanumerik yang dibagi dalam dua grup
masing-masing bagian 4 bit. Bila satu byte dibentuk dari dua grup 4 bit, masing-
masing bagian 4 bit disebut dengan nibble. 4 bit pertama disebut dengan high-
ordernibble dan 4 bit kedua disebut dengan low-order nibble.
Bila komputer menangani bilangan dalam bentuk biner yang
diorganisasikan dalam bentuk grup 4 bit, akan lebih memudahkan untuk
menggunakan suatu simbol yang mewakili sekaligus 4 digit biner tersebut.
Kombinasi dari 4 bit akan didapatkan sebanyak16 kemungkinan kombinasi
yang dapat diwakili sehingga dibutuhkan suatu sistem bilangan yang terdiri
dari 16 macam simbol atau yang berbasis 1, yaitu sistem bilangan
heksadesimal. Digit 0 sampai dengan 9 tidak mencukupi, maka huruf A, B, C,
D, E dan F dipergunakan. Misalnya bilangan biner 11000111 dapat diwakili
dengan bilangan heksadesimal menjadi C7.

5. Konversi Bilangan Desimal ke Sistem Bilangan Biner

Ada beberapa metode untuk mengkonversikan dari sistem bilangan


desimal ke sistem bilangan biner. Metode pertama dan paling banyak
digunakan adalah dengan cara membagi dengan nilai dua dan sisa setiap
pembagian merupakan digit biner dan bilangan biner dari hasil konversi.
Metode ini disebut metode sisa (remainder method).
Bila bilangan desimal yang akan dikonversikan berupa pecahan desimal,
maka bilangan tersebut harus dipecah menjadi dua bagian, yaitu bilangan yang
utuh dan yang pecahan. Misalnya bilangan desimal 125,4375 dipecah menjadi
125 dan 0,4375. Bilangan yang utuh, yaitu 125 dikonversikan terlebih dahulu
ke bilangan biner, sebagal berikut:

125 : 2 = 62 + sisa 1
62 : 2 = 31 + sisa 0
31 : 2 = 15 + sisa 1
15 : 2 = 7 + sisa 1
7 : 2 = 3 + sisa 1
3 : 2 = 1 + sisa 1
Oleh karena itu, bilangan desimal 125 dalam bentuk bilangan biner
adalah 111101.
6. Konversi Bilangan Biner ke Sistem Bilangan Desimal

Konversi bilangan desimal ke bilangan biner berarti mengubah bentuk


bilangan desimal menjadi bentuk bilangan biner yang hasilnya tetap masih
memiliki nilai yang sama.
Cara konversi bilangan desimal ke bilangan biner cukup mudah, yaitu
dengan membagi bilangan desimal ke basis bilangan biner yaitu 2, hasilnya
kemudian dibulatkan kebawah dan sisa hasil pembagiannya disimpan atau
dicatat. Lakukan pembulatan kebawah tersebut hingga nilainya mencapai nol.
Sisa pembagiannya tersebut kemudian diurutkan dari yang paling akhir hingga
yang paling awal. Sisa pembagian yang diurutkan inilah merupakan hasil
konversi bilangan desimal menjadi bilangan biner.

7. Konversi Bilangan Biner ke Sistem Bilangan Oktal

Bilangan biner dan oktal merupakan bilangan yang biasa digunakan


dalam sistem pemrograman, matematika, komputer, dan informasi teknologi.
Biner dan oktal memiliki perbedaan basis. Bilangan biner merupakan bilangan
berbasis 2 yang terdiri dari angka 0 dan 1. Setiap digit pada bilangan biner
disebut dengan bit. Sedangkan bilangan oktal merupakan bilangan berbasis 8
yang terdiri dari angka 0 sampai 7.
Cara untuk mengkonversikan bilangan biner ke oktal yaitu dengan
pertama-tama mengelompokkan atau membagi bilangan biner tersebut ke
dalam kelompok 3 bit biner, dan kemudian bilangan biner yang sudah
dikelompokkan ke dalam 3 bit biner tersebut dikonversi ke bilangan desimal .
Untuk lebih jelasnya, coba perhatikan contoh konversi biner ke oktal di bawah
ini :
Contoh konversi biner ke oktal :

100011101(2) = .... (8) 100011001 biner sama dengan berapa oktal ?


Adapun cara pengerjaannya adalah seperti berikut ini :
Pertama kita bagi-bagi dulu bilangan biner tersebut menjadi masing-masing 3
bit, pembagian dilakukan dari kanan, bukan dari kiri. Contoh , 100011101 ,
sehingga menjadi :
Kelompok biner 1 : 101
Kelompok biner 2 : 011
Kelompok biner 3 : 100
Setelah kita kelempokkan biner menjadi masing-masing 3 bit, kemudian kita
konversi kelompok-kelompok biner tersebut ke dalam bentuk desimal dimulai
dari kelompok yang paling kiri atau kelompok biner terbesar sehingga
menjadi:
100 --> 4
011 --> 3
101 --> 5
Setelah itu kita tuliskan hasil konversi kelompok-kelompok biner tersebut
dimulai dari atas, dan itu merupakan hasil dari konversi biner ke oktal yang kita
cari . Maka di dapat :
1000111012 = 4358 1100011001 biner sama dengan 435 oktal.

8. Konversi Bilangan Biner ke Sistem Bilangan Heksadesimal


Untuk merubah bilangan biner ke heksadesimal, maka dapat dilakukan
dengan cara mengelompokkan menjadi 4 bit tiap satu kelompok.
Misalnya: 11101100 kita pisahkan menjadi (1110) (1100)
Kemudian baru dikonversi menjadi
(1110) = E dan (1100) = C
Jadi diperoleh 111011002 = EC16

Jika bilangan hanya 1 atau 2 bilangan, maka kita dapat


menambahkannya dengan angka 0 di sisi paling kiri sehingga menjadi
berjumlah 4 bit.

Misalnya:
12 = …..(16) ?
Kita bisa menambahkan angka 0 sehingga menjadi
00012 = 116

atau contoh lainnya;


1102
Kita tambah angka 0 sehingga menjadi
01102 = 616

Contoh satu lagi;


Ubahlah bilangan biner 11010110101102 menjadi bilangan heksadesimal
dengan benar!

Jawab:
11010110101102 = (0001) (1010) (1101) (0110) = 1AD616 Pertanyaan
selanjutnya, bagaimana bila bilangan binernya hanya berjumlah kurang dari 4
bit?
f. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Software adalah suatu bagian dari sistem komputer yang tidak memiliki wujud
fisik dan tidak terlihat karena merupakan sekumpulan data elektronik yang
disimpan dan diatur oleh komputer berupa program yang dapat menjalankan suatu
perintah. Defenisi lain dari software adalah suatu data yang diprogram, diformat,
dan disimpan secara digital, tidak berbentuk fisik tapi dapat dioperasikan oleh
penggunanya melalui perangkat komputer.
Menurut Roger S. Pressman, Perangkat lunak atau software adalah sebuah
perintah program dalam sebuah komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya
akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diharapkan oleh usernya.
Pernyataan ini menggambarkan bahwa software atau perangkat lunak ini berfungsi
untuk memberi perintah komputer, agar komputer dapat berfungsi secara optimal,
sesuai dengan kemauan user yang memberikan perintah.
Fungsi Software Secara Umum
• Menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan-kebutuhan komputer yang
yang dibagi lagi menjadi sistem operasi atau hanya sistem pendukung.
• Mengatur berbagai hardware agar dapat bekerja secara bersama-sama.
• Sebagai penghubung antara software yang lain dengan hardware.
• Sebagai penerjemah software lain dalam instruksi ke dalam bahasa mesin
sehingga dapat diterima oleh hardware.
• Sebagai pengidentifikasi program.

Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem
dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3
macam yaitu :
• Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas
mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke
dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa
pemrograman. Pada modul berikutnya akan dibahas lebih lanjut
tentang penggunaan Bahasa pemgraman dan pembuatan program.
• Sistem Operasi : sistem operasi adalah perangkat lunak (software) yang
berfungsi sebagai antarmuka dan pengatur semua sumber daya pada
perangkat komputer. Peran utama OS yaitu menjadi penghubung
antara tiga komponen utama yang terdiri dari software (aplikasi dan
program), hardware (CPU, kartu grafis, monitor, keyboard, dlll), serta
brainware (pengguna/manusia)., contoh sistem operasi : DOS, Unix,
Windows, Apple, MacOS, Android dan lainnya.
• Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan
fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware
troubleshooting), memeriksa harddisk yang rusak (bukan rusak fisik),
mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag).

Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat


banyak di jumpai dan terus berkembang. Contoh utama perangkat lunak aplikasi
adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media (Media Player).
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah
Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah
kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu
paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga
memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering
kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga
menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan
dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja
yang terpisah.
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3. Perangkat lunak informasi kerja
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk
Materi 2. Pengantar Program Komputer

a. Konsep dasar program komputer


Bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk
memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan
dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk
mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari
bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah
program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan
lampu lalu lintas di jalan raya, dll.
Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak, perkembangannya
mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh
bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi
game, antivirus, web, dan teknologi lainnya.
Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah Java,
Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net (dot Net), dan ratusan bahasa lainnya.
Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan
perangkat yang menggunakannya.
Secara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu:
• Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
• High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
• Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
• Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
Sedangkan menurut generasinya, bahasa pemrograman digolongkan
menjadi 5 generasi, yaitu:
• Generasi ke-1: machine language
• Generasi ke-2: assembly language: Assembler
• Generasi ke-3: high level programming language, contoh: C dan Pascal
• Generasi ke-4: 4 GL (fourth-generation language), contoh: SQL
• Generasi ke-5: Programming Language Based Object Oriented & Web
Development

b. Proses Pembuatan Program


Proses pembuatan program yaitu user/programmer menulis kode sumber
pada teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa
mesin yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source
code) menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu
kompilasi dan interpretasi.
1. Kompilasi
Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan
jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode
mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas
ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable.
Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di
komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan
teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak
lagi.
2. Interpretasi (Interpretation)
Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode
sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam
penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan.
Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik
interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk
menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus
interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi
misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.
3. Kompilasi Sekaligus Interpretasi
Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan
teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam
pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun
tampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak
executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java
Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga
menghasilkan program dari bytecode tersebut.
Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat
program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang
berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa
menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem
seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem
operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda
akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan
untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa
tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan
tampilan GUI.
c. Bahasa pemrograman yang umum digunakan
Bahasa pemrograman yang ada saat ini sudah banyak sekali. Dalam
pengembangan aplikasi sendiri, beragam developer menggunakan bahasa
pemrograman yang berbeda-beda. Namun begitu dari banyaknya bahasa
pemrograman yang ada, terdapat beberapa bahasa pemrograman populer yang
paling sering digunakan.

Terdapat 5 bahasa pemrograman populer yang digunakan oleh developer


di seluruh duniaseperti: Java, PHP, Python, C, dan C++.
1. Bahasa Pemograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang paling populer digunakan di dunia
untuk saat ini. Awalnya Java dikembangkan pada tahun 1991 dalam proyek
Green yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling saat masih di Sun
Microsystem.

Kini bahasa pemrograman Java sudah resmi dimiliki oleh perusahaan Oracle
setelah Sun Microsystem melepasnya. Java ini merupakan salah satu bahasa
pemrograman yang bertenaga untuk mengembangkan aplikasi desktop, web,
bahkan mobile.
Bahasa pemrograman Java ini populer di kalangan developer Android
karena rata-rata untuk pengembangan aplikasi di platform Android ini
menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Bahasa Pemograman PHP


Awalnya PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page dan seiring
berjalannya waktu singkatan PHP menjadi PHP : Hypertext Propocesor. Bahasa
pemrograman ini sendiri dikembangkan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994.

PHP ini merupakan bahasa pemrograman yang populer digunakan untuk


membangun website dinamis karena teknologinya yang server side scripting.
Dengan teknologi pemrograman web ini membuat skript dikompilasi atau
diterjemahkan di server sehingga memungkinkan dalam menghasilkan
halaman web yang dinamis.
Bahasa pemrograman ini juga dapat digunakan untuk membuat CMS.
Beberapa CMS yang terkenal menggunakan PHP adalah WordPress dan Joomla.

3. Bahasa Pemograman Python


Bahasa pemrograman yang satu ini menjadi populer karena mudah
dipelajari dan bertenaga. Python sendiri awalnya dirancang oleh Guido Van
Rossum pada tahun 1991. Nama Python sendiri berawal dari acara komedi
Monty Python yang hit di tahun 70-an.
Python merupakan bahasa pemrograman interpretatif yang memiliki
kapabilitas, kemampuan dengan sintaksis kode yang jelas dan fungsionalitas
pustaka standar yang besar serta komprehensif,. Bisa dibilang sintaks-sintaks
yang ditawarkan oleh Python ini dapat dengan mudah dipahami dan dipelajari.
Salah satu perusahaan besar yang menggunakan Python ini adalah Google.

4. Bahasa Pemograman C++


C++ merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Bjarne
Stroust pada tahun 1980-an yang merupakan pengembangan dari bahasa C.
Salah satu hal paling mendasar yang membedakan C++ dengan bahasa C adalah
dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek atau Object
Oriented Programming.

Dengan menggunakan C++ ini developer dapat mengembangkan perangkat


lunak yang bertenaga seperti game dan apikasi desktop pada komputer. Selain
itu, C++ ini banyak digunakan sebagai dasar dari algoritma dan pemrograman
pada beberapa universitas di Indonesia.

5. Bahasa Pemograman C
Biasanya bahasa pemrograman yang satu ini diajarkan pada tingkat awal
pada jurusan TI perguruan tinggi di Indonesia sebagai penunjang mata kuliah
algoritma dan dasar pemrograman. Bisa dibilang C merupakan bahasa
pemrograman yang sudah tua dikembangkan pada tahun 1970-an oleh Dennis
Ritchie.
Bahasa C ini banyak digunakan untuk memprogram sistem dan jaringan
komputer. Namun developer juga banyak yang mengembangkan perangkat
lunak dengan menggunakan C ini. Telah banyak bahasa pemrograman yang
merupakan turunan dari C ini seperti C++, C#, dan masih banyak lagi.

d. Logika Manusia dan Program


Manusia adalah mahluk paling mulia sebab dianugerahi berbagai
kelebihan yang tidak diberikan kepada semua mahluk selain manusia. Salah
satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal pikiran sehingga
dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang
tidak bermanfaat (mudarat).Manusia merupakan makhluk yang mampu
berpikir dan bernalar dengan baik. Sebagai makhluk yang berpikir, manusia
memiliki dua ciri yang melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas. Rasionalitas akan
menuntun manusia untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang
logis. Moralitas akan mendorong manusia untuk berlaku sopansantun, sesuai
dengan etiket atau norma yang berlaku. Namun, ketika manusia berpikir,
kadang kala dipengaruhi berbagai kecenderungan, emosi, subjektivitas, dan
berbagai hal lain yang menjadikan kita tidak dapat berpikir jernih dan logis
sehingga menghasilkan kesalahan berpikir dan pada akhirnya akan
mengakibatkan kesimpulan yang salah (sesat). Dalam setiap keadaan, seorang
manusia membutuhkan polapikir logis. Berpikir logis merupakan berpikir dengan
cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika.

Logika berasal dari kata λόγος (logos) yang bermakna hasil nalar yang
diutarakan dalam kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah
satu cabang ilmu filsafat. Cabang filsafat yang lain adalah epistemologi, etika,
dan estetika. Dalam pembahasan ini, logika tidak dijelaskan secara rinci,
hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup,
berpikir secara lurus, tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan
logika dalam kehidupan keseharian. Logika merupakan materi yang dipelajari
sampai kapan pun bahkan ketika manusia menciptakan kecerdasan buatan
(artificialintelligence).
Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis.
Dengan disertai bukti-bukti yang ada, seseorang dapat menilai kebenaran
pernyataan untuk akhirnya sampai pada pengambilan keputusan. Logika disebut
juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang
membutuhkan kemahiran bernalar logis agar dapat menghasilkan kesimpulan
yang benar.
Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara
lain:
1) Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-
asassistematis.
2) Membuat daya pikir menjadi lebih tajam dan menjadikannya
lebihberkembang.
3) Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif
dalamberkomunikasi.
4) Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatanbernalar.

Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih


berwarna dan manusiawi, jika hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa?
Layakkah mahasiswa diajarkan seperti robot dengan program dan perintah
tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan, akankah lebih baik moderat dan
digambarkan dengan baik? Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan. Salah
satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat
menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-
pernyataan benar (premis) yang ada. Penalaran untuk penarikan kesimpulan
dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pola nalar deduktif dan induktif.
a. Deduktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum
ke khusus.
Contoh:
Umum Semua mahasiswa belajar harus disiplin dan bertanggung jawab.
Khusus Sandi adalah Mahasiswa yang belajar dikelas.
Kesimpulan: Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.
b. Induktif
Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus
ke umum.
Contoh:
Khusus Devi rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.
Khusus Yuda rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuask
Mahasiswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang
memuaskan.

e. Algoritma Program
Setelah mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia
berpikir dengan benar”, selanjutnya akan membahas tentang “bagaimana cara
penyelesaian yang baik”. Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik,
dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang sistematis agar dapat
memecahkan masalah dengan cara terbaik. Cara berfikir ini dikenal dengan
Algoritma.
Awalnya algoritma digunakan untuk penghitungan dalam ilmu matematika
namun dalam perkembangannya algoritma justru banyak dipakai pada bidang
pemrograman komputer. Dalam hal penciptaan sebuah program komputer,
algoritma merupakan salah satu konsep dasar yang menjadi fondasi untuk
menciptakan karya pemograman efisien, efektif dan terstruktur. Definisi
Algoritma adalah suatu proses atau serangkaian aturan dalam perhitungan
proses pemecehan masalah. Dengan kata lain algoritma adalah serangkaian
prosedur motode atau urutan sistematis, logis dan terstruktur digunakan untuk
memecahkan suatu permasalahan secara efisien dan efektif.
Menurut Sejarah, kata algoritma berasal dari nama penulis buku arab yang
terkenal yaitu Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi
dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul
Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya "Buku pemugaran dan pengurangan"
(The book of restoration and reduction). Dari judul buku itulah diperoleh akar
kata "Aljabar" (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata
algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran usm berubah
menjadi uthm.Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang
biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai
metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata
aslinya. Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap menjadi algoritma.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar.
Algoritma merupakan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Langkah-langkah ini dapat diterjemahkan
secara bertahap dari awal hingga akhir.
Sekarang ini, algoritma juga dikenal sebagai jantung dari ilmu komputer
atau informatika. Hal ini disebabkan banyaknya cabang ilmu komputer yang
diacu dalam terminologi algoritma, contohnya sebagai berikut.
1. Algoritma perutean (routing) pesan di dalam jaringan komputer.
2. Algoritma berensenham untuk menggambar garis lurus (bidang grafik
komputer).
3. Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk mencari suatu pola dalam teks
(bidang information retrievel).

Implemetasi algoritma atau penerapan algoritma ini sangat umum


digunakan, oleh praktisi, akademisi, atau orang awam. Terkadang seorang awam
tersebut tidak menyadari bahwasanya ia telah menganalisa dan melakukan
teknik algoritma. Praktisi peniliti ilmu kedoktoran misalnya, melakukan
penerapan algoritma ketika meneliti kejadian proses yang dilakakukan tubuh
manusia menerima asupan makanan hingga masuk pencernaan, masuk ke sel
darah otak dan hingga akhirnya menghasilkan tenaga.
Struktur Algoritma disusun dari bagian Kepala header berisikan tentang
keterangan permasalahan yang akan diimplementasikan ke dalam algoritma,
pendeklarasian adalah tahapan penetapan variabel atau ikatan objek yang
terikat dengan tipe data dari bagian kerangka kepala header dan tahap akhir
deskripsi tahapan rincian penyelesaian masalah yaitu berisikan tentang langkah-
langkah sitematis logis menyelasaikan masalah hingga menghasilkan solusi atau
ouput.
Contoh sederhana algoritma dalam kehidupan sehari-hari:
Dina adalah seorang mahasiswa UNP tahun 1 (2020). Setiap hari, dia
pergi ke kampus setelah melakukan sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina
akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan lauk. Kemudian,
terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-
langkah sebagai berikut:
1. Siapkan tauge, tempe, cabai, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan
bahan lain yang diperlukan.
2. Iris bawang merah, bawang putih, cabai, danlengkuas.
3. Panaskan minyak dan masukkan semua irisanbahan.
4. Goreng tempesebentar.
5. Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikitair.
6. Aduk hingga semua bumbumeresap.
7. Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang, tambahkan bumbu lain
secukupnya.
8. Tauge tumis siap dihidangkan.
Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan
mengggunakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dinamakan
algoritma. Algoritma adalah serangkaian langkah yang disusun menjadi urutan
logis kegiatan untuk mencapai tujuan.Setiap hari, ketika seseorang melakukan
aktivitas, dia akan memilih mana yang akan dikerjakan terlebih dahulu,
misalnya ketika bangun tidur, sarapan, bahkan ketika memakai pakaian di
pagi hari. Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.
Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara
lain menggunakan baganalir, pseudocode, dan Bahasa pemrograman. Bentuk
algoritma yang mudah dibaca adalah menggunakan bagan alir.
Tahapan Analisa Algoritma
1. Bagaimana merencakan suatu algoritma:
Menentukan beberapa model atau desain sebagai penyelesaian dari
suatu masalah untuk mendapat sebuah solusi yan mungkin. Dengan
demikian, akan banyak terdapat variasi desain atau model yang dapat
diambil yang terbaik.
2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma
Menentukan model suatu algoritma yang digunakan sehingga dapat
membuat barisan langkah secara berurutan guna mendapatkan solusi
penyelesaian masalah. Menentukan model tersebut agar dapat digunakan
dengan cara:
a) Dengan Bahasa semu (Pseudocode): yaitu dengan menggunakan
bahasa sehari-hari, tetapi harus jelas dan terstruktur.
b) Contoh:
Untuk mengitung Luas Segitiga:
1.Masukan Nilai Alas
2.Masukan Nilai Tinggi
3.Hitung Luas = (Alas * Tinggi)/2
4.Cetak Luas

c) Dengan diagram alur atau flowchart: yaitu dengan membuat suatu


penulisan atau penyajian algoritma berupa diagram yang
menggambarkan susunan alur logika dari suatu permasalahan.
d) Dengan Statement Program/Penggalan Program
Contoh:
1.Read Alas
2.Read Tinggi
3.Luas=(Alas*Tinggi)/2
4.Write(luas)
3. Bagaimana validitas suatu algoritma
Yakni jika penyelesaian memenuhi solusi yang sebenarnya, artinya solusi
yang didapat merupakan penyelesaian suatu masalah dan bukannya
membuat masalah baru.
4. Bagaimana menganalisa suatu algoritma
Caranya melihat running time atau waktu tempuh yang digunakan dalam
menyelesaikan masalah serta jumlah memori yang digunakan dalam
penyelesaian masalah tersebut
5. Bagaimana menguji program dari suatu algoritma
Yaitu dengan cara menyajikannya dalam salah satu bahasa
pemrogramana, misalnya BASIC, PASCAL, FORTRAN, JAVA,C++, atau yang
lainnya. Dalam proses, uji program oleh komputer akan melalui beberapa
tahap yaitu:
1) Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi yang akan
melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang dimaksud disni
adalah error atau salah dalam penulisan program baik logika maupun
sintaksnya.
2) Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut
sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini
bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time
yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang digunakan dalam
menyelesaikan suatu algoritma.

Analisis Suatu Algoritma


Untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma tersebut,
dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada:
a. Waktu tempu (Running Time) dari suatu algoritma: adalah satuan waktu
yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan
suatu masalah.
Hal-hal yang dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah:
1. Banyaknya langkah: Makin banyak langkah atau instruksi yang
digunakan dalam menyelesaikan masalah, maka makin lama waktu
tempuh yang dibutuhkan dalam proses tersebut
2. Besar dan jenis input data: Besar dan jenis input data pada suatu
algoritma akan sangat berpengaruh pada proses perhitugan yang
terjadi. Jika jenis data adalah tingkat ketelitian tunggal (Single
precision), maka waktu tempuh akan menjadi relatif lebih cepat
dibandingkan dengan tingkat ketelitian ganda (double precesion)
3. Jenis operasi: Waktu tempuh juga dipengaruhi oleh jenis operasi yang
digunakan. Jenis operasi tersebut meliputi operasi matematika, nalar
atau logika, atau yang lainnya. Sebagai contoh, operasi perkalian
atau pembagian akan memakan waktu lebih lama dibandingkan
operasi penjumlahan atau pengurangan.
4. Komputer dan kompilator: hal terakhir yang mempengaruhi waktu
tempuh suatu proses algoritma adalah komputer dan kompilatornya,
walaupun sebenarnya faktor ini diluar tahap rancangan atau tahap
pembuatan algoritma yang efisien. Algoritma dibuat untuk mencapai
waktu tempuh yang seefektif dan seefisien mungkin, tetapi
kesemuanya itu akan sangat bergantung pada kemampuan komputer
yang tentunya harus sesuai dengan jumlah program atau langkah yang
diperlukan oleh algoritma, begitu juga dengan kompilator tersebut,
misalnya PC XT 8086 akan kalah cepat dibandingkan 8088 atau
dengan AT 80286 atau 80386 atau 80486 dan seterusnya.

b. Jumlah Memori Yang digunakan: banyaknya langkah yang digunakan dan


jenis variabel data yang dipakai dalam suatu algoritma akan sangat
mempengaruhi penggunaan memori. Dalm hal ini, diharapkan dapat
memperkirakan seberapa banyak kebutuhan memori yang diperlukan
selama proses berlangsung hingga proses selesai dikerjakan. Dengan
demikian, dapat disiapkan storage yang memadai agar proses suatu
algoritma berjalan tanpa ada hambatan atau kekurangan memori

Sifat-Sifat Algoritma
• Banyaknya langkah instruksi harus berhingga: pelaksanaan sebuah
algoritma yang terprogram haruslah dapat diakhiri atau diselesaikan
melalui sejumlah langkah operasional yang berhingga. Jika tidak
demikian, kita tidak akan dapat mengharapkan bahwa pelaksaan
algoritma tersebut dapat menghasilkan suatu solusi yang baik.
• Langkah atau instruksi harus jelas: artinya bahwa penulisa setiap
langkah yang terdapat didalam sebuah algoritma harus memiliki arti
yang khusus atau spesifik sehingga dapat dibedakan antara penulisan
langkah untuk komputer (program/pemrograman) dengan penulisan
langkah bagi manusia (pesudocode). Manusia akan lebih mudah
memahami algoritma yang terdiri atas simbol-simbol (Contoh:
pembuatan algoritma dengan diagram alur/flowchart) sedangkan
komputer hanya membutuhkan sebuah penulisan algoritma dengan
kode-kode yang dituangkan dalam bahasa yang dimengerti oleh
komputer itu sendiri (bahasa pemrograman).
• Proses harus jelas dan mempunyai batasan: rangkaian suatu proses
yang berisi langkah-langkah instruksi dari suatu algoritma yang akan
dilaksanakn harus ditetapkan dengna jelas, baik dan pasti sebab
sebuah algoritma harus memiliki instruksi dasar tertentu dimana
setiap instruksi harus memiliki unsur pelaksana yang berfungsi sebagai
pemroses data yang akan dimasukkan dalam sebuah komputer.
Dengan demikian, sebuah algoritma harus ditulis dengan jelas tentang
batasa-batasan proses yang akan dilaksanakan oleh komputer.
• Input dan Output harus mempunyai batasan: input merupakan data
yang dimasukkan ke dalam algoritma yang untuk kemudian akan
dilaksanakan oleh komputer. Dengan begitu, input yang diberikan
harus sesuai dengan jenis dari bahasa pemrograman yang digunakan,
sedangkan ouput merupakan hasil yang diperoleh dari pekerjaan yang
dilaksanakan komputer untuk kepentingan user yang merupakan pihak
diluar komputer. Algoritma harus menghasilkan output karena
merupaka solusi yang diharapkan dari suatu masalah yang timbul.
• Efektifitas: instruksi yang diberikan pada komputer agar hanya
menjalankan atau melaksanakan proses yang mampu dilaksanakannya.
Yang dimaksud mampu adalah bahwa suatu algoritma atau instruksi-
instruksi dalam sebuah program hanya akan dapat dilaksanakan jika
informasi yang diberikan oleh instruksi-instruksi tersebut lengkap, benar
dan jelas.
• Adanya batasan ruang lingkup, sebuah algoritma yang baik adalah
hanya ditujukan bagi suatu masalah tertentu saja. Susunana input harus
ditentukan lebih dulu sebab susunan tersebut enentukan sifat umum dari
algoritma yang bersangkutan.

Materi 3. Penulisan Algoritma Program Komputer

a. CARA PENULISAN ALGORITMA


Algoritma adalah suatu cara atau langkah-langkah dalam menyelesaikan suatu
masalah. Cara penyajian atau penulisan Algoritma ada 3 cara yaitu;
1. Menggunakan Pseudocode.
2. Menggunakan Flowchart.
3. Menggunakan kalimat deskriptif.

1. Menggunakan Pseudocode
Pseudocode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang
menggunakan konvensi struktural dari suatu bahasa pemrograman, dan
ditujukan agar dapat dibaca oleh manusia dan bukan oleh mesin. Pseudocode
biasanya tidak menggunakan elemen cukup detail yang tidak perlu untuk
kebutuhan pemahaman manusia dari suatu algoritma, seperti deklarasi variabel
dan kode.
Tujuan pseudocode adalah agar manusia dapat dengan mudah dalam
pemahaman dibandingkan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang
umumnya digunakan, aspeknya yang relatif ringkas dan tidak bergantung pada
suatu sistem tertentu yang merupakan prinsip utama dalam suatu algoritma.
Ada 3 struktur yang membentuk sebuah Pseudocode, Ke tiga struktur ini
harus berurut mulai dari judul kemudian deskripsi yaitu isinya, dan inplementasi
yang didalamnya meruapakn bagian inti dari algoritma itu.

Contoh Penulisan :

Menghitung penjumlahan

Pseudocode menggunakan banyak sekali perintah-perintah, yang banyak


kita pelajari, misalnya saja, IF, ELSE, THEN, serta menggunakan kode atau tanda-
tanda tertentu, seperti tanda underscore (_), tanda koma, titik, tanda kutip,
tanda panah kiri dan kanan, serta tanda lainnya.

1) Contoh pseudocode menghitung luas Trapesium


• Diketahui bahwasanya rumus keliling dari Trapesium adalah K = AB +
BC + CD + AD sedangkan rumus luasnya adalah L = (AB + CD) x t / 2 .
• Misalkan pada gambar diatas diketahui:
AB = 10
BC = 6
CD = AD = 8
t=7
Maka dalam penulisan Pseudocode sebagai berikut:

2) Contoh pseudocode menghitung Luas Persegi Panjang

Dalam hal ini kita akan menghitung pseudocode dengan rumus persegi
panjang , rumus luas persegi panjang adalah L = p x l sedangkan rumus
kelilingnya adalah K = 2 x (p + l). Dalam Algoritma Pseudocode menghitung
luas persegi panjang, maka panjang dan lebarnya diinput dan luasnya di
tampilkan.
2. Menggunakan Flowchart
Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu
proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.
Dalam perancangan flowchart sebenarnya tidak ada rumus atau patokan
yang bersifat mutlak (pasti). Hal ini didasari oleh flowchart (bagan alir) adalah
sebuah gambaran dari hasil pemikiran dalam menganalisa suatu permasalahan
dalam komputer. Karena setiap analisa akan menghasilkan hasil yang bervariasi
antara satu dan lainnya. Kendati begitu secara garis besar setiap perancangan
flowchart selalu terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar


untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
• START : Berisi intruksi untuk persiapan peralatan yang di perlukan sebelum
menangani pemecahan masalah
• READ : Berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
• PROCESS : Berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan
sesuai dengan data yang dibaca.
• WRITE : Berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
• END : Mengakhiri kegiatan pengolahan
Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada
beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
• Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
• Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi
ini harus dapat di mengerti oleh pembacanya
• Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
• Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi
kata kerja
• Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
• Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri
dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang
sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama.
Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada
halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak
berkaitan dengan sistem.
• Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Berikut ini adalah beberapa simbol standar yang digunakan dalam


menggambar suatu flowchart :
• Contoh Diagram Flowchart

• Contoh Flowchart Menyikat Gigi


• Contoh Flowchart Menyebarkan Informasi

• Contoh Flowchart Menggoreng telur dadar dan menghitung rerata 3 bilangan


• Contoh Flowchart Menentukan bilangan ganjil atau genap dan menentukan
tahun kabisat

• Contoh menghitung harga yang harus dibayar setelah mendapatkan sebuah


diskon
• Contoh menghitung luas lingkaran dan menghitung luas segitiga

3. Menggunakan Kalimat Deskriptif


Notasi penulisan algoritma dengan menggunakan bahasa deskriptif biasa
juga disebut dengan notasi alami. Dilakukan dengan cara menuliskan instruksi-
instuksi yang harus dilaksanakan dalam bentuk untaian kalimat deskriptif dengan
menggunakan bahasa yang jelas. Dasar dari notasi bahasa deskriptif adalah
Bahasa Inggris, namun dapat dimodifikasi dengan bahasa sehari-hari termasuk
Bahasa Indonesia.
Karena tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma dengan notasi
deskriptif maka tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi
algoritma sendiri. Hal ini dapat dimengerti karena teks algoritma tidak sama
dengan teks program. Program adalah implementasi algoritma dalam notasi
bahasa pemrograman tertentu. Namun, agar notasi algoritma mudah ditranslasi
ke dalam notasi bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi algoritma
tersebut berkoresponden dengan notasi bahasa pemrograman pada umumnya.
Kata kerja adalah jenis kata yang biasa digunakan dalam penulisan bahasa
deskriptif, contohnya tulis, baca, hitung, tampilkan, ulangi, bandingkan, dan lain-
lain.
Notasi jenis ini cocok untuk algoritma yang pendek. Tapi untuk masalah
algoritma yang panjang, notasi ini kurang efektif. Cara penulisan algoritma
dengan notasi bahasa deskriptif paling mudah dibuat, namun demikian cara ini
paling sulit untuk diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman. Pada dasarnya
teks algoritma dengan bahasa deskriptif disusun oleh tiga bagian utama yaitu:
a. Judul Algoritma (Header)

Merupakan bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan


(spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Dibagian ini juga digunakan untuk
menentukan apakah teks algoritma yang dibuat tersebut adalah program,
prosedur, atau fungsi. Nama algoritma sebaiknya singkat namun cukup
menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
Di bawah nama algoritma disertai dengan penjelasan singkat (intisari)
tentang apa yang dilakukan oleh algoritma. Penjelasan dibawah nama
algoritma sering dinamakan juga spesifikasi algoritma yang dituliskan dalam
kurung kurawal ({}). Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi yang
didefinisikan.

b. Bagian Deklarasi
Di dalam algoritma, deklarasi atau kamus adalah bagian untuk
mendefinisikan semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama tersebut
dapat berupa nama variabel, nama konstanta, nama tipe, nama prosedur atau
nama fungsi. Semua nama tersebut baru dapat digunakan di dalam algoritma
jika telah didefinisikan terlebih dahulu didalam bagian deklarasi. Penulisan
sekumpulan nama dalam bagian deklarasi sebaiknya dikelompokkan menurut
jenisnya. Pendefinisian nama konstanta sekaligus memberikan nilai
konstanta. Pendefinisian nama fungsi atau prosedur sekaligus dengan
pendefinisian spesifikasi dan parameternya.

c. Bagian Deskripsi
Deskripsi adalah bagian inti dari struktur algoritma. Bagian ini berisi
uraian langkah- langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah ini dituliskan
dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap langkah algoritma
dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling bawah. Urutan
penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah. Suatu Algoritma dapat
terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu runtunan, pemilihan dan pengulangan.
Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Pada
bagian deskripsi inilah letak tiga struktur algoritma tersebut.
b. PEMOGRAMAN DI C++
C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang di buat oleh Bjarne
Stroustrup, yang merupakan pengembangan dari bahasa pada awal tahun 1970-an,
bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu B. Pada awalnya, bahasa
tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix.
Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standards Institute) pada
bahasa pemrograman C menjadi versi dominan, meskipun versi tersebut sekarang
jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem
embedded.
Bjarne Stroustrup pada Bell Labs Institut pertama kali mengembangkan C++
pada awal 1980-an. Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun untuk lebih
efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (low level coding).
Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya
seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbedaan yang paling mendasar
dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi
objek (object-oriented programming).
Versi bahasa C++ akan mengikuti standarisasi yang digunakan. Contoh, untuk
C++98 artinya versi bahasa C++ yang menggunakan standarisasi tahun 98.
Standarisasi bahasa C++ dilakukan oleh ISO (International Organization for
Standardization). Tujuan dari standarisasi ini agar semua compiler yang
dikembangkan oleh ahli dan komunitas sama.
Saat ini C++ sudah memiliki beberapa stadar:

Setiap ada fitur baru, maka pada versi tersebut akan dibuat standarisasi.
Karena di setiap versi, basic-nya akan sama, yang berbeda adalah fitur-fiturnya.
Ada fungsi yang ditambahkan dan ada juga yang dihapus. Untuk dasar seperti
variabel, if, loop, fungsi dan lain-lain.. di semua versi akan sama.
Ada banyak sekali aplikasi yang dibuat dengan C++ antara lain:
• Winamp Media Player;
• MySQL Server;
• Mozilla Firefox;
• Thunderbird;
• Google Chrome;
• Microsoft Office;
• Adobe Photoshop;
• Adobe Illustrator;
• Java Virtual Machine (JVM);
• Desktop Environment: KDE;
• Desktop Environment: Apple MacOS UI (Aqua);
• dan lainnya

c. INSTALASI Dev C++


Dev-C++ adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) C/C++
yang sudah dilengkapi dengan TDM-GCC Compiler (bagian dari GNU Compiler
Collection / GCC). Dev-C++ merupakan IDE gratis dan full featur yang didistribusikan
dibawah lisensi GNU General Public Licenseuntuk pemrograman C dan C++. IDE
sendiri adalah Lembar kerja terpadu untuk pengembangan program.Versi Dev-C++
yang digunakan dalam penulisan program-program di materidosen.com adalah
Dev-C++ 5.11, yang dirilis pada tanggal 27 april 2015. Compiler C++ yang digunakan
dalam Dev-C++ 5.11 adalah TDM-GCC4.9.2. (bagian dari GNU Compiler Collection /
GCC).
Terdapat 9 Fungsi dari IDE Dev-C++ :
1) Memudahkan dalam pembuatan program.
2) Menghemat ukuran program.
3) Keuntungan memakai fungsi.
4) Menguraikan tugas pemrograman rumit menjadi langkah-langkah yang lebih
sederhana atau kecil.
5) Mengurangi duplikasi kode (kode yang sama ditulis berulang-ulang) dalam
program.
6) Dapat menggunakan kode yang ditulis dalam berbagai program yang
berbeda.
7) Memecah program besar menjadi kecil sehingga dapat dikerjakan oleh
programmer-programmer atau dipecah menjadi beberapa tahap sehingga
mempermudah pengerjaan dalam sebuah projek.
8) Menyembunyikan informasi dari user sehingga mencegah adanya perbuatan
iseng seperti memodifikasi atau mengubah program yang kita buat.
9) Meningkatkan kemampuan pelacakan kesalahan, jika terjadi suatu kesalahan
kita tinggal mencari fungsi yang bersangkutan saja dan tak perlu mencari
kesalahan tersebut di seluruh program.

Proses installasi IDE Dev-C++ sebagai berikut:


1) Download master DevC++ dari website resmi atau dapat di cari dan
didownload menggunakan search Engine.

2) Silahkan pilih salah satu master Dev C++ kemudian di download dan simpan
di Harddisk.
3) Pilih file master DevC++ yang telah selesai di download, kemudian tunggu
proses loading ke memory dan akan menampilkan pilihan Bahasa instalasi.

4) Pada menu pilihan license Agreement pilih I Agree untuk menyetujui


persyaratan penggunaan aplikasi ini.
5) Setelah muncul pilihan komponen Dev-C++ dan pilihan lokasi instalasi di
computer (PC/Notebook) tunggu sampai instalasi komplit.

6) Setelah instalasi komplit, maka Dev-C++ dapat digunakan


7) Untuk memulai menggunakan dan menjalankan project baru dengan
memilih File → New → Source File

8) Untuk lebih jelas tentang proses instalasi IDE Dev-C++ silahkan lihat video
tutorial IDE Dev-C++
9) Dan Untuk mempelajari perintah dasar C++ lebih lanjut, silahkan akses laman
website https://www.w3schools.com/cpp/cpp_syntax.asp

d. CONTOH PROGRAM SEDERHANA C++ DAN PENJELASAN


Pada materi kali ini, akan dipelajari tentang bagaimana cara menulis program
C++ sederhana dengan menggunakan IDE Dev-C++ yang telah kita installasi di
computer masing-masing.
Program yang pertama kali dipelajari saat belajar pemrograman yaitu
menampilkan teks "Hello World!" / "Hello World" di layar. Biasanya program ini
dipakai sebagai dasar sebelum membuat program yang di inginkan / yang lebih
rumit.
Pada program ini kami menggunakan Tanda Double Slash ( // ) untuk
memberikan komentar pada program yang di buat agar lebih memahami program
tersebut.
Tanda Double Slash ( // ) sendiri merupakan tanda untuk memberikan
komentar pada sebuah program, sehingga semua kalimat yang ditulis pada baris
tersebut akan diabaikan atau tidak dieksekusi oleh program. Langkah-langkahnya
sebagai berikut:
1. Pertama-tama buka Aplikasi Dev-C++ dari program file computer masing-
masing yang telah terinstal aplikasi IDE Dev-C++ atau saling logo DevC++ di
layer windows seperti gambar berikut ini

Gambar tampilan awal Dev-C++ 5.11

2. Buat program baru dengan cara : File - New - Source File atau klik ikon New -
Source File atau gunakan CTRL + N hingga tampil gambar seperti dibawah ini:
3. Ketikkan list kode program sebagai berikut
#include <iostream>

using namespace std;

int main ()
{
// Menampilkan tulisan Hello World ke Layar
cout<<"Hello World";

return 0;

4. Setelah menulis souce nya, tekan Compile & Run seperti gambar dibawah ini

5. Setelah tombol Complie & Run dijalankan, maka akan muncul dialog untuk
menyimpan program yang telah dibuat (program pertama kali ditulis dan
belum di simpan). Beri nama file, Misal "HelloWorld" kemudian save dengan
dengan Ekstensi ".cpp" (nama file: HelloWord.cpp)
6. Setelah klik Save, akan mucul jendela yang menampilkan hasil program Hello
World yang telah dibuat. Ini menandakan bahwa source code program Hello
World yang dituliskan telah berhasil berjalan pada bahasa pemrograman C++
dengan menggunakan Dev-C++.

7. Penjelasan Source Code Program yang telah dibuat dan dijalankan.


1. #include <iostream>
Di baris pertama kita mengetikkan tulisan #include <iostream>.
Artinya baris Preprocessor yang melampirkan file header (library) iostream
ketika program dicompile. Kode yang diawali dengan # merupakan sebuah
Preprocessor. Preprocessor berfungsi memberitahukan compiler untuk
melakukan sesuatu sebelum melakukan kompilasi.

Preprocessor #include akan memberitahukan kompiler untuk meng


includekan library iostream, dimana library iostream pada Bahasa C++
berguna sebagai standar input output (Pada Bahasa C menggunakan stdio.h).
Salah satu isi iostream adalah untuk menggunakan statement Cin, Cout dan
Endl

2. using namespace std;


Baris ini memberitahukan kepada compiler bahwa program yang di
tulis menggunakan Standar C++ Library. Tujuan dari penulisan kode "using
namespace std;" ialah untuk melakukan penulisan kode langsung tanpa
menuliskan std::, Hal ini disebabkan, pada iosteam C++ melakukan
pembungkusan semua fungsi input output dalam namespace std. Jika kita
tidak menuliskan "using namespace std;" , maka program harus ditulisakan
sebagai berikut:

3. int main() { ... }


Kode ini menyatakan pembuatan sebuah fungsi utama (fungsi main).
Semua program yang ditulis menggunakan bahasa C/C++ harus mempunyai
sebuah main (fungsi utama). Main adalah kode / fungsi awal yang akan
dieksekusi ketika program dijalankan, hal ini berarti bahwa untuk
memanggil/ menjalankan fungsi lain, fungsi lain tersebut harus dipanngil
melalui fungsi main(). Tulisan int didepan "main" dinamakan "return type“
dimana tipe return / keluaran nya berupa nilai integer.
Kemudian simbol "{" dan "}" menandakan sebuah scope dalam code
dimana isi scopenya adalah isi dari fungsi main(). Maka ketika fungsi main()
dipanggil maka isi yang ada pada scope lah yang dieksekusi.

4. cout<<"Hello World";
Merupakan sebuah statement dalam C++. Statement inilah yang
berpengaruh terhadap hasil eksekusi program. Statement pada contoh ini
(cout) menyatakan bahwa cetak tulisan “HelloWorld” pada tampilan. "cout"
bisa berjalan karena terdapat file header / library "iostream". Ini dapat
membuktikannya dengan menghilangkan "#include <iositream>" dan lihat
apa yang terjadi ?

5. return 0;
Menyatakan hasil keluaran dari fungsi int main() ialah 0. Dalam C++,
return 0 dalam int main() dapat diartikan bahwa program berakhir dengan
normal.

Contoh program menampilkan tulisan Selamat Datang di Kampus Universitas


Negeri Padang
#include <iostream>
using namespace std;

//membuat fungsi nama


void nama(){
cout<<"Selamat Datang di Kampus Universitas Negeri Padang";
}

//fungsi utama dalam C++


main(){
//memanggil fungsi nama di dalam fungsi utama
nama();
}

Saat di compile & Run, maka akan menampilkan hasil sebagai berikut:
Contoh program menampilkan tulisan Selamat Datang di Kampus Universitas
Negeri Padang
#include <iostream>
using namespace std;
//membuat cetak

void cetak(){

for(int i=0;i<10;i++){
cout<<"Selamat Datang di Kampus Universitas Negeri Padang"<<endl;
}
}

//fungsi utama
main(){
//pangil fungsi cetak
cetak();
}
Contoh program fungsi nilai yang diinputkan sebagi pengali
Contoh program Menghitung Volume Tabung
#include <stdio.h>
#define PHI 3.14

float hit_volume(float r, float t);

int main(){
float jari_jari,tinggi,volume;
printf("\t========Menghitung Volume Tabung========\n");
printf("Masukkan jari-jari tabung : "); scanf("%f",&jari_jari);
printf("Masukkan tinggi tabung : "); scanf("%f",&tinggi);
volume = hit_volume(jari_jari,tinggi);
printf("Volume Tabung adalah : %.2f",volume);
}

float hit_volume(float r, float t){


float v;
v = PHI*r*r*t;
return v;
}
E. Aktivitas Pembelajaran
Untuk menunjang keberhasilan pembelajaran daring dan luring, maka
mahasiswa dapat mengikuti aktifitas pembelajaran sebagai berikut :
Menu Aktifitas Keterangan
Informasi, Kehadiran dan Tatap Maya
1. Informasi Mahasiswa melihat
Perkuliahan informasi terbaru terkait
perkuliahan melalui menu
Announcement
2. Presensi Mahasiswa melakukan
Online pengisian presensi online
3. Tatap Maya Mahasiswa melakukan
tatap maya (web
conference) sesuai dengan
jadwal yang ditetapkan
oleh dosen (opsional)
Sumber Belajar
3. Modul Ajar Mahasiswa mempelajari
materi kuliah melalui
Modul Ajar
4. Slide Mahasiswa mempelajari
intisari materi melalui slide
presentasi
5. Video Mahasiswa menyaksikan
Pendukung tayangan video pendukung
dan mencatat poin-poin
utama yang disajikan
Aktifitas Belajar
6. Forum Mahasiswa mengikuti dan
Diskusi berpartisipasi dalam forum
diskusi yang dibuat oleh
dosen Pembina Mata
Kuliah
7. Tugas Mahasiswa menjawab dan
menyelesaikan tugas yang
diberikah oleh Dosen
8. Tes Online Mahasiswa mengikuti Tes
yang dilakukan pada akhir
topik bahasan materi
(Opsional)
F. Rangkuman
1. Didalam penggunaan Istilah, komputer diambil dari bahasa Latin “Computare”
yang berarti menghitung atau “to compute”. Komputer sebagai alat elektronik
yang dapat menerima input data (masukan), memberikan informasi,
menggunakan suatu program yang tersimpan di memori Komputer (stored
program), dapat menyimpan program dan hasil pengolahan serta bekerja
secara otomatis.
2. Sistem komputer adalah alat pengolah data untuk menghasilkan informasi
sehingga perlu didukung oleh elemen-elemennya. Hardware,Software dan
Brainware
3. Number system, Format bilangan komputer atau sistem bilangan komputer
merupakan sebuah cara untuk mewakili besaran yang berasal dari sebuah
bentuk fisik. Sistem bilangan memakai sebuah bilangan basis atau base otr radix
atau dikenal dengan bilangan dasar.Dalam kaitan nya dengan komputer,
terdapat 4 jenis system bilangan yang di ketahui yakni : decimal (basis 10), biner
(basis 2, octal (basis 8), dan juga hexadecimal (basis 16).
4. Perangkat lunak atau software adalah sebuah perintah program dalam sebuah
komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya akan memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diharapkan oleh usernya
5. Bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah
komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan
sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data
sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan.
6. Proses pembuatan program yaitu user/programmer menulis kode sumber pada
teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin
yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code)
menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu
kompilasi dan interpretasi.
7. Algoritma merupakan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Langkah-langkah ini dapat diterjemahkan secara
bertahap dari awal hingga akhir.
8. Terdapat 5 bahasa pemrograman populer yang digunakan oleh developer di
seluruh dunia seperti: Java, PHP, Python, C, dan C++.
9. C++ adalah bahasa pemrograman yang dibuat oleh Bjarne Stroustrup. C++ sama
seperti bahasa C, tapi memiliki fitur yang lebih banyak dibandingkan C, karena
itulah dinamakan C++

G. Referensi
1. Deitel. (2010). C How to Program. Six Edition. New Jersey: Pearson Education.
2. G.Kochan, S. (2001). Programming in C, Third Edition (Vol. 40).
3. Jogiyanto H.M. (2005). Buku Pengenalan Komputer Dasar Ilmu Komputer.
Yogyakarta: Andi.
4. Munir, Rinaldi. (2016). Algoritma dan pemrograman : Dalam bahasa pascal, C,
dan C++. Informatika, Bandung.
5. Vine, M. (2008). C Programming for the Absolute Beginner, Second Edition.

Anda mungkin juga menyukai