Anda di halaman 1dari 8

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah :    SMKN 1 Juwiring


Paket Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran :    Pemrograman Dasar
Kelas/ Semester :    X / 1
Materi Pokok : Algoritma Pemrograman dan Flowchart
Alokasi Waktu :    6 JP (2 Pertemuan)

A. Kompetensi Inti (KI)


3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional,
dan internasional.
4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika.
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan
mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak
alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik dibawah pengawasan langsung

B. Kompetensi Dasar (KD)


3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1 Membuat alur logika pemrograman komputer

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol (flowchart)

D. Tujuan Pembelajaran

1
Melalui proses mencari informasi, menanya dan berdiskusi peserta didik dapat :
 Memahami konsep algoritma dengan jelas dan tepat.
 Memahami algoritma dalam menyelesaikan masalah.
 Menjelaskan penggunaan flowchart dalam algoritma pemrograman
 Menjabarkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
 Menggunakan algoritma dengan psecode
 Mengunakan flowchart dalam algoritma.

E. Materi Pembelajaran
Konsep dan Struktur Algoritma
 Pengertian Algoritma
Algoritma adalah logika, metode dan tahapan sistematis yang digunakan untuk
memecahkan suatu permasalahan.
 Konsep Algoritma
1. Mendefinisikan masalah
2. Mencari solusinya
3. Menentukan algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Mendokumentasikan program
7. Merawat program
 Penyajian algoritma :
1. Teknik Tulisan biasanya menggunakan metode struktur english atau bahasa natural,
dan pseudocode
2. Teknik Gambar biasanya menggunakan diagram alir(flow chart)
Pseudocode
Bentuk penulisan algoritma yang menggunakan struktur bahasa pemrograman sederhana.
Flowchart
Merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran
algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk
kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut
menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah
untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Variabel
Variabel adalah suatu tempat yang digunakan untuk menampung data atau konstanta di
memori yang mempunyai nilai yang dapat berubah–ubah selama proses program..

Tipe Data
Tipe data adalah sesuatu yang digunakan untuk mempresentasikan jenis dari suatu nilai
tertentu. Tipe data dikelompokkan ke dalam empat kategori, yaitu tipe bilangan (integer),
bilangan riil (floating-point), karakter atau string serta logika (boolean).

Operator

2
Operator adalah tanda yang diginakan untuk menyelesaikan suatu operasi tertentu.
Operator juga dibagi menjadi empat bagian, yaitu operator assigment, unary, binary, dan
ternary.

F. Pendekatan dan Metode Pembelajaran


1. PendekatanScientific (Ilmiah)
2. Model : Discovery Learning
3. Metode: Diskusi, penugasan, presentasi

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke –1
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
Pendahuluan 1. Orie 30 Menit Ceramah
ntasi dan Tanya
a. Guru membuka pelajaran dengan jawab
mengucapkan salam, berdoa, dan
mengecek kehadiran peserta didik.
b. Guru mengecek kesiapan belajar
siswa, ruang kelas, dan media
pembelajaran.
c. Guru menampilkan manfaat
memahami algoritma kepada
peserta didik agar peserta didik
semakin tertarik dan berminat
untuk belajar.

2. Aper
sepsi
Guru memberikan apersepsi awal
tentang mata pelajaran, KKM, dan
algoritma pemrograman.

3. Moti
vasi
Guru menyampaikan gambaran
manfaat mempelajari algoritma
pemrograman.

4. Pem
berian Acuan
a. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dan ruang lingkup
materi yang akan dipelajari.

3
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
b. Guru menyampaikan metode
pembelajaran yang digunakan.
c. Guru membagi kelompok belajar.

Inti Mengamati : 90 Menit Ceramah,


1. Peserta didik mengamati, mencermati, tanya
dan memperhatikan slide presentasi jawab,
untuk mengidentifikasi dan diskusi,
merumuskan masalah tentang alur demonstrasi
logika pemrograman komputer.
2. Peserta didik mencatat poin-poin
penting dari penjelasan yang
disampaikan guru.

Menanya :
Setiap peserta didik diberi kesempatan
untuk bertanya kepada guru maupun
sesama peserta didik berkaitan dengan
materi yang telah dijelaskan guru.

Mengeksplorasi :
Peserta didik mencari informasi dan
mengeksplorasi pengetahuan
Mengumpulkan data tentang penerapan
alur logika pemrograman komputer
melalui berbagai sumber informasi, baik
itu buku, internet, maupun sumber
lainnya.

Mengasosiasi :
Peserta didik saling berdiskusi dalam
kelompoknya masing-masing untuk
Mengolah data tentang penerapan alur
logika pemrograman komputer.

Mengkomunikasikan :
Setiap kelompok maju ke depan kelas
untuk mempresentasikan hasil
diskusinya tentang penerapan alur logika
pemrograman komputer. Setiap anggota
kelompok yang tidak maju, berhak untuk
memberikan tanggapan, kritik, maupun

4
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
masukan kepada kelompok yang sedang
presentasi.
1. Simpulan 15 Menit Ceramah
Guru membimbing dan mengarahkan dan tanya
peserta didik untuk menyimpulkan jawab
pembelajaran hari itu.

2. Refleksi
Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya tentang
materi yang kurang atau belum
dipahami.

3. Evaluasi / Penugasan
Guru memberikan penugasan individu
kepada peserta didik berupa pekerjaan
Penutup rumah berkaitan dengan materi
algoritma pemrograman.

4. Usaha Tindak Lanjut


Peserta didik diminta untuk mencari
sumber-sumber belajar lain sebagai
pembelajaran tambahan, baik itu dari
buku, majalah, koran, internet, maupun
sumber belajar yang lain. Kemudian
guru menyampaikan rencana
pembelajaran yang akan datang.

5. Penutup
Berdoa dan mengucapkan salam untuk
menutup kegiatan pembelajaran.

5
Pertemuan ke-2
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
1. Orientasi 20 Menit Ceramah
a. Guru membuka pelajaran dengan dan Tanya
mengucapkan salam, berdoa, dan jawab
mengecek kehadiran peserta didik.
b. Guru mengecek kesiapan belajar
siswa, ruang kelas, dan media
pembelajaran.
c. Guru menanyakan materi
sebelumnya, dan meenjelaskan
hubungan dengan materi yang akan
di pelajari.

2. Apersepsi
Guru memberikan apersepsi awal
tentang algoritma pemrograman dan
Pendahuluan
flowchart.

3. Motivasi
Guru menyampaikan gambaran
manfaat mempelajari algoritma
pemrograman dengan flowchart.

4. Pemberian Acuan
a. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran dan ruang lingkup
materi yang akan dipelajari.
b. Guru menyampaikan metode
pembelajaran yang digunakan.
c. Guru membagi kelompok belajar.

Inti Mengamati : 100 Menit Ceramah,


1. Peserta didik mengamati, mencermati, tanya
dan memperhatikan slide presentasi jawab,
untuk mengidentifikasi dan diskusi,
merumuskan masalah tentang alur demonstrasi
logika pemrograman komputer dengan
flowchart.
2. Peserta didik mencatat poin-poin
penting dari penjelasan yang
disampaikan guru.

6
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu
Menanya :
Setiap peserta didik diberi kesempatan
untuk bertanya kepada guru maupun
sesama peserta didik berkaitan dengan
materi yang telah dijelaskan guru.

Mengeksplorasi :
Peserta didik mencari informasi dan
mengeksplorasi pengetahuan
Mengumpulkan data tentang penerapan
alur logika pemrograman komputer
engan flowchart melalui berbagai
sumber informasi, baik itu buku,
internet, maupun sumber lainnya.

Mengasosiasi :
Peserta didik saling berdiskusi dalam
kelompoknya masing-masing untuk
Mengolah data tentang penerapan alur
logika pemrograman komputer engan
flowchart.

Mengkomunikasikan :
Setiap kelompok maju ke depan kelas
untuk mempresentasikan hasil
diskusinya tentang penerapan alur logika
pemrograman komputer engan
flowchart. Setiap anggota kelompok
yang tidak maju, berhak untuk
memberikan tanggapan, kritik, maupun
masukan kepada kelompok yang sedang
presentasi.
Penutup 6. Simpulan 15 Menit Ceramah
Guru membimbing dan mengarahkan dan tanya
peserta didik untuk menyimpulkan jawab
pembelajaran hari itu.

7. Refleksi
Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya tentang
materi yang kurang atau belum
dipahami.

7
Alokasi
Jenis Kegiatan Deskripsi Kegiatan Metode
Waktu

8. Evaluasi / Penugasan
Guru memberikan penugasan individu
kepada peserta didik berupa pekerjaan
rumah berkaitan dengan materi
algoritma pemrograman.

9. Usaha Tindak Lanjut


Peserta didik diminta untuk mencari
sumber-sumber belajar lain sebagai
pembelajaran tambahan, baik itu dari
buku, majalah, koran, internet, maupun
sumber belajar yang lain. Kemudian
guru menyampaikan rencana
pembelajaran yang akan datang.

10. Penutup
Berdoa dan mengucapkan salam untuk
menutup kegiatan pembelajaran.

H. Media/alat, Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media
Slide PowerPoint.
2. Alat
Komputer / laptop, LCD Projector, pointer, papan tulis, spidol, penghapus.
3. Sumber Belajar
 E-book Teknik Pemrograman Sem 1, WELDAN KUSUF, PPPPTK BOE
MALANG
 Modul
 Internet

Juwiring, Juni 2020


Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran

Drs. Yulius Widiyanto, M.T. Gianti Lestari, S.Kom


NIP. 19630721 198803 1 009 NIP.

Anda mungkin juga menyukai