Program Tik Untuk Belajar
Program Tik Untuk Belajar
DISUSUN OLEH
TIM KURIKULUM SMAN 53
A. Latar Belakang
Penyebaran pandemi virus corona atau COVID-19 telah memberikan tantangan
tersendiri bagi lembaga pendidikan di Indonesia. Untuk mengantisipasi penularan virus
tersebut pemerintah mengeluarkan kebijakan seperti social distancing, physical distancing,
hingga pembatasan sosial berskala besar (PSBB). Kondisi ini mengharuskan masyarakat
untuk tetap diam di rumah, belajar, bekerja, dan beribadah di rumah. Akibat dari kebijakan
tersebut membuat sektor pendidikan seperti sekolah maupun perguruan tinggi
menghentikan proses pembelajaran secara tatap muka. Sebagai gantinya, proses
pembelajaran dilaksanakan secara daring yang bisa dilaksanakan dari rumah masing-
masing siswa. Sesuai dengan Surat Edaran Mendikbud Nomor 4 tahun 2020 tentang
pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran coronavirus disease
(COVID-19) menganjurkan untuk melaksanakan proses belajar dari rumah melalui
pembelajaran daring. Kesiapan dari pihak penyedia layanan maupun siswa merupakan
tuntutan dari pelaksanaan pembelajaran daring. Pelaksanaan pembelajaran daring ini
memerlukan perangkat pendukung seperti komputer atau laptop, gawai, dan alat bantu lain
sebagai perantara yang tentu saja harus terhubung dengan koneksi internet. Data Statistika
2019 menunjukkan pengguna internet di Indonesia pada 2018 sebanyak 95,2 juta, tumbuh
13,3% dari 2017 yang sebanyak 84 pengguna. Pada tahun selanjutnya pengguna internet di
Indonesia akan semakin meningkat dengan rata-rata pertumbuhan sebesar 10,2% pada
periode 2018-2023.
Gambar 1.1
Rata-rata pertumbuhan pengguna internet di Indonesia periode 2018-2023
(Sumber: https://databoks.katadata.co.id/, diakses tanggal 28 April 2020)
Dari data tersebut Indonesia kini dihadapkan dengan tantangan revolusi industri 4.0
yang ditandai dengan berkembangnya Internet of atau for Things yang diikuti teknologi
baru dalam data sains dan kecerdasan buatan (Ghufron, 2018). Tantangan tersebut bukan
hanya dihadapkan pada sektor ekonomi, sosial, dan teknologi. Namun sektor pendidikan
juga harus mampu beradaptasi dengan kondisi ini, baik sumber daya manusia maupun
infrastruktur yang mendukung. Maka dari itu, dengan pelaksanaan pembelajaran daring
diharapkan dapat membantu memutus penyebaran pandemi virus corona dengan belajar
dari rumah dan juga menjawab tantangan revolusi industri 4.0. Dengan pelaksanaan
pembelajaran dari rumah secara daring, guru dituntut untuk lebih inovatif dalam
menyusun langkah-langkah pembelajaran. Perubahan cara mengajar ini tentunya membuat
guru dan siswa beradaptasi dari pembelajaran
ecara tatap muka di kelas menjadi pembelajaran daring (Mastuti, dkk, 2020).
Beberapa penelitian sebelumnya menyatakan hasil belajar pembelajaran daring lebih baik
daripada pembelajaran tatap muka (Nira Radita, dkk, 2018; Means, dkk, 2013), sedangkan
penelitian yang lain menyebutkan bahwa hasil belajar yang menggunakan pembelajaran
tatap muka lebih baik daripada yang menggunakan pembelajaran daring (Al-Qahtani &
Higgins, 2013). Secara teknis dalam pembelajaran daring perangkat pendukung seperti
gawai dan koneksi internet yang keduanya harus tersedia untuk kedua belah pihak
pengajar dan siswa (Simanihuruk, dkk, 2019). Dengan bantuan perangkat pendukung
tersebut dapat memudahkan guru dalam menyiapkan media pembelajaran dan menyusun
langkah-langkah pembelajaran yang akan diterapkan. Media pembelajaran yang tersedia
secara online sangat beragam dan senantiasa berkembang. Keberadaan media tersebut
sangat membantu guru dalam proses pembelajaran di kelas tanpa disibukkan dengan
kegiatan membuat media itu sendiri. Guru dapat memanfaatkan aplikasi video pengajaran
yang menampilkan wajah guru sehingga lebih efektif dalam penyampaian informasi ke
siswa daripada sekedar narasi informasi. Pemanfaatan fitur pengiriman pesan
(messegeboard) juga dapat digunakan sebagai sarana diskusi. Guru juga dapat
memanfaatkan media pembelajaran sebagai sarana evaluasi penilaian di akhir
pembelajaran. Salah satu bentuk media yang tersedia adalah aplikasi pembuatan kuis
online. Terdapat banyak aplikasi kuis yang memberikan kemudahan dan efisiensi bagi
guru terutama untuk men dapatkan informasi hasil pengerjaan siswa secara cepat sebagai
atribut terkait pengerjaan soal. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Subiyantoro dan Sri
Mulyani (2017) yakni dengan adanya kuis membuat siswa mampu mengetahui tingkat 4
pemahamannya sendiri dan interaktivitas dari kuis yang disajikan menjadikan siswa lebih
fokus.
E. Sasaran
Sasaran pengguna pembelajaran jarak jauh dengan system daring ini adalah peserta
didik kelas X, XI, dan XII. Jumlah taeget peserta didik yang akan mengikuti pembelajaran
jarak jauh adalah sebanyak 784 peserta didik.
F. Ruang Lingkup
1. Perencanaan
Guru merancang pembelajaran jarak jauh secara daring, meliputi pengembangan
materi/bahan ajar dan penyusunan kuis.
2. Pelaksanaan Pembelajaran
Guru membagikan materi/bahan ajar dan tugas/kusi melalui aplikasi pembelajaran
kepada peserta didik atau melakukan tatap muka virtual dengan google meet. Peserta
didik emmbaca materi dan mengerjakan tugas(kuis) dari rumah dengan alokasi waktu
yang disepakati.
3. Penilaian (Evaluasi)
Guru menginput nilai tugas/kuis dari hasil pekerjaan peserta didik yang dikirimkan
melalui email/google classroom/sipintar.
G. Materi Ajar
Materi yang dibagikan berdasarkan mata pelajaran masing-masing guru dengan
kurikulum yang disederhanakan berkaitan dengan covid-19.
H. Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran yang diterapkan untuk menyampaikan materi ajar tersebut di
atas adalah penyediaan materi yang dapat diakses oleh peserta didik melalui Google
classroom/sipintar/email. Peserta didik juga mendapat tugas untuk mengerjakan kuis
secara mandiri terkait materi dengan menggunakan google formulir ataupun sipintar.
I. Media Pembelajaran
Media yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran jarak jauh dengan
system daring ini adalah google classroom, google formulir, sipintar, google meet,
mentimeter, quizizz.com
BAB II
PELAKSANAAN PROGRAM
1. SiPintar
SiPintar adalah sistem informasi sekolah yang dikembangkan oleh SIMAK untuk
Provinsi DKI Jakarta. SiPintar merupakan solusi Administrasi Terpadu untuk Sekolah,
yang mencakup berbagai modul terintegrasi dan bersifat Multiuser.
2. Google Classroom
Google Classroom (bahasa Indonesia: Google Kelas) adalah layanan web gratis, yang
dikembangkan oleh Google untuk sekolah, yang bertujuan untuk menyederhanakan
membuat, mendistribusikan, dan menilai tugas tanpa harus bertatap muka. Tujuan
utama Google Classroom adalah untuk merampingkan proses berbagi file antara guru
dan siswa.
Google Classroom menggabungkan Google Drive untuk pembuatan dan pengiriman
penugasan, Google Docs, Sheets, dan Slides untuk penulisan, Gmail untuk
komunikasi, dan Google Calendar untuk penjadwalan. Siswa dapat diundang untuk
bergabung dengan kelas melalui kode pribadi, atau secara otomatis diimpor dari
domain sekolah. Setiap kelas membuat folder terpisah di Drive masing-masing
pengguna, di mana siswa dapat mengirimkan pekerjaan untuk dinilai oleh
guru. Aplikasi seluler, tersedia untuk perangkat iOS dan Android, memungkinkan
pengguna mengambil foto dan melampirkan penugasan, berbagi file dari aplikasi lain,
dan mengakses informasi secara offline. Guru dapat memantau kemajuan untuk setiap
siswa, dan setelah dinilai, guru dapat kembali bekerja bersama dengan melalui
komentar.
3. Youtube
YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan
karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs web ini memungkinkan pengguna
mengunggah, menonton, dan berbagi video. Perusahaan ini berkantor pusat di San
Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video dan HTML5 untuk
menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna/kreator,
termasuk klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu, konten amatir seperti blog
video, video orisinal pendek, dan video pendidikan juga ada dalam situs ini.
4. Googl Meet
Google meet merupakan sebuah aplikasi video conference atau bisa juga disebut
sebagai meeting online. Google Meet merupakan salah satu produk buatan Google
yang merupakan layanan komunikasi video yang dikembangkan oleh Google. Aplikasi
Google Meet merupakan salah satu dari dua aplikasi dengan versi terbaru yang mana
versi sebelumnya adalah Google Chat dan Google Hangouts. Pada bulan Oktober
tahun 2019 lalu, pihak Google sudah memberhentikan versi klasik dari Google
Hangouts.
5. Quizizz
Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif untuk
digunakan dalam pembelajaran di kelas. Penggunaannya sangat mudah, kuis interaktif
yang anda buat memiliki hingga 5 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar.
6. Google Form
Google form adalah layanan dari Google yang memungkinkan Anda untuk membuat
survey, tanya jawab dengan fitur formulir online yang bisa dicustomisasi sesuai
dengan kebutuhan. Jadi anda bisa mendapatkan jawaban secara langsung dari audiens
yang mengikuti survei.
Google saat ini terus melakkan inovasi dari berbagai platform yang dimilikinya, di
antaranya google docs, yang salah satu fiturnya turut menghadirkan Google form.
Biasanya digunakan untuk beberapa hal seperti memebuat kuisioner , membuat quick
count pendapat, membuat fomulir pendaftaan online, kemudian mengelolanya dan
masih banyak lagi.
7. Powtoon
PowToon adalah aplikasi web yang memiliki ciri khas untuk membuat presentasi
dengan animasi. Aplikasi ini dapat dibuat dengan memasukkan gambar-gambar,
memakai berbagai musik yang tersedia dan juga suara rekaman yang dapat EVers
buat. Dengan tampilan animasi tersebut, PowToon akan membantu membuat tampilan
presentasi kamu lebih kreatif dan juga menarik perhatian.
8. Whatsapp Group
Whatsapp Group merupakan layanan grup pada aplikasi whatsapp yang dapat
digunakan diskusi.
9. Radiodisdik
Radio Disdik merupakan sebuah wadah yang disediakan dinas Pendidikan DKI Jakarta
dalam menyiarkan informasi Pendidikan.
10. Canva
Canva adalah sebuah tools untuk desain grafis yang menjembatani penggunanya agar
adapat dengan mudah merancang berbagai jenis desain kreatif secara online. Mulai
dari mendesain kartu ucapan, poster, brosur, infografik, hingga presentasi. Canva saat
tersedia dalam beberapa versi, web, iPhone, dan Android.
11. Mentimeter
Mentimeter adalah aplikasi presentasi interaktif yang berbasis di Stockholm, Swedia.
Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membuat presentasi dan menerima
masukan dari audiens melalui polling, grafik, kuis, Q & As, dan fitur interaktif
lainnya.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pemanfaatan teknologi sangat diperlukan dalam melaksanakan pembelajaran di era
4.0 ini. Terlebih di saat pandemic covid-19 melanda seluruh negara yang memberikan
dampak besar dalam semua aspek kehidupan, terutama dalam hal pendidikan. Perubahan
dalam aspek pendidikan memang berjalan tidak secepat aspek lainnya. Namun dengan
merebaknya covid-19 membuat dunia pendidikan harus bergerak lebih cepat dan
melakukan perubahan sesegera mungkin. Maka dengan itu teknologi sangat penting dalam
menunjang kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran tetap dapat berlangsung
meskipun guru dengan siswa tidak dapat bertatap muka secara langsung. Teknologi yang
digunakannya pun beragam, yaitu : aplikasi sipintar, google classroom, google form,
google meet, powtoon, youtube channel, mentimeter, quizizz, canva dan lainnya sebagai.
B. Saran
1. Pengadaan program pelatihan bagi guru dalam memanfaatkan berbagai macam
aplikasi, platform ataupun media pembelajaran lainnya lebih digiatkan kembali.
2. Sekolah bekerja sama dengan pihak luar agar dapat memberikan pelayanan pendidikan
lebih baik lagi.
3. Sekolah melaksanakan pelatihan kepada siswa dalam memanfaatkan suatu aplikasi
atau sebuah teknologi yang digunakan dalam kegiatan belajar.