Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMK NEGERI 1 KALIJAMBE


Bidang Studi Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia (072)
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 10 x 45 menit
Standar kompetensi : 2. Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia
Kompetensi Dasar : 2.1 Menjelaskan proses Pre Production multimedia
Indikator : - 3 sub proses di dalam alir proses produksi multimedia
dapat dijelaskan secara tepat
- Proses pre production (pra produksi) multimedia
diilustrasikan secara sekuensial dan benar mulai
concept defininition sampai dengan client sign-off and
funding

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat mengilustrasikan alir proses (life cycle) produksi produk multimedia
dengan 3 sub proses ; Pre production, Production, Post production.
 Siswa dapat mengilustrasikan proses pre production secara sekuensial: Concept
definition, Design, Production plan, Documentation, Assemble team, Building
prototype, Clear right, Client sign-off , and funding.

B. MATERI PEMBELAJARAN
 Alir proses (life cycle) produksi produk multimedia.
 Proses pra produksi (pre production) multimedia.

C. METODE PEMBELAJARAN
 Ceramah.
 Penugasan.
 Presentasi.

D. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Awal :
 Penjelasan definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi)
 Penejelasan definisi multimedia menurut terminologi Teknologi Informasi dan
Komunikasi (peristilahan di bidang komputer) secara tepat.
 Penjelasan lingkup materi yang dipelajari
 Pembagian kelompok
Kegiatan Inti :
Eksplorasi
 Pemberian tugas kelompok.
 Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok.
Elaborasi
 Pengerjaan tugas kelompok.
 Presentasi oleh masing-masing kelompok.
 Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan.
Konfirmasi
 Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.

Kegiatan Akhir :
 Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
 Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang
tidak terstruktur

E. ALAT, BAHAN DAN SUMBER BELAJAR


 Alat/Bahan : – Alat tulis
- Alat peraga : LCD.
 Sumber Belajar : – Internet
- SKN Multimedia & Audio Visual 2004

F. METODE PENILAIAN
 Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa.
 Penilaian afektif/sikap/non-instruksional.
 Tes praktek.

MATERI
PRA PRODUKSI
Tahap pertama dalam proses produksi Film Kartun yaitu Pra Produksi yang meliputi:
1. THE STORY (Cerita Film) .
Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus ketika tidak terdapat cerita yang
bagus dalam film tersebut. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan
struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus mempunyai awalan, nilai tengah dan
akhir cerita yang sering disebut dengan babak.
a. Sejarah Sebuah Cerita
Dahulu orang membuat cerita dengan tradisi dari mulut ke mulut yang sering
disebut dengan dongeng. Manusia-manusia purba / goa membuat pahatan-pahatan
gambar di dinding-dinding goa untuk menyampaikan sebuah cerita. Di Mesir
menutup dinding-dinding mereka dengan gambar dan relief cerita tentang tuhan-
tuhan mereka dan para pharaoh. Mereka mendokumentasikan cerita dan gambar
dengan menggunakan kertas papyrus. Masyarakat Yunani Kuno menggambarkan
cerita mereka melalui vas dan dan gucci-gucci.
b. Idea
Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide, untuk membuat animasi
yang bagus diperlukan sebuah cerita.
Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi.
Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya: pengalaman pribadi, legenda,
cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan/adventurer dan
lain sebagainya.
c. Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema
sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Film
Petualangan Abdan seri 1, mengambil tema pokok “survival” atau perjuangan
hidup.
Walaupun dalam cerita ini masih dibuat menggantung, karena jawaban akan ada
pada episode-episode selanjutnya. Namun demikian tiap babak dalam film ini
tetap mempunyai struktur yang jelas.
d. Logline
Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot
yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Cara mudah
menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata
“Bagaimana jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi “Dan
Kemudian?”. Pada cerita Petualangan Abdan logline dari cerita ini adalah
“Bagaimana jika seorang anak kecil berusia 4 tahun, ditinggal pergi oleh kedua
orang tuanya Dan Kemudian harus bertahan hidup dibawah asuhan neneknya.”
e. Sinopsis
Setelah ditemukan logline, kemudian dilanjutkan dengan menulis sinopsis.
Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film.
Dalam mengembangkan cerita ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu:
1. Siapakah tokoh utama dalam fim tersebut?
2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?
3. Siapa/Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya?
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-
citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik?
5. Apa yang ingin Anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?
6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita Anda?
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami
perubahan dalam cerita ini?

2. THE STORYBOARD
Setelah membuat screenplay, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Script
merupakan kata-katanya(cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.
Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script bagaimana sebuah cerita
akan berjalan dan memudahkan untuk dipahami. Storyboard akan memperlihatkan
setiap adegan/scene, angel-angel kamera, untuk menjelaskan ke semua orang.
Dalam sebuah studio profesional, setelah screenplay atau script jadi, maka
diadakan rapat bersama orang-orang kunci dalam produksi animasi, seperti
penulis cerita, sutradara, dan animator senior (koordinator animator). Storyboard
ditempelkan pada dinding kemudian dipresentasikan dengan jelas bagaimana
cerita film harus dibuat. Biasanya dalam hal ini terjadi perdebatan yang seru
antara anggota rapat untuk membahas mana yang akan dikerjakan atau bagus dan
mana yang harus dihilangkan.
Sebegitu pentingnya, perencanaan storyboard dan kepastiannya harus benar-benar
dipertimbangkan dalam industri animasi. Segala sesuatu harus pasti dan jelas, baru
memasuki tahap berikutnya. Dalam film live sesuatu yang tidak bagus atau
perubahan cerita dapat di take ulang melalui kamera, namun dalam animasi akan
membuat biaya dan waktu yang membengkak ketika terjadi perubahan dalam
storyboard yang telah disetujui.
Format storyboard bisa bermacam-macam. Sebuah format yang sistematis dan
dapat disingkronkan dengan Dope Sheet, misalnya seperti dibawah ini:
Format dengan tiga kolom, dengan bagian-bagian kolom yaitu satu kolom untuk
Note dan Direction, satu kolom untuk gambar dan satu kolom untuk dialogue.

3. STORYBOARD ANIMATIC
Storyboard animatic atau Storyreel, digunakan untuk mengetahui pewaktuan
secara realtime. Alat yang digunakan berupa camera video, atau camera digital
atau scanner untuk proses digitalisasi. Storyreel berisi gambar dan audio serta
keterangan yang lebih detail dan lebih banyak dibanding storyboard sebelumnya.
Storyreel sebagai prototipe sebelum cerita yang asli dibuat, agar memastikan
bahwa cerita sudah sesuai dan waktu sudah tepat. Proses animatic bisa
menggunakan komputer dengan software editing seperti adobe premiere atau
adobe after effect.

4. STANDARD CHARACTER MODEL SHEET


Sebelum proses menggambar karakter setiap frame, maka diperlukan panduan
karakter yang standar yang dinamakan Standard Character Model Sheet.
Desain karakter minimal tampak muka dan tampak belakang. Ukuran badan
ditentukan sesuai ukuran kepala.

5. LAYOUT
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film. Dengan
layout akan memudahkan seorang animator dan background artist membuat
animasi. Layout dibuat dengan gambar dan warna real dari sebuah cuplikan
adegan film.

6. SOUND RECORDED
Sebelum digambar, dilakukan perekaman suara awal untuk menentukan
pewaktuan yang nantinya akan dimasukkan dalam dope sheet sebagai panduan
animator membuat frame dan lypsink. Proses dubing berdasarkan arahan sutradara
dan panduan storyboard serta storyboard animatic.
7. DOPE SHEET
Dope sheet digunakan sebagai panduan bagi animator tentang penempatan
animasi sesuai dengan pewaktuan dan lipsynk dari dialogue dan sound, juga
panduan pandangan kamera. Dengan panduan dope sheet ini akan diketahui
jumlah gambar yang harus diselesaikan oleh animator tiap cut-nya, sehingga akan
menghemat waktu untuk proses penyusunan animasi dan editing waktu.

Kalijambe, Juli 2016


Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Kalijambe Guru Mata Pelajaran

Drs. Wakhid Hariyanto, M.Pd Fathurrohman, S.Kom


NIP. 19590220 198801 1 001 NIP. 19780409 200901 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah : SMK NEGERI 1 KALIJAMBE


Bidang Studi Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia (072)
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 14 x 45 menit
Standar kompetensi : 2. Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia
Kompetensi Dasar : 2.2 Menjelaskan proses Production multimedia
Indikator : - Menjelaskan proses production (produksi) multimedia
dan diilustrasikan secara sekuensial dan benar mulai
content creation sampai dengan build beta version.

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa dapat mengilustrasikan proses production secara sekuensial:
 Content creation
 Content processing
 Software creation
 Integration of content and software
 Revise design
 Freeze design
 Revise content and software according to final design
 Build Alpha version
 First testing
 Evaluation
 Revise software and content based on evaluation
 Build Beta version

B. MATERI PEMBELAJARAN
 Proses produksi (production) multimedia.

C. METODE PEMBELAJARAN
 Ceramah.
 Penugasan.
 Presentasi.
 Praktek di Lab.
 Portofolio.
D. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Awal :
 Menjelaskan proses production (produksi) multimedia dan diilustrasikan secara
sekuensial dan benar mulai content creation sampai dengan build beta version.
 Mengilustrasikan proses production secara sekuensial: Content creation, Content,
rocessing, Software creation, Integration of content and software, Revise design, Freeze
design, Revise content and software according to final design, Build Alpha version,
First testing, Evaluation, Revise software and content based on evaluation, Build Beta
version.

Kegiatan Inti :
Eksplorasi
 Pemberian tugas kelompok
 Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok
 Pengerjaan tugas kelompok
Elaborasi
 Presentasi oleh masing-masing kelompok
 Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan
Konfirmasi
 Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.

Kegiatan Akhir :
 Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
 Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang
tidak terstruktur

E. ALAT, BAHAN DAN SUMBER BELAJAR


 Alat/Bahan : – Alat tulis
- Alat peraga : LCD.
 Sumber Belajar : – Internet
- SKN Multimedia & Audio Visual 2004

F. METODE PENILAIAN
 Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa.
 Penilaian afektif/sikap/non-instruksional.
 Tes praktek.

MATERI
PRODUKSI
1. BACKGROUND
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background
dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Background yang baik harus memperhatikan detail termasuk perspektif dan lighting
disesuaikan dengan situasi pada adegan film tertama untuk film layar lebar.
Pembuatan background bisa menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau
langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis seperti Adobe
Photoshop. Seperti film Petualangan Abdan menggunakan digital painting untuk
pembuatan background dan setting.

2. DRAWING
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam drawing animation antara lain tentang
Character Model Sheet (sperti yang telah dijelaskan diatas) dan Behaviour (tentang
atribut-atribut fisik seperti pakaian, aksesories, sepatu dan sebagainya), Ekspresi yang
berhubungan dengan emosi karakter, pergerakan seperti lari, beraksi dan sebagainya.

3. Key Animator
Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari sebuah
gerakan/animasi.

4. In Betweener
In Betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key
animator. Dibutuhkan keahlian gambar sekaligus kecepatan dalam menggambar.
Untuk In Between profesional dalam sehari seorang In Betweener mampu
menyelesaikan 3 cut. 1 cut rata-rata 2 sampai 7 detik, maka rata-rata gambar yang
harus diselesaikan key dan in between dalam 1 hari jika menggunakan 25 frame per
second adalah 25 x 2 = 50 sampai 25 x 7 = 175 gambar.

5. LINE TEST
Line test atau pencil test digunakan untuk memeriksa apakah pergerakan animasi
sudah sesuai dengan gerakan seharusnya. Biasanya menggunakan scaner dengan
resolusi rendah atau menggunakan camera rostrum agar proses digitalisasi lebih cepat
sebelum discan dan ditracing untuk selnjutnya diwarnai. .
Pemeriksaan line test ini dapat menggunakan beberapa sofware seperti Animo,
PencilTest, atau Procreate Painter’s Animation.

6. SCAN DAN TRACING


Setelah selesai dengan line test dan semua gambar sudah dinyatakan fix dan siap
untuk tahap selanjutnya, maka semua gambar discan.
Agar posisi gambar tidak berubah ketika dipindahkan ke format digital, maka pada
scanner dibuatkan penopang kertas bentuk acme untuk memasukkan kertas-ketas hasil
drawing.
Tracing file digunakan ketika kita mewarnai gambar menggunakan Macromedia Flash
atau software pengolah vektor lainnya. Namun jika kita mewarnai dengan
menggunakan photoshop maka gambar yang sudah discan tidak perlu di tracing.
Untuk saat ini pembuatan film Petualangan Abdan menggunakan scan mode tracing,
disebabkan proses coloring menggunakan Macromedia Flash. Sebelum discan dan
ditracing ada proses sebleumnya yaitu di-inking (atau diberikan outline setelah
pembuatan gambar dengan menggunakan pensil selesai deikerjakan).

7. COLORING AND TIMING


Proses coloring atau pewarnaan dilakukan secara digital menggunakan software
computer, Adobe Photoshop atau menggunakan Macromedia Flash jika berbasis
vektor.
Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis pewarnaan, yaitu: warna
dasar, shadow dan highlight.

Kalijambe, Juli 2016


Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Kalijambe Guru Mata Pelajaran

Drs. Wakhid Hariyanto, M.Pd Fathurrohman, S.Kom


NIP. 19590220 198801 1 001 NIP. 19780409 200901 1 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Sekolah : SMK NEGERI 1 KALIJAMBE


Bidang Studi Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Studi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia (072)
Kelas / Semester : X/1
Alokasi Waktu : 8 x 45 menit
Standar kompetensi : 2. Memahami Alir Proses Produksi Produk Multimedia
Kompetensi Dasar : 2.3 Menjelaskan proses Post Production multimedia
Indikator : - Menjelaskan proses postproduction (purna produksi)
multimedia diilustrasikan secara sekuensial dan benar
mulai beta testing sampai dengan archive all
production material.

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa dapat mengilustrasikan proses post production secara sekuensial:
 Beta testing
 Evaluation
 Revise software and content
 Release Golden Master
 Archive all production material

B. MATERI PEMBELAJARAN
 Proses purna produksi (post production) multimedia.

C. METODE PEMBELAJARAN
 Ceramah.
 Penugasan.
 Presentasi.
 Praktek di Lab.
 Portofolio.

D. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Kegiatan Awal :
 Menjelaskan proses purna produksi (post production) multimedia.
 Menjelaskan; Beta testing, Evaluation, Revise software and content, Release Golden
Master
Archive all production material.
Kegiatan Inti :
Eksplorasi
 Pemberian tugas kelompok.
 Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok.
 Pengerjaan tugas kelompok.
Elaborasi
 Presentasi oleh masing-masing kelompok.
 Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila
diperlukan.
Konfirmasi
 Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta
materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep.

Kegiatan Akhir :
 Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang
dibahas.
 Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang
tidak terstruktur

E. ALAT, BAHAN DAN SUMBER BELAJAR


 Alat/Bahan : – Alat tulis
- Alat peraga : LCD.
 Sumber Belajar : – Internet
- SKN Multimedia & Audio Visual 2004

F. METODE PENILAIAN
 Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa.
 Penilaian afektif/sikap/non-instruksional.
 Tes praktek.

MATERI
PASCA PRODUKSI
1. EDITING AUDIO
Editing Audio merupakan kelanjutan dari proses dubing. Selain itu, sound editor
membuat sound FX dan background musik. Biasanya editing audio berjalan bersama
Video Editing untuk menciptakan suasana dan singkronisasi antara visual dengan
audio.
Software-software yang digunakan dalam pembuatan Film Petualangan Abdan untuk
mengolah audio diantaranya Cakewalk Audio Pro 9 dan SoundForge. Untuk membuat
ilustrasi musik menggunakan perangkat keyboard KORG PA80, mixer MACKIE 16
track, microphone yang digunakan adalah RODE.
Seorang audio engineer harus memastikan level volume dan balancing dari semua
dubing, musik ilustrasi dan sound effect.

2. EDITING VIDEO
Tahap selanjutnya dalam pembuatan film animasi yaitu Editing. Editing dilakukan
untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensingkronkan antara suara dengan visual,
memberikan special effect dan ekspor dalam media yang ditentukan.
Pengeditan untuk membuat special effect, pada film Petualangan Abdan
menggunakan software Adobe After Effect. Pengeksporan ke media menggunakan
AVID Express for Windows untuk dikemas dalam DVD dan pita kaset Betacam SP
atau DV Cam.
Panduan seorang editor adalah Dope Sheet.

3. MASTERING & DISTRIBUTING


Setelah semua proses dilalui maka proses selanjutnya yaitu membuat master film.
Untuk pembuatan film layar lebar maka harus dibuat master dengan pita seluloid
9mm. Namun untuk distribusi untuk media seperti televisi dapat digunakan kaset
Betacam SP atau format DV Cam. Jika untuk aplikasi home video dapat
menggunakan DVD atau Video CD.
Untuk memasarkan film dapat dilakukan dengan membuat showreel atau trailer film.
Pembuatan poster dan memberikan informasi di berbagai media.

Kalijambe, Juli 2016


Mengetahui
Kepala SMK Negeri 1 Kalijambe Guru Mata Pelajaran

Drs. Wakhid Hariyanto, M.Pd Fathurrohman, S.Kom


NIP. 19590220 198801 1 001 NIP. 19780409 200901 1 004

Anda mungkin juga menyukai