Anda di halaman 1dari 7

Mata Kuliah : Sistem Informasi Manajemen

Kelas :M

Nama Kelompok 5 :

Sinta Rahmawati 041811333008

Wike Mayudian S. N. A. 041811333019

Yulia Ayu Puspita 041811333239

Mei Vita Nuranidza 041811333250

Gilbert Hasiholan Sitanggang 041911333113

Resume Chapter 10

E-COMMERCE: DIGITAL MARKETS, DIGITAL GOODS

10.1 E-COMMERCE & THE INTERNET

E-COMMERCE MASA KINI

E-commerce merajuk pada penggunaan Internet dan Web untuk melakukan transaksi bisnis,
atau e-commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi komersial terjadi
di antara banyak organisasi dan individu. Jadi, segala transaksi berhubungan dengan internet
dan Web.

Pertumbuhan dan perkembangan E-commerce terus terjadi, baik individu atau perusahaan
akan beralih menggunakan Internet untuk melakukan perdagangan dengan lebih banyak
barang dan jasa yang dijual secara online dan lebih banyak rumah tangga yang mulai
menggunakan telekomunikasi broadband. Industri beralih ke E-commerce, seperti travel,
music, hiburan, pendidikan juga keuangan.

MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA ?

Tabel 8 Keunikan Layanan Teknologi E-Commerce

DIMENSI TEKNOLOGI E-COMMERCE SIGNIFIKANSI BISNIS

Tak terbatas oleh tempat, jarak dan waktu E-commerce memungkinkan kita berbelanja
(Ubiquity) dimana saja, dan kapan saja karena
marketspace bukan lagi berarti tempat
bertemunya penjual dan pembeli, tapi
melintas batas tradisional, bahkan batas
geografis sekalipun. Biaya untuk berbelanja
akan lebih hemat.

Jangkauan Global Memungkinkan transaksi komersial


(Global reach) melintasi batas-batas budaya dan negara
dengan kenyamanan yang lebih tinggi dan
biaya yang lebih efektif daripada dalam
suatu sistem perdagangan yang tradisional.
Akibatnya, ukuran pasar potensial untuk
pedagang e-commerce secara kasar sama
dengan ukuran populasi online dunia.

Standar Universal Standar teknik untuk melakukan e-


(Universal standards) commerce merupakan standar universal,
karena menggunakan internet.
Keuntungannya :
a. Bagi produsen akan menekan biaya
masuk pasar (market entry cost)—
biaya yang harus dikeluarkan oleh
penjual untuk membawa barangnya
ke pasar
b. Bagi konsumen, standar universal
mengurangi biaya pencarian (search
cost)—usaha yang dibutuhkan untuk
mendapatkan barang sesuai
keinginan mereka

Multifungsi/Multi-manfaat Isi dari suatu pesan yang digunakan dalam


(Richness) marketing disajikan secara beragam, melalui
video, audio, dan pesan lainnya.

Keinteraktifan memungkinkan terjadinya komunikasi dua


(Interactivity) arah (interaksi yang interaktif) antara
penjual dan konsumen.

Kepadatan Informasi Biaya untuk mengakses informasi,


(Information Density) menyimpan, dan berkomunikasi akan dapat
ditekan, namun tetap menjaga keakuratan.

Personalisasi/Penyesuaian Personalisasi: Pedagang dapat memberikan


(Personalization/Customization) pesan pemasaran kepada pelanggan sesuai
kualifikasi yang diinginkan

Penyesuaian : memudahkan dalam


mengubah barang atau jasa yang dijual
sesuai dengan preferensi pengguna atau
perilaku yang ia tunjukkan sebelumnya.
Contoh : harga, warna, dll

Teknologi Sosial Model bisnis dimana dapat menghubungkan


(Social Technology) antara bisnis dengan akun media sosial
KONSEP UTAMA DALAM E-COMMERCE: PASAR DIGITAL DAN BARANG
DIGITAL DALAM LAHAN PEMASARAN YANG GLOBAL

1. Internet mengurangi asimetri (ketimpangan) informasi. Jadi, dengan adanya internet,


orang akan mudah mendapatkan informasi, sehingga tidak ada yang dirugikan dalam
penawaran barang karena ada yang memiliki informasi lebih atas barang tersebut.
2. Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan biaya pencarian
dan transaksi yang sangat kecil, biaya menu (menu cost, biaya penjual akibat
perubahan harga) yang lebih rendah, diskriminasi harga, dan kemampuan untuk
mengubah harga dengan dinamis yang disesuaikan dengan kondisi pasar. Dalam
penentuan harga dinamis (dynamic pricing), harga dari sebuah barang bergantung
pada karakteristik permintaan dari konsumen atau situasi pasokan dari penjual.

Barang Digital

Barang digital (digital goods) adalah barang yang dapat dikirimkan melalui jaringan digital.
Musik, video, peranti lunak, koran, majalah, dan buku semuanya dapat dinyatakan, disimpan,
dikirim, dan dijual sebagai barang digital

Pasar Digital vs Pasar Tradisional

Kualifikasi Pasar Digital Pasar Tradisional

Informasi Berkurang Tinggi

Biaya Pencarian Rendah Tinggi

Biaya Transaksi Rendah Tinggi (waktu, perjalanan)

Gratifikasi dalam Tinggi Rendah (terima barang saat


keterlambatan transaksi)

Biaya Menu Rendah Tinggi

Harga yang dinamis Biaya yang rendah, instan Biaya tinggi, lambat

Diskriminasi harga Biaya yang rendah, instan Biaya tinggi, lambat

Segmentasi pasar Biaya yang rendah, kalangan Biaya tinggi, kalangan


atas menengah ke bawah

Biaya pengembalian Tergantung karakteristik Tinggi


produk

Efek jaringan Kuat Lemah

Intermediasi Berpotensi Kurang berpotensi


10.2 E-COMMERCE: BISNIS DAN TEKNOLOGI

JENIS E-COMMERCE
1. Perdagangan elektronik business-to-consumer (B2C)
melibatkan ritel produk dan layanan kepada pembeli individual. BarnesandNoble.com, yang
mana menjual buku, perangkat lunak, dan musik ke konsumen perorangan, adalah contohnya
B2C e-commerce
2. Perdagangan elektronik business-to-business (B2B) melibatkan penjualan barang dan
layanan antar bisnis. Situs Web ChemConnect untuk membeli dan menjual bahan kimia dan
plastic adalah contoh B2B e-commerce.
3. Consumer-to-consumer (C2C) perdagangan elektronik melibatkan konsumen menjual
langsung ke konsumen. Misalnya, eBay, situs lelang raksasa Web, memungkinkan orang
menjual barangnya ke konsumen lain dengan melelang barang dagangan mereka ke penawar
tertinggi, atau dengan harga tetap.

MODEL BISNIS E-COMMERCE

Portal

Portal seperti Google, Bing, Yahoo, MSN, dan AOL menawarkan Web yang hebat alat
pencarian serta paket konten dan layanan terpadu, seperti berita, e-mail, pesan instan, peta,
kalender, belanja, unduhan musik, video streaming, dan banyak lagi, semua dalam satu
tempat. Awalnya, portal pun terutama “gateway” ke Internet. Hari ini, bagaimanapun, bisnis
portal model menyediakan situs tujuan tempat pengguna memulai pencarian Web mereka dan
berlama-lama membaca berita, mencari hiburan, dan bertemu orang lain, dan jadilah terkena
iklan Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik sangat besar, menagih
pengiklan untuk penempatan iklan, mengumpulkan rujukan biaya untuk mengarahkan
pelanggan ke situs lain, dan mengenakan biaya untuk layanan premium.

E-tailer

Toko ritel online, yang sering disebut e-tailers, hadir dalam berbagai ukuran, mulai dari
Amazon raksasa dengan pendapatan 2010 lebih dari $ 24 miliar, ke toko-toko lokal kecil
yang memiliki Web situs. Sebuah e-tailer mirip dengan etalase batu bata dan mortir biasa,
kecuali bahwa pelanggan hanya perlu terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris
mereka dan melakukan pemesanan.

Penyedia konten

Konten didefinisikan secara luas untuk mencakup semua bentuk kekayaan intelektual.
Kekayaan intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi manusia yang bisa dimasukkan
ke dalam media berwujud seperti teks, CD, DVD, atau disimpan pada media digital (atau
lainnya), termasuk Web.

Pialang Transaksi
Situs yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani secara langsung,
oleh telepon, atau surat adalah broker transaksi. Industri terbesar yang menggunakan ini
model adalah layanan keuangan dan jasa perjalanan. Broker transaksi online Proposisi nilai
primer adalah penghematan uang dan waktu, serta penyediaan persediaan produk keuangan
dan paket perjalanan yang luar biasa, dalam satu tunggal lokasi Broker saham online dan
layanan pemesanan perjalanan membebankan biaya yang ada jauh lebih sedikit daripada versi
tradisional layanan ini.

Pencipta pasar

Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual bisa bertemu,
menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Nilai proposisi pencipta pasar
online adalah mereka menyediakan platform dimana penjual dapat dengan mudah
menampilkan barang dagangan mereka dan dimana pembeli dapat membeli secara langsung
dari penjual.

MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE

Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan menghasilkan


pendapatan, menghasilkan keuntungan, dan menghasilkan laba atas investasi yang superior.
Meski jumlahnya banyak Model pendapatan e-commerce berbeda yang telah dikembangkan,
kebanyakan perusahaan mengandalkan satu atau beberapa kombinasi dari enam model
pendapatan berikut ini:

1. Iklan

2. Penjualan

3. berlangganan

4. berlangganan, gratis / freemium

5. biaya transaksi, dan

6. afiliasi.

WEB 2.0: JARINGAN SOSIAL DAN KEBIJAKSANAAN KELOMPOK

Salah satu area pendapatan e-commerce paling cepat berkembang adalah Web 2.0 online.
Layanan Web 2.0 yang paling populer adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online
dimana orang bisa bertemu teman mereka dan teman teman mereka

Kebijaksanaan Orang Banyak

Membuat situs di mana ribuan, bahkan jutaan, orang dapat berinteraksi menawarkan
perusahaan bisnis cara baru untuk memasarkan dan mengiklankan, untuk menemukan siapa
yang suka (atau membenci) produk mereka. Dalam sebuah fenomena yang disebut
“kebijaksanaan orang banyak,” beberapa berargumen bahwa sejumlah besar orang dapat
membuat keputusan yang lebih baik secara luas berbagai topik atau produk dari satu orang
atau bahkan panitia kecil ahli (Surowiecki, 2004).

E-COMMERCE MARKETING

Sementara e-commerce dan Internet telah mengubah seluruh industri dan memungkinkan
model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh daripada pemasaran dan
komunikasi pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan cara baru mengidentifikasi
dan berkomunikasi dengan jutaan pelanggan potensial dengan biaya yang jauh lebih rendah
dari media tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, data mining, sistem recommender,
dan e-mail yang ditargetkan

10.3 MOBILE DIGITAL PLATFORM DAN MOBILE E-COMMERCE

Berjalanlah di jalan di area metropolitan utama manapun dan hitung berapa banyak orang
yang sedang mogok di iPhone atau BlackBerry mereka. Naik kereta api, naik pesawat, dan
Anda akan melihat sesama pelancong membaca koran online, menonton video di telepon
mereka, atau membaca novel di Kindle mereka. Dalam lima tahun, mayoritas pengguna
internet di Amerika Serikat akan mengandalkan perangkat mobile sebagai perangkat utama
mereka untuk mengakses Internet. M-commerce telah lepas landas.

LAYANAN DAN APLIKASI M-COMMERCE

Bidang utama pertumbuhan dalam mobile e-commerce adalah layanan berbasis lokasi, sekitar
$ 215 juta pendapatan pada tahun 2010; penjualan aplikasi perangkat lunak di toko-toko
seperti iTunes (sekitar $ 1,8 miliar); download hiburan nada dering, musik, video, dan acara
TV (sekitar $ 1 miliar); iklan display seluler ($ 784 juta); layanan belanja langsung seperti
Slifter ($ 200 juta); dan penjualan e-book ($ 338 juta). Aplikasi m-commerce telah
diluncurkan untuk layanan yang sangat penting, yang menarik perhatian orang-orang yang
sedang bergerak, atau yang menyelesaikan tugas dengan lebih efisien daripada metode
lainnya.
Layanan Berbasis Lokasi

Wikitude.me menyediakan jenis browser khusus untuk ponsel pintar yang dilengkapi dengan
sistem penentuan posisi global (GPS) dan kompas yang dapat mengidentifikasi lokasi Anda
yang tepat dan di mana telepon diarahkan. Dengan menggunakan informasi dari lebih dari
800.000 tempat menarik yang tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan situs lokal lainnya,
browser akan melapisi informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat, dan menampilkan
informasi itu di layar ponsel cerdas Anda, yang dilapiskan pada peta atau foto yang baru saja
Anda lihat .

Perbankan dan Jasa Keuangan

Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan
mengelola akun mereka dari perangkat mobile mereka. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank
of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo rekening, mentransfer
dana, dan membayar tagihan.

Periklanan dan Ritel Nirkabel

Meskipun pasar iklan mobile saat ini kecil ($ 784 juta), tumbuh dengan cepat (naik 17 persen
dari tahun lalu dan diperkirakan akan tumbuh menjadi lebih dari $ 6,2 miliar pada tahun
2014), karena semakin banyak perusahaan mencari cara untuk memanfaatkan database baru
lokasi- informasi spesifik.

Game dan Hiburan

Ponsel telah berkembang menjadi platform hiburan portabel. Smartphone seperti iPhone dan
Android menawarkan download dan streaming game digital, film, acara TV, musik, dan nada
dering. Pengguna layanan broadband dari vendor nirkabel utama dapat melakukan streaming
klip video on-demand, klip berita, dan laporan cuaca. MobiTV, yang ditawarkan oleh Sprint
dan AT & T Wireless, menampilkan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox
Sports. Perusahaan film mulai memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang
untuk dimainkan di ponsel.

Anda mungkin juga menyukai