Anda di halaman 1dari 42

Pendahuluan

Materi 01
Komputer Grafik
2020/2021 - 1
Pengenalan Grafika Komputer
 Grafika komputer adalah bidang yang mempelajari cara-cara untuk
meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia
dengan mesin (komputer), yaitu via
 membangkitkan,
 menyimpan, dan
 memanipulasi gambar model suatu objek
dengan menggunakan komputer.
 Tujuan dari grafika komputer ini untuk memungkinkan manusia
berkomunikasi via
 gambar,
 bagan-bagan, dan
 diagram.

1
Definisi Grafika Komputer
 Ada beberapa definisi grafika computer sesuai dengan
kebutuhan yang dibutuhkan dalam grafika tersebut yaitu :

1. Komputer digunakan untuk menampilakn dan memanipulasi


informasi dalam format bergambar atau grafis, baik visual-display
unit (VDU) atau via printer atau plotter.
2. Manipulasi dan penyajian data bergambar dengan komputer.

 [ kamus ]
a) Sekumpulan teknologi yang digunakan untuk
menciptakan seni (art) dengan komputer.
b) Seni atau desain yang diciptakan menggunakan
teknologi.

2
Definisi grafika computer
 [science and technology encyclopedia ]
suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik
dan teori sintesis gambar (image) komputer.
 [Marketing terms ]
gambar (pictures) yang diciptakan dan dimanipulasi melalui
penggunaan alat komputer. Misalnya printer laser
Mengapa disebut alat grafika komputer? Sebab printer tersebut
mengijinkan komputer mengeluarkan gambar.

 [Britannica ]
Grafika Komputer adalah penggunaan komputer untuk
menghasilkan gambar visual. Pada umumnya, format grafika
komputer untuk gambar tunggal berupa GIF dan JPEG.
MPEG dan Quicktime untuk gambar multiframe.
3
Definisi grafika computer
 [ WordNet ]
yaitu manipulasi dan penyajian data bergambar
menggunakan komputer.

 [ Wikipedia ]
grafika komputer (CG) adalah bidang dari komputasi
visual, dimana penggunaan komputer akan
menghasilkan gambar visual secara sintetis dan
mengintegritasikan atau mengubah informasi mengenai
ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata.

4
Sistem Grafika Komputer
 Di dalam grafika komputer ini merupakan sistem
yang memungkinkan operator untuk berdialog
langsung dengan yang terlihat di layar komputer
yang dimana disebut sistem grafika komputer.
 Keuntungan dari sistem interaktif ini adalah
kemudahan meniru dan memanipulasi suatu
kejadian di dunia nyata (real world) di layar
komputer.

5
Sejarah grafika komputer(1)
 Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi
efek fisik.
 Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter :
pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pena
plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna
mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan
citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan
menggunakan teknologi Grafik Komputer.
 1963 :
 Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
 Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
 Mouse oleh Douglas Englebert

6 .
Sejarah grafika komputer(2)
 1968 : ditemukan algoritma  1974: Ed Catmull
Evans & Sutherland mengembangkan z-buffer
 1969 : Journal SIGGRAPH (Utah). Komputer animasi
pertama kali diterbitkan pendek, Hunger:Keyframe
 1970: Pierre B´eezier animation and morphing
mengembangkan kurva
B´eezier  1976: Jim Blinn
 1971: Ditemukan Gouraud mengembangkan texture dan
Shading bump mapping.
 1972: Ditayangkannya film  1977: Film terkenal Star Wars
Westworld, sebagai film menggunakan grafik
pertama yang menggunakan
animasi komputer komputer

7
Sejarah grafika komputer(3)
 1979: Turner Whitted  1989: Film Tin Toy (Pixar)
mengembangkan algoritma ray memenangkan Academy Award.
tracing,untuk pesawat Death Star.  1995: Diproduksi fillm Toy Story
 Pertengahan tahun 70-an hingga 80- (Pixar dan Disney) sebagai film 3D
an: Pengembangan Quest for animasi panjang pertama.
realism radiosity sebagai main-  Akhir tahun 90-an, ditemukannya
stream aplikasi realtime. teknologi visualisasi interaktif
 1982: Pengembangan teknologi untuk ilmu pengetahuan dan
grafik komputer untuk kedokteran, artistic rendering,
menampilkan partikel. image based rendering, path
 1984: Grafik Komputer digunakan tracing, photon maps, dll.
untuk menggantikan model fisik  Tahun 2000 ditemukannya
pada film The Last Star Fighter. teknologi perangkat keras untuk
 1986: Pertama kalinya Film hasil real-time photorealistic rendering
produksi grafik komputer dijadikan
sebagai nominasi dalam Academy
Award: Luxo Jr. (Pixar).

8
Konsep Dasar Grafika Komputer
 Pemodelan geometris: menciptakan model
matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
 Rendering: memproduksi citra yang Lebih
solid dari model yang telah dibentuk.
 Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali
tingkah laku objek bergantung waktu

9
Penggambaran Grafik
 Dalam penggambaran grafik secara sederhana biasanya dibuat
titik cukup banyak sehingga ciri dasar dari grafika sangat
jelas.
 Pixel merupakan singkatan dari picture element, kadang-kadang
juga disebut pel. Pixel merupakan satu titik dalam satu grid
berbentuk persegi atau juga beribu titik secara individual
“dilukis” menjadi suatu bentuk image yang dihasilkan pada
layar komputer atau pada kertas oleh sebuah Printer

10
Lingkup bahasan
Dibahas: Tidak dibahas:
 Raster displays 1. Paint and Imaging packages
 Cartesian Coordinate System (Adobe Photoshop)
 2D Transformation, Scaling & 2. CAD packages (AutoCAD)
Rotation
3. Rendering packages (Lightscape)
 2D Transformation using matrices
4. Modelling packages (3D Studio
 3D Transformation, Scaling &
Rotation using martices MAX, Blender)
 Surface Modelling 5. Animation packages (Digimation)
 Hidden-Surface Problem.
 Rendering model

11
Grafik Komputer = Matematika
 Santai, jangan stress!

 Utamanya: matriks, trigonometri, dan kalkulus.

M 1 = S ( s x , s y ) R (θ ) M 2 = R (θ ) S ( s x , s y )

 s x 0 0 cos θ − sin θ 0 cos θ − sin θ 0  s x 0 0


=  0 s y 0  sin θ cos θ 0 =  sin θ cos θ 0  0 sy 0
 0 0 1  0 0 1  0 0 1  0 0 1
 s x * cos θ − s x * sin θ 0  s x * cos θ − s y * sin θ 0
=  s y * sin θ s y * cos θ 0 =  s x * sin θ s y * cos θ 0
 0 0 1  0 0 1

12
Ringkasnya? Grafika Komputer
 Gambar
 Video
 Pengolahan dan analisis citra
 GUIs
 Pemodelan 3D
 Virtual Reality

13
Gambar
 Aneka format: BMP, GIF, JPEG…

14
Video
 .mov, .avi, .wmv, DivX, Quicktime…

15
Pengolahan dan analisis citra
 Filter, pengakayaan citra, citra kedokteran, astronomi…
 Pendeteksian tepi, pengenalan pola, pengenalan wajah…

16
Graphical User Interface (GUI)
 W.I.M.P - Windows, Icons, Menu, Pointers

17
Model 3D
 Cartesian Coordinate System
 Transformation
 Clipping
 Hidden line removal
 Lighting

18
Virtual Reality
 Fully immersive, interactive 3D displays

19
 early 1990s - non-photorealistic rendering
 Drebin et al. (1988), Levoy (1988) - volume rendering
 Haeberli (1990) - impressionistic paint programs
 Salesin et al. (1994-) - automatic pen-and-ink illustration
 Meier (1996) - painterly rendering

20
The graphics pipeline
the traditional pipeline

modeling rendering animation

the new pipeline?

3D motion image-based
scanning capture rendering

21
Traditional
Graphics / Rendering Pipeline
 There are three stages
 Application Stage
 Geometry Stage
 Rasterization Stage

22
Application Stage
 Dilakukan oleh software grafis dalam CPU
 Baca Data
 Basis data geometri objek (koordinat )
 Memasukkan input menggunakan perangkat masukan.
 Respon - output (perubahan view atau scene)

23
Geometry Stage

Loaded 3D Model/Modeling: shapes

Model Transformation

Transformation: viewing

Hidden Surface Elimination

Rasterization
Shading: reflection and lighting Stage

24
Rasterization Stage
Geometry Stage
Rasterization and Sampling

Texture Mapping

Image Composition

Intensity and Colour Quantization

Framebuffer/Display

25
Modelling
 Physically based
 Newton
 Behaviour as well as geometry
 Materials
 Metal, cloth, organic forms, fluids, etc
 Procedural (growth) models

26
Geometry Modeling
 polygons
 constructive solid geometry
 parametric surfaces
 implicit surfaces
 subdivision surfaces
 particle systems
 volumes

27
Modelling
 Many model reps
 Bezier, B-spline, box splines, simplex splines, polyhedral splines,
quadrics, super-quadrics, implicit, parametric, subdivision,
fractal, level sets, etc (not to mention polygonal)

28
Modelling is hard
 Complexity
 Shape
 Specifying
 Realistic constraints
 Detail versus concept
 Tedious, slow

s drake, et. al., utah

29
Modeling is hard
 Mathematical challenge
 Computational challenge
 Interaction challenge
 Display challenge (want 3D)
 Domain knowledge, constraints

30
Growth Models

o deusson,

31
Image Based Rendering
 Model light field
 Do not have to model geometry
 Good for complex 3D scenes
 Can leave holes where no data is available

32
3D Scene Capture

Fuchs et.al., UNC

UNC and UVA


33
360o Scan

p willemsen, et. al., utah

34
Model Capture

marc levoy, et. al., stanford

35
Models

D Johnson and
J D St Germain, Utah

Russ Fish et al., Utah


36
Interaction
 Way behind rest of graphic's spectacular advances
 Still doing WIMP:
 Windows, Icons, Menus, pull-downs/Pointing
 Once viewed as “soft” research
 Turns out to be one of hardest problems

37
Interaction still needs
 Better input devices
 Better output devices
 Better interaction paradigms
 Better understanding of HCI
 Bring in psychologists

38
Catatan Penting
No tel. sel. dosen: 08158210073
Isi Laporan Tugas:
•Deskripsi tugas
•Tahapan pengolahan/pekerjaan
•Hasil pekerjaan
•Kesimpulan
Seluruh tugas yang dikumpulkan berbentuk
softcopy melalui situs e-learning mata kuliah
Komputer Grafik dan ikuti instruksi yang
diberikan dalam bagian Assignment
39
PENILAIAN
 BOBOT TUGAS + Kehadiran : 25 % + 10 %
 BOBOT UTS : 25 %
 BOBOT UAS : 40 %
 TUGAS ADA YANG KURANG, BERPELUANG
MENDAPAT INDEKS: E
 BATAS PENGUMPULAN TUGAS: SESUAI WAKTU
YANG DIBERIKAN DARI TIAP TUGAS.

40
Referensi
 Hearn, D. and Baker, M. P., Computer Graphics: C
version, 2nd edition, Prentice-Hall, 1997.
 Rogers, David F., Procedural Elements for Computer
Graphics, 2nd edition, WCB/McGraw-Hill, 1998.
 Shirley, P. et al., Fundamental of Computer Graphics,
2nd edition, A.K. Peters, 2005.
 Vince, J., Mathematics for Computer Graphics, 2nd
edition, Springer-Verlag, 2001.

41

Anda mungkin juga menyukai