Materi 01
Komputer Grafik
2020/2021 - 1
Pengenalan Grafika Komputer
Grafika komputer adalah bidang yang mempelajari cara-cara untuk
meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia
dengan mesin (komputer), yaitu via
membangkitkan,
menyimpan, dan
memanipulasi gambar model suatu objek
dengan menggunakan komputer.
Tujuan dari grafika komputer ini untuk memungkinkan manusia
berkomunikasi via
gambar,
bagan-bagan, dan
diagram.
1
Definisi Grafika Komputer
Ada beberapa definisi grafika computer sesuai dengan
kebutuhan yang dibutuhkan dalam grafika tersebut yaitu :
[ kamus ]
a) Sekumpulan teknologi yang digunakan untuk
menciptakan seni (art) dengan komputer.
b) Seni atau desain yang diciptakan menggunakan
teknologi.
2
Definisi grafika computer
[science and technology encyclopedia ]
suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik
dan teori sintesis gambar (image) komputer.
[Marketing terms ]
gambar (pictures) yang diciptakan dan dimanipulasi melalui
penggunaan alat komputer. Misalnya printer laser
Mengapa disebut alat grafika komputer? Sebab printer tersebut
mengijinkan komputer mengeluarkan gambar.
[Britannica ]
Grafika Komputer adalah penggunaan komputer untuk
menghasilkan gambar visual. Pada umumnya, format grafika
komputer untuk gambar tunggal berupa GIF dan JPEG.
MPEG dan Quicktime untuk gambar multiframe.
3
Definisi grafika computer
[ WordNet ]
yaitu manipulasi dan penyajian data bergambar
menggunakan komputer.
[ Wikipedia ]
grafika komputer (CG) adalah bidang dari komputasi
visual, dimana penggunaan komputer akan
menghasilkan gambar visual secara sintetis dan
mengintegritasikan atau mengubah informasi mengenai
ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata.
4
Sistem Grafika Komputer
Di dalam grafika komputer ini merupakan sistem
yang memungkinkan operator untuk berdialog
langsung dengan yang terlihat di layar komputer
yang dimana disebut sistem grafika komputer.
Keuntungan dari sistem interaktif ini adalah
kemudahan meniru dan memanipulasi suatu
kejadian di dunia nyata (real world) di layar
komputer.
5
Sejarah grafika komputer(1)
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi
efek fisik.
Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter :
pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pena
plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna
mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan
citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan
menggunakan teknologi Grafik Komputer.
1963 :
Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
Mouse oleh Douglas Englebert
6 .
Sejarah grafika komputer(2)
1968 : ditemukan algoritma 1974: Ed Catmull
Evans & Sutherland mengembangkan z-buffer
1969 : Journal SIGGRAPH (Utah). Komputer animasi
pertama kali diterbitkan pendek, Hunger:Keyframe
1970: Pierre B´eezier animation and morphing
mengembangkan kurva
B´eezier 1976: Jim Blinn
1971: Ditemukan Gouraud mengembangkan texture dan
Shading bump mapping.
1972: Ditayangkannya film 1977: Film terkenal Star Wars
Westworld, sebagai film menggunakan grafik
pertama yang menggunakan
animasi komputer komputer
7
Sejarah grafika komputer(3)
1979: Turner Whitted 1989: Film Tin Toy (Pixar)
mengembangkan algoritma ray memenangkan Academy Award.
tracing,untuk pesawat Death Star. 1995: Diproduksi fillm Toy Story
Pertengahan tahun 70-an hingga 80- (Pixar dan Disney) sebagai film 3D
an: Pengembangan Quest for animasi panjang pertama.
realism radiosity sebagai main- Akhir tahun 90-an, ditemukannya
stream aplikasi realtime. teknologi visualisasi interaktif
1982: Pengembangan teknologi untuk ilmu pengetahuan dan
grafik komputer untuk kedokteran, artistic rendering,
menampilkan partikel. image based rendering, path
1984: Grafik Komputer digunakan tracing, photon maps, dll.
untuk menggantikan model fisik Tahun 2000 ditemukannya
pada film The Last Star Fighter. teknologi perangkat keras untuk
1986: Pertama kalinya Film hasil real-time photorealistic rendering
produksi grafik komputer dijadikan
sebagai nominasi dalam Academy
Award: Luxo Jr. (Pixar).
8
Konsep Dasar Grafika Komputer
Pemodelan geometris: menciptakan model
matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering: memproduksi citra yang Lebih
solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali
tingkah laku objek bergantung waktu
9
Penggambaran Grafik
Dalam penggambaran grafik secara sederhana biasanya dibuat
titik cukup banyak sehingga ciri dasar dari grafika sangat
jelas.
Pixel merupakan singkatan dari picture element, kadang-kadang
juga disebut pel. Pixel merupakan satu titik dalam satu grid
berbentuk persegi atau juga beribu titik secara individual
“dilukis” menjadi suatu bentuk image yang dihasilkan pada
layar komputer atau pada kertas oleh sebuah Printer
10
Lingkup bahasan
Dibahas: Tidak dibahas:
Raster displays 1. Paint and Imaging packages
Cartesian Coordinate System (Adobe Photoshop)
2D Transformation, Scaling & 2. CAD packages (AutoCAD)
Rotation
3. Rendering packages (Lightscape)
2D Transformation using matrices
4. Modelling packages (3D Studio
3D Transformation, Scaling &
Rotation using martices MAX, Blender)
Surface Modelling 5. Animation packages (Digimation)
Hidden-Surface Problem.
Rendering model
11
Grafik Komputer = Matematika
Santai, jangan stress!
M 1 = S ( s x , s y ) R (θ ) M 2 = R (θ ) S ( s x , s y )
12
Ringkasnya? Grafika Komputer
Gambar
Video
Pengolahan dan analisis citra
GUIs
Pemodelan 3D
Virtual Reality
13
Gambar
Aneka format: BMP, GIF, JPEG…
14
Video
.mov, .avi, .wmv, DivX, Quicktime…
15
Pengolahan dan analisis citra
Filter, pengakayaan citra, citra kedokteran, astronomi…
Pendeteksian tepi, pengenalan pola, pengenalan wajah…
16
Graphical User Interface (GUI)
W.I.M.P - Windows, Icons, Menu, Pointers
17
Model 3D
Cartesian Coordinate System
Transformation
Clipping
Hidden line removal
Lighting
18
Virtual Reality
Fully immersive, interactive 3D displays
19
early 1990s - non-photorealistic rendering
Drebin et al. (1988), Levoy (1988) - volume rendering
Haeberli (1990) - impressionistic paint programs
Salesin et al. (1994-) - automatic pen-and-ink illustration
Meier (1996) - painterly rendering
20
The graphics pipeline
the traditional pipeline
3D motion image-based
scanning capture rendering
21
Traditional
Graphics / Rendering Pipeline
There are three stages
Application Stage
Geometry Stage
Rasterization Stage
22
Application Stage
Dilakukan oleh software grafis dalam CPU
Baca Data
Basis data geometri objek (koordinat )
Memasukkan input menggunakan perangkat masukan.
Respon - output (perubahan view atau scene)
23
Geometry Stage
Model Transformation
Transformation: viewing
Rasterization
Shading: reflection and lighting Stage
24
Rasterization Stage
Geometry Stage
Rasterization and Sampling
Texture Mapping
Image Composition
Framebuffer/Display
25
Modelling
Physically based
Newton
Behaviour as well as geometry
Materials
Metal, cloth, organic forms, fluids, etc
Procedural (growth) models
26
Geometry Modeling
polygons
constructive solid geometry
parametric surfaces
implicit surfaces
subdivision surfaces
particle systems
volumes
27
Modelling
Many model reps
Bezier, B-spline, box splines, simplex splines, polyhedral splines,
quadrics, super-quadrics, implicit, parametric, subdivision,
fractal, level sets, etc (not to mention polygonal)
28
Modelling is hard
Complexity
Shape
Specifying
Realistic constraints
Detail versus concept
Tedious, slow
29
Modeling is hard
Mathematical challenge
Computational challenge
Interaction challenge
Display challenge (want 3D)
Domain knowledge, constraints
30
Growth Models
o deusson,
31
Image Based Rendering
Model light field
Do not have to model geometry
Good for complex 3D scenes
Can leave holes where no data is available
32
3D Scene Capture
34
Model Capture
35
Models
D Johnson and
J D St Germain, Utah
37
Interaction still needs
Better input devices
Better output devices
Better interaction paradigms
Better understanding of HCI
Bring in psychologists
38
Catatan Penting
No tel. sel. dosen: 08158210073
Isi Laporan Tugas:
•Deskripsi tugas
•Tahapan pengolahan/pekerjaan
•Hasil pekerjaan
•Kesimpulan
Seluruh tugas yang dikumpulkan berbentuk
softcopy melalui situs e-learning mata kuliah
Komputer Grafik dan ikuti instruksi yang
diberikan dalam bagian Assignment
39
PENILAIAN
BOBOT TUGAS + Kehadiran : 25 % + 10 %
BOBOT UTS : 25 %
BOBOT UAS : 40 %
TUGAS ADA YANG KURANG, BERPELUANG
MENDAPAT INDEKS: E
BATAS PENGUMPULAN TUGAS: SESUAI WAKTU
YANG DIBERIKAN DARI TIAP TUGAS.
40
Referensi
Hearn, D. and Baker, M. P., Computer Graphics: C
version, 2nd edition, Prentice-Hall, 1997.
Rogers, David F., Procedural Elements for Computer
Graphics, 2nd edition, WCB/McGraw-Hill, 1998.
Shirley, P. et al., Fundamental of Computer Graphics,
2nd edition, A.K. Peters, 2005.
Vince, J., Mathematics for Computer Graphics, 2nd
edition, Springer-Verlag, 2001.
41