dan penyampaian (Seels & Richey, 1994, p. sesuai kawasan yang bersangkutan (Seels
39). Kawasan ini meliputi (1) teknologi & Richey, 1994, p. 118). Kawasan tersebut
cetak, (2) teknologi audiovisual, (3) tekno- juga berfungsi sebagai taksonomi klasifi-
logi komputer, dan (4) teknologi terpadu. kasi berlandaskan hubungan (Seels &
Kawasan pemanfaatan menuntut Richey, 1994, p. 25). Hubungan antarka-
adanya penggunaan, deseminasi, difusi, wasan tidak bersifat linier namun saling
implementasi, dan pelembagaan yang sis- melengkapi dan bersifat sinergistik (Seels
tematis. Hal-hal tersebut sering bersentuh- & Richey, 1994, p. 27).
an langsung dengan kebijakan dan regula- Setiap kawasan memberikan sum-
si. Pemanfaatan diartikan sebagai “aktivitas bangan teori dan praktik yang menjadi
menggunakan proses dan sumber untuk landasan untuk profesi (Seels & Richey,
belajar.” Kawasan pemanfaatan meliputi 1994, p. 10). Dalam bidang TP, pendekatan
(1) pemanfaatan media, (2) difusi inovasi, dan perancangan model pembelajaran di-
(3) implementasi dan pelembagaan, serta tujukan untuk berbagai tingkat konsen-
(4) kebijakan dan regulasi. trasi, mulai dari satuan aktivitas, unit, pel-
Kawasan pengelolaan merupakan ajaran, modul, kursus, kurikulum, prog-
bagian integral bidang Teknologi Pendidik- ram, institusional, dan sampai pada tingkat
an dan dari peran kebanyakan profesi TP. nasional serta global (Spector, 2012, p. 22).
Teori manajemen umum mulai diterapkan Spector (2012, pp. 162-169) merangkum
dan diadopsi karena semakin rumitnya beberapa prinsip dan contoh penerapan TP
praktik pengelolaan bidang TP. Manaje- pada berbagai konteks kerja, seperti di pen-
men adalah keterampilan dasar yang me- didikan dasar dan menengah (K-12 educa-
liputi organisasi program, supervisi perso- tion), pendidikan tinggi, bisnis dan indus-
nel, perencanaan, administrasi dana dan tri, lembaga pemerintahan, serta organisasi
fasilitas, serta pelaksanaan perubahan non profit atau non pemerintahan.
(Seels & Richey, 1994, pp. 52-53). Kawasan Definisi TP 1994 mengenal dengan
ini meliputi (1) manajemen proyek, (2) ma- baik tradisi bidang yang sedang berlaku
najemen sumber, (3) manajemen sistem pe- serta kecenderungannya di masa depan.
nyampaian, dan (4) manajemen informasi. Definisi TP 1994 dapat dianggap sebagai
Kawasan evaluasi cenderung untuk kerangka untuk mengakomodasikan per-
penilaian pembelajaran formal yang lebih kembangan praktik TP di masa depan
sistematik dan ilmiah. Kawasan evaluasi (Seels & Richey, 1994, p.123). Berdasarkan
tumbuh bersama perkembangan bidang Permenpan Nomor PER/2/M.PAN/3/2009
penelitian dan metodologi (Seels & Richey, tentang Jabatan Fungsional Pengembang
1994, p. 58). Evaluasi diartikan sebagai Teknologi Pembelajaran dan Angka Kredit-
“proses penentuan memadai tidaknya pem- nya (Kementerian Pendayagunaan Apara-
belajaran dan belajar.” Kunci konsep evalu- tur Negara republik Indonesia, 2009), di-
asi adalah penentuan nilai. Evaluasi ber- nyatakan bahwa tugas pokok Jabatan Pe-
laku untuk program, proyek, dan produk ngembang TP di lingkungan PNS adalah
pembelajaran. Kawasan ini mencakup (1) melaksanakan (1) analisis dan pengkajian
analisis masalah, (2) pengukuran acuan sistem/model teknologi pembelajaran, (2)
patokan, (3) penilaian formatif, dan (4) perancangan sistem/model teknologi pem-
penilaian sumatif. belajaran, (3) produksi media pembelajar-
Kawasan TP 1994 secara tidak lang- an, (4) penerapan sistem/model dan pe-
sung mengandung makna sebagai langkah- manfaatan media pembelajaran, (5) pengen-
langkah sistematik pengembangan pembel- dalian sistem/model pembelajaran, dan (6)
ajaran. (Seels & Richey, 1994, p. 8). Ka- evaluasi penerapan sistem/model dan
wasan TP 1994 merupakan wilayah yang pemanfaatan media pembelajaran.
menjadi landasan pengetahuan dan fungsi Teknologi Pendidikan saat ini telah
praktisi dengan demikian diklasifikasikan berkembang sebagai disiplin ilmu dan pro-
ajar untuk generasi digital saat ini perlu sebagai teknolog pendidikan profesional.
memperhatikan tren teknologi serta buda- Kondisi dan nuansa dapat merujuk pada
ya konsumsi yang sedang berjalan dan jabatan, profesi, dan instansi yang sesuai
berkembang. keadaan nyata di Indonesia. Lebih lanjut,
Materi domain TP merupakan pe- untuk memfasilitasi ketuntasan pembela-
ngetahuan yang lebih bersifat konseptual. jaran dibutuhkan penilaian di setiap ta-
Konsep merupakan pengelompokan mela- hapan prosesnya. Menilai tujuan belajar
lui karakteristik umum yang dibedakan kognitif dapat dilakukan dengan tes objek-
dari hal-hal lain yang tidak sama karak- tif berbentuk tes benar-salah (Rusman,
teristiknya (Alessi & Trollip, 2001, p. 121). 2014, p. 183). Tes tersebut dapat mewakili
Konsep pembelajaran adalah pembentukan pokok bahasan yang lebih luas serta sesuai
representasi untuk mengenali sifat, menye- untuk mengukur fakta dan hasil belajar
suaikannya ke dalam contoh baru, dan me- langsung (Widoyoko, 2013, pp. 51–53).
misahkan contoh dari yang bukan contoh Ditinjau dari karakteristik media
(Schunk, 2012, p. 408). Kelima Domain TP pembelajaran Domain TP, aplikasi mobile
1994 dapat dipelajari sebagai suatu konsep berbasis ponsel cerdas dapat dikembang-
karena menunjukkan keragaman terpadu kan dengan mengadopsi (1) model orga-
yang membentuk kesatuan kompleks. In- nisasi pengantar, (2) tema dimensi praktik
formasi konseptual menuntut agar tidak relevan, (3) fantasi karakter profesi TP
sekedar diketahui semata, tapi juga agar yang relevan, serta (4) penilaian atau kuis
dimengerti sampai pada implikasi penuh, dengan tipe benar-salah.
sehingga ranah belajar kognitif yang dituju Ponsel cerdas (smartphone) adalah
harus sampai tingkat pemahaman. Pema- perangkat yang digemari oleh masyarakat
haman adalah langkah awal untuk dapat di berbagai daerah saat ini. Ponsel cerdas
menjelaskan dan menguraikan sebuah kon- merupakan perangkat gerak yang memiliki
sep atau pengertian (Rusman, 2014, p. 171). kecanggihan lebih dari ponsel biasa. Ponsel
Belajar untuk pemahaman konsep cerdas memuat sistem operasi seperti hal-
dapat dilakukan dengan model pranata nya perangkat komputer lainnya. Beberapa
lanjutan (organsisasi pengantar), karena sistem operasi yang digunakan pada pon-
informasi yang diorganisasikan cenderung sel cerdas diantaranya seperti Android,
membuatnya mudah diingat dan ditarik Blackberry, IOs, Windows phone, dll. Dari
kembali meskipun tanpa praktik (Alessi & kesemuanya, Android adalah yang paling
Trollip, 2001, p. 23). Teknik tersebut sesuai banyak digunakan. Android populer juga
untuk pembelajaran materi Domain TP, karena dipakai beberapa produsen interna-
karena Domain TP merupakan taksonomi sional seperti Samsung, Lenovo, HTC, dan
klasifikasi yang berlandaskan hubungan, Sony. Produsen lokal seperti Mito, Ever-
satu kesatuan yang kompleks, serta memi- cross, Advan, dan Smartfren juga turut me-
liki lingkup dan ciri khas untuk berkem- manfaatkannya.
bang menjadi bidang sendiri. Tema utama Android telah memimpin pasar
pembelajaran dapat dikembangkan berda- ponsel cerdas dengan perbandingan jumlah
sarkan dimensi praktik, mengingat bahwa pengguna yang tinggi. Data yang dilansir
Teknologi Pendidikan selaku bidang terap- International Data Corporation (2016) me-
an menuntut adanya kualitas praktik me- nunjukkan bahwa Global Smartphone OS
lalui keterampilan dan keahlian para prak- marketstore pada tahun 2012 sampai 2015
tisi sebagai profesional di bidangnya (Seels dikuasai Android dengan persentase 79,2%,
& Richey, 1994, p. 104). Apple/IOs 13,8%, WindowsPhone 2,9%,
Profesi TP merupakan elemen pen- Blackberry 2,1%, dan sistem operasi lain
dukung utama dari tema, dimana pemba- 2,1%. Lebih dari 30 juta perangkat Android
hasan materi akan menguraikan keahlian telah dimanfaatkan oleh pengguna ponsel
para alumni prodi TP yang sudah bekerja cerdas, Android secara pasti menjadi tek-
nologi ponsel perdas yang selangkah lebih dali pengarahan (agency or control), (7) ada-
maju (Finnegan, 2013, p. 10). nya keterkaitan karakter dan pemain (iden-
Perkembangan pemanfaatan dan tity), (8) adanya umpan balik dari aktivitas
ketergantungan smartphone saat ini telah (feedback), serta (9) adanya keterlibatan pri-
mempengaruhi efisiensi waktu yang di- badi (immersion). Sehingga fitur-fitur terse-
gunakan. Kebanyakan pengguna juga but sesuai pada paradigma belajar abad 21.
menggunakannya untuk memainkan game. Desain strategi pemanfaatan game
Tetapi pengaruh edukatif dari game yang edukasi biasa dilakukan dengan dua cara,
dimainkan perlu dipertanyakan, game yang yaitu memainkan game dalam pengaturan
dipasarkan melalui Android market (Play- pembelajaran atau belajar langsung melalui
store) berjumlah ribuan sampai saat ini game (Filsecker & Kerres, 2014, pp. 463–
(free & paid) dan belum tentu memiliki 464). Game edukasi merupakan bentuk per-
konsep edukatif yang jelas. mainan yang dirancang untuk membantu
Telah terungkap bahwa 90% dari pebelajar mencapai tujuan pembelajaran
game digital yang beredar di pasar ternyata tertentu dan sekaligus memberikan moti-
memuat unsur dan tindakan kekerasan vasi (Clark & Mayer, 2011, p. 367).
(Gunawardhana & Palaniappan, 2015, p. Pemanfaatan game dapat memban-
1730). Patut diduga jika beberapa game ter- tu desain perumpamaan atau desain per-
sebut justru dapat menjadi alat pembodoh- mainan pada pembelajaran (Darmawan,
an publik. Peraturan lunak pihak akuisisi 2015, p. 192). Game dapat dikategorikan se-
Android (Google) membuat setiap program- bagai salah satu format sajian multimedia
mer dan game developer dapat memasarkan pembelajaran. Ditinjau dari model game
produknya secara mudah. Penggunaan da- secara khusus, Ulicsak & Williamson (2011,
ri game tidak dilarang, tetapi harus diken- pp. 63–65) memberikan kategori secara
dalikan dan diseleksi oleh pengguna agar rinci menjadi 20 jenis. Contoh diantaranya
game tersebut berkualitas sebagai mesin (1) platform games (2) sports games, (3) serious
edukator. games, (4) casual games, (5) edutainment (edu-
Pada tingkatan yang luas, psikologi cational games), (6) RPG (role playing games),
perkembangan dipengaruhi oleh situasi dst. Jenis game edukasi sebenarnya lebih
lingkungan, harus diakui bahwa game menekankan pada rancangan fungsional,
digital telah menjadi aspek yang tidak ter- bukan jenis pada rancangan teknis.
pisahkan dari kehidupan anak-anak dan Untuk mengembangkan pembela-
remaja saat ini (Blumberg & Fisch, 2013, p. jaran bermedia dibutuhkan penerapan
2). Melaju dari tahun 2010, ponsel cerdas prinsip-prinsip pembelajaran itu sendiri.
telah menjadi bentuk baru era mobile gam- Sehingga media yang dikembangkan dapat
ing. Game-game ponsel cerdas telah mampu dikatakan sebagai aplikasi ilmiah. Pengem-
bersaing dengan perangkat game konsol bangan media belajar Domain TP berben-
genggam seperti Nintendo DS dan Play- tuk game Android ini memiliki dua lan-
station portabel (Zechner, 2011, pp. 1–2). dasan penekanan teori belajar, yaitu teori
Game ponsel cerdas Android yang belajar behavioristik dan kognitivistik. Me-
dikembangkan sebagai game edukasi digi- nurut behaviorisme, pembelajaran paling
tal dapat memuat fitur-fitur yang berpo- fundamental berasal dari pembentukan
tensi memberikan pengalaman permainan asosiasi-asosiasi antara stimulus dan res-
dan pembelajaran secara menarik dan ber- pon yang memberikan manifestasi berben-
kelanjutan. Blumberg & Fisch (2013, pp. 2– tuk perilaku (Schunk, 2012, p. 101). Se-
3) meringkas beberapa fitur tersebut, dian- dangkan menurut kognitivisme, Bandura
taranya (1) membuat penasaran (curiosity), menyatakan bahwa manusia adalah orga-
(2) adanya tantangan (challenge), (3) me- nisme dinamis dalam mengolah informasi
nyertakan khayalan (fantasy), (5) adanya serta berperan sebagai makhluk sosial
timbal balik (interactivity), (6) adanya ken- (Hergenhahn & Olson, 2012, p. 383).
Dari teori tersebut diuraikan prin- ajar. Menurut Duckett & Tatarkowski
sip-prinsip untuk aplikasi pembelajaran (2005, p. 11) gaya belajar adalah cara yang
yang sesuai pada perancangan dan pe- lebih disukai seorang individu dalam me-
ngembangan produk. Bentuk-bentuk yang lakukan kegiatan belajar. Gaya belajar yang
ditekankan dari penerapan prinsip-prinsip dipandang cukup berpengaruh terhadap
teori belajar behavioristik diantaranya (1) keberhasilan media pembelajaran adalah
belajar dengan ketuntasan, (2) pembelajar- tentang modalitas preferensi sensori visual,
an langsung (direct instruction) (Joyce, Weil, audio, dan kinestetik (VAK). Disamping
& Calhoun, 2015, p. 341), (3) pemberian itu, media pembelajaran game sesuai untuk
penguatan (reinforcement) yang tepat, (4) menunjukkan kategori belajar yang melatih
pembelajaran berbasis komputer (CBI), ser- kecerdasan visual, kinestetik, dan atau
ta (5) pembelajaran terprogram (Skinner). auditif (Darmawan, 2015, p. 192).
Sedangkan bentuk-bentuk yang ditekan- Kecenderungan modalitas mahasis-
kan dari penerapan prinsip-prinsip teori wa prodi TP FIP UNY secara umum pada
belajar kognitivistik diantaranya (1) pem- angkatan 2002 sampai 2005 adalah cam-
belajaran resepsi bermakna (Ausubel), (2) puran antara visual (10%), auditorial (52%),
prinsip pengorganisasian (Gestalt), (3) pe- dan kinestetik (38%), yang mana kecende-
rangkat organisator pengantar ekspositoris, rungan auditorial menempati porsi terting-
(4) modeling simbolis (Bandura), serta (5) gi (Muhtadi, 2006, p. 19). Dikarenakan ke-
pengolahan informasi visual (Wolfe). cenderungan tersebut telah ditemukan se-
Dalam mengembangkan produk kitar 10 tahun, maka perlu adanya pene-
game digital, dibutuhkan aplikasi pemba- litian kembali tentang gaya belajar VAK
ngun (game engine) yang sesuai dengan para mahasiswa TP FIP UNY meski ter-
tujuan serta memiliki performansi handal. batas pada satu lingkup angkatan yang
Dalam penelitian ini, Unity adalah software dituju. Duckett & Tatarkowski (2005, p. 14)
yang terpilih. Unity merupakan aplikasi telah memberikan instrumen terstandar un-
pembangun pertama yang ideal untuk me- tuk identifikasi gaya belajar VAK tersebut.
ngembangkan kreasi game dengan berbagai Data dari survei gaya belajar yang lebih
fitur tinggi, serta memiliki kemampuan aktual dan dominan dapat dijadikan acuan
authoring beberapa platform yang berbeda. empiris untuk merancang bentuk media
(Blackman, 2013, p. 11). Unity merupakan belajar yang sesuai karakteristik mayoritas
aplikasi pembangun game 3D yang me- calon penggunanya.
mungkinkan pembuatan game bergaya 2D Hasil belajar melalui game digital
(Finnegan, 2013, p.196). Versi terakhir telah tergantung pada ketepatan rumusan peda-
mendukung pengembangan untuk platform gogis, mekanisme permainan, dan integrasi
iOs, Android, Windows, Blackberry 10, OS konten. (Ulicsak & Wright, 2010, p. 5). Un-
X, Linux, peramban web, PlayStation, tuk menilai kualitas multimedia pembel-
Xbox, serta Wii U (Sumpter, 2015, p. 1). ajaran seperti game digital, diperlukan kri-
Unity dan Android sangat berpotensi un- teria sebagai acuan terstandar. Alessi &
tuk dipadukan. Unity dapat menangani Trollip (2001, pp. 414-431) menguraikan be-
projek dan aset-aset game dengan baik. berapa aspek yang perlu dijadikan standar
Selain itu, sofware tersebut merupakan penilaian tersebut. Di antaranya (1) subjek
salah satu teknologi representatif untuk materi, (2) informasi tambahan, (3) pertim-
aktivitas instruksional pengembangan game bangan sikap, (4) tampilan antarmuka, (5)
interaktif (Spector, 2012, p. 46). navigasi, (6) pedagogi (pembelajaran), (7)
Suatu pembelajaran dapat efektif fitur tersembunyi, (8) robustness, dan (9)
jika menggunakan metode dan media pem- materi pendukung.
belajaran yang sesuai gaya belajar peser- Susunan aspek-aspek tersebut dapat
tanya. Gaya belajar merupakan salah satu dikembangkan lebih lanjut menjadi kisi-
perepsi untuk analisis karakteristik pebel- kisi instrumen penilaian kelayakan multi-
media pembelajaran oleh ahli bidang terka- dukung materi Domain TP. Media belajar
it. Masing-masing aspek dapat dikategori- tersebut ditambahkan agar mahasiswa
kan sesuai bidang ahli yang menilai. Ahli mampu menguasai materi yang luas de-
materi dapat meliputi aspek (1) subjek ma- ngan lebih cepat.
teri, (2) pembelajaran, (3) materi pendu- Berdasarkan latar belakang masa-
kung, dan (4) pertimbangan sikap. Sedang- lah yang diuraikan tersebut, dilaksana-
kan ahli media meliputi aspek (1) tampilan kanlah penelitian dan pengembangan game
antarmuka, (2) navigasi, (3) informasi tam- Android Domain TP untuk mahasiswa
bahan media, (4) pembelajaran, serta (5) prodi TP FIP UNY. Tujuan dari penelitian
pertimbangan sikap. ini adalah menghasilkan produk game
Selain mempertimbangkan kela- berbasis Android tentang materi Domain
yakan ahli bidang materi dan media pem- TP, yang layak dan berdaya guna sebagai
belajaran, sudah semestinya dilakukan uji alternatif media belajar mahasiswa prodi
kelayakan dari sisi calon pengguna media TP FIP UNY.
itu sendiri. Reddi et al. (2003, p. 57) telah
merancang kisi-kisi penilaian multimedia Metode
pembelajaran melalui empat aspek, yaitu Penelitian ini merupakan penelitian
(1) efektivitas pembelajaran, (2) nilai hibur- pengembangan atau dikenal dengan istilah
an, (3) kenyamanan penggunaan, dan (4) (Research & Development). Game Android
fitur desain. Aspek-aspek tersebut sesuai Domain TP dikembangkan melalui tahap-
untuk kisi-kisi instrumen penilaian dari an (1) analisis, (2) perencanaan, (3) peran-
persepsi pengguna. cangan, (3) pengembangan, dan (4) evalu-
Kemajuan teknologi telah melahir- asi. Setiap tahapan tersebut terdapat bebe-
kan sumber-sumber belajar baru. Digital- rapa langkah kerja yang diadaptasi dan
isasi menjadi karakter pembeda sumber- diseleksi dari model pengembangan multi-
sumber tersebut (Dopo & Ismaniati, 2016, media pembelajaran Alessi & Trollip (2001,
p. 14). Secara potensial, game digital An- p. 410), model tersebut relevan karena
droid lebih praktis, menarik, dan berkon- mencakup segala jenis pengembangan mul-
ten ringkas sehingga dapat memperluas timedia pembelajaran berbasis komputer.
kesempatan belajar penggunanya. Selain Model terdiri dari tiga atribut dan tiga fase.
itu, game digital Android merupakan sajian Tiga atribut adalah (1) standar (2) evaluasi
produk multimedia karena terdapat ele- berkelanjutan, dan (3) pengelolaan proyek.
men teks, gambar, suara, animasi, dan in- Tiga fase dalam model adalah (1) perenca-
teraktivitas. Game dapat digunakan untuk naan (planning), (2) perancangan (design),
mengeksplorasi dan membangun konsep dan (3) pengembangan (development).
disertai hubungan konteks yang otentik Penelitian dan pengembangan game
(Woo, 2014, p. 293). Karakteristik produk Android Domain TP dilaksanakan selama 8
tersebut sesuai dengan kebutuhan pembel- bulan dari Desember 2015 - Agustus 2016.
ajaran materi Domain TP yang cenderung Penelitian mengambil seting tempat di FIP
bersifat konseptual. Beberapa penelitian UNY, Sleman, Yogyakarta. Responden uta-
relevan juga telah menunjukkan manfaat ma penelitian ini adalah mahasiswa prodi
game digital/komputer pada berbagai tu- TP tahun pertama (angkatan 2015) FIP
juan, metode, dan materi pembelajaran. UNY. Responden penelitian secara menye-
Agar pengajaran konvensional yang luruh antara lain: (1) analisis kebutuhan
sudah berjalan dapat terbantu, maka pene- (studi pendahuluan) dengan 1 narasumber
litian dan pengembangan alternatif media dosen pengampu dan 2 mahasiswa (koor-
belajar baru dapat dijadikan rasional uta- dinator) prodi; (2) survei gaya belajar VAK
ma. Salah satu upaya yang dapat ditawar- seluruh (60) mahasiswa prodi TP FIP UNY
kan adalah menambahkan game berbasis tahun pertama; (3) Pengujian formatif alfa
Android sebagai variasi media belajar pen- dibantu 2 ahli media dan 2 ahli materi; (4)
Pengujian formatif beta dibantu oleh 7 ma- miliki keahlian bidang media dan materi
hasiswa prodi TP FIP UNY tahun pertama; terkait. Ahli instrumen menilai aspek kon-
(5) Evaluasi sumatif uji eksperimen dibantu struksi (validitas konstruk) dan aspek isi
oleh 30 mahasiswa prodi TP FIP UNY (validitas konten) dari semua instrumen
tahun pertama. yang dibuat. Kemudian, validasi instrumen
Prosedur penelitian pengembangan soal tes pemahaman materi juga melibat-
game Android Domain TP meliputi (1) Stu- kan dosen pengampu materi terkait.
di pendahuluan: Analisis kebutuhan, wa- Teknik pengumpulan data yang
wancara, studi pustaka; (2) Perencanaan: digunakan di antaranya wawancara, survei
Menentukan ruang lingkup, identifikasi gaya belajar, validasi materi, validasi me-
pengguna, seleksi dan koleksi referensi, dia, validasi tester dan tes pemahaman ma-
brainstorming; (3) Perancangan: Membuat teri. Instrumen yang dipakai berbentuk
konsep kerja, membuat storyboard, mem- kuesioner/angket tertutup, pedoman wa-
buat flowchart, merancang antarmuka, se- wancara tak terstruktur, dan soal tes pe-
leksi perangkat pendukung, evaluasi dan mahaman materi. Instrumen secara leng-
revisi desain; (4) Pengembangan: Menyiap- kap terdiri dari (1) angket gaya belajar
kan konten dan multimedia, materi pendu- VAK, (2) angket kelayakan game Android
kung, integrasi konten dan multimedia, Domain TP ahli media, (3) angket kelayak-
implementasi desain; (5) Evaluasi: Validasi an game Android Domain TP ahli materi,
ahli (formatif alfa), revisi awal, validasi (4) angket kelayakan game Android Domain
pengguna (formatif beta), revisi akhir, pe- TP tester, (5) pedoman wawancara analisis
ngujian eksperimen (sumatif); (6) Produk kebutuhan dosen pengampu, (6) pedoman
final: Implementasi dan publikasi. wawancara analisis kebutuhan mahasiswa
Prosedur pengujian/evaluasi pro- prodi TP, (7) soal pretes pemahaman ma-
duk game Android Domain TP dilalui de- teri Domain TP, (8) soal postes pemahaman
ngan beberapa proses, baik secara formatif materi Domain TP. Kisi-kisi soal tes diam-
maupun sumatif. Evaluasi formatif (alfa & bil dari 1 KD dengan 17 indikator.
beta) terdiri dari uji kelayakan ahli (materi Data yang diperoleh dari wawan-
& media) dan kelompok pengguna ter- cara terkait studi pendahuluan dijadikan
batas. Dalam rangkaian evaluasi formatif sebagai dasar rasional kebutuhan pembel-
ini dilaksanakan revisi awal untuk uji alfa ajaran materi Domain TP, pengembangan
dan revisi akhir untuk uji beta. Sedangkan produk game Android, dan pelaksanaan
evaluasi sumatif terdiri dari uji daya guna penelititan.
melalui rangkaian pengujian eksperimen. Untuk teknik analisis data angket
Sehingga game Android tersebut dapat di- gaya belajar VAK, setiap butir soal meru-
nyatakan sebagai produk R&D yang tidak pakan representasi jenis aktivitas modalitas
hanya teruji secara teoritis, namun juga visual, auditoris, atau kinestetik (Duckett &
secara empiris. Tatarkowski, 2005, p. 14). Data dari angket
Data yang diperoleh dalam pene- dihitung dengan menjumlah skor total dari
litian ini berbentuk deskriptif, kualitatif, setiap butir skor yang didapatkan. Sehing-
dan kuantitatif. Data deskriptif diperoleh ga secara keseluruhan dapat diketahui ga-
dari wawancara pada analisis kebutuhan. ya belajar mana yang lebih tinggi. Kete-
Data kualitatif didapat dari komentar dan rangan mengenai soal dan jenis modalitas
saran perbaikan pada uji alfa. Data ku- dapat dilihat pada Tabel 1.
antitatif diperoleh dari angket gaya belajar, Untuk teknik analisis data uji ke-
angket uji alfa, angket uji beta, dan soal tes layakan ahli media, ahli materi, dan tester.
pemahaman materi. Penilai tiap-tiap ahli berjumlah 2 respon-
Sebelum pengambilan data, valida- den ( =2), sedangkan tester 7 responden
si instrumen dilaksanakan melalui expert ( =7). Hasil data dianalisis dari skala Likert
judgement oleh ahli instrumen yang me- 5 poin. Data dianalisis dengan menjumlah-
kan seluruh skor item dan dicari reratanya. seluruh rangkaian pengujian selesai, dila-
Perhitungan dilaksanakan untuk setiap kukan perhitungan untuk membandingkan
item, aspek, dan instrumen secara keselu- hasil-hasil nilai yang didapatkan.
ruhan. Rumus konversi nilai ke deskriptif Pertama, membandingkan hasil ni-
kualitatif dapat disederhanakan seperti lai pretes dan postes masing-masing ke-
pada Tabel 2. Hasil validasi dikumpulkan lompok menggunakan uji banding berpa-
untuk mengetahui kelayakan dan merevisi sangan. Kemudian diketahui selisih pening-
produk. Game Android Domain TP yang katan nilai setiap kelompok antara sebelum
dikembangkan dapat dikatakan layak dari dan sesudah belajar menggunakan media-
segi kualitas materi, media, dan calon nya masing-masing. Kedua, mencari selisih
pengguna (tester) apabila hasil telah me- nilai gain dari hasil pretes dan postes se-
menuhi kriteria kelayakan minimal. tiap responden, setelah diketahui segera di-
lakukan uji banding bebas antara nilai gain
Tabel 1. Perhitungan Angket Gaya Belajar kedua kelompok uji. Seluruh perhitungan
VAK statistik tersebut dikerjakan melalui aplika-
Visual Skor Auditoris Skor Kinestetik Skor si IBM SPSS (Statistical Package for the Social
Soal no 3 Soal no 1 Soal no 2 Sciences). Pengujian ini memiliki ketentuan
Soal no 5 Soal no 4 Soal no 6 sebagai berikut:
Soal no 8 Soal no 10 Soal no7 1) Hipotesis yang diajukan:
Soal no 9 Soal no 14 Soal no 11 H0 = tidak terdapat perbedaan antara
Soal no 13 Soal no 17 Soal no 12 hasil belajar pengguna game An-
Soal no 16 Soal no 18 Soal no 15 droid Domain TP dengan peng-
Total Total Total guna modul digital Domain TP
Ha = terdapat perbedaan antara hasil
Tabel 2. Kriteria Penilaian Analisis Data belajar pengguna game Android
Rumus Rerata Kategori Domain TP dengan pengguna
X > ̅ i + 1,8 × sbi > 4,2 Sangat baik modul digital Domain TP
̅ i + 0,6 × sbi < X ≤ ̅ i + 1,8 × sbi > 3,4 - 4,2 Baik 2) Taraf signifikansi:
̅ i − 0,6 × sbi < X ≤ ̅ i + 0,6 × sbi > 2,6 - 3,4 Cukup
α = 0,05 atau 5%
̅ i − 1,8 × sbi < X ≤ ̅ i − 0,6 × sbi > 1,8 - 2,6 Kurang
X > ̅ i − 1,8 × sbi ≤ 1,8 Amat kurang
3) Dasar pengambilan keputusan:
Keterangan: Jika Sig >0,05, H0 diterima dan Ha
ditolak
̅I = ½ (skor maks ideal + skor min ideal)
Jika Sig <0,05, H0 ditolak dan Ha
Sbi = 1/6 (skor maks ideal − skor min ideal)
diterima
X = Skor aktual/empiris
Produk game Android Domain TP
Terakhir, teknik analisis data uji dapat dinyatakan bermanfaat dari segi da-
daya guna. Populasi mahasiswa prodi TP ya guna apabila rerata hasil tes pemaham-
FIP UNY angkatan 2015 dibagi menjadi an kelompok eksperimen memperoleh seli-
dua kelompok dengan jumlah seimbang, sih peningkatan yang lebih tinggi dan ber-
kelompok pengguna game Android Doma- beda secara signifikan.
in TP (eksperimen) dan kelompok peng-
guna modul digital (kontrol). Pada langkah
Hasil dan Pembahasan
pertama, untuk menyamakan titik awal pe-
mahaman responden diberikan pretes pe- Hasil pada tahap studi pendahu-
mahaman materi. Pada langkah kedua, luan telah dituliskan dalam bab pendahu-
responden diberikan kesempatan belajar luan, dari studi tersebut diperoleh bebe-
menggunakan media belajar sesuai kelom- rapa poin penting terkait identifikasi ma-
poknya. Pada langkah ketiga, responden di- salah dan kebutuhan yang dapat diberikan
berikan postes pemahaman materi. Setelah solusi.
Hasil Perencanaan
Hasil perencanaan meliputi refe-
rensi berupa panduan teknis, bahan ajar,
situs internet, perangkat lunak, serta tena-
ga ahli. Sumber-sumber referensi tersebut Gambar 2. Grafik Gaya Belajar
meliputi (1) sumber materi Domain TP, (2) Mahasiswa Prodi TP 2015
sumber tentang pembuatan game Android
(Unity 3D), (3) sumber aset-aset game (gra- Hasil menunjukkan total skor item
fis dan suara, berlisensi distribusi bebas visual adalah yang tertinggi (784), diikuti
bersyarat, agar dapat diambil dan dimodi- dengan kinestetik (754) dan auditorial (722).
fikasi sesuai kebutuhan). Brainstorming te- Jumlah mahasiswa menurut dominasi gaya
lah menghasilkan gagasan-gagasan baru belajarnya adalah 22 visual, 16 kinestetik,
terkait penelitian dan pengembangan lebih dan 11 auditorial. Selain itu, terdapat pula
lanjut, seperti bentuk media, rancangan mahasiswa yang mendapatkan skor domi-
instruksional, kemasan materi, serta nasi campuran (4 kinestetik-visual, 2 audi-
informasi terkait sumber. torial-visual, 1 auditorial-kinestetik, dan 4
visual-auditorial-kinestetik). Sehingga do-
minasi gaya belajar visual terlihat jelas dari
skor tertinggi (784), jumlah individu terba-
nyak (22), dan persentase (36%).
Pada implikasinya, desain elemen
media lebih ditekankan pada penyampaian
gaya belajar visual. Aplikasi game telah di-
kembangkan dengan konten visual yang
terdiri dari teks-teks pendek (detil dan spe-
sifik), output teks terorganisir, susunan teks
ilustrasi wawancara visual, memuat kon-
sep pokok ilustratif, tanpa narasi suara,
serta diberi efek suara seperlunya.
Hasil Perancangan
Hasil yang didapatkan dalam tahap
perancangan di antaranya seperti outline
program media, storyboard game, flowchart
Gambar 1. Menu Utama Game Android aplikasi, tampilan antarmuka, adaptasi
Domain TP sumber referensi, serta desain yang ideal
melalui evaluasi dan revisi perancangan.
Produk awal juga terbuat dari hasil Flowchart aplikasi berasal dari rancangan
identifikasi gaya belajar VAK pengguna. diagram alur, perpindahan konten, dan sa-
Hasil survei menunjukkan bahwa mayo- luran internal game yang disesuaikan de-
ngan prosedur aktivitas pengguna. Bentuk desain pembelajaran dengan desain apli-
flowchart tersaji pada Gambar 3. kasi. Produk game Android Domain TP
Start
versi 1.0 telah selesai dibangun.
Game
Hasil Pengujian Produk
Menu
Setelah game Android Domain TP
versi 1.0 selesai dikembangkan, maka dila-
Exit
kukan uji coba produk melalui uji alfa dan
Tentang Bantuan uji beta. Hasil digunakan sebagai penentu
Program Program Main
standar dan acuan revisi. Berikut penjelas-
an hasil uji formatif alfa yang lebih rinci.
Validasi materi dilaksanakan oleh
Game 0
Menu
Menu
Kawasan
Game
dua ahli materi bidang Teknologi Pendi-
dikan. Hasil disajikan pada Tabel 3.
Game 1
Rumah
Game 2
Rumah
Game 3
Rumah
Game 4 Game 5 Tabel 3. Distribusi Frekuensi Validasi
Rumah Rumah
Desain Pengembangan Pemanfaatan Manajemen Evaluasi Materi
Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3
Hasil Penilaian
Kuis 4 Kuis 5
Lolos Lolos Lolos Lolos Lolos No Aspek Penilaian Ahli Ahli Rerata
materi 1 Materi 2
Title 1 Subjek Materi 3,8 3,9 3,85
Ending
2 Materi pendukung 4,75 5 4,90
3 Desain Pembelajaran 3,77 4 3,88
Rerata Keseluruhan 4,21
Finish
Sangat
Selesai
Kategori
Baik
melewati tahap penilaian ini disimpulkan Revisi pertama materi dan media
bahwa konten materi game Android Do- dilakukan untuk memperbaiki konten dan
main TP dinyatakan sangat baik (4,21), desain produk. Revisi dilaksanakan sesuai
sehingga layak untuk digunakan uji coba dengan penilaian, komentar, dan saran per-
lanjut dengan menambahkan revisi. baikan para ahli. Seluruh perbaikan telah
Selanjutnya, validasi media dilak- selesai dilakukan sebelum dilanjutkan ke
sanakan oleh dua ahli bidang multimedia pengujian formatif beta.
pembelajaran yang juga memiliki penge- Pengujian beta dilaksanakan dengan
tahuan tentang Teknologi Pendidikan. Ha- mengujicobakan produk game Android Do-
sil validasi disajikan pada Tabel 4. main TP versi 2.0 (versi baru setelah alfa).
Uji beta validasi tester dilaksanakan oleh 7
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Validasi mahasiswa prodi TP FIP UNY tahun perta-
Media ma. Hasil disajikan pada Tabel 5.
Hasil Penilaian
No Aspek Penilaian Ahli Ahli Rerata Tabel 5. Distribusi Frekuensi Uji Beta
Media 1 Media 2 Aspek Tester Rerata
1 Tampilan antarmuka 4,14 3,75 3,95 Penilaian 1 2 3 4 5 6 7 aspek
2 Navigasi 4,2 3,8 4 Efektivitas
3 Informasi pendukung 3,88 3,37 3,63 3,8 3,2 3,8 3,8 3,4 3 3,2 3,46
pembelajaran
4 Desain pembelajaran 4,09 3,73 3,91 Nilai hiburan 3,67 4 4 5 3,67 3,33 3,67 3,90
Rerata Keseluruhan 3,87 Kenyamanan
4 4 4 4 3,33 3,67 4,67 3,95
Kategori Baik penggunaan
Fitur desain 4 4 3,75 4,75 3,25 4 3,5 3,89
Hasil tersebut menyatakan bahwa Rerata 3,80
media pembelajaran game Android Domain Keterangan Baik
TP versi 1.0 telah layak, kedua ahli media
menyatakan produk tersebut dapat digu- Berdasarkan hasil tersebut, game
nakan dengan sedikit revisi disertai bebera- Android Domain TP versi 2.0 dikatakan
pa komentar. Rata-rata nilai validasi yang layak untuk mendukung pembelajaran oleh
didapatkan adalah 3,87, sesuai acuan kon- calon pengguna dengan menambahkan
versi deskripsi kualitatif hasil tersebut perbaikan. Rata-rata nilai yang didapatkan
masuk kategori “Baik” ( X ≥ 3,4). 3,80, sesuai acuan konversi deskripsi kuali-
Menurut data tersebut, aspek navi- tatif hasil tersebut masuk dalam kategori
gasi mendapatkan rerata penilaian paling “Baik” ( X ≥ 3,4).
tinggi (4) dan masuk kategori “Baik”. Menurut data tersebut, aspek ke-
Aspek tampilan antarmuka mendapatkan nyamanan penggunaan memperoleh rata-
rerata nilai 3,95 sehingga masuk dalam ka- rata penilaian paling tinggi (3,95) dan ma-
tegori “Baik”. Aspek informasi pendukung suk kategori “Baik”. Aspek nilai hiburan
mendapatkan rerata nilai terendah dengan memperoleh skor tertinggi kedua dengan
3,63, namun masih dalam kategori “Baik”. rata-rata 3,90 dan masuk kategori “Baik”.
Pada aspek ini didapatkan selisih rerata Aspek fitur desain memperoleh rata-rata
nilai paling besar (0,59), inilah penyebab 3,89 sehingga masuk kategori “Baik”. Pada
rerata aspek menjadi lebih rendah dari item indikator kualitas desain grafis dida-
aspek lainnya. Terakhir, pada aspek desain patkan skor rerata item tertinggi dengan
pembelajaran didapatkan rerata nilai 3,91 4,57. Aspek terakhir adalah efektivitas pem-
sehingga sudah dapat dikatakan “Baik”. Se- belajaran, didapatkan nilai rata-rata teren-
telah melewati tahap penilaian ini disim- dah 3,46 tetapi masih dalam kategori
pulkan bahwa media game Android Do- “Baik”.
main TP dinyatakan baik (3,87), sehingga Secara keseluruhan, item indikator
layak untuk digunakan uji coba lanjut kesesuaian tujuan belajar dan kelengkapan
disertai revisi. materi mendapatkan rata-rata item teren-
dah yaitu 3,29. Maka dua indikator terse- kontrol berdistribusi normal, untuk selan-
but dijadikan prioritas utama pada revisi jutnya uji banding berpasangan dihitung
akhir. Selanjutnya, item indikator keleng- dengan paired t test. Hasil pengujian
kapan informasi pendukung dan kualitas disajikan pada Tabel 7.
elemen audio dijadikan prioritas kedua,
rata-rata item tersebut 3,43. Tiga dari em- Tabel 6. Uji Normalitas Kelompok Kontrol
pat item indikator ini berada pada aspek Tests of Normality
efektivitas pembelajaran, sehingga perhati- Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
an utama revisi tahap akhir adalah pada Statistic df Sig. Statistic df Sig.
aspek tersebut. Setelah melewati pengujian Pretes ,220 15 ,049 ,899 15 ,090
Postes ,166 15 ,200* ,906 15 ,117
beta, disimpulkan bahwa game Android
Domain TP versi 2.0 dinyatakan baik (3,80), Tabel 7. Hasil Uji Banding Pretes dan
sehingga layak diuji daya gunanya disertai Postes Kelompok Kontrol
revisi terlebih dahulu.
Paired Samples Test
Sesuai dengan langkah-langkah Paired Differences
pengujian yang ditentukan, revisi produk 95% Confidence
Std. t df Sig.
pada penelitian ini dilakukan 2 kali, di Mean Std.
Error
Interval of the
2-tailed
Dev Difference
samping secara berkelanjutan. Revisi ke- Mean
Lower Upper
dua dilakukan untuk memperbaiki produk Pretes
sesuai penilaian calon pengguna. Perbaik- − -9000 16,9 4,37 -18,372 ,372 2,06 14 ,059
Postes
an dilaksanakan dengan mempertimbang-
kan acuan nilai terendah indikator penilai-
an. Seluruh perbaikan revisi akhir telah Berdasarkan hasil tersebut, dida-
selesai dilakukan sebelum digunakan pada patkan nilai sig pretes dan postes kelom-
pengujian daya guna (sumatif). pok kontrol sebesar 0,059. Bahwa nilai sig
Terakhir, dihasilkan produk final 0,059 > 0,05, sehingga ada perbedaan men-
untuk uji daya guna (revisi akhir dari uji dekati signifikan yang dialami kelompok
beta), yaitu game Android Domain TP versi kontrol antara sebelum dan sesudah belajar
3.0. Produk final dijadikan media belajar dengan modul digital.
yang digunakan oleh kelompok responden Lebih lanjut, Hasil uji normalitas
eksperimen. Responden adalah populasi kelompok eksperimen tersaji pada Tabel 8.
mahasiswa TP angkatan 2015 dengan jum-
lah 30. Rencana awal pengujian ini dilaksa- Tabel 8. Uji Normalitas Kelompok
nakan dengan kedua kelas angkatan 2015, Eksperimen
namun ketika pelaksanaan salah satu kelas Tests of Normality
tidak dapat ikut membantu dikarenakan Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
mendapat tugas akhir kuliah yang mende- Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Pretes ,206 15 ,086 ,927 15 ,244
sak waktunya.
Postes ,182 15 ,193 ,924 15 ,224
Sebelum melakukan uji banding
antara hasil nilai pretes dan postes setiap Berdasarkan hasil tersebut, nilai sig
kelompok, harus diketahui dulu distribusi kelompok eksperimen 0,244 pada pretes
data tersebut dengan uji normalitas. Hasil dan 0,224 pada postes, dimana sig > 0,05.
uji normalitas kelompok kontrol tersaji Sehingga hasil nilai kelompok eksperimen
pada Tabel 6. berdistribusi normal, untuk selanjutnya uji
Karena jumlah responden hanya 30, banding berpasangan dihitung dengan
hasil uji normalitas yang dipakai adalah paired t test. Hasil pengujian disajikan pada
Shapiro-Wilk. Berdasarkan hasil tersebut, Tabel 9.
diketahui nilai sig kelompok kontrol 0,09 Berdasarkan hasil tersebut, didapat-
pada pretes dan 0,117 pada postes, dimana kan nilai sig (α) pretes dan postes kelom-
sig > 0,05. Sehingga hasil nilai kelompok pok eksperimen sebesar 0,000. Bahwa nilai
sig 0,00 < 0,05, sehingga ada perbedaan sig- dengan demikian data bersifat homogen.
nifikan yang dialami kelompok eksperimen Setelah diketahui distribusi data normal
antara sebelum dan sesudah belajar dengan dan bersifat homogen, uji banding bebas
game Android Domain TP. Hasil tersebut yang digunakan adalah independent t test.
menunjukkan bahwa kelompok eksperi- Hasil uji t bebas disajikan pada Tabel 12.
men telah mengalami peningkatan nilai
yang lebih besar dibandingkan kelompok Tabel 12. Uji Banding Rerata Gain
kontrol. Kelompok
Group Statistics
Tabel 9. Hasil Uji Banding Pretes dan
Std. Std.
Postes Kelompok Eksperimen Kelompok N Mean Deviation Error
Paired Samples Test Mean
Paired Differences Gain Kontrol 15 9,0000 16,92420 4,36981
Std. 95% Confidence t df
Sig. Eksperimen 15 34,6667 15,05545 3,88730
Mean Std. 2-
Error Interval of the
tailed
Dev Difference
Mean Lower Upper
Berdasarkan rerata kelompok, dike-
Pretes
− tahui nilai kelompok kontrol sebesar 9 dan
-34,67 15,05 3,87 -43,04 -26,3 -8,91 14 ,000
Postes kelompok eksperimen sebesar 34,67. Se-
hingga kelompok eksperimen memiliki re-
Pada langkah terakhir, dicari nilai rata peningkatan nilai yang lebih tinggi.
gain masing-masing responden setiap ke- Lebih lanjut perbedaan bermakna dapat di-
lompok. Setelah didapatkan, dilakukan uji lihat pada Tabel 13.
banding bebas antara nilai gain kedua ke-
Tabel 13. Uji Banding Nilai Gain Kedua
lompok uji. Sebelum uji banding bebas di-
Kelompok
lakukan, perlu diketahui distribusi dan ke-
samaan varian data. Maka dilakukanlah uji t-test for Equality of Means
normalitas dan homogenitas. Hasil ditam- 95% Confidence
Std.
pilkan pada Tabel 10 dan Tabel 11. t df Sig. Mean
Error
Interval of the
2-tailed Differ. Difference
Differ.
Lower Upper
Tabel 10. Uji Normalitas Nilai Gain Kedua Equal
Kelompok variances -4,39 28 ,000 -25,667 5,848 -37,64 -13,68
assumed
Tests of Normality Equal
-4,39 27,62 ,000 -25,667 5,848 -37,65 -13,67
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk variances not
Gain
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Kontrol ,169 15 ,200 ,928 15 ,255
Eksp. ,113 15 ,200 ,966 15 ,801
Karena data bersifat homogen, di-
gunakan baris pertama pada kolom sig (2-
Tabel 11. Uji Homogenitas Nilai Gain tailed). Diketahui bahwa nilai sig (2-tailed)
Kedua Kelompok sebesar 0,000, dimana sig < 0,05. Maka se-
suai dasar pengambilan keputusan sebe-
Test of Homogeneity of Variances
lumnya, dapat dikatakan bahwa H0 ditolak
Gain
Levene Statistic df1 df2 Sig. dan Ha diterima. Sehingga terdapat perbe-
,524 1 28 ,475 daan hasil belajar signifikan antara kelom-
pok pengguna game Android Domain TP
Berdasarkan hasil uji normalitas, dengan kelompok pengguna modul digital
sig (α) dari nilai gain kelompok kontrol Domain TP. Besarnya perbedaan rerata
0,255 dan kelompok eksperimen 0,801, di- (mean difference) bernilai negatif (-25,67),
mana sig > 0,05. Sehingga data berdistribu- maka kelompok kontrol memiliki rerata
si normal. Kemudian pada hasil uji homo- peningkatan yang lebih rendah. Sehingga,
genitas, sig sebesar 0,475, di mana sig > 0,05, game Android Domain TP sebagai media
pembelajaran terbukti memiliki daya guna
Dopo, F. B., & Ismaniati, C. (2016). Persepsi Miarso, Y. (2013). Menyemai benih teknologi
guru tentang digital natives, sumber pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada
belajar digital dan motivasi Media.
memanfaatkan sumber belajar digital. Muhtadi, A. (2006). Karakteristik gaya
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, belajar mahasiswa ditinjau dari
3(1), 13–24. preferensi sensori dan lingkungan.
https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.828 Jurnal TEKNODIKA, 4(7), 1–21.
0
Reddi, U. V., Saxena, A., Dighe, A., Parhar,
Duckett, I., & Tatarkowski, M. (2005). M., Mishra, S., Rao, A. S., …
Practical strategies for learning and Ramanujam, P. R. (2003). Educational
teaching on vocational programmes. multimedia: A handbook for teacher-
London: Learning and Skills
Sumpter, J. (2015). Make a 2D arcade game in Zechner, M. (2011). Beginning android games.
a weekend: with unity. New York: New York: Apress Media LLC.