Anda di halaman 1dari 15

Animasi 2D dan 3D

(C3) KELAS XI

Penulis :
Siswati, S.Kom, MT
Endah Damayanti, ST, MT

PT. KUANTUM BUKU SEJAHTERA


ANIMASI 2D DAN 3D
SMK/MAK Kelas XI
Penulis :
Siswati, S.Kom, MT
Endah Damayanti, ST,
MT
Editor : Tim Quantum Book
Perancang sampul : Tim Quantum Book
Perancang letak isi : Tim Quantum Book
Penata letak : Tim Quantum
Book
Ilustrator : Tim Quantum Book
Tahun terbit : 2019
ISBN : 978-623-7398-51-6
Alamat : Jalan Pondok Blimbing Indah Selatan X N6 No 5 Malang - Jawa Timur

Tata letak buku ini menggunakan program Adobe InDesign CS3, Adobe IIustrator CS3, dan
Adobe Photoshop CS3.
Font isi menggunakan Myriad (10 pt)
B5 (17,6 × 25) cm
vi + 174 halaman, ilustrasi
© Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Dilarang menyebarluaskan dalam bentuk apapun tanpa izin

ana Sanksi Pelanggaran.


asal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana masing- masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp1.00
m suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lam
Kata Pengantar

Pembelajaran abad 21 memiliki karakteristik atau prinsip-prinsip: 1) pendekatan


pembelajaran berpusat pada peserta didik; 2) peserta didik dibelajarkan untuk mampu
berkolaborasi; 3) materi pembelajaran dikaitkan dengan permasalahan yang dihadapi
dalam kehidupan sehari-hari, pembelajaran harus memungkinkan peserta didik terhubung
dengan kehidupan sehari-hari mereka; dan 4) dalam upaya mempersiapkan peserta didik
menjadi warga negara yang bertanggung jawab.
Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat mengakomodir karakteristik
pembelajaran abad 21 tersebut adalah pendekatan Science, Technology, Engineering, and
Mathematics atau disingkat dengan STEM. STEM merupakan suatu pendekatan di mana sains,
teknologi, engineering, dan matematika diintegrasikan dengan fokus pada proses
pembelajaran pemecahan masalah dalam kehidupan nyata. Pembelajaran STEM
memperlihatkan kepada peserta didik bagaimana konsep-konsep, prinsip-prinsip sains,
teknologi, enjiniring, dan matematika digunakan secara integrasi untuk mengembangkan
produk, proses, dan sistem yang memberikan manfaat untuk kehidupan manusia.
Untuk menyiapkan peserta didik Indonesia memperoleh keterampilan abad 21,
yaitu keterampilan cara berpikir melalui berpikir kritis, kreatif, mampu memecahkan
masalah dan mengambil keputusan serta cara bekerja sama melalui kolaborasi dan komunikasi,
maka pendekatan STEM diadopsi untuk menguatkan impelementasi Kurikulum 2013.
Pendekatan STEM diyakini sejalan dengan ruh Kurikulum 2013 yang dapat
diimplementasikan melalui penggunaan model pembelajaran berbasis proyek (Project
Based Learning).
Pada buku animasi 2D dan 3D ini dilengkapi pula dengan pendekatan
pembelajaran dan soal-soal HOTs (Higher Order of Thinking Skill). Dimana dengan HOTs
siswa diajak untuk berfikir menganalisis (memecahkan materi ke dalam bagiannya
dan menentukan bagian tersebut terhubung antar bagian dan ke struktur atau tujuan
struktur), mengevaluasi (membuat pertimbangan berdasarkan kriteria) dan mengkreasi
(menempatkan unsur-unsur secara Bersama untuk membentuk keseluruhan secara
koheren atau fungsional).
Buku animasi 2D dan 3D ini disusun berdasarkan tuntutan paradigma pengajaran
dan pembelajaran kurikulum 2013 yang mengacu pada pendekatan pembelajaran HOTs
dan STEM dan dipakai sebagai sumber belajar peserta didik karena isinya yang lengkap,
padat informasi, dan mudah dipahami.
Dalam buku ini dijelaskan teori dan praktik tentang tentang prinsip dasar animasi,
pembuatan animasi sederhana menggunakan aplikasi 2D, pembuatan karakter animasi,
animasi puppeter, pembuatan gambar latar animasi, pemodelan obyek 3 dimensi,
pemberian material obyek 3D, posisi kamera pada aplikasi 3D serta pembuatan produk
animasi, review produk animasi.
Kami menyadari buku ini masih jauh dari sempurna, untuk itu mohon saran dan
kritikan yang bersifat membangun agar kualitas buku ini sesuai dengan harapan
pengguna.

Malang, Juli 2019

Penulis

iii
Daftar Isi

Bab 1 Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D ............................................................. 1


A. Pengertian Animasi ........................................................................................................... 3
B. Jenis-Jenis Animasi ............................................................................................................ 3
C. Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D ........................................................................ 5
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 6

Bab 2 Pembuatan Animasi Sederhana Menggunakan Aplikasi Animasi 2D .......... 9


A. Pengertian Objek pada Animasi ................................................................................... 11
B. Teknik Animasi .................................................................................................................... 11
C. Aplikasi Animasi 2D ........................................................................................................... 12
D. Animasi Shape..................................................................................................................... 12
E. Animasi Tweening.............................................................................................................. 16
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 23

Bab 3 Pembuatan Karakter Animasi .......................................................................... 25


A. Pengertian Karakter Animasi ......................................................................................... 27
B. Pembuatan Karakter Animasi ........................................................................................ 28
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 35

Bab 4 Animasi Pupeter ................................................................................................ 37


A. Pengertian Animasi Puppeter........................................................................................ 39
B. Jenis Animasi Digital Puppeter...................................................................................... 39
C. Elemen Gambar Puppeter............................................................................................... 43
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 44

Bab 5 Pembuatan Gambar Latar ................................................................................ 47


A. Konsep Background pada Animasi.............................................................................. 49
B. Prinsip Menggambar Latar untuk Animasi ............................................................... 49
C. Membuat Animasi Latar/Background......................................................................... 53
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 57

Bab 6 Pembuatan Produk Animasi............................................................................. 59


A. Pengertian Prinsip Dasar Animasi ................................................................................ 61
B. Prinsip-Prinsip Dasar Animasi ........................................................................................ 61
C. Teknik Produksi Animasi 2D ........................................................................................... 68
D. Pembuatan Produk Animasi 2D Dalam Bentuk Stop Motion............................. 71
Uji Kompetensi ............................................................................................................................. 74

Bab 7 Publikasi dan Review Produk Animasi ............................................................ 77


A. Publikasi ke Format File SWF.......................................................................................... 79
B. Publikasi ke Format File HTML....................................................................................... 79
C. Publikasi ke Format File GIF ............................................................................................ 79
D. Publikasi ke Format File JPEG.................................................80
E. Publikasi ke Format File PNG..................................................81
F. Publikasi ke Format File EXE dan APP........................................81
G. Ekspor Dokumen.................................................................82
Uji Kompetensi........................................................................84

Bab 8 Permodelan Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface.....................87


A. Konsep Dasar Objek 3D dalam Sketsa Rancangan...........................89
B. Model Sederhana Berbasis 3D Hardsurface..................................92
C. Penerapan pemodelan Obyek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface.....105
Uji Kompetensi.......................................................................109

Bab 9 Material Pada Obyek Sederhana 3D............................................113


A. Sifat Bahan Material...........................................................115
B. Parameter Material............................................................116
C. Penerapan Material pada Objek Sederhana................................117
Uji Kompetensi.......................................................................124

Bab 10 Posisi Kamera dalam Aplikasi 3 Dimensi.......................................127


A. Lampu............................................................................ 129
B. Kamera........................................................................... 131
Uji Kompetensi.......................................................................135

Bab 11 Produk Animasi 3D Menggunakan Objek-Objek Sederhana................139


A. Gerak Digital Non-Karakter dalam Animasi 3D.............................141
B. Rendering pada Objek 3D.....................................................149
C. Membuat animasi 3D objek-objek sederhana dalam bentuk
motion graphic.................................................................. 152
Uji Kompetensi.......................................................................162

Bab 12 Evaluasi Produk Animasi 3D......................................................165


A. Evaluasi Produk Animasi 3D...................................................167
B. Laporan Proses Pengerjaan Produk Animasi 3D............................169
Uji Kompetensi.......................................................................170

Daftar Pustaka.................................................................................. 172


Biodata Penulis................................................................................. 173
A
Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D

Kompetensi Dasar
3.1. Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D
4.1. Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vector)

Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D


Tujuan Pembelajaran
Menjelaskan konsep animasi dengan tepat
Menguraikan jenis-jenis animasi dengan tepat
Mengidentifikasi pentingnya prinsip dasar pembuatan animasi 2D dengan tepat
Menguraikan konsep dasar prinsip animasi dengan tepat.

Peta Konsep

Pengertian Animasi

Berdasarkan Teknik Pembuatannya


Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D
Jenis-Jenis Animasi

Berdasarkan Karakter yang Dibuat

Konsep Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D


Pengertian Prinsip Dasar Animasi

Pentingnya Prinsip Dasar Animasi

Konsep Dasar Prinsip Animasi


Materi Pembelajaran

A. Pengertian Animasi

Pengertian animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai
benda yang diatur secara khusus sehingga bergerak sesuai dengan jalan yang telah
ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar
manusia, tulisan teks, gambar binatang, gambar tumbuhan, bangunan, dan

sebagainya.
Gambar 1.1. Berbagai ekspresi karakter animasi
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil dari
pemrosesan gambar tangan menjadi gambar bergerak terkomputerisasi. Sebelumnya
proses pembuatan konten animasi membutuhkan gambar tangan yang terdiri dari
halaman. Namun, dengan kemajuan teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat di
atas kertas tetapi langsung di komputer.
Jika ditelisik dari sejarah, animasi pada awalnya dapat dilihat dari lukisan di
dinding goa. Pada goa tersebut ditemukan gambar-gambar binatang yang dilukis
dengan memiliki beberapa kaki yang ditumpuk, seperti memperlihatkan jika binatang-
binatang itu sedang bergerak. Gambar tersebut memperlihatkan pergerakan binatang
seperti bison, babi hutan, ataupun kuda. Berikutnya, bangsa Mesir kuno
menggambar para pegulat yang sedang bergumul sebagai dekorasi dindingnya. Di
Asia, negara Jepang memiliki lukisan kuno yang memperlihatkan alur cerita yang hidup.
Caranya adalah dengan menggelar gulungan lukisan.
Memasuki abad 19, The Thaumatrope (1824), The Phenakistoscope (1832),
Zoetrope (1834) dan Praxinoscope (1877) mulai diperkenalkan. Thaumatrope adalah
mainan dengan lembaran cakram kartun tebal, bergambar, dan sisi kanan kirinya
memiliki gambar berbeda. Sehingga jika dipilin dengan tangan, gambar tersebut akan
terasa bergerak. Thaumatrope adalah gambar burung dalam sangkar.

B. Jenis-Jenis Animasi

Berdasarkan tehnik pembuatannya, animasi dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:


a. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,
jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan. Tehnik stopmotion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari

Prinsip Dasar Pembuatan Animasi


2D
3
penggambilan gambar berupa objek (boneka atau yang lainnya) yang
digerakkan setahap demi setahap.

Animasi 2D dan 3D Kelas XI untuk


4 SMK/MAK
Gambar 1.2. Contoh animasi stop motion
b. Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Animasi tradisional juga sering disebut cel animation. Hal ini disebabkan
karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas
mirip dengan transparansi OHP yang sering digunakan. Pada pembuatan animasi
tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional
dikerjakan dengan menggunakan komputer. Saat ini teknik pembuatan animasi
tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan
istilah animasi 2 Dimensi.

Gambar 1.3. Contoh animasi tradisional


c. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Animasi komputer secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer.
Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan “pemain” dan kamera, pemberian
suara, serta spesial efeknya semuanya dikerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan,
maka dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh
perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas,
atau proses terjadinya tsunami.
Berdasarkan bentuk karakter yang dibuat, animasi dapat dibedakan beberapa
jenis, yaitu :
a. Stop Motion Animation/Claymation
Dikenal juga dengan sebutan calymation, teknik dalam pembuatan
animasi ini ditemukan oleh Blakton sekitar 1906. Menggunakan clay
(tanah liat) sebagai objeknya. Tekni animasi clay sering digunakan dalam
menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an.
b. Animasi 2 Dimensi/2D
Animasi jenis ini sering disebut dengan kartun/cartoon dapat diartikan
sebagai gambar yang lucu. Contohnya dapat dilihat pada film-film kartun.
Banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan umumnya
sangat menghibur, salah contoh filmnya ialah Tom & Jerry.
c. Animasi 3 Demensi/3D
Semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi komputer maka
muncullah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini merupakan hasil
pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D, objek akan terlihat
semakin hidup serta seperti nyata.
d. Animasi Jepang
Animasi jepang disebut juga dengan Anime. Pada sekarang ini film-film
anime banyak disenangi utamanya oleh para remaja, banyak sekali contoh
film anime seperti Naruto, Dragon Ball dan lain sebagainya.

C. Prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D

a. Pengertian prinsip-prinsip dasar animasi


Perkembangan cerita bergambar pada zaman kuno, merupakan cikal bakal
teknik animasi zaman sekarang. Pada tahun 1914, Winsor McCay membuat animasi
bernama Gertie the Dinosaur. Pada tahun berikutnya Otto Mesmer membuat
animasi bisu dengan plot cerita terkenal yaitu Felix the Cat. Pelopor dunia animasi
adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi
fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer,
sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. Setelah sukses dalam menghidupkan
Mickey Mouse mereka membuat animasi “White snow and seven dwarfs” dan
berbagai animasi lainnya yang sukses dan sampai sekarang dinaungi oleh Pixar
Animation.
Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik
secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang. Untuk
menjadi sebuah animasi yang menarik secara visual maka muncul teori yang
dinamakan prinsip-prinsip Animasi.
Prinsip-prinsip animasi digunakan para animator sebagai pakem atau pedoman
utama gambar bergerak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja
animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan
berurutan. Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk beberapa gambar
secara berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar yang akan ditampilkan mulai
dari urutan pertama sampai terakhir sehingga seolah-olah gambar yang ada
misalnya gambar bola bergerak dari bawah ke atas. Kecepatan gerak bola
tergantung pada delay antargambar. Semakin kecil delay maka akan semakin
cepat pula gerakan bola itu. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan
kartun-kartun klasik.
Secara umum prinsip dasar animasi adalah prinsip-prinsip yang digunakan
seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah
animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan.
b. Pentingnya prinsip dasar animasi
Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik-komik
yang dibuat. Di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin
dan Tintin. Perkembangan komik yang begitu pesat telah melahirkan banyak
tokoh-tokoh kartun Eropa terkenal, di antaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah
Asterix dan Obelix, Johan dan Pirlouit, Steven Sterk, Lucky Lucke, Smurf, dan
lain-lain.
Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-gambar
ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Animasi
merupakan
serangkaian gambar yang bergerak. Pengaruh yang diberikan akan menjadi
semakin besar dibandingkan kemampuannya ketika berbentuk statis sebagai
gambar biasa. Penyampaian informasi menggunakan animasi juga dapat
dimanipulasi sedemikian rupa hingga pesan yang ingin disampaikan dapat
dimengerti oleh khalayak umum ataupun dibuat khusus sehingga hanya dapat
dimengerti oleh mereka dengan pendidikan tertentu. Dengan prinsip dasar
tersebut, animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi
menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus berkembang.
c. Konsep dasar prinsip animasi
Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai
bentuk dari pengungkapan (expression) manusia. Hal ini adalah yang mendasari
munculnya 12 prinsip animasi. Konsep utama yang mendasari teori prinsip-
prinsip animasi adalah fenomena kelemahan mata manusia yang disebut:
Persistance Of Vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau
dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

secara khusus sehingga bergerak sesuai dengan jalan yang telah ditentukan pada setiap hitungan waktu.
Stop-motion, Animasi Tradisional, Animasi Komputer. Berdasarkan bentuk karakter yang dibuat, animasi dapat dibedakan bebe
ak menjadi lebih hidup. Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan menumpuk beberapa gambar secara berganti

Uji Kompetensi
A. Pilihlah jawaban yang paling benar!
1. Usaha untuk menggerakan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Merupakan arti harfiah dari ...
a. Animasi
b. Storyboard
c. Tweened Animation
d. Frame by frame animation
e. Zoetrope
2. Teknik animasi ada 2 yaitu ...
a. Teknik animasi manual dan teknik animasi 2D komputer
b. Teknik animasi frame by frame dan Teknik animasi manual
c. Teknik animasi frame by frame dan Teknik tweened animation
d. Teknik animasi 2D computer dan Teknik tweened animation
e. Teknik animasi manual dan Teknik tweened animation
3. Mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu persatu
frame merupakan cara kerja dari ...
a. Animasi sel/ cell technique
b. Animasi clay
c. Animasi cut out
d. Stopmotion
e. Animasi pasir
4. Animasi untuk mengubah posisi objek adalah ...
a. Motion Tween
b. Tweening
c. Shape Tween
d. Animation
e. Movement Tween
5. Gerakan animasi yang dapat diterapkan dalam Motion Tween adalah sebagai
berikut ... (HOTs)
a. Skala
b. Posisi
c. Rotasi
d. Warna
e. Transparasi

B. Soal Uraian
1. Jelaskan pengertian animasi.
2. Jelaskan jenis-jenis animasi.
3. Jelaskan pentingnya peranan prinsip-prinsip animasi. (HOTs)
4. Jelaskan konsep yang menunjukkan keberadaan animasi. (HOTs)
5. Berikan 5 contoh hasil animasi yang Anda ketahui.

C. Lembar Kerja (HOTS) (STEM)


1. Buatlah kelompok maksimal 3 orang
2. Buat file presentasi yang isinya tentang konsep animasi, jenis- jenis animasi,
contoh- contoh hasil animasi.
3. Presentasikan hasil diskusi kelompok secara bergantian