SKRIPSI
disusun oleh
06.12.1924
ABSTRACT
Augmented reality allows the superimposing of computer-generated images over
real scenes in real time. This paper describes a project in which an interactive solar
system was developed to help junior high school students in the sciences understand
spatial concept using augmented reality. The marker-based augmented reality application
works by using a camera to read a marker, then calculates the camera position in 3D
space, and superimposes the solar system. With a webcam and a laptop, augmented
reality application development is highly accessible.
The visualization application research detailed here will be used for formal
pedagogical research examining whether students benefit from this method by
conducting both pre-event and post-event assessment surveys. The survey will gather
valuable feedback from junior high school science students concerning whether the
augmented reality method is effective for teaching and learning than conventional
method. Preliminary form feedback from students and educators indicates that this visual
teaching method is effective than conventional.
Keywords: Augmented Reality, Solar System, Learning, Teaching, Junior High
School, Simulation.
1. Pendahuluan
Menurut Azuma, Augmented Reality (AR) adalah variasi dari virtual reality. Virtual
reality mempunyai arti sebuah situasi dimana pengguna / user secara keseluruhan
tenggelam di dalam lingkungan maya. Ketika tenggelam di dalam lingkungan itu
pengguna tidak dapat melihat dunia nyata disekitarnya. Ini kontras dengan dengan AR
yang masih dapat melihat dunia nyata dan objek maya hanya ditumpangkan ke dalam
lingukangan nyata. Oleh karena itu AR hanya sebagai tambahan realitas dan bukan
menggantikannya.
2. Landasan Teori
1. Teks
2. Grafik
3. Audio
4. Video
5. Animasi
2.1.2 Langkah-langkah Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem informasi multimedia tidak akan berhasil dengan baik jika
tidak melakukan pendekatan dengan berbagai sistem yang ada seperti pendekatan yang
melibatkan pemakai sebagai pengguna akhir, profesional komunikasi yang membantu
dalam menentukan keseluruhan sistem multimedia. Pengembangan sistem bisa dilihat
pada bagan berikut1:
1
M. Suyanto ,”Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”, Hal 43
Gambar 2.2 Seorang prajurit AL USA sedang menggunakan sebuah pelatih
parasut VR.
2.1.3.1 Augmented Reality
2.1.3.1.1Definisi
Seperti pada gambar 2.2 menunjukkan meja dan telpon yang nyata, sedangkan
objek kursi dan lampu adalah objek maya.
Gambar 2.3 Meja nyata dengan lampu dan dua kursi maya.
2.1.3.1.2Pengaplikasian
2.2.1 Komputer
2.2.2 Webcam
Webcam atau web camera adalah kamera digital. digital camera yang terhubung
dengan komputer. Webcam didesain untuk berhubungan dengan PC. Kamera bisa
digunakan untuk merekam klip video yang bisa dikirim lewat e-mail atau untuk
mentransmisikan gambar secara langsung di Internet untuk keperluan video
conferencing.
2
Jack Febrian. “KAMUS KOMPUTER dan ISTILAH TEKNOLOGI INFORMASI”.(Cet. I; Bandung: CV.
INFORMATIOKA, 2002), h. 110.
2.2.3 Printer
2.2.3.1 Marker
Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan
printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker pada ARToolkit/ Flaartoolkit merupakan
gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.
Untuk bahasa yang digunakan dibagi menjadi 2 yaitu bahasa markup dan bahasa
pemrograman. Bahasa markup yang digunakan adalah XML sedangkan bahasa
Pemrograman yang digunakan adalah ActionScript 3.0.
2.3.1 XML
Extensible Markup Language atau disingkat XML adalah sebuah format teks
sederhana dan sangat fleksibel yang berasal dari SGML (ISO 8879). Mula-mula di design
untuk menemukan tantangan dari penerbitan elektronik skala besar, XML-pun berperan
3
Ibid. h. 336.
sangat penting dan meningkat dalam pertukaran data yang bermacam-macam dari data
pada web dan yang lainnya.
Windows XP adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh
Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup komputer rumah dan
desktop bisnis, laptop, dan pusat media (Media Center). Apliasi augmented realituy yang
dibuat kali ini menggunakan platform windows.
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah
perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini
dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix
kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru
3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada
akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
2.4.3 Swift 3D
2.4.4 FlashDevelop
FlashDevelop adalah kode editor yang bersifat open source dan gratis.
FlashDevelop menggunakan licensi MIT. FlashDevelop digunakan untuk pengembangan
aplikasi ActionScript 2, ActionScript 3 & MXML, dan HaXe. FlashDevelop juga dapat
digunakan pada XML, HTML, PHP, dan CSS. FlashDevelop dibangun pada komponen
editor Scintilla dan merupakan aplikasi Microsoft .NET 2.0.4
2.4.5 ARToolKit
ARToolKit adalah salah satu pustaka (library) perangkat lunak berbasis C yang
menggunakan metoda computer vision tracking untuk menghitung posisi kamera dan
orientasinya yang relatif terhadap marker. ARTooKit dikembangkan oleh Dr. Hirokazu
Kato dari Universitas Osaka Jepang dan Mark Billinghurst dari Human Interface
Technology Laboratory (HIT Lab). ARToolKit banyak digunakan untuk mengembangkan
aplikasi AR.
4
Mika Palmu. “About”. http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=FlashDevelop:About ; diakses 13
Juli 2010
Gambar 2.11 Penggunakan ARToolKit
Saat ini ARToolKit bisa berjalan pada Sistem Operasi SGI IRIX, PC Linux, Mac
OS X, dan PC Windows (95/98/NT/2000/XP). Fungsi setiap versi ARToolKit adalah
sama, tetapi performanya bisa berbeda-beda tergantung dari konfigurasi hardware yang
digunakan.5
2.4.5.1 FLARToolKit
5
ARToolworks, Inc.“ARToolKit”. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit; diakses 13 Juli 2010
2. Binarize input image
3. Pelabelan
4. Pencarian kotak.
Render objek 3D
2.4.5.1.1FLARManager
2.4.6 Papervision3D
3. Analisis
diusulkan perbaikan-perbaikannya”.6
Analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap
desain sistem. Analisis merupakan tahap yang kritis karena kesalahan pada tahap ini
akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Analisis sistem digunakan untuk
kelemahan maka harus dapat dicari dan ditentukan solusinya sehingga dapat diusulkan
perbaikannya.
multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus dijawab, antara
lain :
b. Apa penyebabnya?
harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat aplikasi
multimedia yang mudah dipahami dan dioperasikan sebagai sarana pembelajaran dan
dapat memicu motivasi belajar siswa[Hannes 2002]. Saat ini sarana pembelajaran yang
reality.
aplikasi multimedia pembelajaran yang berbasis augmented reality yang dapat digunakan
sebagai sarana pembelajaran tentang tata surya, sehingga diharapkan pembuatan media
belajar ini dapat membuat kegiatan belajar lebih menarik dan tidak membosankan yang
6
Jogiyanto HM, “Analisis dan Desain Sistem Informasi”, Yogyakarta, Andi Offset, 2005,hal 129
dapat mendorong motivasi belajar siswa. Pengguna aplikasi multimedia pembelajaran ini
adalah untuk siswa SMA karena pengetahuan mereka tentang tenkologi yang sudah
cukup baik dan cukup banyak siswa SMA yang mempunyai laptop. Aplikasi ini juga dapat
dimanfaatkan oleh guru untuk menjelaskan sistem tata surya pada siswa.
sistem yang lama. Analisis yang digunakan adalah analisis SWOT (Strength, Weakness,
utama.
3.4.1 Kekuatan
antara guru dan siswa dekat. Sedangkan kekuatan / kelebihan pada pembelajaran tata
surya yang menggunakan alat peraga sistem tata surya adalah siswa dapat melihat
secara langsung dan merasakan dari alat simulasi sistem tata surya.
3.4.2 Kelemahan
peraga sistem tata surya yaitu tidak dapat mengulang penjelasan yang diberikan oleh
guru secara berulang-ulang. Tambahan kelemahan pada alat peraga sistem tata surya
3.4.3 Kesempatan
pedesaan / daerah terpencil karena sarana dan prasarana yang masih terbatas dan tidak
peraga yaitu semakin berkembangnya metode pendidikan baru yang lebih inovatif,
Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang digunakan untuk
spesifikasi yang baik untuk mempercepat proses dalam membangun aplikasi tersebut.
Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
2. Memory 1.00 GB
3. Hardisk 80GB
4. Monitor 14 inc
5. Keyboard
6. Mouse
8. Webcam
9. Printer
komputer di bawah Pentium III. Spesifikasi komputer tidak terlalu berpengaruh karena
aplikasi ini tidak memerlukan instalasi, yang paling berpengaruh adalah kualitas video
camera.
c. 3D engine ( papervision3D )
Informasi yang ditampilkan dari aplikasi ini adalah bentuk simulasi tata surya
Untuk menjalankan aplikasi ini tidak dibutuhkan orang khusus. Aplikasi ini dapat
digunakan oleh guru maupun siswa baik secara terpisah maupun bersama-sama.
4.1 Implementasi
ver.5 dan 3DS MAX 9. Untuk pembuatan object yang berbentuk bola saja penulis
menggunakan Swift3D (matahari, merkurius, venus, bumi, mars, jupiter, neptunus, pluto,
dan bulan), sedangkan untuk pembuatan object saturnus dan uranus penulis
Untuk pembuatan program buka Aplikasi Flash Develop. Buat Project baru
dengan “AS3 Project”. Masukkan library papervision3d.swc pada folder lib kemudian pilih
“Add to Library”. Masukkan scriptnya (terlampir pada Lampiran A).
Pengujian sistem ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetest apakah sistem
aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan harapan atau belum.
Hal ini dilakukan agar nantinya sistem yang dibuat tidak menimbulkan masalah
dikemudian hari. Berikut disajikan table pengujian aplikasi multimedia untuk
mensimulasikan tata surya dengan berbasis teknologi augmented reality.
4 Mengcompile script Muncul objek tata Muncul objek tata surya Suksess
untuk memunculkan surya
objek tata surya yang
bertipe file dae
dengan mengimpor
library dari
Papervision3D
6 Mengompile seluruh Muncul objek tata Muncul objek tata surya suksess
script beserta library surya saat saat marker
yang diimpor marker dihadapkan pada
dihadapkan pada webcam sekaligus
webcam muncul suara penjelas
sekaligus muncul objek
suara penjelas
objek
3. Jalankan aplikasi.
5. Setelah tampilan video dari webcam aktif arahkan /perlihatkan marker pada
webcam.
6. Putar-putar atau gerakkan marker untuk melihat objek tata surya secara 3D
dan secara otomatis suara penjelas juga akan muncul.
5. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan uji coba program penulis mengambil kesimpulan bahwa
siswa sangat tertarik dengan teknologi augmented reality untuk mensimulasikan tata
surya dan bahkan siswa ingin mengetahui bagaimana cara pembuata aplikasi ini, tetapi
yang menjadi kekurangan dari aplikasi ini adalah ketika menjalankan aplikasi ini
menghabiskan memori yang cukup banyak.
DAFTAR PUSTAKA
Palmu, M. About.
http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=FlashDevelop:
About. Diakses 13 Juli 2010