Anda di halaman 1dari 20

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENSIMULASIKAN

SISTEM TATA SURYA

SKRIPSI

disusun oleh

Mustofa Mahmud Abubakar

06.12.1924

JURUSAN SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2010
AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY TO SIMULATE
THE SOLAR SYSTEM

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENSIMULASIKAN


TATA SURYA

Mustofa Mahmud Abubakar


Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT
Augmented reality allows the superimposing of computer-generated images over
real scenes in real time. This paper describes a project in which an interactive solar
system was developed to help junior high school students in the sciences understand
spatial concept using augmented reality. The marker-based augmented reality application
works by using a camera to read a marker, then calculates the camera position in 3D
space, and superimposes the solar system. With a webcam and a laptop, augmented
reality application development is highly accessible.
The visualization application research detailed here will be used for formal
pedagogical research examining whether students benefit from this method by
conducting both pre-event and post-event assessment surveys. The survey will gather
valuable feedback from junior high school science students concerning whether the
augmented reality method is effective for teaching and learning than conventional
method. Preliminary form feedback from students and educators indicates that this visual
teaching method is effective than conventional.
Keywords: Augmented Reality, Solar System, Learning, Teaching, Junior High
School, Simulation.
1. Pendahuluan

Menurut Azuma, Augmented Reality (AR) adalah variasi dari virtual reality. Virtual
reality mempunyai arti sebuah situasi dimana pengguna / user secara keseluruhan
tenggelam di dalam lingkungan maya. Ketika tenggelam di dalam lingkungan itu
pengguna tidak dapat melihat dunia nyata disekitarnya. Ini kontras dengan dengan AR
yang masih dapat melihat dunia nyata dan objek maya hanya ditumpangkan ke dalam
lingukangan nyata. Oleh karena itu AR hanya sebagai tambahan realitas dan bukan
menggantikannya.

Pada skripsi ini merencanakan sebuah penelitian tentang pembelajaran dan


pengajaran tata surya pada sekolah menengah pertama. Tujuan dari penelitian ini adalah
membuat sebuah simulasi tata surya interaktif yang dapat digunakan sebagai alat bantu
pembelajaran fisika bab tata surya pada sekolah menengah pertama.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia


Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia memungkinkan pengguna
komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media
tabel dan grafik konvensional, pengguna dapat melihat gambar 3dimensi, foto, video
bergerak atau animasi dan mendengarkan stereo, perekaman suara atau musik. Para
pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini
dikombinasikan, efek yang dihasilkan melabihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau
sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus dengan output komputer. Input
pemakai dapat juga mendapatkan bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia
bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau
kemampuan layer sentuh. Empat komponen yang penting pada multimedia, yaitu:
a. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar yang berinteraksi dengan kita;
b. Harus ada link yang menggabungkan kita dengan informasi;
c. Harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi
yang sering terhubungan;
d. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkombinasikan informasi dan ide kita sendiri.
Multimedia mempunyai objek-objek multimedia, diantaranya:

1. Teks
2. Grafik
3. Audio
4. Video
5. Animasi
2.1.2 Langkah-langkah Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem informasi multimedia tidak akan berhasil dengan baik jika
tidak melakukan pendekatan dengan berbagai sistem yang ada seperti pendekatan yang
melibatkan pemakai sebagai pengguna akhir, profesional komunikasi yang membantu
dalam menentukan keseluruhan sistem multimedia. Pengembangan sistem bisa dilihat
pada bagan berikut1:

Gambar 2.1 Siklus pengembangan sistem multimedia


2.1.3 Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi berbasis komputer yang memungkinkan
pengguna berinteraksi dengan lingkungan maya yang disimulasikan secara real time.
Selain menyajikan tampilan visual biasanya diberikan tambahan efek suara dan efek
gerak untuk menggantikan kondisi nyatanya. VR biasa diterapakan pada bidang militer,
penerbangan, dan olah raga.

1
M. Suyanto ,”Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”, Hal 43
Gambar 2.2 Seorang prajurit AL USA sedang menggunakan sebuah pelatih
parasut VR.
2.1.3.1 Augmented Reality
2.1.3.1.1Definisi

Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang


menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real time. VR benar-
benar menggantikan lingkungan nyata, jadi ketika pengguna berada dalam lingkungan
VR pengguna tidak dapat melihat dunia disekitarnya secara nyata. Berbeda dengan AR
yang masih mengizinkan penggunanya untuk melihat dunia nyata dengan objek maya
yang dihasilkan dengan komputer ditumpankan pada dunia nyata.

Seperti pada gambar 2.2 menunjukkan meja dan telpon yang nyata, sedangkan
objek kursi dan lampu adalah objek maya.

Gambar 2.3 Meja nyata dengan lampu dan dua kursi maya.

2.1.3.1.2Pengaplikasian

Pengaplikasian AR untuk dunia pendidikan biasanya dalam bidang matematika,


mensimulasikan atom, simulasi gunung meletus, dll. Biasanya teknologi AR dalam
pendidikan penjadi pelengkap pada buku teks.
Gambar 2.4 Mahasiswa bekerja dengan Construct3D menggoreskan sebuah
bentuk di dalam sebuah kerucut

2.2 Perangkat Keras yang Digunakan

2.2.1 Komputer

Perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan


perantaraan sebuah program dan mampu memperbaiki informasi dari hasi pengolah
tersebut.2

Gambar 2.5 Komputer

2.2.2 Webcam

Webcam atau web camera adalah kamera digital. digital camera yang terhubung
dengan komputer. Webcam didesain untuk berhubungan dengan PC. Kamera bisa
digunakan untuk merekam klip video yang bisa dikirim lewat e-mail atau untuk
mentransmisikan gambar secara langsung di Internet untuk keperluan video
conferencing.

Gambar 2.6 Webcam

2
Jack Febrian. “KAMUS KOMPUTER dan ISTILAH TEKNOLOGI INFORMASI”.(Cet. I; Bandung: CV.
INFORMATIOKA, 2002), h. 110.
2.2.3 Printer

Perangkat output yang bekerja sebagai pencetak. Sebuah printer mengeluarkan


data yang terlihat pada layar komputer pada sehelai kertas. Sebagian besar printer yang
ada terkonkesi ke komputer melalui port paralel, akan tetapi beberapa printer yang
dikeluarkan akhir-akhir ini menggunakan koneksi USB. Pemilihan jenis komputer
biasanya didasarkan pada kecepatan pencetakan dan kualitas pencetak tersebut. 3

Gambar 2.7 Printer

2.2.3.1 Marker

Marker adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang telah dicetak dengan
printer yang akan dikenali oleh kamera. Marker pada ARToolkit/ Flaartoolkit merupakan
gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.

Gambar 2.8 Contoh marker

2.3 Bahasa yang Digunakan

Untuk bahasa yang digunakan dibagi menjadi 2 yaitu bahasa markup dan bahasa
pemrograman. Bahasa markup yang digunakan adalah XML sedangkan bahasa
Pemrograman yang digunakan adalah ActionScript 3.0.

2.3.1 XML

Extensible Markup Language atau disingkat XML adalah sebuah format teks
sederhana dan sangat fleksibel yang berasal dari SGML (ISO 8879). Mula-mula di design
untuk menemukan tantangan dari penerbitan elektronik skala besar, XML-pun berperan

3
Ibid. h. 336.
sangat penting dan meningkat dalam pertukaran data yang bermacam-macam dari data
pada web dan yang lainnya.

2.3.2 ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek yang


sangat kuat. AS3 merupakan langkah penting yang signigikan dalam evolusi kemampuan
dalam Flash Player runtime.AS3 digunakan untuk membangun aplikasi rich internet
dengan cepat yang mana menjadi bagian penting dari pengalaman mengunakan web

AS3 berbasis pada ECMAScript, bahasa pemrograman berstandard internasional


untuk scripting. AS3 tunduk dengan spesifikasi bahasa ECMAScript. Edisi ke tiga
(ECMA-262). AS3 juga berisi fungsi berbasis pekerjaan secara berkelanjutan pada
ECMAScript Edisi 4, terjadi dalam body standard ECMA.

ActionScript di eksekusi dengan menggunakan ActionScript Virtual Machine


(AVM) yang sudah tertanam dalam Flash Player.

2.4 Perangkat Lunak yang Digunakan

2.4.1 Sistem Operasi Windows XP

Windows XP adalah jajaran sistem operasi berbasis grafis yang dibuat oleh
Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi, yang mencakup komputer rumah dan
desktop bisnis, laptop, dan pusat media (Media Center). Apliasi augmented realituy yang
dibuat kali ini menggunakan platform windows.

2.4.2 3DS MAX 9

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah
perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini
dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix
kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru
3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada
akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.

2.4.3 Swift 3D

Swift 3d adalah perangkat lunak yang dapat membuat , menganimasikan,


memanipulasi dan meng-import model 3D. Swift 3D dikembangkan oleh Electric Rain.
Pada versi 5 ditambahkan fungsi untuk meng-export ke Papervision3D.
Gambar 2.9 Tampilan Swift 3D

2.4.4 FlashDevelop

FlashDevelop adalah kode editor yang bersifat open source dan gratis.
FlashDevelop menggunakan licensi MIT. FlashDevelop digunakan untuk pengembangan
aplikasi ActionScript 2, ActionScript 3 & MXML, dan HaXe. FlashDevelop juga dapat
digunakan pada XML, HTML, PHP, dan CSS. FlashDevelop dibangun pada komponen
editor Scintilla dan merupakan aplikasi Microsoft .NET 2.0.4

Gambar 2.10 Tampilan aplikasi FlashDevelop

2.4.5 ARToolKit

ARToolKit adalah salah satu pustaka (library) perangkat lunak berbasis C yang
menggunakan metoda computer vision tracking untuk menghitung posisi kamera dan
orientasinya yang relatif terhadap marker. ARTooKit dikembangkan oleh Dr. Hirokazu
Kato dari Universitas Osaka Jepang dan Mark Billinghurst dari Human Interface
Technology Laboratory (HIT Lab). ARToolKit banyak digunakan untuk mengembangkan
aplikasi AR.

4
Mika Palmu. “About”. http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=FlashDevelop:About ; diakses 13
Juli 2010
Gambar 2.11 Penggunakan ARToolKit

Saat ini ARToolKit bisa berjalan pada Sistem Operasi SGI IRIX, PC Linux, Mac
OS X, dan PC Windows (95/98/NT/2000/XP). Fungsi setiap versi ARToolKit adalah
sama, tetapi performanya bisa berbeda-beda tergantung dari konfigurasi hardware yang
digunakan.5

2.4.5.1 FLARToolKit

FLARToolkit adalah sebuah pustaka/ library untuk aplikasi augmented reality


yang berbasiskan FLASH (Action Script 3). FLARToolkit merupakan turunan dari
NyARToolkit berbasiskan java yang diturunkan dari ARToolkit. FLARToolkit dibuat untuk
menjembatani para web developer yang ingin menerapkan teknologi augmented reality.
FLARToolkit dibuat oleh Saqoosha atau yang bernama asli Tomohiko Koyama, seorang
developer Flash dan CTO dari perusahaan Katamari. Versi Rilisnya pertamakali
diluncurkan pada Mei 2008.

Gambar 2.12 Jalur turunan dari ARToolkit

FLARToolkit melakukan langkah-lankah berikut untuk membuat gambar


augmented reality :

1. Mengambil gambar dari webcam.

5
ARToolworks, Inc.“ARToolKit”. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit; diakses 13 Juli 2010
2. Binarize input image

3. Pelabelan

4. Pencarian kotak.

5. Penyesuaian dengan pola /marker.

6. Calculate transform matrix

Render objek 3D

2.4.5.1.1FLARManager

FLARManager adalah framework ringan yang menjadikan membuat aplikasi


agumented reality berbasis flash yang menggunakan library FLARToolkit menjadi lebih
mudah. FLARManager dapat digunakan pula untuk beberapa 3D engine (Papervision3d,
away3d,Alternativa3D, dan Sandy3D). FLARManager juga mendukung multiple marker
dan pattern.

2.4.6 Papervision3D

Papervision3D adalah sebuah mesin 3D open source untuk platform Flash.


Papervision3D ditulis dan diperlihara oleh sekelompok tim inti kecil, dan komunitas.
Papervision3D masuk versi Beta Publik pada tanggal 7 Juli 2007. Papervision3D dibawah
lisensi MIT. Papervision3D dibuat menggunakan bahasa ActionScript 2 dan sekarang
tersdia Papervision3D yang menggunakan Action Script 3.

Gambar 2.13 Contoh pengaplikasian Papervision3D

3. Analisis

3.1 Definisi Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan


hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

diusulkan perbaikan-perbaikannya”.6

Analisis sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap

desain sistem. Analisis merupakan tahap yang kritis karena kesalahan pada tahap ini

akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Analisis sistem digunakan untuk

mengidentifikasi tingkat keberhasilan sebuah sistem yang mempunyai beberapa

kelemahan maka harus dapat dicari dan ditentukan solusinya sehingga dapat diusulkan

perbaikannya.

3.2 Identifikasi Masalah

Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk mengidentifikasi

masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem

multimedia. Untuk mengidentifikasi masalah, ada tiga kunci yang harus dijawab, antara

lain :

a. Apakah masalah harus diselesaikan dengan multimedia ?

b. Apa penyebabnya?

c. Siapa pemakai yang terlibat ?

Tidak semua masalah harus diselesaikan dengan multimedia. Masalah yang

harus diselesaikan dalam penyusunan skripsi ini adalah bagaimana membuat aplikasi

multimedia yang mudah dipahami dan dioperasikan sebagai sarana pembelajaran dan

dapat memicu motivasi belajar siswa[Hannes 2002]. Saat ini sarana pembelajaran yang

ada masih jarang menggunakan aplikasi multimedia berbasis teknologi augmented

reality.

Penyebab dari pembuatan aplikasi multimedia adalah masih jarang tersedianya

aplikasi multimedia pembelajaran yang berbasis augmented reality yang dapat digunakan

sebagai sarana pembelajaran tentang tata surya, sehingga diharapkan pembuatan media

belajar ini dapat membuat kegiatan belajar lebih menarik dan tidak membosankan yang

6
Jogiyanto HM, “Analisis dan Desain Sistem Informasi”, Yogyakarta, Andi Offset, 2005,hal 129
dapat mendorong motivasi belajar siswa. Pengguna aplikasi multimedia pembelajaran ini

adalah untuk siswa SMA karena pengetahuan mereka tentang tenkologi yang sudah

cukup baik dan cukup banyak siswa SMA yang mempunyai laptop. Aplikasi ini juga dapat

dimanfaatkan oleh guru untuk menjelaskan sistem tata surya pada siswa.

3.3 Titik Keputusan

Dengan adanya beberapa permasalahan di atas maka dibutuhkan sebuah

aplikasi pembelajaran interaktif atau multimedia interaktif yang berbasis teknologi

augmented reality, dengan tujuan mambantu siswa mempelajari tata surya.

3.4 Analisis Kelemahan Sistem

Untuk mengidentifikasi masalah / kelemahan, harus dilakukan analisis terhadap

sistem yang lama. Analisis yang digunakan adalah analisis SWOT (Strength, Weakness,

Opportunity, Threat). Dari analisis ini diharapkan dapat menemukan permasalahan

utama.

3.4.1 Kekuatan

Metode pembelajaran konvensional mempunyai kekuatan yaitu ikatan emosional

antara guru dan siswa dekat. Sedangkan kekuatan / kelebihan pada pembelajaran tata

surya yang menggunakan alat peraga sistem tata surya adalah siswa dapat melihat

secara langsung dan merasakan dari alat simulasi sistem tata surya.

3.4.2 Kelemahan

Kelemahan dari metode pembelajaran konvensional dan yang menggunakan alat

peraga sistem tata surya yaitu tidak dapat mengulang penjelasan yang diberikan oleh

guru secara berulang-ulang. Tambahan kelemahan pada alat peraga sistem tata surya

yaitu sukar diperolah dan harganya cukup mahal.

3.4.3 Kesempatan

Metode pembelajaran konvensional mepunyai kesempatan yang baik di

pedesaan / daerah terpencil karena sarana dan prasarana yang masih terbatas dan tidak

membutuhkan biaya yang terlalu mahal.


3.4.4 Ancaman

Ancaman dari metode pembelajaran konvensional dan yang menggunakan alat

peraga yaitu semakin berkembangnya metode pendidikan baru yang lebih inovatif,

kreatif, maju, dan berkembang yang mengakibakan metode lama ditinggalkan.

3.5 Analisis Kebutuhan Sistem

3.5.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Aspek ini menyangkut tentang kebutuhan hardware atau perangkat keras.

Dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang digunakan untuk

membangun sistem tersebut. Dalam membangun aplikasi multimedia dibutuhkan

spesifikasi yang baik untuk mempercepat proses dalam membangun aplikasi tersebut.

Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah

sebagai berikut :

1. Intel Celeron 2.00 GHz

2. Memory 1.00 GB

3. Hardisk 80GB

4. Monitor 14 inc

5. Keyboard

6. Mouse

7. VGA ATI RADEON 9600

8. Webcam

9. Printer

Sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini dapat dijalankan pada spesifikasi

komputer di bawah Pentium III. Spesifikasi komputer tidak terlalu berpengaruh karena

aplikasi ini tidak memerlukan instalasi, yang paling berpengaruh adalah kualitas video

camera.

3.5.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak dibagi menjadi 2 macam:

1. Perangkat lunak bagi developer


a. Flex SDK minimal versi 3

b. Adobe Flash Player 10

c. 3D engine ( papervision3D )

d. FlashDevelop (GNU GPL, v3)

2. Perangkat lunak bagi pengguna / user

a. Adobe Flash Player 10

3.5.3 Kebutuhan Informasi

Informasi yang ditampilkan dari aplikasi ini adalah bentuk simulasi tata surya

berbentuk 3 dimensi, mempunyai gambar permukaan yang menyerupai aslinya, simulasi

planet mengitari matahari.

3.5.4 Kebutuhan Pengguna (user)

Untuk menjalankan aplikasi ini tidak dibutuhkan orang khusus. Aplikasi ini dapat

digunakan oleh guru maupun siswa baik secara terpisah maupun bersama-sama.

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi

4.1.1 Pembuatan Marker

Penulis menggunakan Corel Draw X4 untuk pembuatan markernya. Pada


pembuatan marker ini jangan lupa akan kaidah pembuatan marker untuk FLARToolKit.

Gambar 4.7 Marker yang hendak disimpan

4.1.2 Pembuatan Objek 3D

Untuk Pembuatan Object 3D penulis menggunakan 2 software yaitu Swift3D

ver.5 dan 3DS MAX 9. Untuk pembuatan object yang berbentuk bola saja penulis
menggunakan Swift3D (matahari, merkurius, venus, bumi, mars, jupiter, neptunus, pluto,

dan bulan), sedangkan untuk pembuatan object saturnus dan uranus penulis

menggunakan 3DS MAX 9.

Gambar 4.8 Membuat pola dasar bola

4.1.3 Pembuatan Skrip

Untuk pembuatan program buka Aplikasi Flash Develop. Buat Project baru
dengan “AS3 Project”. Masukkan library papervision3d.swc pada folder lib kemudian pilih
“Add to Library”. Masukkan scriptnya (terlampir pada Lampiran A).

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetest apakah sistem
aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan baik dan sesuai dengan harapan atau belum.
Hal ini dilakukan agar nantinya sistem yang dibuat tidak menimbulkan masalah
dikemudian hari. Berikut disajikan table pengujian aplikasi multimedia untuk
mensimulasikan tata surya dengan berbasis teknologi augmented reality.

Tabel 4.1 Tabel Pengujian

No Teknik Pengujian Hasil Pengujian Hasil Diharapkan Keterangan

1. Mengakses webcam Video hasil Video hasil tangkapan Sukses


menggunakan code tangkapan webcam secara
yang mengimpor dari webcam secara langsung dapat
library FLARManager. langsung dapat ditampilkan pada layar
ditampilkan pada inti
layar inti

2 Mengcompile script Muncul objek Muncul objek bola Suksess


pembuatan bentuk
bola primitive yang bola primitive primitive
mengimpor library
dari Papervision3D

3 Mengcompile script Muncul tulisan Muncul tulisan “add” Suksess


pendeteksi marker “add” pada menu pada menu output
dengan mengimpor output FlashDevelop
library dari FlashDevelop
FLARManager

4 Mengcompile script Muncul objek tata Muncul objek tata surya Suksess
untuk memunculkan surya
objek tata surya yang
bertipe file dae
dengan mengimpor
library dari
Papervision3D

5 Mengcompile scipt Suara muncul Suara muncul saat Suksess


untuk menjalankan saat aplikasi aplikasi flash dijalankan
file audio pada flash dijalankan
aplikasi flash

6 Mengompile seluruh Muncul objek tata Muncul objek tata surya suksess
script beserta library surya saat saat marker
yang diimpor marker dihadapkan pada
dihadapkan pada webcam sekaligus
webcam muncul suara penjelas
sekaligus muncul objek
suara penjelas
objek

7 Menjalankan dan Setelah suara Setelah music selesai suksess


menunggu file suara pendukung/musik secara otomatis
pendukung/music selesai secara berulang kembali.
yang dijalankan pada otomatis
aplikasi flash berjalan berulang
dan sampai suara kembali.
akhir.
4.3 Manual Program

Menjalankan aplikasi ini sangatlah sederhana. Langkah-langkah penggunakan


aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Siapkan marker yang telah dicetak/

2. Pastikan bahwa sofware webcam telah terinstall dengan benar.

3. Jalankan aplikasi.

4. Maka akan muncul peringatan dan click “allow”.

5. Setelah tampilan video dari webcam aktif arahkan /perlihatkan marker pada
webcam.

6. Putar-putar atau gerakkan marker untuk melihat objek tata surya secara 3D
dan secara otomatis suara penjelas juga akan muncul.

7. Untuk menghilankan objek tata surya jauhkan marker dari pandangan


webcam

4.4 Manual lnstalasi

Aplikasi ini berbasiskan flash yang mempunyai keunggulan dapat dijalankan


pada berbagai platform. Instalasi hanya dilakukan pada penginstallan Flash Player 10
karena aplikasi ini hanya bisa berjalan pada versi tersebut. Aplikasi ini bersifat portable.
Siswa atau guru hanya tinggal mengcopy file swf beserta file pendukungnya.

5. Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan uji coba program penulis mengambil kesimpulan bahwa
siswa sangat tertarik dengan teknologi augmented reality untuk mensimulasikan tata
surya dan bahkan siswa ingin mengetahui bagaimana cara pembuata aplikasi ini, tetapi
yang menjadi kekurangan dari aplikasi ini adalah ketika menjalankan aplikasi ini
menghabiskan memori yang cukup banyak.
DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2003. ARToolkit. http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/.


Diakses 15 Juli 2010

Azuma, T. A Surver of Augmented Reality. http://www.cs.unc.edu/


~azuma/ARpresence.pdf. diakses 15 Juli 2010

Febrian, J. dan Andayani, F. KAMUS KOMPUTER dan ISTILAH


TEKNOLOGI INFORMASI. Bandung: CV. INFORMATIKA.

Grossman, G. dan Huang E. ActionScript 3.0 Overview. http://www.adobe.


com/ devnet/ actionscript/articles/actionscript3_overview.html, diakses 15
Juli 2010.

Medicherla, P. dan Chang, G.2010. Visualization for Increasen Understanding


and Learning Using Augmented Reality.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/
download?doi=10.1.1.77.3472&rep=rep1&type=pdf. Diakses 15 Juli 2010

Muhammad, S. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan


Bersaing. Yogyakrta: Andi Publisher.

Muhammad, S. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.


Yogyakrta: Andi Publisher.

Sánchez, J. dan Lumbreras, M. 1996. Virtual Reality and Learning: Trens


andIssues.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.28.
6884&rep=rep1&type=pdf .Diakses 16 Juli 2010

Socolofsky, E. 2009. FLARManager: Augmented Reality in Flash.


http://words.transmote.com/wp/flarmanager/ . Diakses 15 Juli 2010

Tomohiko, K.2010. Introduction to FLARToolkit.


saqoosha.net/lab/FLARToolKit/
Introduction-to-FLARToolKit.pdf. Diakses 01 Juli 2010

Palmu, M. About.
http://www.flashdevelop.org/wikidocs/index.php?title=FlashDevelop:
About. Diakses 13 Juli 2010

Anda mungkin juga menyukai