Bab 2

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 21

BAB II

TINJAUAN KEPUSTAKAN

2.1. Ketajaman Penglihatan

2.1.1. Definisi ketajaman Penglihatan

Ketajaman penglihatan atau visus adalah kemampuan untuk

membedakan bagian-bagian detail yang kecil, baik terhadap objek

maupun terhadap permukaan. Ketajaman penglihatan juga dapat

diartikan sebagai kemampuan mata dalam melihat dengan jelas

(Hartono, 2009)

2.1.2. Anatomi Mata

Berikut adalah anatomi mata :

2.1.2.1. Konjungtiva

Merupakan selaput yang tersambung dengan air mata,

konjungtiva dapat dilihat untuk menentukan kesehatan

seseorang jika terlihat pucat ada beberapa gangguan pada

sistem tubuh (Devy, 2018)

2.1.2.2. Sklera

Sklera merupakan selaput pembungkus bola mata dan juga

berfungsi sebagai pelindung mata, jika terdapat agen masuk

tidak langsung ke bola mata. Sklera juga memiliki slapu yang

sangat tipis, halus tetapi juga kuat ( Devy, 2018)


2.1.2.3. Kornea

Selaput bening mata terletak dibagian depan bola mata, dengan

kegunaan meneruskan dan memfokuskan sinar kedalam bola

mata, bagian ini merupakan bagian terbesar memfokuskan

sinar pada kamera.

2.1.2.4. Akuos humor atau cairan mata

Cairan mata atau akuos humor dihasilkan oleh badan siliar dn

masuk bilik mata depan melalui pupil, cairan mata

memberikan makanan dan oksigen untuk mempertahankan

kehidupan kornea dan lensa. Mempunyai tekanan tertentu

untuk memberikan bentuk bola mata yang bulat, akuos humor

dikeluarkan dari bola mata melalui anyaman trabekulum yang

terdapat dibagian tepi kornea, yang kemudian masuk kedalam

kana schlemm.

2.1.2.5. Pupil

Pupil merupakan celah yang terdapat dibagian tengah iris,

pupil berwarna itam pekat pada sentral iris mengatur jumlah

sinar masuk kedalam bola mata, pupil akan mengecil pada

cahaya terang dan melebar pada gelap. Ukuran pupil akan

berubah atau mengecil pada waktu akomodasi


2.1.2.6. Lensa

Lensa yang jernih membiaskan sinar 20% atau 10 dioptri.

Peranan lensa yang terbesar adalah pada saat melihat dekat

atau berakomodasi bentuknya dan tebalnya pada akomodasi

disesuaikan untuk memberikan fokus yang baik pada retina

2.1.2.7. Retina

Retina merupakan bungkus bola mata sebelah dalam dan

terletak dilapis dalam bola mata belakang. Retina akan

meneruskan rangsangan yang diterima berupa bayangan,

meneruskan rangsangan penglihatan ke pusat penglihatan

diotak melalui saraf penglihatan

2.1.2.8. Badan kaca atau vitreous

Terletak dibelakang lensa yang merupakan bagian terbesar dari

bola mata, badan berisi seperti jeli yang memberikan bentuk

bundar pada bola mata.

2.1.2.9. Makula Lutea atau bintik kuning

Mengandung sel penglihat yang sangat sensitif, namun bagian

yang rentan dari retina pada siang hari. Makula lutea

memberikan kita untuk melihat benda yang halus dan warna

2.1.3. Proses Penglihatan

Proses melihat kerika sebuah benda memantulkan cahaya,

cahaya tersebut masuk kedalam mata melalui kornea, pupil, lensa dan

cahaya masuk keretina Dalam retina, cahaya tersebut diubah menjadi

muatan-muatan listrik yang kemudian proses ke otak melalui serabut

saraf penglihatan untuk diproses dan kita dapat melihat. Pupil berfungsi
untuk mengatur cahaya masuk dan akan mengecil bila cahaya terlalu

terang dan melebar jika gelap.

Retina atau selaput jala, merupakan jaringan tipis di sebelah

dalam bola mata. Di retina terdapat jutaan sel saraf yang dikenal

sebagai sel batang dan sel kerucut. Sel batang membuat kita mampu

melihat dalam keadaan cahaya agak gelap sedang sel kerucut membantu

melihat detil saat terang, misalnya membaca, dan melihat warna

(Wahyono, 2008).

Kelelahan dapat terjadi karena stres akibat dari fungsi

penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat

seseorang berupaya untuk melihat pada obyek berukuran kecil dan pada

jarak yang dekat dalam waktu yang lama. Otot-otot mata akan bekerja

secara terus menerus. Ketegangan pada otot siliar meningkat sehingga

dapat meningkatkan asam laktat dan dapat mengakibatkan kelelahan

mata, stres pada retina dapat terjadi jika cahaya terlalu terang dalam

penglihatan dan waktu penglihatan yang cukup lama

(Nourmayanti,2009). Kelelahan mata yaitu tidak nyamannya dalam

melihat yang meliputi nyeri atau rasa berdenyut disekitar mata,

pandangan berbayang/kabur, tidak fokus dalam melihat, mata terasa

perih, mata merah, mata berair hingga sakit kepala dan mual. Penyebab

utama dari kelelahan mata ini adalah kelelahan dari otot siliar dan otot

ekstra okular akibat akomodasi yang berkepanjangan terutama saat ber-

aktivitas yang memerlukan penglihatan jarak dekat. Beratnya kelelahan

mata tergantung pada jenis kegiatan, intensitas serta lingkungan kerja

Ananda & Dinata, (2015). Gangguan mata pada anak usia sekolah
disebabkan karena bermain video game atau gadged dengan durasi yang

cukup lama, maka otot siliaris akan selalu mempengaruhi lensa menjadi

cembung karena selalu melihat dengan dekat sehingga kurang peka

terhadap benda jauh, hal tersebut yang menyebabkan terjadinya

gangguan ketajaman penglihatan (Fitri T.I, 2017).

2.1.4. Pemeriksaan Ketajaman Penglihatan

Untuk mengetahui keadaan penglihatan mata pada anak

pemeriksaan anak secara rutin kepada dokter mata atau refraksionis

optisien (biasanya di optikal yang berijin) minimal setahun sekali,

dimana secara sederhana ketajaman penglihatan pada anak dapat

dideteksi dengan melihat (secara monokuler) dengan menggunakan

Snellen Chart. Pemeriksaan sebaiknya dilakukan di kamar yang tidak

terlalu terang. Pemeriksaaan dilakukan pada jarak 5-6 meter dari kartu

snellen. Ditentukan baris huruf terkecil yang masih dapat dibaca.

Dilihat baris huruf yang terbaca. Tajam penglihatan dinyatakan 6 dibagi

jarak huruf baris yang masih terbaca. Biasanya penglihatan normal

mempunyai tajam penglihatan 6/6. Berikut data penggolongan visus

dalam desimal (Ilyas, 2013)


2.1 Data Penggolongan Visus Dalam Desimal
NO Snellen 6m 20 kaki Sistem Desimal
1. 6/6 20/20 1,0
2. 5/6 20/25 0,8
3. 6/9 20/30 0,7
4. 5/9 15/25 0,6
5. 6/12 20/40 0,5
6. 5/12 20/50 0,4
7. 6/18 20/70 0,3
8. 6/20 20/200 0,1
Sumber :Ilyas, 2013

Menurut Ilyas (2013) dengan kartu snellen standar dapat

ditentukan tajam penglihatan atau kemampuan melihat seseorang,

seperti:

2.1.4.1. Jika visus 6/6 maka pasien dapat melihat huruf pada jarak 6

meter, atau disebut mata pasien normal.

2.1.4.2. Bila pasien dapat membaca huruf baris pada angka 30, berarti

tajam penglihatan pasien adalah 6/30.

2.1.4.3. Bila pasien dapat membaca huruf baris pada angka 50, berarti

tajam penglihatan pasien adalah 6/50.

2.1.4.4. Bila visus 6/60 berarti pasien hanya dapat terlihat pada jarak 6

meter yang oleh orang normal dapat dilihat pada jarak 60.

2.1.4.5. Bila pasien tidak bisa membaca huruf-huruf pada kartu Snellen

maka akan dilakukan uji hitung jari. Pada umumnya jari dapat

dilihat terpisah oleh orang normal pada jarak 60 meter.

2.1.4.6. Bila pasien dapat melihat atau menentukan jumlah jari yang

diperlihatkan pada jarak 3 meter, maka tajam visus 3/60.


Namun pengujian ini hanya dapat dilakukan sampai visus 1/60

atau hanya dapat menghitung jari pada jarak 1 meter.

2.1.4.7. Bila uji lambaian tangan, maka dapat dinyatakan visus pasien

buruk pada 1/60. Jika orang normal dapat melihat gerakan atau

lambaian tangan pada jarak 1 meter, artinya visus pasien

adalah 1/300.

2.1.4.8. Bila pasien tidak melihat sama sekali termasuk huruf, jari atau

bahkan cahaya maka penglihatannya adalah 0 (nol) atau buta

total.

Tabel 2.2 Penglihatan Normal


Sistem Snellen jarak 6 Snellen jarak 20 Efisiensi Penglihatan
Desimal meter kaki
2,0 6/3 20/10
1,33 6/5 20/15 100%
1,0 6/6 20/20 100%
0,8 6/7,5 20/25 95%
Sumber: Ilyas, 2013

Tabel 2.3 Penglihatan Hampir Normal


Sistem Snellen jarak 6 Snellen jarak 20 Efisiensi
Desimal meter kaki Penglihatan
0,7 6/9 20/30 90%
0,6 5/9 15/25
0,5 6/12 20/40 85%
0,4 6/15 20/50 75%
0,33 6/18 20/60
0,285 6/21 20/70
Sumber: Ilyas, 2013
Tabel 2.4Penglihatan Low Vision Sedang
Sistem Snellen jarak 6 Snellen jarak 20 Efisiensi Penglihatan
Desimal meter kaki
0,25 6/24 20/80 60%
0,2 5/30 20/100 50%
Sumber: Ilyas, 2013

Tabel 2.5 Penglihatan Low Vision Berat


Sistem Snellen jarak 6 Snellen jarak 20 Efisiensi Penglihatan
Desimal meter kaki
0,1 6/60 20/200 20%
0,066 6/90 20/300 15%
0,05 6/120 20/400 10%
Sumber: Ilyas, 2013

Tabel 2.6 Penglihatan Low Vision Nyata


Sistem Snellen jarak 6 Snellen jarak 20 Efisiensi Penglihatan
Desimal meter kaki
0,025 6/240 20/800 5%

Sumber: Ilyas, 2013

Seorang dikatakan hampir buta jika penglihatan kurang dari 4

kaki untuk menghitung jari. Penglihatan tidak berfungsi, kecuali pada

keadaan tertentu, harus mempergunakan alat nonvisual. Sedangkan

untuk buta total jika tidak mengenal rangsangan sinar sama sekali.

Seluruhnya tergantung pada alat indera.

2.1.5. Faktor-faktor yang mempengaruhi ketajaman penglihatan

2.1.5.1. Screentime

Menurut Lely I.P et all, 2015 didefinisikan sebagai

durasi waktu yang digunakan atau aktivitas didepan layar kaca

seperti menggunakan media elektronik saat beraktivitas ringan

misalnya menonton tv atau video, dan bermain computer.


Klasifikasi yang digunakan berdasarkan pada rekomendasi

waktu maksimum menurut The American Academy of

Pediatrics pada tahun 2016 yakni waktu maksimum 2

jam/sehari untuk anak dan remaja diatas 2 tahun untuk

screentime (lama penggunaan).

Aktivitas di depan layar yang dilakukan oleh anak usia

sekolah adalah sebagian besar bermain game. Bermain game

dalam durasi yang lama akan mempengaruhi otot siliaris,

dimana otot siliaris dapat mempengaruhi lensa menjadi

cembung dikarenakan dampak dari melihat benda dekat,

sehingga mata kurang peka terhadap benda jauh. Pada

akhirnya akan menyebabkan gangguan ketajaman penglihatan

(James, 2006 dalam Fauziah dkk., 2015), pada saat mata

melihat gadged terlalu lama dapat memberikan tekanan pada

mata dan susunan syarafnya saat melihat gadged dengan waktu

yang lama dan frekuensi mengedip yang rendah dapat

mengakibatkan mata mengalami penguapan yang berlebihan

yang mengakibatkan mata menjadi kering, jika mata

kekurangan air mata makan menyebabkan mata kekurangan

nutrisi dan oksigen jika berlangsung lama dapat

mengakibatkan gangguan penglihatan menetap (Fitri T.I,

2017).

2.1.5.2. Posisi menggunakan gadged

Menurut Handriani (2016) dalam Zulfiani E (2018)

menyatakan menggunakan gadged dengan posisi tiduran akan


membuat tubuh tidak bisa relaks karena otot mata akan

menarik bola mata ke arah bawah, mengikuti letak objek yang

dilihat sehingga menyebabkan mata menjadi lebih

berakomodasi. Mata yang terakomodasi dalam waktu yang

lama akan lebih cepat menurunkan kemampuan melihat jauh.

Posisi duduk saat menggunakan gadged lebih baik dari

pada mengunakan gadged dengan posisi tiduran hal ini

dikarenakan pada saat melakukan aktifitas dengan posisi

duduk dapat menjaga jarak ideal mata dengan objek yang

sedang dilihat, sedangkan jika menggunakan gadged dengan

posisi tiduran akan menyebabkan mata tidak bisa relaxs, hal ini

disebabkan karena otot-otot pada mata akan menarik bola mata

ke arah bawah mengikuti dimana objek yang dilihat sehingga

menyebabkan mata menjadi jauh lebih kuat berakomodasi

(Pertiwi dkk, 2018).

2.1.5.3. Jarak Pandang

Menurut Handriani, (2016) dalam Zulfiani E, (2018)

menyatakan bahwa penggunaan gadged dengan jarak pandang

≤ 30 cm dapat mengakibatkan penurunan ketajaman 3 kali

lebih besar dari pada menggunakan gadged dengan jarak

pandang ≥ 30 cm.

Hal tersebut disebabkan karena layar

gadgedmenggunakan tulisan yang kecil dibandingkan pada

sebuah buku dan cetakan hard copy lainnya, sehingga jarak

pandang akan lebih dekat yang akan meningkatkan kebutuhan


penglihatan pada penggunanya. Akibatnya muncul gejala yang

disebut dengan computer vision syndrome. Lebih dari 90%

penderita computer vision syndrome mengalami gejala

penglihatan seperti mata lelah, penglihatan buram, penglihatan

ganda, pusing, mata kering, serta ketidaknyamanan pada

okuler saat melihat dari dekat ataupun dari jauh setelah

penggunaan gadged jangka lama (Andriana dkk., 2018).

Suatu sinar yang disebut high energy visible atau heV

atau dikenal sebagai blue light adalah salah satu bagian dari

spektrum cahaya yang berada di antara biru dan violet adalah

cahaya yang sangat kuat dan dihasilkan oleh peralatan

elektronik modern bahkan bohlam fluoresens. Cahaya ini

menjadi salah satu penyebab masalah penglihatan, yaitu

katarak dan amd (age-relatedmacular degeneration). Mata

yang terekspos terlampau lama oleh heV akan berdampak pada

retina, heV penetrasi ke pigmen makula pada mata dan

menyebabkan kerusakan perlindungan mata sehingga mata

akan lebih rentan terhadap paparan heV dan degenerasi sel

(Andriana dkk,2018).

2.1.6. Macam-Macam Kelainan Ketajaman Penglihatan

2.1.6.1. Miopia

Penglihatan pendek, penderita dapat melihat secara

jelas pada jarak sangat dekat (close-up) tetapi jika melihat jauh

kabur. Titik fokus di depan retina, sinar cahaya divergen yang

jatuh di retina menghasilkan bayangan kabur. Paling umum


panjang aksial berlebih miopia aksial dan jarang disebabkan

oleh daya refraksi yang terlalu besar (misalnya miopia refraktif

pada katarak). Alat bantu yang digunakan kacamat konkaf

(minus) (Olver & Cassidy, 2011). Terdapat dua pendapat yang

menerangkan penyebab miopia yaitu faktor herediter atau

keturunan dan faktor lingkungan. Miopia pada anak biasanya

dimasukkan ke dalam kelompok akibat membaca dan genetik.

Pada penderita miopia selalu ingin melihat dengan

mendekatkan benda yang dilihat pada mata.

2.1.6.2. Hipermetropia

Penglihatan jauh, pasien dapat melihat secara jelas pada

jarak jauh tetapi tidak pada jarak dekat. Titik fokus berada di

belakang retina, sinar konvergen yang jatuh di retina

menghasilkan bayangan kabur. Panjang aksial terlalu pendek.

Alat bantu yang digunakan kacamata konveks (plus) (Olver &

Cassidy, 2011). Pada perubahan usia lensa berangsur-angsur

tidak dapat memfokuskan bayangan pada selaput jala (retina)

sehingga akan lebih terletak di belakangnya. Sehingga

diperlukan penambahan lensa positif dengan bertambahnya

usia. Pada penderita merasakan mata lelah, sakit kepala

terutama di daerah dahi, silau, dan kadang rasa juling atau lihat

ganda.

2.1.6.3. Astigmatisma

Sebagian bayangan pada satu bidang keluar dari fokus

karena refraksi yang tidak sama. Sinar datang yang sejajar


mengalami deformasi dan tidak fokus pada satu titik,

menyebabkan bayangan retinal yang kabur. Koreksi yang

dilakukan dengan silinder (lensa torik), bedah atau laser

korneal (Olver dan Cassidy, 2011). Pada penderita bisa

merasakan keluhan seperti, melihat benda yang bulat menjadi

lonjong, bentuk benda yang dilihat berubah, melihat ganda

dengan satu atau kedua mata, sakit kepala, mata tegang dan

pegal, mata dan fisik lelah.

2.2. Gadged

2.2.1. Definisi gadged

Gadged merupakan alat komunikasi masa kini yang mudah

dibawa tanpa harus menyambungkan terlebih dahulu pada sambungan

portable. Di era sekarang gadged merupakan pengembangan teknologi

telepon dari masa ke masa. Perangkat gadged tersebut digunakan

sebagai perangkat mobile sebab bisa berpindah-pindah tempat dan

waktu dengan mudah, penyampaian informasi dari pihak ke pihak

menjadi lebih efesien dan efektif (Devi, 2018 dalam Handriani, 2016).

2.2.2. Dampak penggunaan Gadged

Menurut Iswidharmanjaya dan Agency (2014), penggunaan gadged

memiliki dampak yang positif dan negatif bagi anak-anak.

2.2.2.1. Dampak positif penggunaan gadged, antara lain:

I. Merangsang untuk mengikuti perkembangan teknologi.

Anak mengikuti perkembangan tentang teknologi dengan

sangat cepat. Seperti halnya jika terdapat gadged dengan


model terbaru dan lebih canggih maka ia akan tertarik

untuk memiliki gadged tersebut. Namun hal tersebut

dilihat dari keadaan ekonomi orang tua, karena gadged

bukanlah barang yang tergolong murah.

II. Mendukung aspek akademis

Dengan gadged anak dapat browsing dengan mudah

untuk mencari informasi tentang pengetahuan yang

didapatkan di sekolah. Jadi ia tidak susah dalam mencari

sumber buku di perpustakaan untuk mencari informasi

yang berkaitan dengan pengetahuan. Tenaga pendidik

pun membuat sebuah program sederhana atau perangkat

lunak yang digunakan untuk media pembelajaran.

III. Meningkatkan kemampuan berbahasa

Hampir semua game dan aplikasi menggunakan bahasa

Inggris. Maka anak akan dituntut untuk membaca

petunjuk permainan atau informasi aplikasi agar dapat

memainkannya dengan baik atau menjalankan aplikasi.

IV. Meningkatkan ketrampilan mengetik

Anak menggunakan gadged memiliki ketrampilan

mengetik. Tidak hanya sekedar menulis SMS saja

mereka juga mahir mengetik cepat di social media atau

pun chatting.

V. Mengurangi tingkat stress

Aktifitas yang melelahkan di sekolah memerlukan

konsentrasi yang tinggi dan keseriusan, banyak anak


menggunakan gadged sebagai hiburan untuk mengurangi

tingkat stress mereka.

VI. Meningkatkan ketrampilan matematis

Anak kini banyak sekali memiliki keterampilan

sistematis dikarenakan ia sering menggunakan gadged.

Dengan menggunakan gadged anak akan termotifasi

kemampuan matematisnya ketika ia menggunakan

aplikasi khusus.

2.2.2.2. Dampak Negatif penggunan gadged menurut Iswidharmanjaya

dan Agency (2014), antara lain:

I. Menjadi pribadi tertutup

Ketika anak telah kecanduan gadged pasti akan

menganggap perangkat itu adalah bagian hidupnya.

Mereka akan merasa cemas bilamana gadged tersebut

dijauhkan. Sebagian waktunya akan digunakan untuk

bermain dengan gadged tersebut. Hal itu akan

menggganggu kedekatan dengan orang tua, lingkungan,

bahkan teman sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan ini

akan membuat anak menjadi tertutup.

II. Kesehatan otak terganggu

Jika anak membuka informasi yang negatif misalkan

materi pornografi atau kekerasan, maka informasi itu

akan terekam dalam memori otak dan sulit untuk dihapus

dari pikiran bahkan untuk waktu yang lama. Jika saja hal

ini tidak segera diatasi maka anak akan kecanduan


karena adanya hormon dopamin yang dihasilkan ketika

melihat informasi pornografi atau kekerasan

membuatnya nyaman.

III. Kesehatan mata terganggu

Sebuah penelitian menunjukkan ketika individu

membaca pesan teks atau browsing di internet melalui

smartphone atau tablet cenderung memegang gadged

sangat dekat dengan mata dan dapat mengakibatkan mata

bekerja lebih keras. Perlu diperhatikan terutama bagi

orang tua yang memiliki anak menggunakan kaca mata.

sebab dengan jarak terlalu dekat dapat membuat mata

menjadi lelah. Akibatnya satuan minus kacamata akan

bertambah. Kerja mata saat menggunaakan gadged

adalah memfokuskan dengan teks pada smartphone

ataupun tablet hal itu jika dibiarkan akan menyebabkan

sakit kepala dan tegang di daerah kelopak mata.

IV. Kesehatan tangan Terganggu

Ketika anak memainkan gadged seperti misalnya video

game dengan frekuensi yang tinggi biasanya akan

mengalami kecapekan di bagian tangan terutama bagian

jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan dengan

nama “sindrom vibrasi”. Hal tersebut dikarenakan

seorang anak memainkan game dengan memakai

controller lebih dari tujuh jam. Tekhnologi touchscreen

memang memudahkan pengguna dalam menggunakan


gadged. Tetapi semakin lama pengguna menekuk tangan

maka semakin rawan pergelangan tangan cedera.

V. Gangguan Tidur

Anak jika tidak dalam pengawasan orang tua maka ia

akan selalu menggunakan gadged saat akan tidur. Bila

itu dilakukan dan terjadi terus-menerus tanpa adanya

batasan waktu maka akan mengganggu jam tidurnya.

VI. Suka Menyendiri

Ketika anak sudah merasa asyik bermain dengan gadged

nya maka ia akan merasa itu adalah segalanya. Ia tak

peduli lagi dengan apapun yang ada di sekitarnya karena

yang dibutuhkan adalah bermain dengan gadged-nya itu

pun dilakukannya sendiri tanpa siapapun. Disekolah

ketika anak harus bertemu denganteman sebaya ia akan

sulit berinteraksi ataupun berkomunikasi secara sehat.

VII. Perilaku kekerasan

Perilaku kekerasan yang terjadi pada anak dikarenakan

anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik itu

melalui game atau media yang menampilkan kekerasan.

VIII. Pudarnya Kreatifitas

Dengan adanya gadged, kecenderungan anak menjadi

kurang kreatif lagi, dikarenakan jika ia mendapatkan

tugas dari sekolah maka ia hanya membuka browsing

untuk mengerjakan tugas nya. Di lain sisi gadged

memudahkan seorang anak dalam belajar namun di sisi


lain kreativitasnya akan terancam pudar jika ia terlalu

menggantungkan dengan perangkat tersebut.

IX. Terpapar Radiasi

Sebuah gadged seperti misalkan smartphone sebenarnya

memancarkan radiasi namun radiasi ini berfrekuensi

rendah. Efek yang ditimbulkan ketika bermain laptop

terlalu lama biasanya mengakibatkan mata berair karena

kelelahan mata.

2.2.3. Penelitan terkait

2.2.3.1. Penelitian Fitri T.I (2017) tentang Hubungan lama penggunaan

dan jarak pandang gadged dengan ketajaman penglihatan pada

anak sekolah dasar kelas 2 dan 3 di SDN 027 kota Samarinda.

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan lama

penggunaan dan jarak pandang gadged dengan ketajaman

penglihatan pada anak sekolah dasar kelas 2 dan 3 di SDN 027

Kota Samarinda. Penelitian ini menggunakan desain penelitian

Cross sectional, metode pengambilan sampel mengunakan

simple random sampling dengan teknik probability

proportional to size (PPS) berjumlah 98 sampel. Teknik

analisis data menggunakan analisis univariat dan analisis

bivariat (Spearman Rank). Hasil penelitian menunjukkan tidak

ada hubungan antara lama penggunaan (p=0,815) dan jarak

pandang gadged (p=0,317) dengan ketajaman penglihatan.

2.2.3.2. Penelitian Lely I.P et all, (2015) tentang Faktor-faktor yang

berhubungan dengan ketajaman penglihatan pada pelajar


sekolah dasar katholik Santa Theresia 02 kota Manado. Tujuan

penelitian ini adalah peneliti tertarik untuk mengetahui faktor-

faktor yang berhubangan dengan ketajaman

penglihatan.penelitian ini menggunakan survei analitik dengan

rancangan Cross sectional. Sampel adalah seluruh pelajar

Sekolah Dasar Katolik Manado Kelas III, IV, dan V melalui

kriteria inklusi dan eksklusi berjumlah 70 Pelajar. Data yang

diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji Chi Square.

Hasil penelitian adalah memiliki screen based activity >2

jam/hari yang tinggi yaitu 80%, hal ini menjukkan bahwa

sangat banyak aktivitas yang dilakukan anak-anak di depan

layar >2jam/hari.

2.2.3.3. Penelitian Rudhiati F dkk, (2015) tentang Hubungan durasi

bermain video game dengan ketajaman penglihatan pada anak

usia sekolah, hasil dari penelitian yaitu sebagian besar

responden memiliki durasi tidak normal saat bermain video

game (>2 jam/hari atau lebih dari 14 jam/minggu) sebanyak 44

orang (65,7%). Sebagian besar dari responden termasuk

katagori ketajaman tidak normal dimana nilai snellen chart

(6/9–6/21) sebanyak 38 orang (65,7%). Hasil uji menunjukkan

terdapat hubungan antara durasi bermain video game dengan

ketajaman penglihatan pada Anak Usia Sekolah (Kelas III - V)

di SDN 2 (p value = 0,0001). Metode yang digunakan Analitik

Korelatif dengan rancangan cross sectional. Sampel adalah


siswa sekolah dasar kelas 3-5 sebanyak 67 orang. Data diolah

dengan analisis Bivariat menggunakan uji Chi-Square.

2.2.3.4. Putri I.P & wahyuni (2017) tentang Hubungan antara durasi

bermain video game dengan prestasi belajar pada siswa IV &

V di SDN Samarinda, Tujuan penelitian ini yaitu untuk

mengetahui hubungan antara durasi bermain video game

dengan prestasi belajar pada siswa-siswi kelas IV & V di SDN

007 Samarinda. Metode yang digunakan jenis penelitian ini

adalah kuantitatif dengan rancangan cross sectional. Sampel

penelitian adalah siswa kelas IV & V SDN 007 Samarinda

yang berjumlah 52 siswa. Teknik sampel menggunakan total

sampling adalah teknik pengambilan sampel yang sama

dengan keseluruhan obyek penelitian. Hasil penelitian Dari

hasil yang diukur menggunakan kuesioner diperoleh hasil,

siswasiswi yang durasi bermain video game dan prestasi

belajar tidak baik yaitu > 2 jam/hari dengan durasi bermain

sebanyak 8 (15,4%) dan sebanyak 22 responden (42,3%),

siswasiswi dengan durasi bermain video game dan prestasi

belajar yang baik yaitu < 2 jam/hari sebanyak 26 responden

(59,1%). Hasil uji chi square yang telah dilakukan diperoleh p

value sebesar 0,708 lebih besar dari taraf signifikan yaitu 0,05.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tidak ada

hubungan antara durasi bermain video game dengan prestasi

belajar siswa-siswi di sekolah. Kesimpulan yaitu tidak terdapat


hubungan antara durasi bermain video game dengan prestasi

belajar pada siswa kelas IV & V di SDN samarinda.

2.2.3.5. Puspa A.K dkk, (2018) tentang Pengaruh penggunaan gadged

terhadap penurunan kualitas penglihatan siswa sekolah dasar,

metode yang digunakan yaitu Penelitian analitik observasional

cross sectional dilakukan pada siswa-siswi berusia 11 tahun di

SD Muhammadiyah 4 Surabaya periode Maret sampai

November 2015. Pengambilan sampel dilakukan secara

random sampling, Hasil terbanyak pemeriksaan tajam

penglihatan pada sampel terpapar dan kontrol adalah 6/6 yang

diartikan seseorang melihat benda pada jarak 6 meter dengan

ketajaman penuh. Berdasar atas uji hipotesis chi-kuadrat

didapatkan nilai p value 0,966 dan rasio prevalensi didapatkan

interval kepercayaan 95% dengan nilai lebih dari satu. Kedua

hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa seluruh tingkat

kelompok paparan itu mempunyai risiko yang kecil atau tidak

berisiko untuk mengalami penurunan tajam penglihatan.

Anda mungkin juga menyukai