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INSTITUTO ADVENTISTA DE CUCUTA

PLANEAMIENTO GENERAL DEL AREA 2007

DOCENTE:
WILMER ELIECER HERNANDEZ SANCHEZ

AREA: INFORMATICA Y TECNOLOGIA

GRADOS: DESDE GRADO 0 HASTA ONCE

1. JUSTIFICACION
El programa de estudios se renueva prácticamente cada año, y se cuenta con
recursos físicos y humanos de alta calidad. Las proyecciones que se tienen
para el presente año son:

 Debido a la velocidad con que día a día se generan nuevas soluciones


informáticas, se renuevan los programas y sistemas, y se cambian los
estilos y los enfoques en cada rama de aplicación de la informática, nos
vemos en la imperiosa necesidad de actualizar tanto los recursos físicos y
tecnológicos, así como de incorporar en nuestro conocimiento nuevos
saberes, es decir aprender el manejo de nuevos programas y aplicaciones.
Estos serán utilizados por los estudiantes, e inclusive serán ellos los
encargados de interactuar en primera instancia con ellos.

 En los grados de primaria, orientar a los estudiantes desde el


aprestamiento hacia el manejo del entorno de Windows. Utilización de
refuerzo en las áreas de forma organizada a solicitud de las maestras.
Mayor orientación en manejo de la máquina como tal.

 El estudiantado debe aprender a reconocer las herramientas tecnológicas


(incluido el PC) no como un fin de aprendizaje en sí mismo, sino como una
herramienta para la solución de problemas y el óptimo desarrollo de su
trabajo y estudio.
2. OBJETIVOS GENERALES DEL AREA

Impartir fundamentos teóricos y prácticos en el área de informática,


estimulando en el estudiante su ingenio, capacidad analítica, creativa, y el
desarrollo de hábitos de lectura e investigación.

Reforzar los conocimientos adquiridos por el estudiante en las demás áreas


básicas, despertar su creatividad y estimular su agilidad oculo-manual
(coordinación Visomotora) e ingenio mediante la aplicación de programas
didácticos.

Fomentar el desarrollo vocacional y la formación profesional, de acuerdo a las


aptitudes y aspiraciones del estudiante y las necesidades de la sociedad,
promoviendo el espíritu de investigación y consulta bibliográfica, preparándolo
de esta forma para vincularlo al sector laboral, teniendo en cuenta las
posibilidades que el área tecnológica le ofrece en este campo.

Guiar al estudiante en el desarrollo de sus capacidades intelectuales, analíticas


y creativas, y en la integración de sus conocimientos para que logre un
excelente desempeño como persona y como trabajador en el mundo actual.

Percibir la naturaleza transitoria del conocimiento y el carácter permanente


que tiene su construcción, mediante el conocimiento de los avances de la
ciencia y tecnología de la informática.

Adquirir habilidades que le permitan formular, plantear y solucionar


problemas de la vida real; mediante los conocimientos adquiridos en el área
de Tecnología e Informática.

Preparar al estudiante para que adquiera habilidades en el registro y manejo


de información en el computador.
3. METODOLOGÍA

 Exposiciones por parte del profesor.

 Prácticas individuales y en grupo en el computador.

 Asesoría individual.

 Seguimiento de tutoriales.

4. ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
 Consulta bibliográfica y exposiciones por parte del Educando.

 Establecimiento de parámetros para un buen comportamiento y


desempeño dentro del aula de clase.
 Evaluación permanente y continua de cada una de las clases.

 Talleres.

 Prácticas en el Aula de Sistemas y en la Sala de Electrónica.


4. EVALUACION

Las principales formas de Evaluación utilizadas son las siguientes:

✔ Evaluaciones Escritas de los contenidos teóricos


✔ Exámenes prácticos directamente sobre el computador
✔ Seguimiento en los talleres realizados dentro y fuera del salón.
✔ Trabajos Escritos
✔ Revisión de Apuntes
✔ Trabajos de Clase
✔ Evaluaciones Orales
✔ Participación en clase
5. RECURSOS Y AYUDAS EDUCATIVAS

⊗ Se cuenta con una aula de Informática, equipada con 13


Microcomputadores, sillas y mesas adecuadas para los equipos, tablero en
fórmica, y aire acondicionado.

⊗ En Software contamos con la Suite Office 97, Sistema Operativo Windows


98, Publisher, Visual Basic, Pascal, Clipper, logo. Además se cuenta con
Software de apoyo (Programas) para cubrir algunos contenidos de las
asignaturas y complementar las demás áreas de su formación académica.

⊗ La Biblioteca del Colegio cuenta con textos del área actualizados para el
desarrollo del trabajo en la materia, los cuales pueden aumentarse en el
año recopilando material como las secciones de informática de diversos
periódicos.

INDICADORES DE LOGROS TEMAS


GRADO 0

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: APRENDO ALGO NUEVO

Logro:
 Identificar objetos acorde a su posición y espacio
 Definir conceptos grande, pequeño, lado derecha, lado izquierda

CONTENIDO
 Presentación de ambiente de trabajo alumno y profesor por medio de
juego
 Diferenciar objetos grandes y pequeños
 Manejo de conceptos de literalidad lejos cerca izquierda derecha
 Mostrar diversas laminas del entorno de los niños preguntándoles
que saben de ellos y por último le mostramos el PC
 Software educativo: conteo, deletreo.
 Manejo del Ratón

CONTENIDO
 Familiarización con el Ratón del Pc
1. Escuela infantil primeros pasos (mover ratón)
2. AMY, Animales, ABCD, Kimera.
3. Trampolín armar figura para completarla

UNIDAD 2: EL COMPUTADOR

Logro
 Identificar y reconocer el computador y sus partes
 Relacionar el PC con figuras geométricas y partes del cuerpo

CONTENIDO
 Normas de comportamiento en la sala
 Identificar las partes del computador y colorearla
 Armar rompecabezas con las partes del PC
 Relacionar el PC con figuras geométricas
 Relacionar el PC con partes del cuerpo

CONTENIDO
 Afianzamiento en figuras geométricas y colores
1. Trampolín (colocar la figura donde corresponda según sea su forma)
2. Mi primera aventura matemática (Figuras y colores)
3. Trampolín rufos diferentes
4. Imagina y crea con crayola

UNIDAD 3: TECNOLOGÍA DE LAS COMUNICACIONES

Logro
 Identifica el teléfono como un medio de comunicación de gran uso.
 Conoce los dispositivos de video de más uso en la actualidad.

CONTENIDO
 La telefonía local
 La telefonía inalámbrica
 El televisor
 DVD, CD

CONTENIDO
 Lecto-escritura y pre-matemáticas
1. Vocales
2. Aprende los números y letras (los 5 módulos)
3. Festival de números (ordenamientos y secuencias)

GRADO: PRIMERO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: COMO FUNCIONAN

Logro
 Establecer como funcionan cada una de las partes del PC y sus
botones de encendido

CONTENIDO
 Ambientación (presentación de la sala y sus recursos (Ficha de
comportamiento)
 Donde se encuentran los computadores en la sociedad
 Relacionar las partes del computador con su respectivo nombre
 Como funcionan (electricidad )
 El Mouse y su funcionamiento
 Funcionamiento de las partes básicas
 Descifrar el mensaje
 Rompecabezas para armar el computador

CONTENIDO
 Manejo de Mouse y teclado
1. Escuela infantil primeros pasos (mover ratón)
2. Conejo lector primeros pasos (mover ratón)
3. Los pitufos formas y colores todas las actividades
4. Crayola – Libros de colorear primer libro
5. Mickey (hacer parejas, manejo de teclado de flechas)
6. Vocales

UNIDAD 2: COMPLEMENTOS DEL COMPUTADOR

Logro
 Relacionar al estudiante con otros dispositivos de gran utilidad

CONTENIDO
 Guía de la impresora y su uso
 Guía del disquete y su utilidad
 Guía del CD y su utilidad

CONTENIDO

7. desarrollo de la memoria con MEMOREX.


8. Festival de números (ordenamientos y secuencias)
9. ABCD
10. Mi primera aventura matemática
11. Trampolín (alfabeto)
12. Letras _(Repasar el alfabeto y palabras en ingles)
13. crayola

UNIDAD 3: TECNOLOGÍA DE LAS COMUNICACIONES

Logro
 Identifica el teléfono como un medio de comunicación de gran uso.
 Conoce los dispositivos de video de más uso en la actualidad.

CONTENIDO
 La telefonía local
 La telefonía inalámbrica
 El televisor
 DVD, CD
UNIDAD 4. PROCESADOR DE TEXTO.

 Escribe texto con negrita, cursiva, subrayado.


 Utiliza las teclas de edición en un procesador de texto.

CONTENDO
El procesador de texto
La barra de herramientas
Respaldo de un documento
Signos de puntuación
Ortografía

ESTÁNDARES.

 Establecer cómo funciona cada una de las partes del Computador, y sus
botones de encendido y reinicio.
 Reconoce la importancia del computador.
 Identifica correctamente las funciones del MOUSE.
 Identifica correctamente figuras geométricas.
 Crea documentos de texto con formato.

GRADO: SEGUNDO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: COMPLEMENTOS Y PARTES DEL COMPUTADOR

Logro
 Profundizar en el funcionamiento y las partes del PC
 Diferenciar entre HW y SW
CONTENIDO
 Crucigrama de conocimiento de partes del PC (Sello 3)
 Diferenciar entre datos e información (SW )
 Determinar periféricos de salida y entrada (ficha de monitor pantalla
movible para que al HW le hagan el SW)
 Determinar el orden de entrada y salida de los datos (Sello 5 pag 24)
 Diferenciar el HW del Sw y relacionarlo con el hombre y sus acciones
(guía )

CONTENIDO
 Desarrollo de la memoria
1. operaciones matemáticas con MATCHILD
2. ABCD.
3. Dibujos y auto formas con CRAYOLA
4. Mi primera aventura matemática sumar y restar
5. Fine Artist

UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL AMBIENTE WINDOWS

Logro
 Identificar el sistema operativo Windows y su entorno en el área de
trabajo

CONTENIDO
 Definición e importancia del S.O
 Identificar elementos del escritorio y dibujarlos
 Relacionar el escritorio de Windows con un escritorio convencional y
unir con flechas los nombres correspondientes a cada elemento del
escritorio
 Barra de tareas y sus elementos (reloj, botón de inicio, hora fecha,
buscar día de nacimiento
 Elaboración de dibujos con figuras geométricas
 Conocimiento de Word pad y su entorno
 Conocimiento de teclas básicas del sistema (Enter, Bloq mayús.,
retroceso, Supr, barra espaciadora, teclado de cursor) Fotocopia pag
71 computación fácil y divertida

UNIDAD 3: LA TECNOLOGÍA DE LOS ELECTRODOMESTICOS

Logros
 Reconocer uso y funcionamiento de algunos electrodomésticos útiles
en la cocina

CONTENIDO
 Ven a jugar con pipo en la cocina
 Olla de presión (Sw de Inventos)
 Horno Micro onda (Sw de Inventos)
 Refrigerador (Sw de Inventos)
 Licuadora (Sw de Inventos)
 Estufa (Sw de Inventos)
ESTÁNDARES.

 Diferencia entre Hardware y software


 Identifica los componentes básicos de un computador.
 Demuestra creatividad al elaborar dibujos y figuras.
 Identifica las funciones de la C.P:U:

GRADO: TERCERO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR Y SU DESARROLLO


Logro
 Identificar el proceso de desarrollo histórico del computador

CONTENIDO
 Como ha cambiado el PC con respecto a su aspecto físico (Lectura y
taller Pág. 38 – 40 computación fácil y divertida 3)

 Artistica
1. Crayola
2. Imagina y crea con pipo (rompecabezas)
3. desarrollo de la memoria
4. Trampolín Escuela Infantil

UNIDAD 2: FAMILIARIZÁNDONOS CON EL TECLADO


Logro
 Identificar el teclado y sus partes

CONTENIDO
 Reconocimiento de las diferentes familias de teclas (pág 67 cfd
1combinada con pasword k 254)
 Posición de las manos en el teclado y fila básica
 Trabajo en el programa tutor de mecanografía TFT
 Elaboración de trabajos en word Pad
CONTENIDO
 Matemáticas
1. MATCHILD
2. Imagina y crea con pipo Armar figuras geometricas

UNIDAD 3: UNIDADES DE ALMACENAMIENTO Y PERIFÉRICOS DE


SALIDA

Logro
 Clasificar las unidades de almacenamiento en el PC según su
capacidad de almacenamiento
 Identificar la impreso su uso y clases

CONTENIDO
 El disquete el Cd y el Disco duro Capacidad de almacenamiento y
ubicación (Guías de sellos)
 La impresora y sus clases
 Dibujar en Paint los diferentes medios de almacenamiento y las
partes del PC

UNIDAD 4: TECNOLOGÍA – TELEFONIA MOVIL


Logro

 Conoce las generaciones de la telefonía móvil


 Conoce el funcionamiento de un teléfono móvil

Actividades
 Generaciones de la telefonía móvil
 Funcionamiento de un teléfono móvil
 Partes de un teléfono móvil
ESTÁNDARES TERCERO.

• Reconoce los cuidados con el computador


• Reconoce las partes del Teclado.
• Demuestra creatividad al elaborar dibujos y figuras.

GRADO: CUARTO
INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: SISTEMA OPERATIVO


Logro
 Manipular el entorno del escritorio, ventanas y accesorios

CONTENIDO
 Explorar las propiedades de pantalla
 La ventana y sus elementos
 Los archivos y las carpetas.
 Identificación de las unidades de almacenamiento.

CONTENIDO
 Relacionándonos con la maquina habilidades y destrezas
1. Gus y la fiesta de pijamas. (Trabajado alternativamente con el
sistema operativo)

UNIDAD 2: MEDIOS DE COMUNICACIÓN E INTERNET


Logro
 Reconocer diferentes medios de comunicación y sus utilidades
 Identificar el Internet como un medio de comunicación y sus ventajas

CONTENIDO
 Exposiciones de los medios de comunicación Periódico, radio,
televisión, teléfono (digital y análogo), carta
 Internet como medio de comunicación (Guía pag 57 pasword k)
 Servicios de Internet
 Virus y su transfusión

 Geografía
1. Geografía con Pipo. (repasar conceptos de los 5 continentes)

UNIDAD 3: HERRAMIENTAS INFORMATICAS

Logro
 Utilizar el procesador de palabras en la elaboración de documentos
sencillos para aplicar el manejo de teclas

CONTENIDO
 Manejo correcto del teclado alfabético con el tutorial de
mecanografía
 Exploración de las herramientas básicas de word (barra de formato
y standar
 Elaboración de cartas

 Ciencias
1. Juega con la ciencias (La vida)

UNIDAD 4: PROGRAMACIÓN
Logro
 Introducir al estudiante a realizar programas sencillos en Logo

CONTENIDO
 Planear la secuencia para realizar una acción. Ordenar secuencias
de acciones
 Definir que es un algoritmo y los diagramas que se utilizan para
representarlos. Pasar las secuencias a algoritmos
 Plantear problemas para elaborarle el algoritmo correspondiente
 Comandos básicos de Logo como lenguaje de programación
 Elaborar algoritmos para ser ejecutados en logo
 Elaborar programas sencillos en Logo

 Ciencias y Sociales
1. Autobús escolar por el sistema solar

UNIDAD 5: LA TECNOLOGÍA EN LA CALLE


Logro
 Identificar los diferentes elementos de tecnología en la calle

CONTENIDO Fecha
 Porque se mueven las cosas (Inventos Principios)
 Diferentes cosas que se mueven en el calle (buscar estos objetos en
como funcionan las cosas e investigar su creación y funcionamiento)
 Los diferentes tipos de energía (Tecnología ETPT)
ESTÁNDARES CUARTO.

 Utiliza el procesador de palabras en la elaboración de documentos


sencillos.
 Demuestra creatividad al elaborar dibujos y figuras.
 Ubica correctamente la posición de las manos en la fila básica del
teclado.

GRADO: QUINTO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: EL COMPUTADOR SUS GENERACIONES Y SUS PARTES

Logro
 Reconoce las diferentes etapas en que se ha desarrollado el
computador.
 Diferenciar los elementos que constituyen la estructura básica de la
C.P.U.

CONTENIDO
 Grupos de investigación de las generaciones en que se ha dividido la
historia de la computación para presentar un informe escrito y oral a
los compañeros.
 Entregarles material informativo del Disco duro, la memoria y el
procesador. Resolver el taller de preguntas sobre el material y hacer
mesa redonda
 Puertos de comunicación de un computador personal

 Español
1. Juega con las palabras

UNIDAD 2: SISTEMA OPERATIVO


Logro
 Identifica las herramientas del explorador de Windows

CONTENIDO
 Directorios y archivos que son como funcionan y como los puedo
crear
 Organización de la información y herramientas del explorador
 Relación del explorador con el botón de menú

 Sociales
1. Geografía con pipo (antiguo mundo)

UNIDAD 3: Procesador de texto


Logro
 Profundizar en el lenguaje de programación logo
CONTENIDO
 Formato texto
 Configuración de página
 Barras de herramienta
 Formato párrafo
 Ortografía

UNIDAD 4: GRAFICADORES
Logro
 Introducir los programas graficadores desde la herramienta de Fine
Artist

CONTENIDO
 Conocimiento del entorno de trabajo en Print Artist
 Herramientas básicas
 Proyectos con cuadricula y tres dimensiones

 Ciencias
1. Juega con las ciencia (la materia)

UNIDAD 5: TECNOLOGÍA

 Identificar el funcionamiento de aparatos comunes a su medio

CONTENIDO
 Identificar aparatos de uso común en el programa de Inventos
 Seleccionar 3 aparatos para profundizar en su funcionamiento
historia y creación
 Diseñar un proyecto con mejoras a nuestros días de uno de los
aparatos estudiados

ESTÁNDARES DE QUINTO.

• Reconoce las generaciones del computador.


• Identifica la diferencia entre hardware y software.
• Reconoce qué es una carpeta y un archivo..
• Identifica las ventanas de Windows con sus respectivas partes y
funciones.
• identifica los componentes principales de un computador.
GRADO: SEXTO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: Historia de Internet

 Que es la Internet?
 Taller: la historia de Internet
 Descripción y partes de una página web, e-mail
 Los virus informáticos

UNIDAD 2: Clasificación y aplicaciones del computador

 Definición del computador y su impacto en nuestra sociedad


 Clasificación del computador
 Aplicaciones del computador

El hardware y software

 Definición y conceptos entre hardware y software


 Componentes del hardware
 Sistema de computo
 Puertos de entrada
 Componentes del software

UNIDAD 3: Sistema operativo Windows

 Identificar y definir conceptos del sistema operativo Windows


 Identificar e interactuar con cada una de los componentes del entorno de
Windows
 Explorar el contenido del PC
 Modificar, leer, eliminar, abrir, guardar, información desde explorador de
Windows

UNIDAD 4: MICROSOFT WORD

Logros.

 Definir funciones y aplicaciones del procesador de texto Word dentro


del entorno de la ofimática.
 Utilizar las herramientas básicas de Word con sus diferentes funciones
 Elaborar documentos o trabajos escritos aplicando normas, haciendo
uso correcto del teclado y del mouse
 Adquirir habilidad y destreza para modificar, guardar, abrir e imprimir
documentos en Word
 Configurar la presentación de la hoja de acuerdo a las necesidad del
caso
 Elaborar varios formatos de documentos utilizando tablas, con el fin de
tabular la información

Contenido.

Edición básica: Desplazarse por un documento, Seleccionar, eliminar,


Deshacer y rehacer. Copiar, cortar y pegar Buscar Buscar y reemplazar.
Distintas formas de ver un documento.
Ver varios documentos a la vez.

Guardar, Abrir y Eliminar:Guardar. Guardar como Abrir.Unidades, archivos


y carpetas Diferentes visiones de Abrir

Formato carácter y párrafo:


Formato de un texto.
Formato carácter. Fuentes.
Formato párrafo.
Tabulaciones.
Cambio a mayúsculas.
Copiar formato.

Ortografía y gramática.

Revisión ortográfica.
Revisión gramatical.
Autocorrección
Errores ortográficos

Diseño de página.

Configurar página.
Números de página.
Encabezados y pies de página.

Tablas.
Creación de tablas.
Desplazarse, seleccionar y borrar en las tablas.
Barra de herramientas Tablas y bordes.
Menú contextual de Tablas.
ESTÁNDARES DE SEXTO.

 Conoce la historia y las aplicaciones que ofrece Internet.


 Sabe qué es un virus informático y los efectos que produce en un
computador.
 Distingue los diversos tipos de computadores que hay
 Maneja comandos básicos del Sistema Operativo Windows.
 Utiliza las herramientas básicas de <Microsoft Word , con sus diferentes
funciones.

GRADO: SÉPTIMO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: El hardware y software

 Definición y conceptos entre hardware y software


 Puertos de comunicación
 La placa base
 Clasificación de hardware
 Clasificación del software
 Componentes de entrada
 Componentes de salida

UNIDAD 3: Sistema operativo Windows

 Identificar y definir conceptos del sistema operativo Windows


 Identificar e interactuar con cada una de los componentes del entorno de
Windows
 Explorar el contenido del PC
 Modificar, leer, eliminar, abrir, guardar, información desde explorador de
Windows

UNIDAD 3: Graficadores

 Conceptos y aplicaciones de los graficadores


 Aplicaciones de Prin Artis o Publisher
 Diseño de carteles
 Diseño de tarjetas
 Diseño de folletos y calendarios
 Diseño de diplomas y menciones de honor
UNIDAD 4: MICROSOFT WORD

Formato texto
Buscar y reemplazar
formato texto
Normas para la presentación de trabajo
Configuración pagina
Barra de dibujo
Modificar tablas
Ajustar texto y márgenes
Mover libremente, tablas anidadas y ajuste de imágenes
Búsqueda avanzada
Opciones de ortografía.
Aplicar estilos.
Crear y modificar estilos.

ESTÁNDARES DE SÉPTIMO.

• Reconoce y diferencia los elementos de Hardware y Software.


• Sabe qué es un virus informático y conoce sus efectos que producen en
un computador.
• Maneja comandos básicos del Sistema Operativo Windows.
• Realiza documentos con normas Icontec.

GRADO: OCTAVO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: sistema operativo windows y procesador de texto

 Componentes del sistema operativo


 Herramientas del sistema
 El explorador de windows
 El escritorio de windows
 Sistema de archivos y directorios
 Un vistazo a Internet Explorer
 Los virus informáticos
 Tablas de datos
 Operaciones con tablas
 Corrección ortográfica.
 Barra de dibujo.
 Configuración pagina
 Encabezado de pagina
 Pie de pagina
 Paginación
 Numeración y viñetas

Estándares

• Interactúa con un sistema operativo, mostrando habilidad en el uso


básico del mismo.
• Utiliza el procesador de texto para la creación de documentos con
formato.
• Entiende que es Internet, para que sirve y como se debe utilizar de
forma correcta.

Indicadores.

 Conocer el funcionamiento básico del sistemas operativo Windows


 Copiar, pegar y mover carpetas y archivos de un destino a otro.
 Crea tablas de datos con formato

UNIDAD 2: Tecnología del hardware y software

 Un vistazo a la clasificación del hardware y el software


 Tecnología del hardware
 Tecnología del software
 La tecnología USB
 Medios de comunicación guiados
 Medios de comunicación no guiados

Estándares.

• Investiga como los componentes hardware y software van


evolucionando con el paso del tiempo y con el surgimiento de nuevas
necesidades.
• Comprende que el computador es un medio de comunicación
novedoso y económico en cualquier campo de acción.

Indicadores.

 Identificar los componentes software y hardware de un computador.


 Conocer cuales son los componentes de entrada y salida de un
computador.
UNIDAD 3: MICROSOFT EXCEL

 Guardar un libro de trabajo



Empezar un nuevo libro de trabajo

Abrir un libro de trabajo ya existente

Proteger libros de trabajo

Cerrar todos los libros abiertos

 Tipos de datos

Conceptos básicos de Excel

Tipos de datos de Excel (numérico, fecha...)

Las fórmulas

Funciones

Insertar función con el asistente

Expresiones y funciones como argumentos de funciones

 Selección de celdas

Añadir a una selección

Bordes, Tramas, Números, Protección de celdas

Estándares.

• Maneja e interactúa en una hoja de cálculo, datos numéricos,


alfanuméricos dándoles un formato de presentación.
• Crea documentos con formulas matemáticas y gráficos estadísticos.

Logros.

 Determinar las aplicaciones más importantes que tiene una hoja de


cálculo
 Realizar operaciones con números organizados en una cuadricula.
 Definir diversos tipos de formatos adecuados para la información que
esta en la hoja de cálculo
 Representar gráficamente valores a partir de una tabla de datos
numéricos

UNIDAD 4: MICROSOFT PORWER POINT

Contenido.

 Crear una presentación con Asistente



Crear una presentación en blanco

 Guardar una presentación



Guardar una presentación como página Web

 Vista normal

Vista clasificador de diapositivas

Vista presentación con diapositivas

 Insertar una nueva diapositiva

Eliminar diapositivas

 Manejar objetos

 Copiar objetos

Modificar tamaño

 Ordenar objetos
 Eliminar objetos

 Insertar texto

Añadir texto nuevo

Cambiar el aspecto de los textos

Alineación de párrafos

Las sangrías

Numeración y viñetas

Corrector ortográfico

Personalizar viñetas

 Elaboración de proyecto

Estándares.

• Diseña presentaciones con diapositivas personalizadas, de acuerdo a


las necesidades que cada tema plantea y requiera.

Logros.

 Conocer y aplicar cada una de las funciones de power point

 Crear diapositivas a partir de un trabajo de investigación

 Elaborar trabajos didácticos tales como tarjetas, diplomas u otros

 Aplicar efectos de animación y presentación a las diapositivas

GRADO: NOVENO

INTENSIDAD HORARIA: 3 HORAS SEMANALES

Estándares.

• Conoce el funcionamiento de un sistema operativo vigente con las


herramientas de más uso.
• Identifica las características de los componentes que hacen parte del
ordenador.
• Tabula información con campos de datos y campos calculados.

Indicadores
 Configura e instala una impresora
 Aprender a formatear un disquete cuando se requiera
 Utilizar las herramientas del sistema en el momento en que se requieran
 Administra archivos y carpetas en un sistema operativo

UNIDAD 1: Windows nivel avanzado y procesador de texto

 Instalar una Impresora



La cola de Impresión

Propiedades de la Impresora

 Scandisk

Desfragmentador de discos

Información del sistema

Restaurar Sistema

Formatear un disquete

Liberar espacio en disco

 Operaciones con archivos y carpetas

 Información del sistema

 Tablas de datos

 Combinación de celdas en tablas de datos.

 Operaciones con tablas de datos

UNIDAD 2: MICROSOFT EXCEL

Funciones (nivel avanzado)

Funciones
Insertar función con el asistente
Expresiones y funciones como argumentos de funciones

Formato de hojas

Cambiar nombre de la hoja


Ocultar hojas, mostrar hojas ocultas
Añadir un fondo a una hoja
Cambiar el color a la etiqueta de una hoja

Insertar filas, columnas, celdas y hojas

Insertar filas en una hoja


Insertar columnas en una hoja
Insertar celdas en una hoja
Insertar hojas en un libro de trabajo

Eliminar filas, columnas, celdas y hojas

Eliminar filas y columnas de una hoja


Eliminar celdas de una hoja
Eliminar hojas de un libro de trabajo

Copiar celdas

Copiar celdas utilizando el ratón

Pegado especial

Gráficos
Crear un gráfico
Modificar la posición y el tamaño de un gráfico
Personalizar gráficos

Impresión
Vista preliminar
Configurar página
Imprimir
Encabezado y pie de página

Nuevas tecnologías.

• Teclados.
• Puertos de entrada.
• Cámaras digitales
• El escáner.
• Equipos portátiles.
Estándares.

• Conoce el funcionamiento de una hoja de calculo como Excel, útil


para la creación de cuadros de datos con formulas, funciones y
formatos de presentación.
• Encuentra en Excel una herramienta poderosa para manejar
estadísticas con tablas de datos y gráficos estadísticos.
• Organiza y ordena información de diversos tipos en tablas de datos
• Investiga las nuevas tecnologías computaciones que el mercado
ofrece.

Indicadores.

 Crea tablas de datos numéricos y alfanuméricos con su respectivo


formato de presentación.
 Crear documentos contables como facturas, recibos, pedidos y
nominas contables.
 Aplica formulas y funciones financieras y matemáticas a una
determinada tabla de datos
 Aplica funciones lógicas a una determinada tabla de datos
 Crear gráficos estadísticos a partir de tablas de datos
 Ordena tablas de datos numéricas y alfanuméricas
 Conoce las características de funcionamiento de un escáner y una
cámara digital
 Investiga las nuevas tecnologías de los equipos portátiles

UNIDAD 3: POWER POINT

Las reglas y guías

Las reglas
La cuadrícula
Las guías

Trabajar con tablas

Crear una tabla


Eliminar una tabla, fila o columna
Insertar filas o columnas
Bordes de una tabla
Color de relleno
Combinar o dividir celdas
Conceptos básicos
Efectos del color
Trabajar con gráficos

Insertar un gráfico
Modificar el tipo de gráfico
Opciones de diseño

Trabajar con organigramas

Crear un organigrama
Añadir texto
Agregar relaciones
Organizar sus elementos

La barra de dibujo

Dibujar líneas rectas


Dibujar flechas
Dibujar rectángulos
Dibujar elipses y círculos
Dibujar auto formas

Insertar sonidos y películas

Insertar sonidos en una presentación


Insertar sonidos de la galería multimedia
Insertar sonidos desde un archivo
Insertar de un CD audio
Insertar películas de la galeria multimedia
Insertar películas desde archivo

Animaciones y transiciones.

Animar textos y objetos


Ocultar diapositivas
Transición de diapositiva
Ensayar intervalos
Estándares.

• Diseña presentaciones con diapositivas personalizadas, de acuerdo a


las necesidades que cada tema plantea y requiera.
• Organiza, ordena datos de un tema específico para crear una
presentación.
Indicadores.

 Diseña diapositivas personalizadas (color de fondo, tipos de letra,


cuadros de texto e imágenes).
 Aplicar efectos visuales y auditivos a una presentación
 Insertar componentes multimedia como videos, sonidos y
animaciones en una diapositiva.

UNIDAD 4: ELABORACION DE PÁGINAS WEB

 Estructura general de la págna


 Propiedades de una página Web
 Tablas
 Barras de navegación
 Menús desplegables
 Inserción de imágenes
 Estructura de un sitio Web
 Vínculos dinámicos
 Formato e inserción de objetos

Estándares.

• Esta en capacidad de modelar y estructurar un tema, una situación, un


proyecto sobre un sitio Web.
• Utiliza la hipermedia como el mecanismo interactivo para enlazar un
sitio Web.

Indicadores.

 Crear la estructura de un sitio Web sobre un tema determinado


 Diseñar las paginas que hacen parte del sitio Web
 Enlazar todas las paginas con los vínculos dinámicos
GRADO: DECIMO

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1 : BASES DE DATOS (ACCESS)

CONTENIDO

Conceptos
• Conceptos básicos de Access
• Crear una base de datos
• Crear una tabla de datos
• Tipos de datos
• El asistente para búsquedas
• La clave principal
• Guardar una tabla
• Modificar el diseño de una tabla
• Tamaño del campo
• Formato del campo
• Lugares decimales
• Máscara de entrada
• Personalizar máscaras de entrada
• Valor predeterminado
• Conceptos básicos sobre relaciones
• Crear la primera relación
• Integridad referencial
• Añadir tablas a la ventana relaciones
• Tipos de consultas
• Crear una consulta
• La vista diseño
• Añadir campos
• Encabezados de columna
• Cambiar el orden de los campos
• Modificar el diseño de una consulta
• Ordenar las filas
• Operadores de condición
• Las consultas multitabla
• Combinar tablas
• El asistente para formularios
• Editar datos de un formulario
• La vista Diseño de formulario
• Propiedades del formulario
• El cuadro Herramientas
• Trabajar con controles

Estándares.

• Toma una serie de datos de una determinada situación y a


partir de ahí modela una base de datos relacional.
• Crear interfaces para introducir y consultar información de la
base de datos en operación.

Indicadores.

 Modela una base de datos estructurada.

 Crea las tablas de datos teniendo en cuenta las propiedades y


características que esta debe tener para su correcto desempeño.

 Diseña los formularios de las tablas de una base de datos

 Crear consultas con parámetros de la base de datos existente.

UNIDAD 2: COREL DRAW NIVEL MEDIO

Contenido

• Introducción
• Procedimientos iniciales
• Formas y curvas
• Herramienta de selección
• Herramienta para polígonos, rectángulos, fondos, texturas
• Herramienta forma
• Manipulación de texto
• Rellenos y efectos especiales

Estándares

• Diseña, modifica, edita figuras geométricas, mapas de bits en una


herramienta de diseño grafico.
• Conoce y utiliza las principales herramientas de diseño grafico de un
determinado programa

Indicadores.

 Conoce el entorno de trabajo de Corel Draw.


 Diseñar figuras geométricas en Corel Draw.
 Extrae objetos de un mapa de bit.

 Utiliza las herramientas forma, mano alzada y bezier para extraer


objetos de una imagen.

UNIDAD 3: DISEÑO DE PÁGINAS WEB (MACROMEDIA DREAMWEAVER)

 Creación de animaciones en macromedia flash

 Definición del sitio Web

 Area de Trabajo de DW

 Diseño de páginas

 Inserción de Objetos MX

 Tablas y marcos

 Vínculos y enlaces

 Propiedades de una pagina Web

 Diseño de menús desplegables

 Publicación del sitio Web


Estándares.

• Diseña y publica un sitio Web con paneles animados, para un


determinado tema, o situación.

• Conoce la forma como se organizan la paginas Web que residen en


Internet

Indicadores.

 Define la estructura de un sitio Web en Dreamweaver

 Diseña las paginas que hacen parte del sitio Web

 Crea la pagina principal con la barra de navegación y los enlaces que


Correspondan

 Coloca su sitio Web en un servidor de Internet para ser publicado.

UNIDAD 4: 3D MAX ESTUDIO

CONTENIDO

• Introducción al diseño 3D en la herramienta 3D Studio Max,


conociendo el espacio tridimensional (ejes X, Y, Z).

• Formas 2D, y geometrías 3D por defecto disponible en el software.

• Modificadores: editar splines, editar malla, curvar, afilar, torcer, torno,


Mapa UVW.

• Introducción a la iluminación de entornos 3D.

• Animaciones, cámaras y luces en 3D Studio Max.

• Exportación de proyectos en 3D Studio Max.

Estándares.

• Utiliza una herramienta de diseño gráfico para implementar


figuras, formas y escenarios en tres dimensiones.
Indicadores.

 Conoce el entorno de trabajo de 3D MAX

 Conoce las aplicaciones y funciones de una herramienta de diseño y


edición de video como 3D MAX.

 Crear proyectos en tres dimensiones utilizando imágenes vectoriales,


sonidos y texto en movimiento.

GRADO: ONCE

INTENSIDAD HORARIA: 2 HORAS SEMANALES

UNIDAD 1: Microsoft Publisher

CONTENIDO.

• Introducción al diseño gráfico

• Diseño de boletines

• Diseño de anuncios publicitarios

• Trabajando con calendarios de pagina completa y tamaño billetera

• Folletos informativos

• Prospectos informativos y publicitarios

• Diseño y manejo de impresión

Estándares.

• Hace de los asistentes y tutoriales herramientas útiles para agilizar el


aprendizaje en el diseño de documentos.
• Esta en capacidad de diseñar la publicidad de su propia empresa.
Indicadores.

 Conoce y aplica la metodología de trabajo con asistentes para crear


cualquier tipo de documento en Publisher.

 Diseña boletines informativos, manejando una sección principal y cuatro


secciones secundarias.

 Diseña calendarios tamaño billetera y pagina completa, folletos y


prospectos personalizados.

UNIDAD 2: Macromedia Flash MX

• Introducción

• Entorno de diseño y desarrollo

• Escenario, capas y objetos

• Fotogramas

• Interpolaciones

• Creación de Presentaciones

• Animaciones

• Animaciones con guías

• Inserción de Objetos

• Efectos de presentación

• Presentación en GIF y AVI, SWF

Estándares

• Crea animaciones para documentos Web y presentaciones


• Comprende y entiende la importancia de las animaciones en un entorno
gráfico.

Indicadores.
 Conoce el escenario de trabajo de Macromedia Flash MX

 Crea animaciones con interpolaciones utilizando objetos nativos y no


nativos.

 Crear animaciones con guías de movimiento dentro de un escenario.

 Aplica efectos de presentaciones a las animaciones que están dentro de


las escenas.

UNIDAD 3: Programación avanzada con HTML

CONTENIDO.

• Que es HTML

• Creación de un documento HTML

• Listas

• Tablas

• Marcos

• Formularios

• Scripts

• Propiedades de color, fuente

• Hiperenlaces

• Imágenes

Estándares.

• Conoce, practica el lenguaje y las funciones que se utilizan para crear


un documento Web.
Indicadores.

 Conocer para que se utiliza el lenguaje de marca HTML

 Crear paginas con tablas, marcos y formularios desde código nativo


HTML

 Inserta listas numeradas, con viñetas en una página Web

 Crear enlaces de texto e Hiperenlaces entre dos o mas páginas

UNIDAD 4.

• Planificación del proyecto.


• Definición del sistema.
• Recolección y análisis de los requisitos.
• Diseño de la base de datos.
• Selección del SGBD.
• Diseño de la aplicación.
• Prototipos.
• Implementación.
• Conversión y carga de datos.
• Prueba.
• Mantenimiento.

• Desarrollo de aplicación por prototipos


• Programación y diseño de aplicaciones en Visual Basic
• Programación de Base de Datos
• Proyecto Final
Estándares.

Identifica y utilizar la metodología más rápida y práctica que hay para


desarrollar un software.

Diseñar, programar formularios para la captura y visualización de datos,


menús principales y herramientas de navegación.

Diseña una base de datos relacional en Access.

Desarrollar un software que liquide mensual y anualmente una nomina

Identifica los pasos a desarrollar para hacer el análisis de un sistema a


desarrollar
10. BIBLIOGRAFIA

- COMPUTACION FACIL Y DIVERTIDA. Mc Graw Hill 1996.

- MICROSOFT MS-DOS 6.0. Manual de Referencia para el usuario. 1993

- MICROSOFT WINDOWS 3.1. Manual de Referencia para el usuario. 1993

- MICROSOFT WORD 6.0. Manual de Referencia para el usuario. 1993

- MICROSOFT EXCEL 5.0 Manual de Referencia para el usuario. 1993

- CURSO BASICO DE ELECTRONICA APLICADA CEKIT . 1988

- LOGO COMPUTER SYSTEMS. Logo Writer Manual del Maestro Canadá.


1992.

- SERIE PASSWORD. Tiznado Mc Graw Hill. Colombia.

- SERIE INFORMÁTICA EN EL AULA. José Francisco Amador. Prentice


Hall. Colombia.

- SERIE DE COMPUTACIÓN BÁSICA. Fernández Editores. México.

- www.aulaclic.com.es

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