Anda di halaman 1dari 2

1. Pembicara 1 → Drs. Prof. Sudarmin, M.Si.

a. Sasaran dari SDGs yaitu pendidikan berkualitas yang menjamin kualitas pendidikan
yang inklusif dan merata serta meningkatkan kesempatan belajar sepanjang hayat
b. STEAM yaitu pengembangan dari STEM dengan menambajkan seni didalammnya.
Pendidikan STEAM memfokuskan penerapan dalam ilmu pengetahuan, teknologi,
teknik, dan matematika melalui seni atau desain
c. Rancangan pendidikan STEAM yang berkualitas mampu menumbuhkan pendidikan
global melalui integrasi dan kolaborasi dalam pembelajaran proyek
d. Manfaat intergrasi STEAM yaitu dapat meningkatkan kebermaknaan ilmu sains, teori
belajar konstruktivisme, dan memiliki keterampilan dalam memecahkan masalah,
berfikir kritis, dan kolaborasi
e. Pembelajaran STEAM dan Proyek merupakan salah satu pembelajaran kooperatif
f. STEAM menuntut siswa untuk memahami sains, memanfaatkan teknologi seperti
komputer, internet yang kemudian disajikan dengan memperhatikan etika dan estetika
g. Integrasi pembelajaran sains dengan STEAM yaitu dapat membantu siswa agar
memiliki kreatifitas berpikir, pemecahan masalah, dan interaksi
h. Pengintegrasian STEAM dengan PjBL diharapkan mampu menimbulkan kesan
menyenangkan pada pemelajaran dan dapat memunculkan seluruh potensi khusunya
soft skill
i. Langkah perencanaan STEAM
1) Mengidentifikasi berbagai KD yang sesuai dengan pembelajaran berbasis
STEAM
2) Merumuskan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3) Menganalisis komponen STEAM pada topik terpilih
4) Mengidentifikasi topik yang sesuai KD
5) Menyusun aktivitas pembelajaran yang sesuia
6) Menentukan teknik dan bentuk penilaian
7) Menuangkan dalam RPP
j. Sintaks pembelajaran PjBl-STEAM
1) Memulai dengan pertanyaan esensial
2) Membuat rencana proyek
3) Menyusun jadwal
4) Memonitoring sisa dan kemajuan proyek
5) Menguji dan menilai hasil proyek dan mengevaluasi pengalaman

2. Pembicara 2 → Sabar Nurohman M.Pd.Si.


a. Hadirnya STEAM dikarenakan merupakan tuntutan keterampilan abad 21 dan
merupkan bentuk respon dari dampak aktivitas industri abad 21
b. STEAM merupakan perubahan dari STEM menjadi STEAM dengan memasukkan
ART dalam STEM sehingga dapat mendorong siswa untuk menerapkan kreativitas
dalam memecahkan masalah dunia nyata
c. Batasan STEAM yaitu berupa pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan
konsep sains (IPA) dengan konsep-konsep pada bidang teknologi, teknik, seni, dan
matematika dalam satu kesatuan dan inovativ dalam menyelesaikan permasalahan
pada dunia nyata melalui pengintegrasian lima komponen STEAM
d. Komponen STEAM yaitu science atau pengetahuan, technology atau teknologi,
engineering atau teknik, art atau seni, dan math atau matematika
e. STEAM dapat diimplementasikan yaitu melalui case based learning, project based
learning, problem based learning, dan inquiry based learning
f. Terdapat 3 strategi dalam menerapkan STEAM dalam pembelajaran yaitu
1) SILO → Individual STEM subjek
2) EMBEDDED → Mata pelajaran dipertahankan sesuai aslinya, namun pada
materi-materi tertentu ditanamkan materi pelajaran lain
3) INTEGRATED → Menghilangkan dinding antar area masing-masing konten
STEAM dan mengajarkan satu mata pelajaran
g. Tantangan implementasi STEAM
- Guru harus memiliki keterampilan dan pengetahuan untuk memenuhi kebutuhan
siswa
- Adanya lingkungan dan sumber daya yang mendukung
- Guru memastikan siswa terlibat dalam aktivitas yang mengitegrasikan lima
komponen
- Proses pembelajaran harus mengispirasi siswa
- Siswa harus aktif dalam kegiatan