Puji Syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat
dan hidayah-Nya sehingga Workshop Pengembangan Inovasi
Pembelajaran: Penerapan Ilmu-Ilmu Sosial dalam
Pembelajaran STEAMS Melalui Pendidikan Karakter (Kelas A
dan B) ini dapat terselenggara.
Panduan ini berisi hal-hal pokok yang perlu diketahui oleh semua pihak
terkait dalam pelaksanaan kegiatan ini. Selanjutnya, panduan ini
disampaikan kepada seluruh peserta dan narasumber sebagai pedoman
dalam melaksanakan seluruh rangkaian acara kegiatan.
Kami berharap kegiatan ini dapat terlaksana dengan baik dan lancar,
serta dapat mencapai setiap tujuan yang telah ditetapkan, atas
kontribusi dan partisipasi aktif dari seluruh pihak kami ucapkan terima
kasih.
A. Latar Belakang
Pembelajaran abad ke-21 merupakan pembelajaran yang
mempersiapkan dan mengembangkan kemampuan bagi generasi
abad ke-21 dalam hal ini siswa. Ada 3 (tiga) subjek utama dalam
pembelajaran abad ke-21, yaitu: (1) Keterampilan belajar dan
berinovasi, yang meliputi cara berpikir dan cara bekerja; (2)
Informasi, Media, dan Teknologi, yang meliputi alat-alat yang
digunakan dalam bekerja; (3) Keterampilan hidup dan berkarir,
yang meliputi kemampuan untuk hidup di dunia. Cara berpikir yaitu
keterampilan berpikir yang harus dikuasai siswa untuk menghadapi
abad ke-21, kemampuan berpikir tersebut di antaranya: berpikir
kreatif, berpikir kritis, pemecahan masalah, dan pengambilan
keputusan, sedangkan cara bekerja yaitu kemampuan untuk
bekerja di dunia global dan digital, siswa harus mampu
berkomunikasi, bekerja sama dan berkolaborasi, baik dengan
individu maupun dengan komunitas dan jaringan. Siswa juga
diharuskan mampu menguasai alat untuk bekerja.
Kondisi abad ke-21 juga menuntut agar siswa memilki karakter dan
kepribadian sesuai dengan karakter dan kepribadian bangsanya.
Guna melengkapi kebutuhan akan pembentukan karakter dan
kepribadian tersebut maka perlu ada penambahan unsur Social
Science dalam pembelajaran STEAM. Sehingga pembelajaran
tersebut menjadi lebih holistik. Sehingga pembelajaran tersebut
berubah menjadi STEAMS ( Sains, Technology, Engineering, Art,
Mathematic, and Social Science).
C. Tujuan
Berdasar latar belakang sebagaimana yang telah diuraikan di atas
maka tujuan yang diharapkan melalui workshop ini adalah:
1. Meningkatkan pemahaman guru berkenaan dengan konsep
pembelajaran STEAMS;
2. Meningkatkan kompetensi guru dalam pelaksanaan
pembelajaran STEAMS;
3. Meningkatkan kompetensi guru dalam mengelola pembelajaran
berbasis dan terintegasi STEAMS; dan
4. Melakukan pengembangan dan penyusunan model inovasi
pembelajaran berbasis dan terintegrasi STEAMS.
B. Narasumber
Narasumber dalam kegiatan ini adalah :
( No. Narasumber Jumlah
D 1 Pejabat Struktural PPPPTK PKn dan IPS 1
a 2 Pejabat Fungsional Tertentu 1
f 3 Widyaiswara PPPPTK PKn dan IPS 4
( Jumlah 6
(Daftar nama terlampir)
C. Peserta
Peserta dalam kegiatan ini adalah:
No. Peserta Jumlah
1 Kelas A (Guru SD) 40
2 Kelas B (Guru SD) 40
Jumlah 80
(Daftar nama terlampir)
D. Panitia
Panitia penyelenggara dalam kegiatan ini berasal dari unsur
PPPPTK PKn dan IPS. (rincian terlampir)
E. Struktur Program
Kegiatan ini dilaksanakan dengan pola dukung 32 Jam Pelajaran
(JP). (rincian terlampir)
G. Anggaran
Pembiayaan pelaksanaan kegiatan ini dibebankan pada DIPA
PPPPTK PKn dan IPS SP DIPA-023.16.2.361158/2020.
H. Skenario Kegiatan
I. Metode
Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi paparan,
tanya jawab, diskusi dan metode lain yang disesuaikan dengan
kebutuhan kegiatan workshop.
J. Evaluasi Penyelenggaraan
Evaluasi Penyelenggaraan merupakan evaluasi oleh peserta
terhadap pelaksanaan kegiatan. Evaluasi ini dilaksanakan secara
online melalui tautan google form yang akan dibagikan oleh
Seksi Evaluasi pada akhir kegiatan.
A. Narasumber
B. Kepanitiaan
C. Peserta
Alokasi
No. Materi Penyaji
Waktu
A Program Umum 2 JP
PU 01 Kebijakan Kementerian 2 JP Dr. H. Subandi, M.M.
Pendidikan dan Kebudayaan
B Program Pokok 28 JP
PP 01 Pengantar Pembelajaran 2 JP 1. Slamet Supriyadi, S.Kom., M.Ed.
STEAMS 2. Drs. Sucahyono MJ, M.Pd
PP 02 Desain Pembelajaran STEAMS 16 JP 1. Slamet Supriyadi, S.Kom., M.Ed.
2. Drs. Sucahyono MJ, M.Pd
PP 03 Penyusunan Inovasi Rencana 6 JP 1. Slamet Supriyadi, S.Kom., M.Ed.
dan Media Pembelajaran 2. Drs. Sucahyono MJ, M.Pd
STEAMS
PP 04 Pelaporan Hasil Penyusunan 4 JP 1. Slamet Supriyadi, S.Kom., M.Ed.
Inovasi Rencana dan Media 2. Drs. Sucahyono MJ, M.Pd
Pembelajaran STEAMS
C Program Penunjang 2 JP
PN 01 Resume dan Hasil Kegiatan 2 JP M. Nasikh Lil Sidi, S.Pd
Total 32 JP
Kelas B (SD)
Alokasi
No. Materi Penyaji
Waktu
A Program Umum 2 JP
PU 01 Kebijakan Kementerian Pendidikan 2 JP Dr. H. Subandi, M.M.
dan Kebudayaan
B Program Pokok 28 JP
PP 01 Pengantar Pembelajaran STEAMS 2 JP 1. Istiqomah, S.Pd., M.Pd.
2. Erning Wijayati, S.AB., M.M.
PP 02 Desain Pembelajaran STEAMS 16 JP 1. Istiqomah, S.Pd., M.Pd.
2. Erning Wijayati, S.AB., M.M.
PP 03 Penyusunan Inovasi Rencana dan 6 JP 1. Istiqomah, S.Pd., M.Pd.
Media Pembelajaran STEAMS 2. Erning Wijayati, S.AB., M.M.
PP 04 Pelaporan Hasil Penyusunan 4 JP 1. Istiqomah, S.Pd., M.Pd.
Inovasi Rencana dan Media 2. Erning Wijayati, S.AB., M.M.
Pembelajaran STEAMS
C Program Penunjang 2 JP
PN 01 Resume dan Hasil Kegiatan 2 JP M. Nasikh Lil Sidi, S.Pd.
Total 32 JP
Keterangan:
PU 01 : Kebijakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
PP 01 : Pengantar Pembelajaran STEAMS
PP 02 : Desain Pembelajaran STEAMS
PP 03 : Penyusunan Inovasi Rencana dan Media Pembelajaran STEAMS
PP 04 : Pelaporan Hasil Penyusunan Inovasi Rencana dan Media Pembelajaran STEAMS
PN 01 : Resume dan Hasil Kegiatan