Anda di halaman 1dari 22

INTRODUCCIÓN

El uso adecuado y provechoso de la tecnología han hecho de la computadora una


dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica.
Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por compuadora con algún
objetivo, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora. De
igual modo las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas
áreas, como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte,
entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.

Breve Historia

Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir


imágenes, interpretar información o mejorar la calidad de visualización de las mismas
en forma rápida y económica. Debemos aclarar que los métodos que se utilizan en las
gráficas por computadora y en procesamiento de imágenes tienen caracteristicas
similares pero no son iguales es decir, las dos áreas realizan, en forma fundamental
operaciones distintas. Las herramientas para graficación por computadoras, se utilizan
para crear una o mas imagenes. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se
aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existente como fotografías y
rastreos de televisión. El interes por los métodos de tratamiento o procesamiento digital
de imágenes deriva de dos áreas principales:

La mejora de la información para la interpretación humana

El procesamiento de los datos de la escena para la percepción autónoma por una


maquina.

Procesamiento de Imágenes

Para aplicar los métodos de procesamiento de imágenes primero digitalizamos una


fotografía u otra imagen en un archivo de imagen. Una de las aplicaciones iniciales a
principios de la década de 1920 consistió en mejorar fotografías digitalizadas de un
periódico enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York aquí un equipo
especializado de impresión codificaba la imagen para la transmisión y luego la
reconstruían en el extremo de la recepción. Las mejoras en los métodos de
procesamiento para las imágenes digitales transmitidas continuaron durante los
siguientes 35 años; sin embargo el advenimiento de computadoras digitales de gran
potencia y del programa espacial fue lo que puso de manifiesto el potencial de los
conceptos de tratamiento digital de imágenes. La tarea de usar técnicas computacionales
para mejorar imágenes recibidas de una sonda espacial se inicio en el laboratorio de
propulsión espacial (Pasadena, California) en 1964 cuando las imágenes de la Luna
transmitidas por el RANGER 7 fueron procesadas para corregir diversos tipos de
distorsión. Desde 1964 hasta la actualidad el tratamiento digital de imágenes ha
progresado vigorosamente, además de aplicaciones al programa espacial, las técnicas de
procesamiento digital se emplean para resolver problemas diversos como en medicina1
los procedimientos informatizados realzan el contraste o codifican los niveles de
intensidad en colores para facilitar la interpretación de las imágenes de rayos X y de
otras imágenes biomédicas como es el caso de las tomografias. La tomografía es
básicamente una colección de cortes planos transversales, cada uno de los cuales se
obtiene por reconstrucción a partir de la medición de la radiación absorbida cuando se
ilumina al cuerpo con un haz de rayos contenidos en ese plano, y desde varios ángulos
alrededor del eje.

Los geógrafos emplean las misma o similares técnicas para estudiar los patrones de
polución a partir de imágenes aéreas o de satélite. Los procedimientos de mejora de las
imágenes y de restauración se emplean para procesar imágenes degradadas de objetos
irrecuperables, o bien, resultados experimentales demasiado costosos para ser
duplicados. En la arqueología los métodos de procesamiento de imágenes han servido
para restaurar con éxito imágenes borrosas que eran los únicos registros existentes de
piezas extrañas, perdidas o dañadas después de haber sido fotografiadas. En la física las
técnicas de ordenador realzan de forma rutinaria imágenes de experimentos en áreas
como los plasmas de alta energía y la microscopía del electrón. De forma similar, los
conceptos del tratamiento de imágenes se aplican con éxito en astronomía, biología,
medicina nuclear, investigaciones judiciales, defensa y aplicaciones industriales. Los
avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por
computadora sean una herramienta practica, estas se utilizan en diversas áreas como la
ciencia, la ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad,
educación, capacitación y presentaciones gráficas.

Como resultado del reconocimiento generalizado de la potencia y la utilidad de las


gráficas por computadora hay una gran variedad de hardware y software para gráficas.
Debido a lo común que se ha vuelto la capacidad de gráficas tanto para aplicaciones
bidimensionales como tridimensionales incluyendo calculadoras manuales. Para
aplicaciones que requieren una calidad superior veremos varios sistemas y tecnologías
avanzados de hardware.

2. Línea de Tiempo de las interfaces (de la computadora)

Teclado a base de menús

A principios de 1978, probablemente antes


Teclado a base de menús jerárquicos

UCSD’s sistema Pascal (1978) o antes

Displays de mapas de bits

CSL@Xerox PARC,

PERQ fue el primer producto comercial(o Terak Corporation, c. 1973)

Bit BLT? raster

Dan Ingalls(LRG)@Xerox PARC

Pluma luminosa como apuntador de pantalla

1960 o antes

Joysticks

Juegos tipo Spacewar, 1962 o antes

Trackballs (Principio del Mouse)

Algunos en los 60s

Dispositivo apuntador (on-screen pointer)

Doug Englebart@SRI (a mediados de los 70s).

Mouse

Doug Englebart@SRI (trackball arriba)

Cursor de cambios para mostrar el modo del sistema

William Newman@Xerox PARC

Cursor de cambios para mostrar el contexto

David Tilbrook (Newswhole) (1975)


Menús

LRG@Xerox PARC (?)

Menús Emergentes (Popup Menus)

Ingalls(LRG)@Xerox PARC

Pulldown menús

Lisa@Apple

Barra de Menús

Lisa@Apple

Menús jerárquicos

Paeth(SSL)@Xerox PARC (Smalltalk)

Dehabilitando elementos de un menú

Lisa@Apple or Ed Anson (1980 o antes) or Xerox PARC (1982 o antes)

Teclas de Comando para elementos de un menú

Lisa@Apple or Ed Anson (1980) or earlier

Marcas de revisión (Check marks) en mení

Lisa@Apple

Overlapped windows

Ingalls(LRG)@Xerox PARC

Iconos

David Smith(SDD)@Xerox (Star→Mac→Lisa)

Barras de desplazamiento
LRG@Xerox PARC

Push Buttons

LRG@Xerox PARC

Radio Buttons

Kaehler(LRG)@Xerox PARC

Check Boxes

LRG@Xerox PARC (?)

Cuadros de Dialogo (Dialog Boxes)

Star@Xerox PARC (property sheets)

Concepto de Recursos

Horn(Mac)@Appl

Múltiples fuentes & estilos en texto

CSL@Xerox PARC (Bravo) o Wang word processors (1978 o antes)

Interacción sin modelos

Tesler(SSL)@Xerox PARC

Mover/Copiar/Eliminar

Xerox PARC

Cortar/Copiar/Pegar con un mouse

Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy, Smalltalk)

Selección de un punto entre caracteres


Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy & Smalltalk). TECO tuvo esto antes que PARC, es
reclamado por Stanford’s TVEDIT corriendo en un hardware DEC bajo el S.O. del
grupo IMSSS, Brian Tolliver, 1963.

Nota. Xeroc PARC se refiere la compañía Xerox Palo Alto Research Center, el
“laboratorio de los sueños”.

Aplicaciones de Graficación por Computadora.

Diseño Asistido por Computadora

El método de diseño asistido por computadora, conocido por lo general como CAD
(computer assisted design), ahora se utilizan de forma rutinaria en el diseño de
construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales,
computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de diseño,
los objetos se despliegan primero en forma de armazón mostrando la forma general y
sus características internas. Los despliegues del armazón permiten ver a los diseñadores
con rapidez los efectos de ajustes interactivos para diseñar formas. Regularmente, los
paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al diseña-dor un entorno con
ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones
amplificadas de vistas de diferentes objetos. Los circuitos y las redes para
comuncaciones, abastacemientos de agua y otros servicios públicos se construyen a
través de la colocación repetida de algunas formas gráficas. Las formas usadas en un
diseño representan los diversos componentes del circuito o de la red. Con el paquete de
diseño se ofrecen formas estándar para circuitos eléctricos, electrónicos y lógicos. Para
otras aplicaciones, un diseñador puede crear símbolos personali-zados empleados
necesariamente para construir la red o el circuito. Así, se diseña el sistema colocando
sucesivamente los componentes en el esquema, con el paquete de gráficas ofreciendo de
manera automática las conexiones entre los componentes. Esto permite al diseñador
experimentar rápidamente con esquemas de circuitos alternativos para reducir al
mínimo el número de componentes o el espacio para el sistema. Con frecuencia se
utilizan las animaciones en las aplicaciones del CAD. Las anima-ciones en tiempo real
que emplean despliegues de armazones en un monitor de video son útiles para probar el
comportamiento de un vehículo o un sistema. Cuando no desplegamos objetos con
superficies presentadas, pueden realizarse con rapidez los cálculos correspon-dientes a
cada segmento de la animación para así crear un movimiento suave de tiempo real en la
pantalla. Igualmente, los despliegues de armazones permiten al diseñador ver el interior
del vehículo y observar el comportamiento de los componentes internos durante el
movimiento. Las animaciones en entornos de realidad virtual se utlizan para determinar
la forma como influyen ciertos movimientos en los operadores de vehículos. Por
ejemplo, el operador de un tractor con ayuda de un dispositivo montado sobre la cabeza
que presenta una vista estereoscópica del cucharón del cargador frontal o del
retroexcavador, manipula los controles como si se encontrara en el asiento del tractor.
Esto permite al diseñador explorar diversas posiciones del cucharón o del
retroexcavador que pudieran obstruir la visión del operador. Cuando los diseños de
objetos están completos o casi completos, se aplican modelos de iluminación realista y
presentaciones de superficies para producir despliegues mostrando la apariencia del
producto final. También se crean despliegues realistas para la publicidad de automóviles
y otros vehículos mediante efectos especiales de iluminación y escenas de fondo. El
proceso de manufactura también se asocia con la descripción por computadora de
objetos diseñados para automatizar la construcción del producto. Por ejemplo, se puede
convertir el esquema de un tablero de circuitos en una descripción de los procesos
individua-les necesarios para elaborar el esquema. Algunas partes mecánicas se frabican
por medio de la descripción de cómo se deben formar las superficies con herramientas.
Luego, se ajustan las herramientas controladas de manera numérica para fabricar la
parte de acuerdo con estos planos de construcción. Los arquitectos utilizan métodos
gráficos interactivos para proyectar plantas arquitec-tónicas donde se muestra la
disposición de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras
características de la construcción. A partir del displiegue del plano de una construcción
en un monitor de video, un diseñador eléctrico puede experimentar con instalaciones
para cableado, conexiones eléctricas y sistemas de alarma de incendios. Del mismo
modo, aplicando paquetes para el esquema de instalaciones se determina la utilización
del espacio en una oficina o en una planta de fabricación. Despliegues realistas de
diseños arquitectónicos permiten a los arquitectos y a sus clientes estudiar la apariencia
de una construcción particular o de un grupo de ellas, como un campus universitario o
un complejo industrial. Con los sistemas de realidad virtual, los diseñadores pueden
simular un “recorrido” por las habitaciones o alrededor de construccio-nes para apreciar
mejor el efector general de un diseño particular. Además de presentar despliegues de
fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para
experimentar con planos interiores tridimensionales y la uliminación. Muchas otras
clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o
software de CAD desarrollado en forma especial.

Arte por Computadora

Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en


aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas utilizan
una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para propósitos
especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros
paquetes de pintura (como Pixel Paint? y Super Paint?), software desarrollado de
manera especial, paquetes de matemática simbólica (como Mathematica), paquetes de
CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que
proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de
objetos. La idea básica del programa paintbrush (brocha de pintar) permite a los artistas
“pintar” imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta
por lo general de manera electrónica en una tableta de gráficas (digitalizador) utilizando
un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores. Los
creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir
imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de
paquetes de modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo
y software de CAD. En un ejemplo de “arte metamático” un artista utilizó una
combinación de funciones matemáticas, procedimientos fractales, software de
Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una
variedad de formas tridimensiona-les y bidimensionales, al igual que pares de imágenes
estereoscópicas. Otro ejemplo arte electrónico creado a partir de relaciones matemáticas
es la obra de un compositor que está diseñada en relación con las variaciones de la
frecuencia y otros parámetros en una composi-ción musical para producir un video el
cual integra patrones visuales y auditivos. También se aplican estos métodos en el arte
comercial para crear logotipos y otros diseños, distribuciones de página que combinan
texto y gráficas, anuncios publicitarios por televisión y otras áreas. Para muchas
aplicaciones de arte comercial (y películas, al igual que otras aplicacio-nes), se emplean
técnicas fotorrealistas para presentar imágenes de un producto. Las animaciones
también se utilizan con frecuencia en publicidad y los comerciales de televisión se
producen cuadro por cuadro, donde cada cuadro del movimiento se presenta y graba
como un archivo de imagen. Se simula el movimiento al mover ligeramente las
posiciones de los objetos con respecto a las del cuadro anterior. Una vez presentados
todos los cuadros de la secuencia de animación, se transfieren a película o se almacenan
en un búfer de video para hacer una reproducción. Las animaciones en película
requieren 24 cuadros por cada segundo de la secuencia de animación. Si se reproduce en
un monitor de video, se requieren de 30 cuadros por segundo. Un método común de
gráficas que se utilizan en muchos comerciales es la transformación (morphing), donde
se transforma un objeto en otro (metamorfosis). En televisión se ha empleado para
transformar una lata de aceite en un motor de automóvil, un automóvil en un tigre, un
charco en una llanta y el rostro de una persona en otro.

Entretenimiento

Es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas,
videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes
gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por
ejemplo, en una escena gráfica creada para la película Start Treck - The Wrath of Khan,
se dibujan en forma de armazón el planeta y la nave espacial y se sonbrean con métodos
de presentación para producir superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas
en forma de armazón combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos
musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos
gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de procesamiento de imágenes
para producir una transformación de una persona o un objeto en otro (morphing).

Educación y capacitación

A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas


físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de
sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar
a los estudiantes a comprender la operación del sistema. En el caso de algunas
aplicaciones de capacitación, se diseñan sistemas especiales, como los simuladores para
sesiones de práctica o capacitación de capitanes de barco, pilotos de avión, operadores
de equipo pesado y el personal de control de tráfico aéreo. Algunos simuladores no
tiene pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que sólo tiene un panel de
control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simulado-res
cuenta con pantallas gráficas para la operación visual.

Visualización

Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia


necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de
ciertos procesos. Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras a
menudo producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores
de datos. De modo similar, cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes
archivos de datos más rápido de lo que se pueden interpretar. El rastreo de estos grandes
conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e
ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban
de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la producción de
representaciones gráficas para conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y
de medicina se conoce como visualización científica. El término visualización
empresarial se emplea en relación con conjuntos de datos que se asocian con el
comercio, la industria y otras áreas no científicas. Existen muchas clases de conjuntos
de datos y los esquemas de visualización efectivos dependen de las características de los
datos. Una compilación de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden
superior o cualquier combinación de estos tipos de datos. Y los conjuntos de datos
pueden ser bidimensionales o tridimensionales. La codifi-cación de colores es sólo una
manera de visualizar un conjunto de datos. Las técnicas adicionales incluyen trazos,
gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualización de
interiores de volumen. Además, se combinan técnicas de procesamiento de imágenes
con gráficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las
comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan técnicas visuales para
analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear representa-
ciones gráficas interesantes.

Procesamiento de Imágenes

A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el proce-
samiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental,
operaciones distintas. En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para
crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas
para modificar o interpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de
televisión. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imágenes son (1) el
mejoramiento de la calidad de la imagen y (2) la percepción de la máquina de
información visual, como se utiliza en la robótica. Para aplicar los métodos de
procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una fotografía u otra imagen en un
archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes
de imágenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del
sombreado. Estas técnicas se utilizan en gran medida en aplicaciones de arte comercial
que implican el retoque y el reorden de secciones de fotogra-fías y otras obras de arte.
Se emplean métodos similares para analizar fotografías de la Tierra por satélite y
fotografías de galaxias. Las aplicaciones médicas también hacen uso importante de estas
técnicas de procesa-miento de imágenes para mejorar fotografías, en tomografías y
simulacros de operaciones. La tomografía es una técnica de fotografía por rayos X la
cual permite el despliegue de vistas transversales de sistemas fisiológicos. Tanto la
tomografía computarizada (CT; computed tomography) por rayos X, como la
tomografía de emisión de posición (PET; position emission tomography) utilizan
métodos de proyección para reconstruir secciones transversa-les a partir de datos
digitales. Estas técnicas son empleadas para supervisar funciones internas y mostrar
secciones transversales durante una cirugía. Otras técnicas de proyección de imágenes
médicas incluyen rastreadores ultrasónicos y nucleares. Con el ultrasonido, se utilizan
ondas sonoras de alta frecuencia, en vez de rayos X, para generar datos digitales. Los
rastreadores para medicina nuclear recopilan datos digitales de la radiación que emiten
radionúclidos ingeridos y trazan imágenes con codificación de colores. Por lo general,
el procesamiento de imágenes y las gráficas por computadora se combinan en muchas
aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se utilizan estas técnicas para modelar y estudiar
funciones físicas, para diseñar miembros artificiales, así como planear y practicar
cirugías. Esta última aplicación se conoce, por lo general, cirugía asistida por
computadora. Se obtienen secciones transversales bidimensionales del cuerpo a través
de la utilización de técnicas de proyección de imágenes. Luego se ven y manipulan los
cortes utilizando métodos gráficos para simular procedimientos quirúrgicos reales y
experimentar con diversas incisiones quirúrgicas.
Interfaces Gráficas por Usuario

Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente
importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que
un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un
proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos. Para
activar una ventana en particular, sólo hacemos clic en esa ventana utilizando un dispo-
sitivo de pulsar interactivo. Las interfaces también despliegan menúes e iconos para
permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de
parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción de
procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en
la pantalla que las descripciones textuales corres-pondientes y que se pueden entender
con mayor rapidez si están bien diseñados. Los menúes contienen listas de
descripciones textuales e iconos.

Otras herramientas para la Graficación

TUBO DE RAYOS CATODICOS REPASADOS

Un haz de electrones (rayos catódicos), emitidos por un cañón de electrones, pasa a


través de sistemas de enfoque y deflexión que dirigen el haz hacia posiciones
específicas en la pantalla recubierta con una película de fósforo; entonces el fósforo
emite una pequeña mancha de luz pero esta se desvanece con rapidez, es por ello que se
requiere de algún método para mantener la imagen de la pantalla y una forma es trazar
la imagen repetidas ocasiones. Este tipo de despliegue se conoce como CRT con
repasado.

Los principales componentes de un cañón de electrones para un CRT son el cátodo de


metal calentado y una rejilla de control. La intensidad del haz de electrones se controla
al ajustar niveles de voltaje en la rejilla de control, que es un cilindro metálico colocado
sobre el cátodo. El sistema de enfoque en un CRT es necesario para forzar el haz de
electrones a que converja en una pequeña mancha confirme hace contacto con el
fósforo, este enfoque se logra ya sea con campos eléctricos o con campos magnéticos.
Hoy en día , los tubos de rayos catódicos están construidos con bobinas o retículas de
deflexión magnética montadas en el exterior de la cubierta del CRT, utilizando dos
pares de ellas, con un par montado en los lados opuestos de cuello de la cubierta de
CRT. Ahora que si se utiliza la deflexión electrostática, se montan dos pares de placas
paralelas dentro del CRT. Se monta un para de placas en sentido horizontal para
controlar la deflexión vertical y el otro par se monta en sentido vertical para controlar la
deflexión horizontal. Distintas clases de fósforo están disponibles para utilizarse en los
CRT. Además del color, la principal diferencia entre los fósforos es su persistencia:
¿cuanto tiempo seguirá emitiendo luz después de que se retire el haz de CRT?. La
persistencia se define como el tiempo que la luz emitida desde la pantalla tarda en
disminuir e una décima parte de su intensidad original. Un fósforo con baja persistencia
es útil para la animación; mientras que uno con alta persistencia es útil para desplegar
imágenes estáticas muy complicadas. Los monitores gráficos se construyen por lo
general, con una persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos.

El numero máximo de puntos que se pueden desplegar sin que se traslapen en un CRT
se conoce como la resolución. Una definición mas precisa es el número de puntos por
centímetro que se pueden trazar en sentidos horizontal y vertical. La resolución común
de los sistemas de alta calidad es de 1,280 por 1024 a estos se les llama sistemas de alta
definición. Otra propiedad de los monitores de vídeo es la razón de aspecto. Este
número da la proporción de los puntos verticales con respecto de los puntos horizontales
necesarios para producir líneas con una longitud igual en ambas direcciones de la
pantalla (expresada también en términos de la razón de puntos horizontales a verticales).
Por ejemplo una razón de aspecto de ¾ implica que una línea vertical trazada con tres
puntos tiene la misma longitud que una línea horizontal que se traza con cuatro puntos.

DESPLIEGUE DE BARRIDO CON RASTREADOR

El tipo mas común de monitor gráfico que utiliza un CRT es el despliegue de barrido
con rastreador. Este funciona recogiendo el haz de electrones a través de cada línea,
activándose o desactivando la intensidad del haz para crear un patrón de manchas
iluminadas. La definición de la imagen se almacena en una área de memoria llamada
buffer de repasado o buffer de marco o estructura. Esta área de memoria contiene el
conjunto de valores de intensidad para todos los puntos de la pantalla.

Cuando se deben desplegar variaciones de color e intensidad, se requieren bits


adicionales. Se incluyen hasta 24 bits por pixel en sistemas de alta calidad, que pueden
requerir varios megabytes de almacenamiento para el buffer de imagen, dependiendo de
la resolución del sistema. Un sistema con 24 bits por pixel y una resolución de pantalla
de 1024 por 1024 requiere 3Mb de almacenamiento para el buffer de imagen. En un
sistema en blanco y negro con un bit por pixel, el buffer de imagen se conoce como
mapa de bits (BITMAP), mientras que los sistemas con bits múltiples por pixel, el
buffer se llama PIXMAP. Y por otro lado el refrescado o repasado en los despliegues de
repasado con rastreador se efectúa con un índice de 60 a 80 cuadros pro segundo; estos
índices se describen también en unidades de ciclos por segundo, Hertz (Hz).

DESPLIEGUE DE RASTREO ALEATORIO


Aquí un CRT dirige el haz de electrones sólo a las partes de la pantalla donde se debe
crear la imagen. Los monitores de trazado aleatorio trazan una imagen, una línea a la
vez y por ese motivo, se llaman también de despliegue vectorial o despliegue de
escritura o caligráficos. Las lineas que componen una imagen se pueden trazar y
refrescar o enfriar mediante un sistema de trazado aleatorio en cualquier orden
específico. Los sistemas de trazado aleatorio están diseñados para aplicaciones de trazo
de líneas y no pueden desplegar escenas sombreadas realistas.

MONITORES CRT DE COLOR

Un monitor CRT despliega imágenes a color utilizando una combinación de fósforos


que emiten luz con colores distintos. Las dos técnicas básicas para producir despliegues
a color con un CRT son el método de penetración de haz y el método de máscara de
sombra. El método de penetración de haz para desplegar imágenes a color se utiliza con
monitores de trazado aleatorio. Se recubren dos capas de fósforo, por lo general rojo y
azul, en el interior de la pantalla del CRT y el color que se despliega depende de cuánto
penetra el haz de electrones en las capas de fósforo. Un haz de electrones lento solo
excita la capa roja exterior. La velocidad de los electrones y, pro tanto, el color de la
pantalla en cualquier punto, se controla mediante el voltaje de aceleración del haz. Los
métodos de máscara de sombra se utilizan, de manera regular en sistemas de barrido por
rastreo.Un CRT de máscara de sombra se utiliza tiene tres puntos de color de fósoforo
en cada posición de pixel. Un punto de fósforo emite una luz roja, otro emite una luz
verde y el tercero emite una luz azul. Este tipo de CRT tiene tres cañones de electrones,
uno para cada punto de color, y una rejilla de máscara de sombra justo atrás de la
pantalla con recubrimiento de fósforo. Los puntos de fósforo de los triangulos se
ordenan de modoque cada haz de electrones pueda activar sólo su punto de color
correspondiente cuando pasa a través de la máscara de sombra. El obtener variaciones
de color en un CRT de máscara de sombra al variar los niveles de intensidad de los tres
haces de electrones. Los monitores compuestos son adaptaciones de televisores que
permiten el libramiento de la circuitería de transmisión. Estos dispositivos de despliegue
también requiere que se combine la información de la imagen, pero no se necesita
ninguna señal portadora. Los CRT de colores en sistemas gráficos están diseñados como
monitores RGB. Estos monitores utilizan métodos de máscara de sombra y toman el
nivel de intensidad para cada cañón de electrones (roja verde y azul) directamente del
sistema de computación sin ningún procesamiento intermedio. Un sistema de color
RGB con 24 bits se conoce, por lo regular, como un sistema de color total o un sistema
de color real.

TUBOS DE ALMACENAMIENTO CON VISTA DIRECTA


Un método alternativo para mantener una imagen en pantalla consiste en almacenar la
información de la imagen dentro del CRT, en lugar de refrescar o retrazar la pantalla.
Un tubo de almacenamiento con vista directa (DVST dirct-view storage tube) almacena
la información de la imagen como una distribución de carga justo atrás de la pantalla
con recubrimiento de fósforo. Un monitor DVST presenta tanto ventajas como
desventajas. En este monitor no se requiere retrazado o repaso, se pueden desplegar
imágenes muy complejas con resoluciones muy altas si parpadeo. Las desventajas de los
sistemas DVST son que, por lo general no despliegan colores y no se pueden borrar
partes seleccionadas de una imagen. Para eliminar una sección de una imagen, se debe
borrar la pantalla entera y volver a trazar la imagen modificada.

DESPLIEGUES DE PANEL PLANO

A pesar de que la mayor parte de los monitores gráficos todavía se construyen con CRT,
están surgiendo otras tecnologías que pornto pueden sustituir a los monitores CRT. El
término despliegue de panel plano se refiere a una clase de dispositivo que tiene pocos
requerimientos de volumen, peso y energía en comparación con un CRT. Son mas
delgados y se pueden colgar en una pared o utilizarlos en una muñeca. Actualmente el
despliegue de panel plano incluyen pequeños monitores de televición, calculadoras
juegos de video de bolsillo, computadoras (laptop, portatiles) asi como exhibición de
películas en el brazo del asiento de los pasajeros en los aviones, etc.

Estos se dividen en dos categorías:

• despliegues emisivos

• despliegues no emisivos.

Los despliegues emisivos son dispositivos que convierten la energía eléctrica en luz.
Los paneles de plasma, los despliegues electroluminiscentes en película delgada y los
diodos de emisión de luz, también se diseñan CRT planos, en los cuales, los haces de
electrones se aceleran en sentido paralelo a la pantalla y luego se desvían a 90 grados.

Los despliegues no emisivos utilizan efectos ópticos para convertir luz solar o luz de
alguna otra fuente en patrones gráficos. El ejemplo más importante de un despliegue en
panel plano no emisivo es un dispositivo de cristal líquido.

Los paneles de plasma, que se conocen también como despliegues de descargas de gas,
se construyen mediante el llenado de la zona entre dos placas de cristal con una mezcla
de gases que por lo regular, incluye neón. Aquí la definición de la imagen se almacena
en un buffer de retrazado y los voltajes de carga se aplican para refrescar las posiciones
del pixel. Los despliegues electroluminiscentes de película delgada son similares a un
panel de plasma. La diferencia es que entre las placas de cristal se llena con un fósforo,
como sulfuro de zinc compuesto con manganeso, en lugar de un gas . Un tercer tipo de
dispositivo emisivo es el diodo de emision de luz LED . Se ordena una matriz de diodos
para formar las posiciones de pixel en la pantalla y la definición de la imagen se
almacena en un buffer.

Los despliegues de cristal liquido (LCD) se utilizan, por lo regular, en sistemas


pequeños, como calculadoras y computadoras portátiles. Estos dispositivos no emisivos
producen una imagen al pasar luz polarizada de su alrededor o de una fuente de luz
interna a través de un material de cristal líquido que puede alinearse con cualquier
bloque o transmitir la luz. En cuanto al termino de cristal líqudo se refiere en cuanto al
hecho de que estos compuestos tienen una estructura molecular cristalina, aunque
fluyen como un líquido.

En la calculador manual con pantalla LCD de la figura las definiciones de imágenes se


alamcenan en un buffer de repaso y la pantalla se refresca con un índice de 60Hz. La luz
de fondo también se aplica por lo regular mediante dispositivos electrónicos de estado
sólido, a fin de que el sistema no dependa por completo de fuentes de luz exterior. Otro
método para construir LCD consiste en colocar un transistor en cada posición de pixel,
por medio de la tecnología de transistores de película delgada, a estos dispositivos se les
denomina de despliegues de matriz activa.

DISPOSITIVO DE VISTA TRIDIMENSIONAL

Los monitores gráficos para desplegar escenas tridimensionales se diseñan utilizando


una técnica que refleja una imagen de CRT de un espejo flexible vibrante. La figura
muestra el sistema Genisco Space Graph que utiliza un espejo vibrante para proyectar
objetos tridimensionales, también es capaz de desplegar “rebanadas” transversales
bidimensionales de objetos seleccionados con diferentes profundidades.

SISTEMA ESTEREOSCOPICO Y DE REALIDAD VIRTUAL Otra técnica para


representar objetos tridimensionales es el despliegue de vistas estereoscópicas. Este
método no reproduce imágenes tridimensionales reales, pero ofrece un efecto
tridimensional. Primero necesitamos obtener dos vista de una escena generada desde
una direccion de vista, cuando vemos de modo simultáneo la vista izquierda con el ojo
izquierdo y la vista derecha con el ojo derecho, las dos vistas se combina en una sola
imagen. Una manera de producir un efecto estereoscópico consiste en desplegar cada
una de las dos vistas con un sistema de barrrido en ciclos de enfriamiento alterno. La
vista estereoscópica también es un componente de los sistemas de realidad virtual. Un
sistema sensorial en el dispositivo montado sobre la cabeza lleva un registro de la
posición del observador, de modo que se puedan ver las partes frontal y trasera de los
objetos como si el observador “caminara alrededor” e interactuara. SISTEMA DE
BARRIDO CON RASTREADOR Por lo regular, los sistemas gráficos de barrido
interactivos utilizan varias unidades de procesamiento. A parte del controlador de video,
los sistemas de barrido más avanzados emplean otros procesadores como
coprocesadores y aceleradores para llevar a cabo varias operaciones gráficas.
CONTROLADOR DE VIDEO En muchos monitores gráficos, el origen de las
coordenadas se define en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La superficie de la
pantalla se representa como el primer cuadrante de un sistema bidimensional, con
valores positivos x que aumentan hacia la derecha y valores positivos y que aumentan
hacia de abajo hacia arriba.

PROCESADOR DE DESPLIEGUE DE RASTREO CON RASTREADOR Recibe el


nombre de controlador de gráficas o coprocesador de despliegue. El propósito del
procesador de despliegue es liberar al CPU de los trabajos de gráficas. Además de la
memoria del sistema se puede contar con una área de memoria separada del procesador
de despliegue. Una función importante del procesador del despliegue es digitalizar la
definición de una imagen. Este proceso de digitilización se conoce como conversión de
rastreo. Con el proposito de reducir los requerimientos de memoria en los sistemas de
rastreo, se desarrollan métodos para organizar el buffer de despliegue como una lista
asociada y codificar la información de intensidad. Una forma de hacer esto consiste en
almacenar cada línea de rastreo como un conjunto de pares enteros. Un numero de cada
par indica un valor de intensidad y el segundo número especifica el número de pixeles
adyacentes en la línea de rastreo. Esta técnica, llamada codificación por longitud del
tramo. Otro planteamiento es la codificación del rastreo como un conjunto de áreas
rectangulares (codificación de celdas). La desventaja que los cambios de intensidad son
dificiles de lograr y las necesidades de almacenamiento en realidad se incrementan
conforme la longitud de los tramos es menor.

MONITORES GRAFICOS Y ESTACIONES DE TRABAJO La mayor parte de los


monitores gráficos operan como despliegues de barrido con rastreador. Las estaciones
de trabajo para graficas se pueden configurar con 8 a 24 bits por pixel, con resoluciones
de pantalla superiores, procesadores más rápidos y otras opciones disponibles en los
sistemas de alta capacidad, para aplicaciones como el control de trafico aéreo,
simulacros , proyección de imágenes médicas y CAD. Este sistema tiene una dimesión
diagonal de pantalla de 27 pulgadas, con resoluciones que oscilan entre 2048 por 1536 y
2560 por 2048 con indices de repaso de 80Hz o 60Hz en entrelazados. Un sistema con
pantallas múltiples llamado Media Wall ofrece un area de despliegue “del tamaño de la
pared”. Esta diseñado para aplicaciones que requieren despliegues de área grande como
en exposiciones comerciales, convenciones, tiendas de venta al menudeo, museos y
terminales de pasajeros. Opera dividiendo imágenes en un número de secciones y
distribuyendo las secciones en una matriz de monitores o proyectores que utilizan un
adaptador para gráficas y unidades de control vía satélite. Una matriz de 5 por 5
monitores, cada uno con una resolución de 640 por 480, se puede utilizar en el Media
Wall para proporcionar una resolución general de 3200 por 2400 ya sea para escenas
estáticas o para animaciones. Las escenas se pueden desplegar detrás de los montantes,
o se pueden eliminar los montantes para desplegar una imagen continua sin divisiones
entre las diferentes secciones.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Estos dispositivos incluyen raton, bola palmar, esfera


de control, palanca de control, digitalizadores, discos marcadores y botones. Algunos
otros dispositivos se utilizan en aplicaciones particulares con los guantes de datos,
paneles de tacto, rastreadores de imagenes y sistemas de voz. El teclado es un
dispositivo eficiente para capturar datos no gráficos como los encabezados de imágenes
asociados con un despliegue gráfico. Otros dispositivos de posicionamiento del cursor,
como la bola palmar a la palanca de control, se incluyen en algunos teclados. Con el
ratón Z podemos levantar un objeto, hacerlo girar y moverlo en cualquier dirección o
podemos desplazar nuestra posición de vista y orientación a través de una escena
tridimensional. Las aplicaciones del raton Z incluyen realidad virtual, CAD y
animación. Mientras que la bola palmar es un dispositivo de posicionamiento
bidimensional, una esfera de control ofrece seis grados de libertad. Una palanca de
control consta de una pequeña palanca vertical montada sobre una base que sirve para
mover el cursor en la pantalla.

El guante de datos puede utilizarse para asir un objeto virtual, esta construido con una
serie de sensores que detectan los movimientos de la mano y los dedos. Se emplea un
acoplamiento electromagnético entre antenas transmisoras y antenas receptoras para
proporcionar información acerca de la posición y la orientación de la mano. Cada una
de las antenas transmisoras y receptoras puede estar estructurada con un conjunto de
tres retículas, puede emplearse para poner en posición y manipular objetos en una
escena virtual.

DIGITALIZADORES

Un digitalizador es un dispositivo común para dibujar, pintar o seleccionar de manera


interactiva posiciones de coordenadas en un objeto. En tanto un rastreador de imágenes
puede almacenar dibujos , gráficas fotografías a color y en blanco y negro o texto para
procesarlo por computadora con un rastreador de imágenes (scanner) al pasar un
mecanismo de rastreo óptico sobre la información que se debe almacenar. Cuando
tenemos la representación interna de una imagen, podemos aplicar transformaciones
para girar, escalar o cortar la imagen en una área particular de la pantalla.
Los paneles de tacto permiten que los objetos desplegados o posiciones en la pantalla se
seleccionen con el contacto con un dedo. Los paneles de tacto ópticos emplean una línea
de diodos de emisión de luz (LED) infrarroja a lo largo de un borde vertical y de un
borde horizontal de la estructura.

SOFTWARE DE GRAFICAS

Hay dos clasificaciones generales para el software

• paquetes generales de programación

• paquetes de aplicaciones especificas

Un paquete de programación ofrece un amplio conjunto de funciones gráficas que se


pueden utilizar en un lenguaje de programación de alto nivel, como C o FORTRAN,
además GL (Graphics Library en Silicon Graphics ) entre sus funciones esta : generar
los componentes de la imagen (lineas, rectas, poligonos circunferencias y otras figuras)
determinar valores de color e intensidad, seleccionar vistas y aplicar transformaciones.

Un paquete de aplicaciones esta diseñado para persona que no son programadores. La


interfaz para las rutinas de gráficas de tales paquetespermite que los usuarios se
comuniquen con los programas en sus propios términos. En cuanto a los paquetes que
están diseñados para utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas si los
valores de las coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra referencia
(esférica, hiperbolica u otra) será necesario hacer una conversión. Los paquetes para
propositos especiales puede permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas
que son apropiadas para la aplicación.

Organizaciones nacionales e internacionales de planeacion de estándares, desarrollan un


estanda para gráficas por computadora. Es el desarrollo del sistema gráfico de kernel
(GKS; Graphical Kernel System). La ISO (International Standards Organization
“Organización Internacional de Estándares”) incluyendo el American National
Standards Institute (ANSI) adoptaron este sistema como el primer estándar de software
de gráficas. Aunque, al principio el GKS se diseño como un paquete de gráficas
bidimensionales posteriormente se desarrollo una extensión tridimensional. El segundo
estándar que se aprobó fue el PHIGS (Programmer´s Hierarchical Interactive Graphics
Standar) Estandar Jerárquico de Graficas Interactivas para el Programador. Las
funciones gráficas estándar se definen como un conjunto de especificaciones, que es
independiente de cualquier lenguaje de programación. Una vinculación del lenguaje se
define entonces para un lenguaje particular de programación. En FORTRAN este
procedimiento se implanta como una subrutina con el nombre GPL.
Formato gráfico

Este es un sumario de los formatos gráficos de imágenes de ordenador más comunes:

Principales formatos para gráficos rasterizados [editar]


Extensión de fichero Tipo MIME Nombre Descripción .art] ? ART ART es un formato
de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. El formato
ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muy comprimida

.bmp image/bmp Windows Bitmap Comúnmente usado por los programas de Microsoft
Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión
sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles. .cin image/cineon Cineon
Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas. .cpt ? Corel
Photo-Paint Image Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel
Photo-Paint. Dispone de importantes características extra, como la composición por
capas. Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma casa. Su tamaño
suele ser menor que el de los documentos creados por Adobe Photoshop.

.dpx image/dpx Digital Picture eXchange file format El ANSI/SMPTE DPX es un


estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen flexibles y variables.
.exr image/exr Extended Dynamic Range Image File Format Open EXR es el formato
de código libre para imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR)
desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de imágenes en las
producciones de cine. La principal ventaja del formato es que soporta píxels en coma
flotante de más de 32 bits y múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un
ratio superior al 2:1 en imágenes con grano. .fpx image/vnd.fpx Flashpix (1.0.2)
Formato que admite múltiples resoluciones de una imagen. Con o sin compresión y de 8
a 24 bits de profundidad de color Desarrollado por Kodak en conjunto con Hewlett
Packard .gif image/gif Graphics Interchange Format GIF es utilizado popularmente en
la web. Formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por frames.
Utiliza la compresión LZW lo que provoca conflictos de patente con el propietario del
algoritmo. .iff .ilbm .lbm ? Interchange file format / Interleave bitmap Formato popular
en los ordenadores Amiga. ILBM es un subconjunto del IFF o Interchange File Format,
que puede contener más que imágenes. .jpeg .jpg image/jpeg Joint Photographic Experts
Group El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran
tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato
comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar. .jpg2 .jp2
image/jpeg2000 Joint Photographic Experts Group JPEG 2000 es el sucesor del popular
JPEG, un nuevo algoritmo basado en ondículas que permite compresión con o sin
pérdidas. Se considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si bien
aún no está extendido en sistemas modernos debido a los requisitos de hardware y a la
multitud de patentes. .mng video/x-mng Multiple-image Network Graphics Formato de
animación que usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG,
originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en las páginas web. A
diferencia del formato GIF es un formato libre. .pbm ? Portable Bitmap Format Formato
simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de
formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un
simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y
PPM (color). .pcd image/jpcd ?? Image Pac Photo CD Formato propietario de Kodak,
con pérdidas y profundidad de color de 24-bit color. .pcx ? Picture eXchange Formato
nativo para el programa Paintbrush de PC para DOS. Compresión sin pérdida. .pgm ?
Portable Graymap Format Formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits
por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PGM contiene texto
plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con
los formatos PBM (blanco y negro) y PPM (color). .png image/png Portable Network
Graphics PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades
desde 1 hasta 32 bits. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web.

.ppm ? Portable Pixmap Format Formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits por
píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul. A diferencia del resto de formatos
gráficos, un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple
procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM
(blanco y negro). .psd application/x-photoshop Documento de Adobe Photoshop
Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características
extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la
casa Adobe. .psp ? Documento de Paint Shop Pro Formato estándar de los documentos
de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy
pocos programas. .tga, .tpic ? Truevision TGA El formato nativo para las tarjeta
TARGA, fue definido originalmente por Truevision Inc. en 1984.

.tiff .tif] image/tiff Tagged Image File Format TIFF se utiliza masivamente en gráficos
de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o sin pérdida, si bien muchos
programas sólo son compatibles con un pequeño subconjunto de las opciones
disponibles. .wbmp image/vnd.wap.wbmp Wireless Application Protocol Bitmap
Format Utilizado fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos. .xbm
image/x-xbitmap X Bit Map Formato nativo en blanco y negro del sistema X Window,
compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin
compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo
ser incluidos en el código fuente. .xcf ? eXperimental Computing Facility Formato
nativo para el programa The GIMP, con múltiples características extra, como la
composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por
Image Magick.
.xpm image/x-xpm X-Pixmap Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece
un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o manipulado por un editor de texto.
Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con
el sistema X Window.

Formatos comunes de Meta ficheros (tanto Rasterizados como Vectorial) .eps image/eps
?? Encapsulated Post Script? Utilizado para salida de dispositivos Post Script (.ps). .pict
image/pct ?? Picture Estándar en equipos Macintosh. Formatos para gráficos vectoriales
[editar]

.ai application/illustrator Adobe Illustrator Document Formato vectorial para Adobe


Illustrator.

.cdr application/coreldraw Corel DRAW Formato vectorial para aplicaciones Corel


DRAW.

.cgm image/cgm Computer Graphics Metafile Estándar ISO. Se utiliza en la industria


aeronáutica (CGM members).

.dxf image/vnd.dxf ASCII Drawing Interchange Ficheros estándar de texto ASCII


utilizados para almacenar datos vectoriales de programas CAD.

.dwg ] image/vnd.dwg Auto CAD Drawing Database Archivo en formato binario usado
por Auto CAD de Auto Desk?. Puede contener objetos tanto en 2D como en 3D con
compresión y comprobación de errores CRC para datos internos. .eps ? Encapsulated
Post Script Es un archivo Post Script que almacena pequeños gráficos vectoriales, a
diferencia de los que almacenan una o varias páginas enteras. .fh* ? Macromedia
Freehand Document Formato vectorial de Macromedia Freehand.

.fla ? Fichero fuente de Macromedia Flash Sólo utilizado por Macromedia Flash. .pdf
application/pdf Portable Document Format En esencia no es un formato gráfico
propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite
almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión
simplificada de Post Script; permite contener múltiples páginas y enlaces. .ps
application/postscript Post Script Lenguaje genérico de descripción de páginas basado
en vectores, creado y patentado por Adobe. Post Script es un potente lenguaje de
programación basado en pila. Compatible con la mayoría de impresoras láser.

.svg .svgz image/svg+xml /comprimido Scalable Vector Graphics Formato vectorial


basado en XML, definido por el W3C para su uso en navegadores web. .swf
application/x-shockwave-flash Shock Wave? Flash Formato creado por Macromedia, es
ejecutado por el plugin Flash, el cual permite mostrar animaciones vectoriales
contenidas en ficheros SWF. Diversas aplicaciones pueden crear ficheros SWF, incluido
el programa Macromedia Flash. Aunque básicamente es un formato vectorial, admite
también bitmaps. .wmf image/x-wmf Windows Metafile Almacena gráficos vectoriales
y rasterizados como secuencia de comandos para ser usados con el sistema operativo
Microsoft Windows.

Algunos formatos, como por ejemplo el PDF o el SWF, permiten ambos tipos de
gráficos, rasterizados y vectoriales.

Anda mungkin juga menyukai