Design Sprint
Design Sprint
Pranatha Widya Pradana, Feby Artwodini Muqtadiroh, dan Amna Shifia Nisafani
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail: mafanineseventh@gmail.com
messenger, social network semakin memudahkan setiap
Abstrak— Banyak aplikasi yang dapat mendukung proses
orang untuk berkomunikasi, jarak kini bukanlah menjadi
komunikasi dan bersosial seperti sms, chat dan jejaring
halangan.
sosial. Namun sayangnya ini mengubah kebiasaan
pengguna ketika berinteraksi. Sebelumnya setiap orang
Perkembangan teknologi informasi ini memiliki
berkomunikasi melalui tatap muka, semakin
dampak dalam kehidupan manusia. Pew Internet dan
berkembangnya teknologi akhirnya kebiasaan itu
American Life Project melakukan penelitian pada orang
berubah. Banyak pengguna yang lebih sibuk dengan
Amerika dalam menggunakan internet dan perangkat
smartphone ketika berkumpul dengan keluarga, rekan bergerak, pada tahun 2012 aktivitas penggunaan telepon
atau kerabat. Aplikasi yang dapat mendekatkan orang selular berkembang selain mengirim pesan (80%), yaitu
yang jauh kini menjadi aplikasi Liva yang dapat mengambil gambar sebesar 82% dan mengakses internet
menjauhkan orang yang dekat akibat ketergantungan sebesar 56% [1]. Hanya dalam satu tahun terjadi
menggunakan smartphone. Maka dalam tugas akhir ini peningkatan menjadi 91% untuk mengambil gambar dan
penulis mengusulkan untuk mengembangkan aplikasi 63% untuk mengakses internet [2]. Begitu juga dalam
Liva, yang bertujuan mengurangi ketergantungan kepemilikan dan penggunaan perangkat bergerak semakin
menggunakan smartphone sebagai salah satu solusi. luas. Pada Februari 2012 Nielsen Korea melaporkan 60%
Untuk membantu mengurangi kebiasaan dalam pemilik smartphone adalah dewasa dan 84% pengguna
menggunakan smartphone maka aplikasi dikembangkan smartphone adalah mahasiswa [3].
menggunakan konsep gamifikasi. Konsep gamifikasi Dalam penggunaannya smartphone sangat
dipilih karena mampu membentuk pengalaman bermain membantu dalam berkomunikasi serta menjadi pendukung
sehingga dapat memacu dan memotivasi pengguna meraih dalam melakukan aktivitas dengan aplikasi yang ada.
hasil yang diinginkan. Dalam mengembangkan aplikasi Dengan smartphone saat ini orang dapat menjalin
dibutuhkan pengumpulan dan analisis kebutuhan hubungan percakapan person-to-person dan sekaligus
pengguna. Kebutuhan pengguna didapat dari strategi mengirim pesan. Beberapa orang memiliki kebiasaan
gamifikasi yang selanjutnya dipetakan menjadi mekanik menempatkan smartphone di meja agar mudah untuk
permainan dan storyboard. Untuk memvalidasi kebutuhan dilihat dan jika interaksi percakapan secara tatap muka
digunakan metode prototype agar target pengguna dapat tidak cukup menarik, ada alternatif untuk mengalihkan
memberikan feedback. Sebelumnya untuk mendapatkan perhatian [4]. Ketergantungan pada perangkat bergerak ini
penguji dilakukan screening test menggunakan panduan berdampak pada kehidupan sosial penggunanya. Sebanyak
Google Venture Worksheet. Validasi dilakukan sebanyak 33% pengguna yang bekerja, mengecek smartphone untuk
dua kali terhadap 18 orang yang berbeda. Feedback email dan pesan pada malam hari [5]. Dalam penelitian
penguji diharapkan mampu memberikan masukan untuk yang dilakukan Oulasvirta ditemukan bahwa orang-orang
melakukan perubahan yang diperlukan hingga tujuan mengecek smartphonenya sebanyak 34 kali sehari, bukan
pengembangan tercapai. Maka hasil dari tugas akhir ini untuk keperluan memeriksa email atau menjalankan
adalah desain storyboard gamifikasi aplikasi Liva. aplikasi yang lain, namun merupakan kebiasaan untuk
menghindari rasa tidak nyaman [6]. Penelitian lain
Kata kunci: perancangan, ketergantungan smartphone, menyebutkan, kebanyakan siswa memulai harinya dengan
nomophobia, storyboard, prototype, gamifikasi. mengecek laman jejaring sosialnya. Rata-rata jejaring
sosial diakses selama 5 jam per hari dengan menggunakan
I. PENDAHULUAN smartphone [7].
Kebiasaan mengecek smartphone terlalu sering
dirancang untuk menghubungkan manusia juga dapat Internet addiction disorder diusulkan oleh Ivan Goldberg,
menyebabkan pemutusan hubungan manusia dari keluarga M.D. pada 1995 sebagai kelainan [14].
dan kerabat [9]. Common Sense Media melakukan Saat ini banyak informasi yang tersedia di
penelitian terhadap remaja berumur 13 hingga 17 tahun di internet, hiburan yang dapat diakses melalui kebanyakan
Amerika mengenai dampak komunikasi digital terhadap smartphone, tablet, laptop dan personal computer semua
kehidupan sosial. Sebanyak 45% remaja merasa frustasi berpengaruh pada problematic internet use. Menghabiskan
terhadap temannya yang menggunakan smartphonenya banyak waktu secara online menjadi masalah jika menyita
ketika kumpul bersama. Dan 43% remaja berharap waktu dalam kehidupan nyata, pada hubungan sosial dan
temannya dapat melepaskan smartphonenya untuk pekerjaan [15].
sementara waktu [10]. Meskipun menyukai teknologi baru
dan perkembangannya untuk berkomunikasi, para remaja 2. Information Deprivation Disorder
masih lebih menyukai berbicara bertatap muka secara Pada tahun 2011 dilakukan uji coba yang
langsung (49%). Persentase tersebut paling tinggi dinamakan Unplugged, volunter yang ikut tidak boleh
dibandingkan berkomunikasi melalui pesan sebesar 33%, mengakses email, pesan teks, facebook, twitter dan yang
jejaring sosial sebesar 7% dan cara lainnya [10]. terkoneksi pada internet. Volunter berasal dari 12
Dengan penggunaan smartphone yang cukup tinggi universitas yang menghabiskan waktunya selama 24 jam
mengakibatkan sebagian orang lebih fokus pada perangkat untuk tidak mengakses komputer, ponsel, iPods, televise,
bergeraknya dan mengabaikan orang lain disekitarnya radio dan juga koran, yang diperbolehkan hanya
ketika berkumpul. Dalam berkomunikasi secara langsung menggunakan telepon kabel dan membaca buku [16].
akan lebih baik jika setiap orang saling menghargai Dari uji coba tersebut disebutkan oleh Dr
keberadaan orang di sekelilingnya. Agar setiap pengguna Gerodimos dari Bournemouth University bahwa partisipan
smartphone dapat menghargai orang lain maka kebiasaan merasa gelisah dan mencoba mengambil ponsel meskipun
sibuk menggunakan perangkat bergerak yang dimiliki sebenarnya tidak dibawa. Teknologi telah mengubah
ketika sedang bertatap muka harus dirubah. Salah satu kebiasaan seseorang dalam kehidupan sehari-hari. Dari
solusinya yaitu dengan membangun aplikasi yang mampu partisipan yang ikut uji coba tersebut merasa sepi sehingga
meningkatkan kesadaran penggunanya untuk tidak tidak nyaman dan canggung. Beberapa gejala yang dialami
menggunakan smartphone ketika sedang berkomunikasi seperti memutus kebiasaan pada merokok atau kecanduan
secara tatap muka dengan orang lain. Dengan begitu lainnya [16].
aplikasi ini diharapkan mampu mendekatkan orang yang
dekat. 3. Nomophobia
Untuk memotivasi pengguna dalam menggunakan Perkembangan dan penetrasi teknologi semakin
aplikasi diperlukan pemicu, salah satunya dengan konsep meningkat, termasuk perangkat keras serta komunikasi
gamifikasi. Gamifikasi mampu memberikan motivasi serta virtual. Hal tersebut berdampak pada kebiasaan dan
pengalaman sehingga pengguna bisa terpacu untuk terus perilaku sehari-hari [17]. Perkembangan teknologi itu
menggunakan aplikasi. Konsep gamifikasi diterapkan memberikan keuntungan seperti, memfasilitasi pertukaran
dengan menggunakan storyboard, sehingga pengembang informasi dan komunikasi.
memiliki acuan dalam mengembangkan aplikasi. Dalam Namun dengan perangkat teknologi saat ini
storyboard terdapat mekanik serta skenario permainan seperti smartphone dan tablet yang mampu mendukung
[11]. komunikasi justru menghilangkan faktor komunikasi face-
Agar aplikasi yang akan dikembangkan dapat tepat to-face. Sehingga mampu mengganggu interaksi sosial dan
menyelesaikan masalah maka diperlukan penggalian isolasi sosial [17]. Dampak negatif lain dari perangkat
kebutuhan. Untuk menganalisis kebutuhan digunakan teknologi adalah ketergantungan, salah satunya disebut
metode prototipe agar target pengguna dapat memberikan nomophobia.
feedback. Dengan feedback tersebut diharapkan mampu Di daerah Inggris Raya nomophobia (no mobile
memberikan masukan untuk melakukan perubahan yang phobia) terus meningkat, dari 1000 orang yang disurvei
diperlukan hingga tujuan pengembangan tercapai. Maka 66% mengatakan takut kehilangan atau hidup tanpa ponsel
tugas akhir ini bertujuan untuk menggali kebutuhan [18]. Nomophobia merupakan perasaan ketakutan yang
aplikasi serta perancangan storyboard untuk gamifikasi berlebihan saat kehilangan telepon genggam. Menurut
pada aplikasi. sosiolog Zygmunt Baumant modernitas menyuguhkan
aneka risiko, salah satunya alienasi manusia pada dirinya
sendiri, sehingga orang menjadi terasing dengan dirinya
II. TINJAUAN PUSTAKA [19].
A. Addiction LA Times juga melakukan survei dan
1. Problematic Internet Use menemukan bahwa 53% responden menyebutkan khawatir
Problematic internet use sebelumnya dikenal bila tidak membawa telepon genggam. Dari hasil survei
dengan istilah internet addiction disorder [12]. Ini disebutkan bahwa perempuan lebih dominan mengidap
merupakan kelainan seseorang terhadap kebiasaannya nomophobia, 70% perempuan takut bila tidak membawa
mengakses internet dan menggunakan komputer [13]. telepon genggam. Sedangkan laki-laki 60% mengaku
nomophobia. Anak muda lebih banyak terkena
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 1, (2016) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A40
nomophobia, sekitar 77% berumur 18 hingga 24 tahun melakukan tantangan tertentu. Bentuk
[19]. penghargaan bisa berupa badges, dalam aplikasi
Ciri-ciri dan karakteristik orang mengidap sosial dapat menunjukkan tingkat prestasi yang
nomophobia [17]: sudah dicapai.
a. Menghabiskan waktu menggunakan telepon 2. Leaderboards
genggam, mempunyai satu atau lebih gadget dan Orang biasanya ingin mengetahui tingkat
selalu membawa charger. pencapaian serta perbandingan dengan orang
b. Merasa cemas dan gugup ketika telepon lain. Leaderboard bisa membantu untuk tahu
genggam tidak tersedia dekat atau tidak pada tingkat pencapaian dengan orang lain sehingga
tempatnya. Selain itu juga merasa tidak nyaman menanamkan semangat kompetisi.
ketika gangguan atau tidak ada jaringan serta 3. Point system & Scores
saat baterai lemah. Selain penghargaan ada cara lain untuk
c. Selalu melihat dan mengecek layar telepon memotivasi dan mendorong perilaku yang
genggam untuk mencari tahu pesan atau diinginkan dengan mendapatkan poin dan
panggilan masuk. Oleh David Laramie ini kesempatan untuk memenangkan penghargaan.
disebut ringxiety. Ringxiety merupakan perasaan Pemain akan mendapatkan poin berdasarkan
menganggap telepon genggam bergetar atau tingkat partisipasi.
berbunyi. 4. Social Connection
d. Tidak mematikan telepon genggam dan selalu
Hubungan sosial memanfaatkan jaringan sosial
sedia 24 jam, selain itu saat tidur telepon
dari pemain untuk menciptakan persaingan dan
genggam diletakkan di kasur.
memberikan dorongan dalam bermain. Dengan
e. Kurang nyaman berkomunikasi secara tatap
hubungan sosial antar pemain, tingkat
muka dan lebih memilih berkomunikasi
keterlibatan dan interaksi bisa ditingkatkan.
menggunakan teknologi baru.
5. Levels & Reputation
f. Biaya yang dikeluarkan untuk telepon genggam
besar. Dengan tingkat pencapaian yang diraih oleh
pemain dapat meningkatkan reputasi pemain
B. Gamification tersebut.
Gamifikasi merupakan konsep yang berasal dari Setelah elemen kunci dihasilkan pada mekanik
domain media. Ini digunakan pada tahun 2008 tetapi baru game maka selanjutnya adalah menentukan dimana elemen
mendapatkan pengakuan luas pada paruh tahun kedua 2010 mekanik game tersebut diterapkan pada aplikasi.
ketika menjadi topik presentasi konfrensi dan diadopsi oleh Storyboard menampilkan alur pengguna dalam
industri. Definisi gamifikasi menurut Deterding adalah menggunakan aplikasi. Alur pada storyboard menampilkan
penggunaan elemen game design dalam konteks non-game jalannya mekanik game dan fungsi aplikasi sehingga
[20], sedangkan menurut Huotari dan Hamari mampu memicu motivasi pengguna untuk berinteraksi.
mendefinisikannya sebagai suatu proses untuk memberikan
bentuk pengalaman bermain untuk mendukung penciptaan C. User Validation for Prototype
nilai secara keseluruhan [21]. 1. Design Sprint Google
Dalam membentuk sebuah permainan Design Sprint merupakan praktik dari metode
diperlukan game mechanics, game mechanics merupakan yang digunakan oleh Google Venture dalam membantu
komponen yang digunakan game designer untuk para startup dalam membuat prototype secara singkat dan
menambahkan struktur seperti yang digunakan dalam dapat segera dilakukan perbaikan. Google Venture adalah
sistem permainan. Beberapa game mechanics yang sering pemodal ventura milik Google yang berfokus pada
ada yaitu sistem virtual reward, seperti poin, lencana, mata pendanaan startup mulai dari tahap seed, venture sampai
uang virtual, level dan tantangan [22]. tahap perkembangan. Biasanya Google Venture berfokus
Membentuk sistem gamifikasi dimulai dari pada startup teknologi, internet, perangkat lunak, perangkat
penentuan strategi gamifikasi. Pada strategi gamifikasi keras dan bidang lainnya seperti healthcare, biotech dan
dijabarkan tujuan gamifikasi dan target pengguna terlebih sebagainya. Selain pada pendanaan Google Venture juga
dahulu. Output dari strategi gamifikasi menjadi acuan membantu dalam proses pengembangan sebelum dirilis.
dalam menentukan mekanik game. Perancangan aplikasi Liva menggunakan salah
Unsur permainan akan menjadi bagian penting satu metode testing pada design sprint Google untuk
dimana orang akan dihargai dengan mendapatkan poin memvalidasi kebutuhan. Design sprint Google memiliki
serta imbalan dalam menyelesaikan tantangan dengan kelebihan untuk sesegera mungkin melakukan testing
unsur yang menyenangkan [23]. kepada target pengguna sebelum aplikasi memasuki proses
1. Key Elements coding.
Beberapa elemen kunci dalam gamifikasi, adalah
sebagai berikut [24]:
1. Badges
Unsur utama dalam gamifikasi adalah hadiah
atau penghargaan bagi pemain setelah
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 1, (2016) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A41
III. METODOLOGI
Dari bagan metodologi tugas akhir dijelaskan dalam
tabel mengenai proses input dan output serta tools/teknik
yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN e. Beberapa pengguna merasa kesulitan pada awal
Proses pengujian dilakukan sebanyak dua kali. Pada penggunaan aplikasi. Maka diawal setelah
setiap proses pengujian setiap hasil wawancara akan menginstall aplikasi pertama kali akan lebih baik
dikelompokkan sesuai kesamaan tanggapan. Berikut ini diberikan introduction penggunaan aplikasi.
adalah hasil pengelompokan evaluasi tahap pertama f. Pada bagian badges bisa ditambahkan keterangan
a. Penggunaan bluetooth yang justru akan agar pengguna tahu apa itu badges. Selain itu setiap
menyulitkan dan membuat rumit. badges juga dijelaskan cara untuk mendapatkan
Dari testing tahap pertama didapatkan bahwa badges tersebut.
calon pengguna merasa kurang nyaman g. Beberapa ketertarikan pengguna adalah ingin melihat
menggunakan bluetooth untuk mengundang history dari event yang sudah diikuti. Maka dengan
pengguna lain ke dalam event penambahan gallery pengguna bisa mudah
b. Memperbolehkan pengguna lain bergabung saat menemukan foto event yang sebelumnya sudah
event sudah berlangsung. diikuti.
Pada tanggapan testing tahap pertama, beberapa
calon pengguna mengatakan bahwa pada halaman Dari hasil analisis serta evaluasi maka tahapan
home ketika melihat feeds dari teman tertarik selanjutnya adalah menyesuaikan dengan strategi
untuk bergabung ke dalam event saat berlangsung. gamifikasi agar hasil testing sesuai dengan tujuan awal.
Namun aplikasi tidak dapat memperbolehkan Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah agar pengguna tidak
pengguna masuk pada tengah event berlangsung. mengakses smartphone ketika berkomunikasi tatap muka.
c. Ketika terjadi disconnect saat event berlangsung Jika feedback uji coba sesuai dengan strategi gamifikasi
nantinya apa yang akan terjadi. maka perbaikan perlu dilakukan, namun apabila tidak
Ada tanggapan dari beberapa calon pengguna terdapat kesesuaian maka bisa diabaikan atau dimasukkan
yang bertanya bagaimana jika dengan bluetooth sebagai saran untuk pengembangan selanjutnya. Dengan
yang terkoneksi dan tiba-tiba pengguna pergi atau melihat kesesuaian dengan strategi gamifikasi maka
disconnect apa yang akan terjadi. Selain itu ada perbaikan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut
tanggapan lain dengan perlunya koneksi bluetooth
Tabel 2 Hasil Evaluasi
serta data maka akan menguras baterai dan ketika
Strategi Evaluasi
smartphone mati maka pengguna akan keluar
langsung dari event. Gamifikasi
d. Terdapat perbedaan tanggapan terhadap
konfirmasi respon dari aplikasi. Challenges a. Penggunaan bluetooth bisa
e. Ada tester yang memberikan tanggapan untuk diganti dengan memanfaatkan
menghilangkan konfirmasi saat ingin bergabung nearby location memanfaatkan
ke dalam event karena proses yang panjang justru geolocation agar lebih mudah
membuat rumit. Namun ada beberapa tester yang mengundang teman dan bisa
ingin menambahkan konfirmasi dari sistem agar digunakan cross platform.
pengguna tidak salah melakukan aksi saat Challenges b. Fitur with tetap digunakan karena
menggunakan aplikasi.
dalam sebuah event minimal
Kemudian dilakukan proses perbaikan dari tahap diikuti oleh dua pengguna.
pertama ini. Dari hasil perbaikan maka dilakukan Namun jika pengguna tidak
pengujian tahap kedua. Dan dilakukan proses menghendaki ditampilkan maka
pengelompokan sesuai hasil tanggapan. Berikut ini adalah bisa ditambahkan pengaturan
hasil evaluasi tanggapan pada tahap kedua privasi.
a. Fitur penggunaan bluetooth dalam mengundang - c. Fitur lokasi tidak harus selalu
pengguna lain yang dekat justru membuat rumit. dibagikan dan menjadi pilihan
Selain itu penggunaan bluetooth tidak bisa dilakukan pengguna. Ini dikarenakan
cross platform seperti IOS dengan Android.
pembagian lokasi merupakan
b. Icon profil yang masih sulit dikenali oleh pengguna
awal sebaiknya diganti agar pengguna bisa paham privasi oleh pengguna dan bukan
dengan sekali lihat. merupakan strategi gamifikasi.
c. Beberapa tester menyebutkan merasa kurang nyaman Onboarding d. Onboarding akan digunakan
dengan penggunaan fitur with dan lokasi. Maka sebagai tutorial penggunaan
dengan penambahan pengaturan privacy pengguna aplikasi.
bisa memilih. Badges e. Badges perlu diberikan
d. Jenis update aktivitas yaitu create event pada keterangan agar pengguna
pengembangan selanjutnya bisa ditambahkan untuk mengerti tantangan dan
update aktivitas lain yang berhubungan dengan
penghargaan yang disediakan
pilihan kegiatan bersama.
sebagai bentuk gamifikasi
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 1, (2016) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A43
Gambar menampilkan halaman statistik pengguna 5. Penggunaan nearby location dapat dimanipulasi
selama mengikuti event. Pada statistik ini terdapat daftar dengan fake location gps pada perangkat
aplikasi apa saja yang diakses selama mengikuti event. pengguna.
6. Event hanya dapat dijalankan dengan minimal 2
pengguna, sehingga jika hanya terdapat dua
pengguna saja dan salah satu pengguna tidak
membawa smartphone maka aplikasi tidak dapat
dijalankan.
7. Monitoring penggunaan smartphone tidak bisa
memaksa seseorang untuk tidak mengakses
smartphone.
8. Aplikasi tidak bisa mengetahui jarak antar
pengguna ketika aplikasi sudah berjalan.
9. Aplikasi tidak bisa mendeteksi jika pengguna
memiliki/menggunakan gadget lain.
10. Tidak bisa mendeteksi apakah pengguna berada
dalam satu lokasi.
pengguna. Dengan menampilkan penghargaan dan Mekan Storyboard Kebutuhan Daftar Kode
pencapaian yang didapatkan pengguna bisa ik Fungsional Use Case
meningkatkan perasaan bangga atas pencapaian yang Game (KF)
dicapai. ketika setiap yang sudah
4. Aktivitas pengguna lain menjadi tolak ukur lain pengguna dimulai
pengguna dalam menggunakan aplikasi. Hal ini dapat setuju untuk bersama
dilihat dari minat pada saat testing yaitu calon berhenti. pengguna
pengguna ingin bisa mengetahui aktivitas dari Kemudian lain
pengguna yang sudah ditambahkan sebagai teman. sistem akan
5. Maka dengan hasil masukan dan feedback dari testing berhenti
yang sudah dilakukan, perbaikan dilakukan pada menghitung
penambahan use case, desain aplikasi, sehingga waktu
kebutuhan fungsional juga mengalami perubahan, penggunaan
sedangkan kebutuhan non fungsional aplikasi tidak ada aplikasi.
perubahan sama sekali. Levelin Statistik Menampilka Statistic UC13
Tabel 3 Kebutuhan Fungsional g penggunaan n statistik Usage
Mekan Storyboard Kebutuhan Daftar Kode aplikasi pada penggunaan
ik Fungsional Use Case smartphone aplikasi
Game (KF) ditampilkan selama event
Onboar Mendaftar Register UC01 setelah
ding untuk aktivitas
menggunaka selesai.
n aplikasi Levelin Menampilka View UC14
Masuk Login UC02 g n capaian Profile
menggunaka pengguna View UC15
n aplikasi dalam Progress
Mengundang Share UC03 menggunaka Bar
orang lain Refferal n aplikasi
untuk Add UC04 Leader Sistem akan Menampilka View UC16
menggunaka Friends board menghitung n daftar Leaderbo
n aplikasi jumlah urutan ard
Pengguna Membuat Create UC05 waktu pencapaian
membuat event untuk Event masing- setiap
event memulai masing pengguna
Edit UC06
aktivitas pengguna
Caption
dengan dan
Event
pengguna mengurutkan
lain berdasarkan
pengguna
Challen Pengguna Mengundang View UC07
yang paling
ges mengundang pengguna Friends
sedikit
pengguna lain ke List
melakukan
lain dalam dalam event Invite to UC08
aktivitas
event Event
dengan
Challen Pengguna Memberikan Respond UC09
smartphone.
ges menerima respon Event
Point Sistem akan Menampilka View UC17
undangan terhadap
memberikan n nilai yang Point
event, selain undangan
point didapat dari
itu pengguna dari
berdasarkan pencapaian
juga bisa pengguna
urutan event
menolak lain
rangking Menjumlahk View Exp UC18
Challen Aktivitas Memulai Start UC10
pengguna an nilai yang Point
ges dimulai dan event Event
dalam baru didapat
sistem mulai bersama Monitori UC11 beraktivitas. dengan point
menghitung pengguna ng Usage
sebelumnya
waktu lain Apps
Badge Menampilka View UC19
penggunaan
n hadiah Badges
aplikasi
badge yang
Aktivitas Menyelesaik Stop UC12
didapat
berhenti an event Event
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 1, (2016) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A46
Mekan Storyboard Kebutuhan Daftar Kode Clinical Practive & Epidemiology in Mental
ik Fungsional Use Case Health vol 10.
Game (KF) [9] Kraut, R., et al. (1998). Internet Paradox: A social
Virtual Memberikan View UC20 technology that reduces social involvement and
Gift apresiasi dan Activities psychological well-being. American psychologist,
tanggapan Feeds 53, 1017-1031.
pada Like UC21 [10] (2012). Social Media, Social Life: How Teens View
pengguna Comment UC22 Their Digital Lives. A Common Sense Media
lain Research Study.
Menambahk Add UC23 [11] (2012). White Paper Enterprise Gamification The Gen
an foto event photos Y Factor. Bunchball.
yang sedang [12] Moreno, Megan A., Jelenchick, Lauren A., Chistakis.
berlangsung (2013). Problematic Internet Use Among Older
Melakukan Settings UC24 Adolescents: A Conceptual Framework.
pengaturan Computers and Human Behavior.
pada [13] Rosen, L. D. et al. (2012). iDisorder: Understanding
account Our Obsession with Technology and Overcoming
pengguna Its Hold On Us. New York: Palgrave Macmillan.
[14] Beato, Greg (2010). Internet addiction: What once was
Sedangkan saran untuk pengembangan selanjutnya adalah : a parody may soon be diagnostic.
[15] Saisan, Joanna., Smith, Melinda., Robinson,
1. Untuk mengembangkan aplikasi selanjutnya Lawrence. And Segal, Jeanne. (2014). Internet and
pengembang harus memperhatikan desain user Computer Addiction. Internet:
interface karena sangat berpengaruh dalam penerimaan http://www.helpguide.org/articles/addiction/intern
pengguna terhadap aplikasi. et-and-computer-addiction.htm#cyber, [Nov. 13,
2. Dalam pengembangan aplikasi versi selanjutnya atau 2014]
menambahkan fitur baru harus dilakukan analisis [16] Gray, Richard. Facebook Generation Suffer
penerimaan serta testing secara cepat agar aplikasi yang Information Withdrawal Syndrome. Internet:
dibuat dapat diterima oleh target pengguna dan tujuan http://www.telegraph.co.uk/technology/news/8235
pembuatan aplikasi tercapai. 302/Facebook-generation-suffer-information-
withdrawal-syndrome.html, Jan. 2, 2011 [Nov. 13,
DAFTAR PUSTAKA 2014]
[17] Bragazzi, Nicola Luigi. & Puente, Giovanni Del.
[1] Duggan, M. & Rainie, L. (2012). Cellphone activities (2014). A Proposal for Including Nomophobia in
2012. Pew Research Center’s Internet & the New DSM-V. Psychology Research and
American Life Project. Behavior Management.
[2] Duggan, M. & Smith, A. (2013). Cellphone activities [18] Bingeman, Mitchell. Mobile Phone Withdrawal
2013. Pew Research Center’s Internet & Symptoms on the Rise. Internet:
American Life Project. http://www.theaustralian.com.au/technology/no-
[3] Park, N. & Lee, Hyunjoo. (2014). Nature of Youth mobile-phone-phobia-on-the-rise/story-fn4iyzsr-
Smartphone Addiction in Korea. Konkurk 1226290754991/, Mar. 7, 2012 [Nov. 6, 2014]
University. [19] Kurniawan, Sigit. Apakah Anda Seorang
[4] Mengwei, B. (2012). Linking Psychological Attributes Nomophobia. Internet: http://www.the-
to Smart Phone Addiction, Face-to-Face marketeers.com/archives/apakah-anda-seorang-
Communication, Present Absence and Social nomophobia.html, Feb. 22, 2012 [Nov. 6, 2014]
Capital. The Chinese University of Hong Kong. [20] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And Nacke, L.
[5] Sarwar, M. & Rahim, T. (2013). Impact of (2011). From Game Design Elements to
Smartphone’s on Society. European Journal of Gamefulness: Defining “Gamification”. In
Scientfic Research. Proceedings of the 15th International Academic
[6] Lee, Y., et al. (2013). The dark side of smartphoen MinTrek Confrence Envisioning Future Media
usage: Psychological traits, compulsive behavior Environments, p.9. ACM.
and technostress. Science Direct. [21] Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining
[7] Jeffrey, G., et al. (2012). Smartphone Application Gamification: A Service Marketing Perspective.
Usage Amongst Students at a South African In Proceedings of the 16th International Academic
University. IST-Africa. MindTrek Confrence, p. 17, ACM, New York,
[8] King, Anna Lucia Spear., et al. (2014). Nomophobia: USA.
Impact of Cell Phone Use Interfering with [22] Chorney, Alan. (2012). Taking The Game Out Of
Symptoms and Emotions of Individuals with Gamification. Dalhousie University, p. 2.
Panic Disorder Compared with a Control Group.
JURNAL TEKNIK ITS Vol. 5, No. 1, (2016) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A47