SKRIPSI
Diajukan Oleh :
MUHAMMAD JHONSEN SYAFTRIANDI
021110177
PALEMBANG
(2015)
ABSTRACT
xiv
ABSTRAK
Muhammad Jhonsen Syaftriandi. Rancang Bangun Edugame Pembelajaran IT.
Palembang. STMIK PalComTech, Juli 2015. Di zaman teknologi informasi
seperti sekarang ini berbagai macam gadget menjadi salah satu kebutuhan hidup
dengan berbagai macam kegunaan, contohnya sebagai media hiburan, media
pembelajaran dan media komunikasi. Android menjadi salah satu sistem operasi
untuk smartphone yang terkenal dan dikatakan “user friendly”. Seiring
berkembangnya zaman masyarakat juga harus tahu dan mengenal perangkat-
perangkat IT agar masyarakat bukan hanya bisa menggunakan perangkat IT, tapi
juga mempelajarinya. Untuk itu, maka dibuatlah Edugame Pembelajaran IT,
supaya masyarakat bisa belajar tentang dunia II.
Metode pengembangan sistem dengan (Multimedia Development Life Cicle)
MDLC merupakan metode yang tepat dalam membangun game ini dengan
tahapan-tahapan yang tersusun rapi. Tahapan itu dimulai dari tahap desain,
pengumpulan materi, pembuatan dan pengujian.
Kata Kunci : Android, Edu Game, Media Pembelajaran, Game Edukasi
xv
BAB I
PENDAHULUAN
yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
1
2
(perangkat keras) dan software (perangkat lunak) hal ini sangat bagus bila
hasil dari perkembangan IT ini kita terapkan sebagai salah satu media
mengangkat topik tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Edu Game
Tujuan dari pembuatan Edu Game ini adalah untuk membuat game
pemrograman.
bisa mengenal dan mengetahui dunia IT lebih dekat, supaya jauh dari
skripsi ini menjadi lebih mudah dipahami dan terarah, dimana penulisan
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
sistematika penulisan.
BAB VI PENUTUP
DIKEMBANGKAN
Smartphone Android menjadi salah satu kebutuhan hidup yang luar biasa.
Selain menjadi media komunikasi, Smartphone android juga bisa menjadi media
infromasi dan hiburan. Banyak Smartphone yang telah dirilis, mulai dari harga
yang murah dan harga yang paling mahal, dengan spesifikasi bermacam-macam
juga. Salah kelebihan dari android adalah disediakannya ribuan aplikasi dan game
untuk para pengguna android di Play Store android yang sudah terinstall di OS
Android. Selain menjadi media hiburan, android juga bisa media pembelajaran.
Game di android dibagi berbagai macam jenis, mulai dari petualangan, starategi,
RPG dan edukasi. Game edukasi menjadi salah satu cara untuk menjadi system
sebagi penunjang sistem pembelajaran. Game yang dibuat memiliki fitur learning,
1. Learning (Pembelajaran)
8
9
2. Kuis
3. Hasil Kuis
Hasil kuis diambil dari hasil jawaban user, jika user tidak
secara sukarela, di mana satu atau lebih pemain mengikuti aturan yang
berakhir dengan hasil yang terukur. Awal dari analisis teori game secara
formal adalah pembelajaran duopoly dari Antoine Cournot pada tahun 1838.
Matematikawan Borel menyarankan teori formal dari game pada tahun 1921,
sekarang.
10
11
sebuah proses komonikasi antara peserta didik, pendidik, dan bahan ajar.
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media.
Development Life Cicle (Luther, 1994) terdiri dari enam tahap, yaitu concept,
Berikut penjelasannya:
1. Concept
2. Design
program.
12
3. Material Collecting
dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan
4. Assembly
design.
5. Testing
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana
6. Distribution
Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
3.1.7 Android
METODE PENELITIAN
Gambar, Mental Math, Kids Number and Math Lite, Penguin Jump
jurnal-jurnal penelitian.
16
17
4.2.1 Observasi
and Math Lite, Penguin Jump dan Save the Hamster. Adapun yang
3. Backsound game
4. Tutorial game
pemodelan. Jadi
berorientasi objek.
Nama
Komponen Simbol Keterangan
Use Case Fungsionalitas yang
disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit
atau aktor, biasanya
dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja
diawal frase nama use case
Nama
Komponen Simbol Keterangan
Ektensi / Relasi use case tambahan
extend <<extend>> kesebuah use case diaman
use case yang ditambahkan
dapat berdiri sendiri
walaupun tanpa use case
tambahan itu mirip dengan
prinsip inheritance pada
pemograman berorientasi
objek, biasanya use case
tambahan memiliki nama
dapan yang sama dengan
use case yang tambahkan.
b. Class Diagram
sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau
operasi.
kelas.
1. Kelas main
3. Kelas yang diambil dari pendahuluan use case Kelas yang menagani
Jenis-jenis kelas diatas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai
c. Activity Diagram
kerja) atau aktivitas dari sebuah ssitem atau proses bisnis yang
didefinisikan.
ujinya.
24
Nama
Komponen Simbol Keterangan
Status awal Status awal aktivitas
sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan
sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja.
1. Concept
2. Design
3. Material Collecting
4. Assembly
5. Testing
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
6. Distribution
aplikasi tersebut.
b. Kesalahan interface.
5.1 Hasil
5.1.1 Analisis
dalam lagi.
29
30
Pembelajaran IT
5.1.2. Konsep
3. HDD 500 Gb
5. Keyboard
yang digunakan:
2) Memori Internal :8 Gb
3) RAM :1Gb
dibutuhka:
game.
(background game).
rancangan game.
b. Kebutuhan Fungsional:
pembelajaran.
telah di sediakan.
lakukan.
Technology Information
33
Technology
Information Tecnology.
35
Information Technology
36
5.1.3. Desain
ini.
37
halamannya.
Flash.
42
.mp3.
5.1.4.1 Pembuatan
game.
berikut:
45
user.
5.1.5. Pengujian
Technology Information;
Hasil yang
Movie clip
Motion
Intro Tween
Animasi ( √ ) Sesuai
1. (Splash Halaman -
pembuka game ( ) ditolak
screen) utaman
Edugame IT
Learning
Button
Menuju
(Book 1, Book
47
Hasil yang
2, Book 3 dan
Book 4).
Menuju ( √ ) Sesuai
Button Quis Touch
halaman Quis ( ) ditolak
Menuju
Menu ( √ ) Sesuai
Button Help Touch halaman
Utama ( ) ditolak
peraturan game
ke halaman ( √ ) Sesuai
Touch
materi ( ) ditolak
selanjutnya
Halaman
3. Button back Menuju
Learning ( √ ) Sesuai
Touch halaman materi
( ) ditolak
selanjutnya
Hasil yang
Quis Button a,
button
Memilih ( √ ) Sesuai
b,button Touch
jawaban soal ( ) ditolak
c,button d
Button Try
Mengulang
Again Touch ( √ ) Sesuai
kembali kuis
( ) ditolak
Kembali ke ( √ ) Sesuai
Button Home Touch
menu utama ( ) ditolak
Menu
Keluar dari ( √ ) Sesuai
5. Halaman Button Touch
game ( ) ditolak
Quis IT
5.2 Pembahasan
Informasi membantu kita pada aktivitasi kantor, sekolah bahkan jual beli
pada era beberapa tahun lalu dimana baru ditemukannya telepon benang,
49
kemudian telepon genggam, mobile phone hingga smart phone. Begitu juga
1. Gambar
2. Suara
3. Video
berikut:
1. Halaman Materi
materi yang ada pada game ini. Terdapat button next untuk menuju
Utama.
51
2. Halaman Quis
pada game ini. Berikut jenis-jenis kuis yang ada pada Edu Game
1. Single Choice
2. Tebak kata
Pada kuis berjenis tebak kata, user mengisi text field yang
user. Jika jawaban yang diisi oleh user dinyatakan benar, maka
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
ini juga dapat dioperasikan didesktop dengan sistem operasi Windows atau
MacInstosh.
6.2 Saran
rangka perbaikan atau meng-up to date teknologi maupun fitur dan fasilitas
perkembangan zaman dan game bisa lebih dekat dengan kata “user
friendly”. Maka dari itu adapun saran yang ingin disampaikan antara lain;
54
55
1. Materi dan soal kuis yang bisa diupdate secara online, agar user tidak
3. Pembuatan akun Edu Game supaya skor user bisa diketahui dan didata
Hendra, Kgs. M., Adinda Ramadhany, Nyimas Artina, Willy. 2013. Rancang
Bangun Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android.
Volume 1, No 1. halaman: 2-9.
Sutopo, dkk. 2011. Ultimart. Jurnal Ilmu Seni & Desain. Volume 3, No 1.
halaman: 13-15.
Zainul & Diginnovac. 2007. Bermain Logika Action Script Macromedia Flash
Prod 8. Jakarta: PT. Elex Media Computindo.
xvi