Anda di halaman 1dari 3

NAMA : RIZKY FADHILAH IQBAL

NPM : 201810225315

KELAS : TF 5A2

MATKUL : SISTEM CERDAS

1. Menurut kamus Webster seperti dikutip oleh Davis [DAV93], kebutuhan adalah sesuatu yang
diisyaratkan, sesuatu yang diinginkan atau diperlukan. Sedangkan menurut IEEE kebutuhan
adalah : Kondisi atau kemampuanyang diperlukan pemakai untuk menyelesaikan suatu
• persoalan atau untuk mencapai tujuan. Kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki
atau dipunyai oleh system atau
• komponen system untuk memenuhi kontrak, standar, spesifikasi ata dokumen formal
lainnya.

Kebutuhan Perangkat Lunak adalah kondisi, criteria, syarat atau kemampuan yang harus
dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang diisyaratkan atau diinginkan
pemakai. Secara kategoris, ada tiga buah jenis kebutuhan perangkat lunak [IEE93]:

1. Kebutuhan Fungsional (functional requirement) Disebut juga kebutuhan operasional,


yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan fungsi atau proses transformasi yang harus
mampu dikerjakan oleh perangkat lunak. Sebagai contoh:
• Perangkat lunak harus dapat menyimpan semua rincian data pesanan
pelanggan.
• Perangkat lunak harus mampu mencetak laporan penjualan sesuai periode yang
diinputkan.
• Perangkat lunak harus mampu menyajikan informasi jalur pengiriman
terpendek.
2. Kebutuhan Antarmuka (interface requirement) Kebutuhan antarmuka yang
menghubungkan perangkat lunak dengan elemen perangkat keras, perangkat lunak,
atau basis data. Sebagai contoh:
• Akses ke basis data menggunakan ODBC (Open Data Base Connectivity).
• Perangkat untuk memasukkan data menggunakan keyboard, mouse, dan
scanner.
3. Kebutuhan Unjuk Kerja (performance requirement) Kebutuhan yang menetapkan
karakteristik unjuk kerja yang harus dimiliki oleh perangkat lunak, seperti kecepatan,
ketepatan, atau frekuensi.

2. Planning karena di planning kita harus memikiran pembentukan dan konsolidasi tim
pengembang, mendefinisikan tujuan dan ruang lingkup pengembang, mengidentifikasi masalah-
masalah yang ada bisa diselesaikan melalui pengembangan sistem, menentukan dan evaluasi
strategi yang akan dilakukan dalam pengembangan sistem, dan penentuan prioritas teknologi
dan pemilihan aplikasi.
3.
a. Model Sekuensial Linier atau Waterfall Development Model
Model Sekuensial Linier atau sering disebut Model Pengembangan Air Terjun,
merupakan paradigma model pengembangan perangkat lunak paling tua, dan paling
banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat
lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem
pada seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.
b. Model Prototype
Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan
perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia
pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan
perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama
SDLC atau waterfall development model.
c. Model Rapid Application Development (RAD)
Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses
perkembanganperangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan
yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah
adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat
dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
d. Model Evolutionary Development / Evolutionary Software Process Models
Model Evolutionary Development bersifat iteratif (mengandung perulangan). Hasil
prosesnya berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap
dihasilkan sebagai produk akhir dari proses. Model Evolutionary Development /
Evolutionary Software Process terbagi menjadi 2, yaitu :
• Model Incremental
Model Incremental merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model
waterfall yang diaplikasikan secara berulang, atau bisa disebut gabungan dari
Model linear sekuensial (waterfall) dengan Model Prototype. Elemen-elemen
tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu
kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang
spesifikasinya lebih lengkap dari sebelumnya dan tentunya memenuhi
kebutuhan pemakai.
• Model Spiral / Model Boehm
Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model
prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian
dan sistematikanya. Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm.
Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa model umum
tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-
persoalan tertentu selama proses pengerjaan proyek.

4. Model hirarki (model pohon) menggunakan pola hubungan dengan istilah orang tua dan anak.
Setiap orang tua bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak (hubungan 1:M), tetapi
setiap anak hanya memiliki satu orang tua. Simpul — simpul yang dibawahi oleh simpul orang
tua disebut anak. Adapun hubungan antara anak dan orang tua disebut cabang. Perbedaannya
adalah, record-record diorganisasikan sebagai tree (pohon) daripada graf.

Model jaringan direpresentasikan dengan sekumpulan record (Pascal),dan relasi antar data yang
direpresentasikan oleh record & lin. Model ini menyerupai model hirarki. Perbedaannya
terdapat pada suatu simpul anak bisa memilki lebih dari satu orang tua. Model ini bisa
menyatakan hubungan 1:1 (satu arang tua punya satu anak), 1:M (satu orang tua punya banyak
anak), maupun N:M (beberapa anak bisa mempunyai beberapa orangtua). Pada model jaringan,
orang tua disebut pemilik dan anak disebut anggota. Sebagai Contoh lihat gambar dibawah ini:

5. A. Mempelajari dan Memahami Masalah


B. Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai
C. Mendefinisikan Kebutuhan Perangkat Lunak
D. Membuat Dokumen Spesifikasi Kebutuhan
E. Mengkaji Ulang (Review) Kebutuhan

Anda mungkin juga menyukai