Anda di halaman 1dari 12

BAB II

KAJIAN TEORI

Kerangka Teori

Pengertian Pembelajaran

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung
seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda bahwa seseorang
telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut
menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotorik)
maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Arief S, Sadiman, 2009: 2).

Menurut James O.Whitaker dalam Djamarah ( 2000:12 ) belajar adalah proses dimana tingkah
laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan dan pengalaman. Mengandung makna bahwa belajar
adalah sebuah perubahan yang direncanakan secara sadar melalui suatu program yang disusun untuk
menghasilkan perubahan perilaku positif tertentu. Intinya bahwa belajar adalah proses perubahan.
( Rusman, 2013:85).

Menurut Hilgard (1962) belajar adalah proses dimana suatu perilaku muncul atau berubah
karena adanya respons terhadap sesuatu situasi. Menurut Di Vesta dan Thompson (1970) belajar adalah
perubahan perilaku yang relatif menetap sebagai hasil dari pengalaman. Sedangkan menurut Gagne &
Berliner, belajar adalah suatu proses perubahan perilaku yang muncul karena pengalaman.
Berdasarkan pemaparan diatas dapat dijelaskan bahwa belajar merupakan proses yang dilakukan
individu yang berlangsung seumur hidup untuk menghasilkan perubahan perilaku positif baik perubahan
yang bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotorik) dan sikap (afektif) .

Pembelajaran merupakan proses belajar dalam diri siswa terjadi baik karena ada yang secara
langsung mengajar (guru, instruktur) ataupun secara tidak langsung. Belajar tidak langsung merupakan
siswa secara aktif berinteraksi dengan media atau sumber belajar yang lain. Guru atau instruktur
hanyalah satu dari begitu banyak sumber belajar yang dapat memungkinkan siswa belajar (Arief S,
Sadiman, 2009: 5).

Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling
berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode, dan evaluasi.
Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan
menentukan media, metode, strategi, dan pendekatan apa yang akan digunakan dalam kegiatan
pembelajaran (Rusman, 2013:93).
Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan
siswa. Interaksi komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka maupun
secara tidak langsung dengan media, dimana sebelumnya telah menentukan model pembelajaran yang
akan diterapkan (Rusman, 2013:94).

Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran

Asal kata media berasal dari bahas Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan (Arief S, Sadiman, 2009: 6).

Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) memiliki pengertian yang


berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun batasan
yang diberikan, ada persamaan di antara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi (Arief S, Sadiman, 2009: 7).

Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah tujuan belajar.
Hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan
media. Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan penting, yaitu :

(1) media sebagai alat bantu mengajar atau disebut dipendent media karena posisi media disini sebagai
alat bantu (efektivitas)

(2) media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau disebut
dengan independent media. Independent media dirancang secara sistematis agar dapat menyalurkan
informasi secara terarah untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan (Rusman,
2013:140).

Media pendidikan oleh Commission on Instructional Technolgy (1970) diartikan sebagai media
yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran
disamping guru, buku, teks, papan tulis. Gagne (1970) mengatakan bahwa media pendidikan adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajara
(Yusufhadi Miarso, 2019:457).

Dari pemaparan diatas dapat dijelaskan bahwa media pembelajaran merupakan sarana yang
digunakan dalam proses pembelajaran baik untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Fungsi dan Kegunaan Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam pembelajaran. Seringkali terjadi
banyaknya siswa yang tidak atau kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru atau
pembentukan kompetensi yang diberikan kepada siswa dikarenakan ketiadaan atau kurang optimal
pemberdayaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Menurut Hamalik dalam Rusman
(2013: 164) fungsi media dalam pembelajaran yaitu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang
efektif, mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam upaya memahami materi yang
disajikan oleh guru serta untuk mempertinggi mutu pendidikan.

Selanjutnya Rusman (2013: 162) menjelaskan secara umum kegunaan media pembelajaran
dalam pembelajaran, diantaranya:

Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu
yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian pesan atau materi
pelajaran kepada para siswa.

Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sub
komponen yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun hasil pembelajaran.

Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media pembelajaran adalah
sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan disampaikan, atau kompetensi apa yang
akan dikembangkan untuk dimiliki siswa.

Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. Media pembelajaran
dapat membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam belajar, karena media pembelajaran
dapat mengakomodasi semua kecakapan siswa dalam belajar serta dapat menimbulkan gairah
belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas media
pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun proses pembelajaran.

Media pembelajaran dapat berfungsi sebagai alat yang efektif dalam memperjelas pesan yang
disampaikan.

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Sering terjadi dalam
pembelajaran menjelaskan objek pembelajaran yang sifatnya sangat luas, besar, atau sempit,
kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk menjelaskan, mendekatkan pada
objek yang dimaksud.

Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Rudy Bretz terdapat 8 klasifikasi media : 1) media audio visual gerak, 2) media audio
visual diam, 3) media audio semi-gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi-
gerak, 7) media audio dan 8) media cetak. Sedangkan Briggs mengklasifikasikan 13 macam media yang
dipergunakan dalam proses belajar mengajar, yaitu: objek, model, suara langsung, rekaman audio,
media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film rangkai, film,
televisi dan gambar (Arief S, Sadiman, 2009: 20-23).

Menurut Rusman (2013: 173-177) media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat,
jangkauan dan teknik pemakainya.

Dari sifatnya, media dapat dibagi kedalam :

Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang memiliki unsur
suara.

Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara.

Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga
mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.

Dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam:

Media yang memiliki daya input yang luas dan serentak.

Media yang memiliki daya input yang terbatas oleh ruang dan waktu.

Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi kedalam :

Media yang diproyeksikan.

Media yang tidak diproyeksikan.

Pemilihan Media Pembelajaran

Sesuai dengan kriteria pemilihan media pembelajaran, bahwa dalam pemilihan media
pembelajaran harus dilakukan secara sistematis berfokus pada pembentukan kompetensi siswa. Ada
beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, di antaranya adalah:

Menentukan media pembelajaran berdasarkan identifikasi tujuan pembelajaran atau


kompetensi dan karakteristik aspek materi pelajaran yang akan dipelajari.

Mengidentifikasi karakteristik media pembelajaran harus disesuaikan dengan tingkat


kemampuan siswa, penggunaannya dikuasai guru, ada disekolah, mudah penggunaannya, tidak
memerlukan waktu yang banyak atau sesuai dengan waktu yang disediakan, dapat mencapai
tujuan pembelajaran dan meningkatkan kreativitas siswa.

Mendesain penggunaannya dalam proses pembelajaran bagaimana tahapan penggunaannya


sehingga menjadi proses yang utuh dalam proses pembelajaran.
Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran sebagai bahan umpan balik dari efektivitas
media pembelajaran (Rusman, 2013 : 168-169).

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Sebagai Sumber Belajar

Media interaktif Sebagai Sumber Belajar

Menurut Kamus Besar (KBBI) media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan
dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif. Menurut Rudi
Yulio Arindiono dan Nugrahadi Ramadhani (2013:28) media interaktif adalah integrasi dari media digital
termasuk kombinasi dari elektronik,teks,grafik,film,gambar,dan suara,kedalam lingkungan digital yang
terstruktur yang dapat membuat orang berinteraksi dengan data untuk tujuan yang tepat.

Sejalan dengan pendapat itu,menurut Seels dan Glasgow(Azhar Arsyad,2006:36)


mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi
video rekaman dengan pengendalian computer kepada penonton (mahasiswa) yang tidak hanya
mendengar dan melihat video dan suara,tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang
menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.Media interaktif memiliki unsur audio-visual (termasuk
animasi) dan disebut ineraktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara
aktif.

Dari definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif adalah alat perantara dan
saling terhubung yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif dirancang dengan
pemanfaatan digital menggunakan unsur seperti suara (audio),gambar (visual) dan teks untuk
menyampaikan suatu pesan/informasi.

Definisi Android

Android adalah sistem operasi dan plaftform pemrograman yang dikembangkan oleh Google
untuk ponsel cerdas dan perangkat seluler lainnya. Android bisa berjalan di beberapa macam perangkat
dari banyak produsen yang berbeda (Tim Developer Google, 2016: 5).

Menurut Nashruddin (2012:1) mengatakan bahwa, android merupakan sebuah sistem operasi
pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi linux, android bisa digunakan
oleh setiap orang yang ingin menggunakanannya pada perangkat mereka. Android bersifat opensource
yang berdampak pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue
dan signifikan. (Liranti Rahmelina, 2017, Vol 11, No. 2).
Definisi Ispring suite

Ispring adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Ispring Solution yang merupakan
software yang mampu merekam dan sinkronisasi video presenter, menambahkan Flash dan video
YouTube, mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo
perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang menarik.

Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat digunakan dimanapun dan dioptimalkan
untuk web. iSpring Suite 8 bekerja sebagai add-in Powerpoint 2007 sampai seterusnya.

Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal yaitu : True/False, Multiple Choice,
Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text. Ispring
suite mampu membuat media e-learning dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif,
dan lain-lain sehingga pengguna sambil mendengarkan penjelasan mereka bisa melihat gambar animasi,
maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. Ispring suite sebagai software untuk pembuatan
media pembelajaran interaktif berdasarkan kelebihan yang dimilikinya. Gambar 2.1 merupakan gambar
tampilan awal Ispring Suite yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.1 Tampilan Awal Ispring Suite sebagai addin di Powerpoint

Pada tampilan awal Ispring Suite terdapat beberapa pilihan komponen yaitu :

(1). Preview berguna untuk melihat kembali lembar kerja yang telah di kerjakan pada program Ispring
Suite.
(2). Publish berguna untuk menjadikan hasil kerja kedalam format tertentu yang diinginkan.

(3). Quiz berguna untuk membuat kuis dengan pilihan beberapa kuis yang tersedia seperti True/False,
Multiple Choice, Multiple response, Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple
Choice,Text.

(4). Flash Movie berguna untuk menampilkan video flash, simulasi dan animasi flash.

Gambar 2.2 merupakan area kerja pada Ispring Suite yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Ispring Suite sebagai addin Powerpoint
Pada tampilan area Ispring Suite terdapat beberapa pilihan komponen yaitu :

Menu berisi kumpulan instruksi dan perintah-perintah yang digunakan pada Ispring
Suite

Lembar kerja adalah dokumen atau layer yang digunakan untuk membuat objek pada
Ispring Suite.

Slide Navigasi adalah frame-frame yang dapat digunakan untuk mengontrol jalannya
animasi.

Tools adalah sebuah panel yang terdapat tombol-tombol yang berguna untuk membuat
suatu desain animasi. Gambar 2.3. merupakan gambar tools yang terdapat pada Ispring
Suite dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.3 Toolbox pada Ispring Suite pada Powerpoint

Research and Development

Pengertian Research and Development

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya Research and
Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Metodologi penelitian dapat diartikan sebagai kegiatan yang
secara sistematis, direncanakan oleh para peneliti untuk memecahkan permasalahan yang hidup dan
berguna bagi masyarakat, maupun bagi peneliti itu sendiri (Sudaryono, dkk, 2013: 11-12).

Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall (1983) adalah suatu proses yang
dipakai untuk mengembangkan dan mevalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu
langkah-langkah secara siklus. Langkah penelitian atau proses pengembangan ini terdiri atas kajian
tentang temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan
temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar dimana produk tersebut
akan dipakai, dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan (Punaji Setyosari, 2013: 276).

Secara umum penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk
menghasilkan produk baru dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini metode
pengembangan yang dipakai yaitu metode MDLC.

Pembelajaran metode MDLC merupakan pembelajaran yang efektif dan efesien serta prosesnya
bersifat interaktif, dimana hasil evaluasi setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke
fase sebelumnya. Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.

Langkah-langkah MDLC :

Concept (pengonsepan)

Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi
audiens).Tujuan dan penggunaan akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai
pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Pada
tahap ini, peneliti melakukan pengonsepan antara lain untuk:a. Menentukan tujuan dan manfaat
aplikasi media pembelajaran metodologi manajemen proyek.b. Menentukan siapa saja penguna aplikasi
media pembelajaran metodologi manajemen proyekc. Mendeskripsikan konsep aplikasi Media
Pembelajaran Interaktif Manajemen Proyek IT yang akan dibangun.
Design (Perancangan)

Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan
kebutuhan material / bahan untuk program. Desain yang akan dibuat mengunakan desain interface dari
tampilan menu aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk merancang interface adalah Microsoft
Visio.

Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat
diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap
ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus,tahap
material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak parallel.

Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia.Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau
struktur navigasi.

Testing (Pengujian)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap
ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat
atau lingkungan pembuatnya sendiri.

Distribution (Pendistribusian)

Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi
tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian relevan yang berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran berbasis
android yaitu:

Penelitian yang dilakukan oleh Mukhammad Mukhlis Abdillah (Program Studi Pendidikan
Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, UMM, 2017), dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar
Siswa dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain),
Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi).
Penelitian ini telah uji kelayakan dengan baik dari segi materi, media maupun dari faktor
usability dengan kategori “sangat layak” pada masing masing tahap pengujian.

Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Amri Yahya (Program Studi Pendidikan Teknik
Elektro, Fakultas Teknik, UNY,2015), dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Teknik Elektronika Dasar Kelas X Program Studi
Keahlian Elektronika Industri diSMK, penelitian ini menggunakan metode prosedural research
and development atau R&D dengan model pengembangan water fall. Penelitian ini telah uji
kelayakan diperoleh penelitian dengan kriteria sangat layak berdasarkan penilaian guru, dan
sangat menarik berdasarkan penilaian peserta didik.

Penelitian yang dilakukan oleh Nyemas Wulandari(Program Studi Magister Teknologi


Pendidikan,Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,UNTAN,2019),dengan judul Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Untuk Pembelajaran Fisika Disekolah
Menengah Atas,penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan(Desearch &
Development) dengan menggunakan model 4-D.Penelitian ini telah divalidasi ahli media,ahli
materi,ahli desain,dan uji coba pada siswa media pembelajaran interaktif berbasis android ini
sudah dinyatakan valid dan memiliki kualitas sangat baik.

Penelitian yang dilakukan oleh Bintang Romauli Simanjuntak,Desnita dan Esmar Budi
(2018),dengan judul The Development of Web-Based Instructional Media for Teaching Wave
Physics on Android Mobile.Media yang dikembangkan telah divalidasi oleh ahli materi,ahli
media dan guru fisika SMA dengan rata-rata persentase keseluruhann aspek ahli materi sebesar
85,20% dan guru fisika 90%,berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa media
pembelajaran mobile learning platform Android berbasis web service layak digunakan sebagai
media pembelajaran fisika.

Penelitian yang dilakukan oleh Khaeruddin Said,Ade Kurniawan,Oey Anton(2018),dengan judul


Development Of Media-Based Learning Using Android Mobile Learning,hasil penilaian ahli
media,guru,dan peserta didik nilai berdasarkan 3 aspek yaitu aspek pembelajaran,aspek media
CAI dan materi relevansi yang menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis media dengan
menggunakan mobile learning android sangat layak.

Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Hassan Massaty,Yudianto Sujana dan Aris Budianto
(2017),dengan judul Sekar Indonesia : Interaktive Android-Based Learning Media For History
Learning,penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan
model penelitian yang dikembangkan Borg & Gall.Aplikkasi Sekar Indonesia diuji oleh ahli
materi,ahli media dan ahli formulir pengguna,hasil pengujian diperoleh persentase 86,1% dari
ahli materi,92,85% dari ahli media,dan 97,7% dari ahli formulir pengguna,dari hasil pengujian
diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi Sekar Indonesia yang telah dikembangkan dapat
digunakan sebagai media pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh Rika Arliza,Ahmad Yani,dan Iwan Setiawan (2019),dengan judul
Development of Interactive Learning Media based on Android Education Geography,penelitian
ini menggunakan metode pengembangan Luther yang memiliki enam tahapan termasuk : 1)
Konsep,2) Desain, 3) Mengumpulkan Material, 4) Perakitan, 5) Pengujian, 6) Distribusi. Hasil
penilaian ahli media dilihat berdasarkan aspek animasi,aspek video,aspek pengemasan,aspek
penggunaan yang menyimpulkan bahwa pembelajaran berbasis media dengan menggunakan
media pembelajaran berbasis android android sangat layak.

Penelitian yang dilakukan oleh Canda Irawan dan Ery Try Djatmika RWW(2018),dengan judul
Developing Instructional Media Mobile Learning Based Android to Improve Learning
Outcomes.Media pembelajaran dikembangkan menggunakan Appypie online bulder dengan
model pengembangan DCE.Media pembelajaran yang dikembangkan telah lolos proses
validasi,meliputi validasi materi dan media,dari pengujian ini diperoleh rata rata sebesar
85,13%yang menunjjukkan kelayakan media pembelajaran.Berdasarkan hasil
tersebut,penggunaan media pembelajaran mobile learning berbasis android dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Azmi,Dwi Mwaryono,dan Rosihan Ari Yuana
(2017),dengan judul Development of an Android-based Learning Media Application For Visually
Impaired Students.Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D).Hasil
penelitisn ini adalah penerapan EFORD layak digunakan sebagai media pembelajaran bahasa
inggris untuk aplikasi tunanetra berdasarkan penilaian pakar media memperoleh persentase
skor 95% termasuk kategoei sangat layak,materi pelajaran diperoleh skor 75% termasuk untuk
kategori layak,dan guru ABK yang diperoleh persentase skor 83% termasuk kategori sangat
layak.

Kerangka Berfikir

Pembelajaran Listrik Dinamis di SMA/MA membutuhkan unsur pembelajaran yang dapat


menumbuhkan minat siswa dalam belajar. Pembelajaran akan efektif apabila siswa berada dalam
kondisi belajar yang menyenangkan dan penuh motivasi. Untuk menumbuhkan minat belajar siswa, guru
harus berfikir kreatif untuk menghasilkan suasana belajar yang menyenangkan sehingga tujuan
pembelajaran berjalan maksimal. Salah satu upaya agar dapat menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan adalah dengan membuat inovasi media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat
menarik siswa untuk belajar.

Pada zaman millenial ini, teknologi dan komunikasi sudah semakin canggih, sehingga kemajuan
teknologi dan komunikasi bisa dimanfaatkan dalam proses belajar mengajar. Namun, banyak siswa yang
memiliki smartphone yang dapat mendukung untuk pembelajaran, namun masih sering digunakan untuk
bermain game dan media sosial. Media pembelajaran yang dibuat oleh guru masih minim dan terbatas,
bahkan guru masih menggunakan model pembelajaran konvensional, sehingga pembelajaran Listrik
Dinamis di SMA/MA belum optimal. Siswa membutuhkan pendorong agar termotivasi untuk belajar dan
siswa masih menganggap pembelajaran Listrik Dinamis belum didukung dengan media yang menarik.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan membuat suasana pembelajaran


menyenangkan bagi siswa. Salah satu hal yang perlu diperhatikan adalah keterkaitan media
pembelajaran dan perkembangan teknologi dan komunikasi yang semakin maju. Siswa sudah semakin
banyak yang menggunakan smartphone sehingga semakin besar peluang perangkat teknologi dalam
dunia pendidikan. Media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telepon seluler disebut Media
pembelajaran berbasis android. Media pembelajaran berbasis android memungkinkan terciptanya
suasana belajar yang tidak terikat waktu dan tempat. Dengan adanya media ini siswa dapat belajar
dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran berbasis android dapat dibuat secara menarik sebagai
media pembelajaran pada Listrik Dinamis di SMA/MA.

Berbagai macam aplikasi pada smartphone menuntut pengembangan untuk berinovasi menciptakan
aplikasi media pembelajaran dalam bentuk digital melalui smartphone. Android merupakan sistem
operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat bergerak layar sentuh seperti telepon pintar dan
komputer tablet (Wikipedia,2018). Android dipilih karena tidak terlepas dari sifatnya yang terbuka
sehingga memudahkan penggunanya untuk mengakses berbagai aplikasi dengan gratis maupun
berbayar. Saat ini sudah banyak aplikasi yang disediakan Play Store yang dengan mudah pengguna
mengunduhnya ke dalam smartphone. Namun, sampai saat ini masih sedikit aplikasi media
pembelajaran tentang Listrik Dinamis yang tersedia di Play Store. Dengan media pembelajaran berbasis
android diharapkan menjadi media pembelajaran untuk menciptakan suasana belajar yang praktis,
menarik dan menyenangkan bagi siswa. Selain itu diharapkan dapat dijadikan sarana untuk belajar
mandiri dan sumber refensi bagi siswa

Anda mungkin juga menyukai